「本名、年齢、全てが謎に包まれた男。
『不敗の格闘家』と呼ばれ、天狗の面を被り、正体を隠している。
生きながらにして伝説と化した人物で、
過去多くの武道家、格闘家が闘いを挑んだが、
いずれもかなう相手がいなかったという。
ただ、互角に闘うことのできた人物が1人だけいたらしい。
彼の胸には、今でもそのときの大きな傷が残されている」
(龍虎の拳キャラクター紹介)
「わしの正体か? フフフ、空手道に生きる天狗よ!」
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Mr.カラテの正体(
ネタバレ注意!
) |
その正体はなんと極限流空手総師範、絶対無敵の タクマ・サカザキその人である。 バレバレやっちゅーねん。
ただ、タクマは濃い茶色の髪なのに、Mr.カラテはなぜか白髪。天狗面の髭は作りものだが髪は自前のはずなのに… (ちなみにSFC版龍虎1では仮面を取った後もタクマは白髪だった)
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ある漫画では |
悪名高きゴッセージ版龍虎の拳では、なんと
タクマとは別人であった
。
タクマのライバルで邪道である裏の極限流を極めた結果、秘密結社MASKに発展させた極限流の達人…とのことだが、 なら対決直前に「お兄ちゃん!その人は…!」と言っていたユリや
「MASKに身を委ねればお父上も喜ぶ」と言っていた 藤堂竜白は何なんだと 思わざるを得ない。
ユリは「やめて」とも「私たちの」とも言っていないからまだ良いとして、
しかも竜白の方は真相を知ってるし(上記の情報は ロバートが彼から聞き出したもの)。
ちなみにタクマは回想シーンに登場し、リョウが黒ヒゲを生やしたような姿で描かれている。
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とにかくヤバイ強さを誇っていたMr.カラテ。
唯一リー・ガクスウ(
リー・パイロンの師匠)とは長時間に及ぶ激闘の末、遂に決着を付ける事は出来なかった。
それからも圧倒的な強さで無敗を続けていたカラテだったが、
10年振りに再会した息子のリョウと死闘を演じ、遂に不敗神話を終わらせる事となる。
リョウとの闘いでガクスウに付けられた傷口が開いてしまい、闘いの後から古傷が痛む様になり
『龍虎の拳2』では大会前から自身の格闘家生命がそう長くは無いことを悟っていた。
ユリが
Mr.BIGの手により拉致され、服従を余儀なくされていたのだが、
これは『龍虎の拳2』に明らかになったことであり、初代の時点では特に説明も無くプレイヤーに襲いかかってくる。
なんとかして倒すとかの有名な
「覇王!」 「やめて、お兄ちゃん!」の流れに移行する。
それ以降は仮面を被ることをやめ、
自らの名前を世に改めて広めていくこととなる。
ちなみに素顔を見せたのもこれまた龍虎2のデモであり、初代では最後まで正体は明らかにされなかった。
見ての通りお面を被っただけなのだが、本人は正体がバレていないと本気で思っているらしく
『SVC』の掛け合いでは正体を
知っている全員から疑われているが、「私の名はミスターカラーテ!」で押し通している。
風の噂で聞いたということにして自分の道場の宣伝もするなど、なかなかお茶目な一面もある。
また、
マーズピープルとも意思疎通が出来るようだ。
ちなみに
ダンから
親父?の偽物呼ばわりされている。
ちなみにSVCで
アテナに敗北すると動物に変身させられてしまうのだが、本気になったMr.カラテの場合は熊になってしまう…ん?
た熊…?
また『KOF XIII』においてもタクマの裏カラーとして登場した他、
家庭用でDLCキャラとして使えるようになった(性能も差別化がしっかりと行われている模様)。
本作では自分の正体を否定せず、大半の対戦相手から警戒されるなど、
コミカルな面が見られない原作通りのシリアスなキャラクターになっている。
技やセリフ、道着の色も誰かさんの影響を受けまくっているようだが…
本気になったMr.カラテ
「覇王翔吼拳を会得せん限り、
お前がワシを倒すことなど出来ぬわッ!」
ちなみに設定レベルの話ではあるが、SNKの作品の登場キャラの中で最強とされているらしい。
『SVC』で真・豪鬼と対比され出てきたのも、この設定によっての選考だったのかもしれない。
つまり、
よく似た人が生き埋めにされても普通に生きてたのも、
衛星兵器を破壊出来たのも本気を出したからと言う事だろうか。そういや対になってる豪鬼も地球滅亡レベルの隕石を素手で粉砕していたし。
(と言うことはガクスウも同じことが…?)
逆に手傷を負った際は本気を出していなかったとか…
EDでは古傷が悪化しているので、いつも手加減しているというよりは気軽には本気を出す事が出来ないようである。
ただ、EDでその状態をみたリーからは「減らず口が叩けるくらいなら、あと40年は平気で生きられる」とか言われている。
…親父、あんた本当に人間か?
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覇王翔吼拳を会得せん限り…… |
上にも記されている「覇王翔吼拳を会得せん限り~」のセリフはMr.カラテを象徴する発言としてあまりにも有名だが、
ここ最近になってとある
衝撃的な事実
が判明している。(31:02辺りから)
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二代目Mr.カラテ
そして時は経ち1991年『
餓狼伝説』の舞台となったサウスタウンは
ギースに支配され、
人々は餓えた狼どもやマフィア、そしてギースの影におびえながら生活をしていた。
その中でギースはあらためてKOFを開催。
ここで初代『Mr.カラテ』の
息子が二代目『Mr.カラテ』の称号を襲名し、立ち上がる事になる…
この二代目は『餓狼伝説 WILD AMBITION』や『KOFMI2』以降、『
NEOGEO BATTLE COLISEUM』などで使用可能。
なお『NBC』の公式サイトでは、二代目Mr.カラテの初出作品が上記の『餓狼WA』ではなく、別の3D作品『武力ONE』になっている。
しかし『武力』のリョウは熟年の域に達した格闘家であって、Mr.カラテとは一切名乗っていない。
ポリガロは黒歴史ですかそうですか。
- 一部の通常技、必殺技の動作が速い
- ダッシュ攻撃の追加
- 覇王翔吼拳を使うのに最低限必要な気力がリョウ達の半分
- 必殺技の気力消費が少ない(CPUのみ)
- 気力の溜まりが彼らの2倍近く早い(CPUのみ)
- 龍虎乱舞は使えない(SFC等の一部移植作では使用可)
と、龍虎乱舞以外はほぼリョウロバの上位互換であった。
『SVC』では『KOF』の
タクマから「龍虎乱舞」を抜いた代わりに「虎咆」「極限虎咆」「超覇王至高拳」を追加している。
対空技が増えたおかげで
波動昇龍が可能、堅実な立ち回りが重要なキャラとなっている。
ラスボス仕様の『本気になったMr.カラテ』になると更に高性能な技が使用可能になる。
遠距離~中距離では一瞬で画面端まで届く見えず、弱は隙が皆無でヒットガード問わず先にこちらが動ける「虎煌拳」、ゲージ消費なしで三連射し、ほとんどの飛び道具を一方的に潰す上、対空としても機能する「
超覇王至高拳」が非常に凶悪。
近距離では攻撃判定が出ている間、完全無敵対空の「強虎咆」、ガード不能の打撃投げ「鬼神撃」、固定ダメージ化した「暫烈拳」などで無類の強さを誇る。
ちなみに、Mr.カラテの鬼神撃や超覇王至高拳は超必殺技やEXCEEDなのだが、本気になったMr.カラテは
必殺技
扱いである。
さらに初代『龍虎の拳』を意識してか、相手の飛び道具を通常攻撃や「気力溜め」でかき消せたり、
初代の龍虎の拳のダッシュ攻撃を元にした「避け攻撃」「ダッキング攻撃」があったり、
さらに体力が半分以下で使えるEXCEEDの「超龍虎乱舞」は初代らしく
ガー不高速突進始動
という高性能なもので、
CPUに
ぶっぱされるとまず避けられない。命中率は8割を超えるであろう。
ただし、通常技をどこでもキャンセル以外でキャンセルできないという致命的な弱点が存在している。
また、立ちパンチ以外の地上通常技の性能が悪くなっており、対空や牽制には必殺技の方が信頼できるため、使う意味がほとんどない。
総合的な性能は波動昇龍と待ちに特化しそれ以外は軒並み本気を出す前より弱く、ボスキャラとしては極端に尖った性能を持つ。
原作のCPUは上記の必殺技で固めてきたり、パワーMAXだと[虎咆→極限虎咆]xNのコンボをゲージが切れるまで繰り返し、
さらに迂闊に体力を減らすとをEXCEEDを飛ばしてきたりなどかなり強い。
本人曰く「ちょっと本気を出しただけ」だそうだが、強さは明らかに別物である。
あと、大半の技のエフェクトが迫力満点の割りに
乱舞技のヒット音がしょぼいのは仕様です。
密かにGB版『熱闘!KOF96』にも登場。
「虎咆」こそ使えないものの、その場に停滞させてから撃ち出すため対空にもなる「虎煌拳」、
ヒット時のみならずガード時にもガリガリ体力を削る「暫烈拳」、起き上がりに合わせるとほぼ反撃不能の「極限流連舞拳」、
ゲームスピードが早いため突進速度が光速と化した「飛燕疾風脚」「翔乱脚」とかなり強力な性能を誇る。
しまいには「龍虎乱舞」の動作にも暫烈拳が入っているため、当たればもれなく6割超えの超火力。
唯一の弱点は
暫烈拳をガードさせてしまうと、ほぼ確実に相手のパワーMAXが発動する
ことくらい。
なお、GB版ということでドット流用を気にする必要がないため、登場イントロや
ニュートラルポーズが完全新規。
KOF XIIIでは当然なぜか極限流空手のタクマ・サカザキ氏とは同一チームが組めない裏キャラとして登場。
タクマとの違いは以下の通り。
- 必殺技
極限虎煌
、
極限崩撃
、
毘瑠斗圧覇
が削除。
- 必殺技
虎咆
、
翔乱脚
、
覇極陣
、
極限虎砲
、
鬼神山峨撃
が追加。
- 虎煌拳が2002タクマ風の掌底から見えない気をだす版、飛燕疾風脚がジャンプ中のみ、暫烈拳が昔の形に。
またカラテ独自仕様として、
- 虎煌拳に終わりをキャンセルして前方に移動する虎脚、虎咆に餓狼MOWのマルコのようなブレーキング追加。
- 立ち通常技がヒット時のみ、大ジャンプでジャンプキャンセルが可能。
これだけでなく全体的に、タクマとはかなり性能の違うキャラに仕上がっている。
性能的には虎煌拳による牽制兼ゲージ溜め、ジャンプキャンセルを利用した攻め、無敵対空、
覇極陣による飛び道具捌き、発生が異常に早く威力も高いと攻守共に秀逸なEX版龍虎乱舞――
と、攻めてよし守ってよしの器用万能に仕上がっている。
現在では先鋒中堅大将どこでも活躍できる、文句なしの最強クラスのキャラという評価が国内では一般的。
が、アメリカの大規模格闘ゲーム大会EVO2012では決勝ベスト4まででカラテを使っていたのはひとりのみであった。
まあ他のキャラも強みがある連中ばかりだからしょうがないよね。
MUGENにおけるMr.カラテ
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Fred氏制作 龍虎仕様 |
Fred氏制作 龍虎仕様
基本的には初代龍虎仕様だが、使い回しボイスの種類が増えていたり、ガード可能でフィニッシュが覇王翔吼拳な龍虎乱舞が搭載されている。
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Demongorne氏製作 CVS2仕様 |
Demongorne氏製作 CVS2仕様
SVCカラテをベースにグルーヴを搭載したアレンジ仕様。
各種技がCVSドットに書き換えられているが、一部4ボタン仕様だったりAIの挙動が少しおかしいなど、ややCVS仕様に馴染みきれていないようだ。
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悪咲3号氏製作 SVC仕様+アレン |
悪咲3号氏製作 SVC仕様+アレンジ
動画で最も見かけるのがこちら。7~12Pで本気カラテ。
デフォルトのAIも強く、堅実な立ち回りと高性能の技で中々の戦果を挙げている。
近距離も遠距離もイケる超性能キャラクター。とても原作に忠実な再現度である。
前述のように無敵が多くロック系の技やガード不能の超必殺技を持っているのでタッグ戦でも非常に強い。
また、鳶影氏によって外部AIも作成された。
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jin氏製作 KOF仕様 |
jin氏製作 KOF仕様
2010年11月1日に公開開始。
本気カラテがベースだが、同氏の 二代目のようにKOF風にアレンジされている。
2002UMのMAX2の演出やXIIIでのEX必殺技も取り入れられており、XIII版タクマの毘瑠斗圧覇までもが搭載されている。
強飛燕疾風脚がガードさせて有利、当たれば追撃し放題でここからゲージを絡めて6~7割奪うことも可能、とかなり使える性能となっている。
こちらも鳶影氏によってAIパッチが作成されている。
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God_Ryu氏製作 XI仕様 |
God_Ryu氏製作 XI仕様
defファイルの記名によるとCIRIO氏作の改変か共作。
XI仕様ということで、スパキャンやドリキャン、回り込み、ふっとばしが追加されている。
また「超龍虎乱舞」が搭載されている。
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余談 |
CIRIO氏系のカラテおよびタクマの特徴として、強飛燕疾風脚の二発目が何故か大概のキャラにヒットしないという不具合がある。
強飛燕疾風脚>追撃のコンボはカラテ(タクマ)を象徴するものだけにこれはいただけないところだが、
修正方法はcnsファイルで[statedef 1513]を探し、
;Hit Succeed
[Statedef 1513]
type = A
movetype = A
physics = N
anim = 1513
[State 1140,0]
type = PosSet
trigger1 = Time = 0
y = -1
[State 1150,0]
type = HitDef
;trigger1 = (p2stateno != [5020,5040]) ← この行をこのようにコメントアウトするか、削除する
trigger1 = p2stateno != [154,155]
trigger1 = animelem = 4
attr = A, SA
animtype = High
damage = 50, 10
guardflag = M
hitflag = MAF
(以下略)
これで二発目が空中で連続ヒットし、更に追撃もできる。
問題となっているトリガーのstate5020(5040)とは空中で喰らって吹き飛んだ時の動作で、
p2stateno != [5020,5040]とは相手がこの状態の時には攻撃判定を出さないという指示である。
他の技にも同様のトリガーが設けてある為、おそらく空中で撃墜>空中で追撃を防ぐ目的で用意されていたものなのだと思うが、
強飛燕疾風脚の場合一発目で相手を浮かせているためこの条件に引っかかって二発目の攻撃判定が出なくなっているのである。
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huolisi氏製作 fh-Mr.karate |
huolisi氏製作 fh-Mr.karate
こちらはアッパー改変。弾幕ゲー並に飛び道具を連発できる。通称「
弾幕カラテ
」。
ゲージがものすごい勢いで自動回復し、やたら多段ヒットする超弾速の覇王至高拳などをひたすら乱射しまくるので手が負えない。
凶~狂キャラ辺りに分類され、狂キャラ大会でよく見かける。
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アフロン氏製作 XIII仕様+アレンジ |
アフロン氏製作 XIII仕様+アレンジ
立ちモーションはタクマ、基本的な動きのベースはMr.カラテだが
技性能がSVC CHAOSの「本気になったMr.カラテ」風にアレンジされている。
具体的にはXIIIのMr.カラテから正拳三段突き、虎脚、ブレーキング、覇極陣、(空中)飛燕疾風脚、龍虎乱舞、鬼神山峨撃が削除され覇王至高拳が必殺技に降格し
新たに飛燕疾風脚、鬼神撃、超覇王至高拳、毘瑠斗圧覇、奥義!龍虎乱舞が追加されている。
技性能も大きく変更され、虎煌拳の判定が画面半分以上をカバーしたり、虎咆の無敵時間が非常に長くなっており、SVCの本気カラテに近い性能になっている。
また、翔乱脚以外のEX技も虎咆が熱闘96仕様になっていたり、虎咆が2連発で繰り出すものになっていたりと、本家と別物になっている。
オリジナルのNEO MAX超必殺技である奥義!龍虎乱舞は多少発生が遅いものの
突進部分がガード不能であり、AI相手に凶悪な性能を誇る。
乱舞部分の構成は、EX龍虎乱舞→(MC)鬼神山峨撃という流れになっており、非常に長い演出となっている。
名前が「本気になったMr.カラテ」ではなく「
本気を出したMr.カラテ
」となっているが、
どうやらこれはアフロン氏が名前を間違えて覚えていたらしい。
AIは未搭載だが、凱氏のAIが公開されている。
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大会ネタバレ |
他力本願タッグトーナメントでは射命丸文とタッグを組むも全く活躍できなかったため、
役立たずや足手まといの名を欲しいままにした。
なお、投稿者のコメントによるとこの大会に出場していたMr.カラテはCirio氏製作のKOF2001仕様なので本気モードは存在しない。
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出場大会
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一覧 |
【Mr.カラテ】
シングル
タッグ
チーム
その他
削除済み
更新停止中
【本気になったMr.カラテ】
更新停止中
【fh-Mr.Karate】
削除済み
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出演ストーリー
プレイヤー操作