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部位破壊とクリティカルダメージの効果
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ダメージのタイミング
ダメージの解決とゲームプレイ効果の実際の適用タイミングには非常に重要な違いがある。
武器攻撃フェイズや格闘攻撃フェイズに行われた攻撃によって与えられたダメージ(クリティカルヒットの効果を含む)は、そのダメージが発生した時点で解決される。しかし、そのようなダメージのゲームプレイ上の効果が適用されるのは、そのフェイズにおけるすべての攻撃が行われ、解決された後である。これは宣言された攻撃はすべて解決されなければならないからであり、攻撃によって与えられたダメージが同じフェイズに行われた他の攻撃に影響することはないという意味で重要である。
攻撃とは異なり、転倒や押し出しによるダメージのゲームプレイ上の効果は即座に適用される。
操縦スキルロール:ダメージのゲームプレイ上の効果は、そのダメージから生じるPSRよりも常に先に適用される。例えば、足部アクチュエータが武器攻撃フェイズに破壊された場合、PSRが強制的に要求される。足部アクチュエータを失った場合の標準+1修正はそのPSRに即座に適用され、そのフェイズに求められる他のPSRにも適用される(もちろんそれ以降のゲームにも適用される)。
解決順: 攻撃側プレイヤーは各自のメックの成功した攻撃を解決する順番を選ぶ。ターン毎にこの順番を変更することができる。
武器攻撃フェイズや格闘攻撃フェイズに行われた攻撃によって与えられたダメージ(クリティカルヒットの効果を含む)は、そのダメージが発生した時点で解決される。しかし、そのようなダメージのゲームプレイ上の効果が適用されるのは、そのフェイズにおけるすべての攻撃が行われ、解決された後である。これは宣言された攻撃はすべて解決されなければならないからであり、攻撃によって与えられたダメージが同じフェイズに行われた他の攻撃に影響することはないという意味で重要である。
攻撃とは異なり、転倒や押し出しによるダメージのゲームプレイ上の効果は即座に適用される。
操縦スキルロール:ダメージのゲームプレイ上の効果は、そのダメージから生じるPSRよりも常に先に適用される。例えば、足部アクチュエータが武器攻撃フェイズに破壊された場合、PSRが強制的に要求される。足部アクチュエータを失った場合の標準+1修正はそのPSRに即座に適用され、そのフェイズに求められる他のPSRにも適用される(もちろんそれ以降のゲームにも適用される)。
解決順: 攻撃側プレイヤーは各自のメックの成功した攻撃を解決する順番を選ぶ。ターン毎にこの順番を変更することができる。
クリティカルヒット全般
内部構造にダメージを受けた際、クリティカルヒット判定表にダイスを振ってクリティカルの有無を判定する。
クリティカルヒット判定表
クリティカルヒット判定表
2D6 | 効果 |
2-7 | なし |
8-9 | クリティカル1つをロールする |
10-11 | クリティカル2つをロールする |
12 | 頭部/腕部/脚部は吹き飛ぶ 胴部はクリティカル3つをロールする |
クリティカルヒットが発生した場合は、ユニットのレコードシートに記されたクリティカルヒット表をロールし、クリティカルヒットを受けるスロットを決定する。その結果が「もう一度ダイスを振る」だった場合、どのスロットのどのアイテムがダメージを受けたかを決定するためのすべてのプロセスは最初からやり直される。
部位破壊時のクリティカルチェック
その部位が単なるダメージではなく完全に破壊された場合、その場所に1つ以上の爆発スロットがあればクリティカルヒットのチェックはおこなう。その場合、その場所の爆発スロットに命中したクリティカルヒットは通常通り解決され、命中しなかったヒットは常に破棄される。
装甲貫通クリティカルヒット
命中部位表で2を出した場合、その攻撃が内部構造にダメージを与えなかったとしても、クリティカルヒットのチャンスを得ることができる(ただしその攻撃は少なくとも1ポイントのダメージを与えていなければならない)。これはスルー・アーマー・クリティカル(TAC)ヒットと呼ばれる;これは他のクリティカルヒットの機会と同様に解決する。
TACヒットの機会は内部構造へのダメージによるクリティカルヒットの通常のチェックに追加され、その場所に装甲が残っていない場合でも適用される。例えば、胴体の装甲が残っていないメックに対して命中部位判定が2の場合、クリティカルヒット判定表で2回のロールが必要となる。1つはTACヒットのため、もう1つは内部構造の損傷のためである。
すでに破壊された左右の胴体にTACヒットが命中した場合、TACヒットの機会はダメージとともに中央の胴体にも移動する。
TACヒットの機会は内部構造へのダメージによるクリティカルヒットの通常のチェックに追加され、その場所に装甲が残っていない場合でも適用される。例えば、胴体の装甲が残っていないメックに対して命中部位判定が2の場合、クリティカルヒット判定表で2回のロールが必要となる。1つはTACヒットのため、もう1つは内部構造の損傷のためである。
すでに破壊された左右の胴体にTACヒットが命中した場合、TACヒットの機会はダメージとともに中央の胴体にも移動する。
適用できないスロット
以下のいずれかに該当するスロットにクリティカルヒットのダメージが適用される場合、そのスロットは適用できないスロットであり、プレイヤーは再度ロールを行う:
- そのスロットが既にクリティカルヒットを受けている
- そのスロットが空である
- そのスロットがクリティカルダメージを受けることができない(エンド・スティール、CASE、TSM、フェロ=フィブラス・アーマーのスロットなど)。
(既成レコードシートでは、空のスロットには"Roll Again"と表示され、クリティカルダメージを受けることができないスロットの文字は、クリティカルダメージを受けることができる装備品のスロットの文字よりも常に薄く表示され、イタリック体で表示されている)
胴や腕に命中した場合、プレイヤーは最後のダイスだけでなく、両方のダイスを振り直す。その場所のすべてのスロットが適用できない場合には、後述の「クリティカルを転送する」を参照すること。
クリティカルの転送
クリティカルがその部位に適用できない場合、そのクリティカルが他の場所に移動することがある。これはクリティカルが発生した時の状況による。
ダメージを受け得る部位のすべてのスロットが前のフェイズまたはターンですでにクリティカルヒットを受けていた場合、あるいは適用できないスロットであった場合(上記参照)、そのクリティカルヒットはダメージ転送図に従って次の部位に転送される。中央胴や頭部へのクリティカルヒットは転送されない。
ダメージを受け得る部位のすべてのスロットが、前のフェイズでヒットされていたわけではない場合、余分なクリティカルヒットは転送されず、失われる。
破壊された部位:破壊された部位(単にダメージを受けているのではなく)において発生したクリティカルヒットは、転送されない。
ダメージを受け得る部位のすべてのスロットが前のフェイズまたはターンですでにクリティカルヒットを受けていた場合、あるいは適用できないスロットであった場合(上記参照)、そのクリティカルヒットはダメージ転送図に従って次の部位に転送される。中央胴や頭部へのクリティカルヒットは転送されない。
ダメージを受け得る部位のすべてのスロットが、前のフェイズでヒットされていたわけではない場合、余分なクリティカルヒットは転送されず、失われる。
破壊された部位:破壊された部位(単にダメージを受けているのではなく)において発生したクリティカルヒットは、転送されない。
頭部クリティカルヒット
コックピット
コックピットにクリティカルヒットを受けた場合そのスロットは破壊され、メックウォーリアは死亡し、そのメックは破壊される。破壊されたフェイズ終了時にそのメックをマップから取り除く。
生命維持装置
1つでもクリティカルヒットを受けるとこのシステムは永久に停止し、パイロットは熱の上昇に弱くなる;他のクリティカルスロットはまだダメージを受けることができるが、そのヒットには追加効果はない。メックウォーリアは熱フェイズ終了時にヒートスケールが15から25の間であれば1ポイントのダメージを受ける。ヒートスケールが26以上の場合、メックウォーリアは2ポイントのダメージを受ける。
生命維持装置のクリティカルヒットが発生した場合、そのメックの内部の空気供給もなくなる。ターンのエンドフェイズにメックが水没(水深2以上の水地、または水深1以上の水地での伏せ)していた場合、パイロットは1ポイントのダメージを受ける。
生命維持装置のクリティカルヒットが発生した場合、そのメックの内部の空気供給もなくなる。ターンのエンドフェイズにメックが水没(水深2以上の水地、または水深1以上の水地での伏せ)していた場合、パイロットは1ポイントのダメージを受ける。
センサー
メックのセンサーにクリティカルヒットを受けると、武器攻撃が非常に困難になる。センサーへのクリティカルヒットは他の電子機器(ECMやC3など)や格闘攻撃には影響しない。
ターゲットナンバー修正:1回目の命中後、全ての武器攻撃に+2される。2回目の命中後、武器を発射できなくなる。どちらの場合も格闘攻撃は影響を受けない。
ターゲットナンバー修正:1回目の命中後、全ての武器攻撃に+2される。2回目の命中後、武器を発射できなくなる。どちらの場合も格闘攻撃は影響を受けない。
頭部吹き飛び
攻撃側が頭部の命中部位のクリティカルヒット判定表で12を出した場合、その命中によってメックの頭部は吹き飛ぶ(メックは即座に破壊される)。
胴部クリティカルヒット
エンジン
メックのエンジンは3ポイントのシールドを持っている。エンジンスロットにクリティカルヒットを受けるごとにシールドが1ポイント破壊される。シールドが破壊されるとメックのフュージョンドライブから逃げる熱量が増加する。
最初のヒットは1ターンにつき5ポイントの熱量を増加させる。2発目は1ターンにつきさらに5ポイント増加させ、合計10ポイント増加する。エンジンヒットを3回受けた場合、そのメックは破壊される(そのメックの側胴部にエンジンスロットがある場合、それを数えることを忘れないこと)。破壊されたフェイズが終了した時点で、そのメックをマップから取り除く。
最初のヒットは1ターンにつき5ポイントの熱量を増加させる。2発目は1ターンにつきさらに5ポイント増加させ、合計10ポイント増加する。エンジンヒットを3回受けた場合、そのメックは破壊される(そのメックの側胴部にエンジンスロットがある場合、それを数えることを忘れないこと)。破壊されたフェイズが終了した時点で、そのメックをマップから取り除く。
ジャイロ
ジャイロスコープはメックを直立させ、動かすことができるようにしている。ジャイロへの最初の命中で破損し、2回目に当たると破壊される。
ジャイロが破壊されるとそのメックは自動的に転倒し、再び立ち上がることはできない;転倒時のメックウォーリアへのダメージ回避のため行なう通常の操縦スキルロールは、破壊されたジャイロに対して+6のターゲットナンバー修正を適用する。
破壊されたジャイロを持つメックは伏せ状態で武器攻撃による射撃をおこなうことができ、MPが1以上あれば1ターンに1ヘクスサイドずつ向きを変えることができる。破壊されたジャイロを有するメックは移動不能とはみなされない。
PSR修正:損傷した場合+3、破壊された場合さらに+3(累積)。プレイヤーは最初のクリティカルヒットが発生した時点でPSRを行わなければならないが、同じフェイズに2回目のジャイロヒットを受けた場合はこの限りではない(この場合自動的に転倒するのでPSRは不要である)。
さらに、PSRはメックが走ったりジャンプしたりするたびに必要となる;ロールはそのメックの移動終了時に行われる。
ジャイロが破壊されるとそのメックは自動的に転倒し、再び立ち上がることはできない;転倒時のメックウォーリアへのダメージ回避のため行なう通常の操縦スキルロールは、破壊されたジャイロに対して+6のターゲットナンバー修正を適用する。
破壊されたジャイロを持つメックは伏せ状態で武器攻撃による射撃をおこなうことができ、MPが1以上あれば1ターンに1ヘクスサイドずつ向きを変えることができる。破壊されたジャイロを有するメックは移動不能とはみなされない。
PSR修正:損傷した場合+3、破壊された場合さらに+3(累積)。プレイヤーは最初のクリティカルヒットが発生した時点でPSRを行わなければならないが、同じフェイズに2回目のジャイロヒットを受けた場合はこの限りではない(この場合自動的に転倒するのでPSRは不要である)。
さらに、PSRはメックが走ったりジャンプしたりするたびに必要となる;ロールはそのメックの移動終了時に行われる。
腕部クリティカルヒット
肩
このアクチュエータにクリティカルヒットを受けると肩関節が固定される。その腕でパンチや格闘武器による攻撃はできず、棍棒による攻撃もできない。
ターゲットナンバー修正:
その腕から発射される全ての武器に+4(その腕への他の全てのクリティカルヒットによる武器射撃の修正を上書きする)。
すべてのプッシュ攻撃に+2。
ターゲットナンバー修正:
その腕から発射される全ての武器に+4(その腕への他の全てのクリティカルヒットによる武器射撃の修正を上書きする)。
すべてのプッシュ攻撃に+2。
上腕アクチュエータ
このクリティカルヒットは上腕のアクチュエータを破壊する。この腕によるパンチ攻撃のダメージは半分になる(切り捨て)。
ターゲットナンバー修正:
その腕から発射されるすべての武器攻撃に+1。
その腕によるすべてのパンチ攻撃と格闘武器攻撃に+2。
すべての棍棒攻撃に+2。
ターゲットナンバー修正:
その腕から発射されるすべての武器攻撃に+1。
その腕によるすべてのパンチ攻撃と格闘武器攻撃に+2。
すべての棍棒攻撃に+2。
下腕アクチュエータ
このクリティカルヒットは下腕のアクチュエータを破壊する。この腕によるパンチ攻撃のダメージは半分になる(切り捨て)。
ターゲットナンバー修正:
その腕から発射されるすべての武器攻撃に+1。
その腕によるすべてのパンチ攻撃と格闘武器攻撃に+2。
すべての棍棒攻撃に+2。
アクチュエータの欠落:下腕のアクチュエータが片方または両方ないデザインのメックもいる。このようなメックにはアクチュエータの欠落による武器攻撃修正は適用されないが、ダメージ軽減と格闘攻撃の修正は適用される。
ターゲットナンバー修正:
その腕から発射されるすべての武器攻撃に+1。
その腕によるすべてのパンチ攻撃と格闘武器攻撃に+2。
すべての棍棒攻撃に+2。
アクチュエータの欠落:下腕のアクチュエータが片方または両方ないデザインのメックもいる。このようなメックにはアクチュエータの欠落による武器攻撃修正は適用されないが、ダメージ軽減と格闘攻撃の修正は適用される。
手部アクチュエータ
手部アクチュエータにクリティカルヒットを受けると、メックの手首と手を制御しているマイアマー筋が破壊される。この腕による武器攻撃や棍棒攻撃はできなくなる。
ターゲットナンバー修正:その腕で繰り出す全てのパンチが+1される。
アクチュエータの欠落: 片手または両手のアクチュエータがないデザインのメックもいる。上記のパンチ攻撃のターゲットナンバー修正はそのようなメックにも適用される(つまりアクチュエータが破壊されているか単に無いかは関係ない)。
ターゲットナンバー修正:その腕で繰り出す全てのパンチが+1される。
アクチュエータの欠落: 片手または両手のアクチュエータがないデザインのメックもいる。上記のパンチ攻撃のターゲットナンバー修正はそのようなメックにも適用される(つまりアクチュエータが破壊されているか単に無いかは関係ない)。
腕部吹き飛び
このクリティカルヒットはプレイヤーが腕へのヒットについてクリティカルヒット判定表の12を出したときに自動的に発生する(どちらのプレイヤーもクリティカルヒットを3回出すことは選択できない)。このクリティカルヒットは腕を吹き飛ばす。
この方法で腕が吹き飛んでもその腕の爆発物は爆発しない。腕は破壊されるが、その腕の装甲や内部構造は失われない(これはフェイズ中20ポイント以上のダメージを受けたとして、そのメックに操縦スキルロールを要求するかどうかに関係する)。
クリティカルヒットによって吹き飛ばされた腕はそれが失われたヘクスに残り、棍棒として使用することができる。
この方法で腕が吹き飛んでもその腕の爆発物は爆発しない。腕は破壊されるが、その腕の装甲や内部構造は失われない(これはフェイズ中20ポイント以上のダメージを受けたとして、そのメックに操縦スキルロールを要求するかどうかに関係する)。
クリティカルヒットによって吹き飛ばされた腕はそれが失われたヘクスに残り、棍棒として使用することができる。
脚部クリティカルヒット
腰
腰にクリティカルヒットを与えると、その脚はまっすぐな姿勢で固定される。そのメックはキック攻撃を行うことができない。さらに歩行MPが半分になる(切り上げ;脚部または足部のアクチュエータによるダメージMP減少の前に適用)。それに応じて、歩行MPに1.5を乗じ、切り上げて走行MPを再計算する。
腰のクリティカルヒットの後、その脚へのダメージによる前のターンからの他のクリティカル ヒット修正を無視する(その脚のPSRペナルティが実際には軽減されることになる場合でも)。ただしこのターン以降にその脚に加えられた他のクリティカルヒットは適用される。
もう一方の腰にもクリティカルヒットを与えた場合、そのメックのMPは0になるが、そのメックは移動不能とはみなされない。
PSR修正:腰のクリティカルヒット1回につき+2;この修正はその脚への他のすべてのクリティカルヒット修正を上書きする。操作プレイヤーはこのクリティカルヒットが発生したフェイズの終了時にPSRをおこなわなければならない。
さらに、PSRはメックが走ったりジャンプしたりするたびに必要となる;ロールはそのメックの移動終了時に行う。
腰のクリティカルヒットの後、その脚へのダメージによる前のターンからの他のクリティカル ヒット修正を無視する(その脚のPSRペナルティが実際には軽減されることになる場合でも)。ただしこのターン以降にその脚に加えられた他のクリティカルヒットは適用される。
もう一方の腰にもクリティカルヒットを与えた場合、そのメックのMPは0になるが、そのメックは移動不能とはみなされない。
PSR修正:腰のクリティカルヒット1回につき+2;この修正はその脚への他のすべてのクリティカルヒット修正を上書きする。操作プレイヤーはこのクリティカルヒットが発生したフェイズの終了時にPSRをおこなわなければならない。
さらに、PSRはメックが走ったりジャンプしたりするたびに必要となる;ロールはそのメックの移動終了時に行う。
上腿脚部アクチュエータ
このクリティカルヒットは上腿脚部のマイアマー筋(アクチュエータ)を破壊する。ダメージを受けた上腿脚部アクチュエータ1つにつきメックの歩行MPを1減らし、それに応じて歩行MPに1.5を乗じて新たな走行MPを再計算する(切り上げ)。
さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。
PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。
さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。
ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+2。
さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。
PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。
さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。
ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+2。
下腿脚部アクチュエータ
このクリティカルヒットは下腿脚部のマイアマー筋(アクチュエータ)を破壊する。ダメージを受けた下腿脚部アクチュエータ1つにつきメックの歩行MPを1減らし、それに応じて歩行MPに1.5を乗じて新たな走行MPを再計算する(切り上げ)。
さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。
PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。
さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。
ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+2。
さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。
PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。
さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。
ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+2。
足部アクチュエータ
このクリティカルヒットは足部のマイアマー筋(アクチュエータ)を破壊する。ダメージを受けた足部アクチュエータ1つにつきメックの歩行MPを1減らし、それに応じて歩行MPに1.5を乗じて新たな走行MPを再計算する(切り上げ)。
さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。
PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。
さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。
ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+1。
さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。
PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。
さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。
ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+1。
脚部吹き飛び
このクリティカルヒットはプレイヤーが脚へのヒットについてクリティカルヒット判定表の12を出したときに自動的に発生する(どちらのプレイヤーもクリティカルヒットを3回出すことは選択できない)。脚を失う効果については上記脚部破壊の項を参照。
この方法で脚が吹き飛んでもその脚の爆発物は爆発しない。脚部は破壊されるが、その脚の装甲や内部構造は失われない(これはフェイズ中20ポイント以上のダメージを受けたとして、そのメックに操縦スキルロールを要求するかどうかに関係する)。
クリティカルヒットによって吹き飛ばされた脚はそれが失われたヘクスに残り、棍棒として使用することができる。
この方法で脚が吹き飛んでもその脚の爆発物は爆発しない。脚部は破壊されるが、その脚の装甲や内部構造は失われない(これはフェイズ中20ポイント以上のダメージを受けたとして、そのメックに操縦スキルロールを要求するかどうかに関係する)。
クリティカルヒットによって吹き飛ばされた脚はそれが失われたヘクスに残り、棍棒として使用することができる。
その他クリティカルヒット
弾薬
クリティカルヒットによって爆発性弾薬を搭載しているスロットが破壊された場合、その弾薬は爆発する(特に明記されていない限り、すべての弾薬は爆発性である)。ニューロヘルメットを通して受け取ったフィードバックの結果、メックウォーリアは2ポイントのダメージを受ける。さらに、メックはその内部構造に直接ダメージを受ける。
弾薬スロットへのクリティカルヒットはそのスロットの弾薬のみを爆発させる。爆発したミサイル弾薬はスロットに残っているミサイルの数×ダメージ値に等しいダメージを与える。それ以外の弾薬は残弾数にダメージ値を乗じたダメージを与える。例えば1トンの爆発した機関砲弾薬は400ポイントのダメージ(200発×2ダメージ)を与え、1トンの爆発したSRM2弾薬は200ポイントのダメージ(1発につきミサイル2本×50発×2ダメージ)を与える。その結果のダメージを内部構造図に適用する(フローチャート参照)。
弾薬の爆発は爆発した場所の内部構造にダメージを与えるため、さらにクリティカルヒットを判定するためのロールが必要である;例えば弾薬の爆発が別の弾薬の爆発を引き起こし、メックウォーリアに4点のダメージを与える可能性がある。
弾薬スロットへのクリティカルヒットはそのスロットの弾薬のみを爆発させる。爆発したミサイル弾薬はスロットに残っているミサイルの数×ダメージ値に等しいダメージを与える。それ以外の弾薬は残弾数にダメージ値を乗じたダメージを与える。例えば1トンの爆発した機関砲弾薬は400ポイントのダメージ(200発×2ダメージ)を与え、1トンの爆発したSRM2弾薬は200ポイントのダメージ(1発につきミサイル2本×50発×2ダメージ)を与える。その結果のダメージを内部構造図に適用する(フローチャート参照)。
弾薬の爆発は爆発した場所の内部構造にダメージを与えるため、さらにクリティカルヒットを判定するためのロールが必要である;例えば弾薬の爆発が別の弾薬の爆発を引き起こし、メックウォーリアに4点のダメージを与える可能性がある。
武器と装備
武器や装備品がクリティカルヒットを受けると、残りのゲーム中そのアイテムは使用できなくなる。そのアイテムが複数のクリティカルスロットを占めている場合、残りのスロットはマークされない:クリティカルが発生した場合、そのアイテムがクリティカルヒットを受けることはできる。これはクリティカルヒットを吸収する以外の効果はない。
例えばPPCは3つのクリティカルスロットを満たしている。その3つのうち1つがヒットを受けるとすぐに無力化され、残りの2つのスロットはクリティカルヒットを受けることはできるが、それ以外は役に立たない武器となる。
例えばPPCは3つのクリティカルスロットを満たしている。その3つのうち1つがヒットを受けるとすぐに無力化され、残りの2つのスロットはクリティカルヒットを受けることはできるが、それ以外は役に立たない武器となる。
放熱器
放熱器にクリティカルヒットを受けるとその放熱器は破壊され、メックの放熱能力が低下する。例えば16個のシングル放熱器を持つメックが3個を破壊された場合、1ターンに13ポイントの熱しか放熱できなくなる。
ジャンプジェット
ジャンプジェットにクリティカルヒットを受けるごとに、そのメックのジャンプMPは1減少する。
部位破壊
その部位が破壊された場合、その部位のすべての構成要素(すべての装甲を含む)も破壊される。同じ部位が再度攻撃を受けたり、その部位を破壊した攻撃から余分なダメージが残ったりした場合、そのダメージは次の部位の外側の装甲へ移る。
さらに頭部、脚部、胴体の部位の破壊にはさらなる効果がある(後述)。
クリティカルヒット:内部構造の除去によって破壊された場所に、1つ以上の弾薬スロット(またはガウスライフルなどの爆発アイテム)がある場合、プレイヤーはその場所のダメージによるクリティカルヒットをチェックしなければならない。
さらに頭部、脚部、胴体の部位の破壊にはさらなる効果がある(後述)。
クリティカルヒット:内部構造の除去によって破壊された場所に、1つ以上の弾薬スロット(またはガウスライフルなどの爆発アイテム)がある場合、プレイヤーはその場所のダメージによるクリティカルヒットをチェックしなければならない。
ダメージの伝達
ある部位が破壊されると、その部位に対するそれ以降のダメージはすべて、その部位の内側にある次の地点に直接伝達される。ダメージはそれが弾薬爆発によるものでない限り、伝達された場所の装甲に適用される。
欠損した腕や脚へのダメージは、同じ側の胴体へ移行する(したがって左脚や腕のダメージは左胴体へ、右腕や脚のダメージは右胴体へ移行する)。破壊された側面の胴体の部位への追加ダメージは、中央胴に移動する。破壊された頭部や中央胴のダメージは移らない。
背面のダメージアークに与えられたダメージのうち、内側に伝達されるものは、適切な背面胴体に伝達される。たとえば、背面から左脚の欠損部に命中したダメージは、左背面の胴体部へ伝達される。
弾薬爆発:弾薬爆発によるダメージは、装甲を完全にバイパスして、次の部位の内側にある内部構造に直接伝わる。
欠損した腕や脚へのダメージは、同じ側の胴体へ移行する(したがって左脚や腕のダメージは左胴体へ、右腕や脚のダメージは右胴体へ移行する)。破壊された側面の胴体の部位への追加ダメージは、中央胴に移動する。破壊された頭部や中央胴のダメージは移らない。
背面のダメージアークに与えられたダメージのうち、内側に伝達されるものは、適切な背面胴体に伝達される。たとえば、背面から左脚の欠損部に命中したダメージは、左背面の胴体部へ伝達される。
弾薬爆発:弾薬爆発によるダメージは、装甲を完全にバイパスして、次の部位の内側にある内部構造に直接伝わる。
頭部
頭部の内部構造がすべて破壊された場合、内部のメックウォーリアは死亡し、そのメックは破壊される。破壊されたフェイズ終了時にそのメックをマップから取り除く。
胴部
メックの左右の胴体が内部構造ごと破壊された場合、対応する腕は即座に吹き飛ぶ。同じフェイズにその腕や胴体に与えられるはずだった追加ダメージは、自動的に中央胴へと伝達する。
中央胴が破壊された場合、メック全体が破壊される。破壊されたフェイズ終了時にそのメックをマップから取り除く。中央胴が弾薬爆発や範囲効果(AE)タイプの武器によって破壊された場合、そのメックウォーリアも死亡する。
中央胴が破壊された場合、メック全体が破壊される。破壊されたフェイズ終了時にそのメックをマップから取り除く。中央胴が弾薬爆発や範囲効果(AE)タイプの武器によって破壊された場合、そのメックウォーリアも死亡する。
脚部
立っている状態のメックが脚を失った場合、そのメックは標準的な転倒ルールに従って自動的に転倒し、そのターンの移動を終了する。以後すべての操縦スキルロールに+5の修正を適用する:これはその脚へのダメージによって生じる他のすべての PSR修正に取って代わる。
そのメックが伏せ状態であっても、1ターンにつき1ヘクスサイドずつ向きを変えることができる; 向きを変えた場合、歩行したものとみなされる。
片足を失った伏せ状態のメックはその後のターンに残りの足で立とうと試みることができる。しかし、その試みは1ターンに1回しかおこなえず、この立とうとする試みは常に走っているものとみなされる。通常のルールの例外として、この試みに必要な PSRは1つだけである。たとえダメージやその他の要因によって、通常なら2つ以上のPSRが必要な場合でもである(ただし、そのような要因による修正はすべて適用される)。そのメックが立つことに成功した場合、そのメックの歩行MPは1となり(これはすべてのMP増加を上書きする)、走ることはできない。ジャンプはできるが、パイロットは着地するたびに操縦スキルロールを行なわなければならない。
そのメックが伏せ状態であっても、1ターンにつき1ヘクスサイドずつ向きを変えることができる; 向きを変えた場合、歩行したものとみなされる。
片足を失った伏せ状態のメックはその後のターンに残りの足で立とうと試みることができる。しかし、その試みは1ターンに1回しかおこなえず、この立とうとする試みは常に走っているものとみなされる。通常のルールの例外として、この試みに必要な PSRは1つだけである。たとえダメージやその他の要因によって、通常なら2つ以上のPSRが必要な場合でもである(ただし、そのような要因による修正はすべて適用される)。そのメックが立つことに成功した場合、そのメックの歩行MPは1となり(これはすべてのMP増加を上書きする)、走ることはできない。ジャンプはできるが、パイロットは着地するたびに操縦スキルロールを行なわなければならない。