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本ページではAC版(判定なし)とFC版(良作)を紹介しています。


戦場の狼

【せんじょうのおおかみ】

ジャンル アクションシューティング
対応機種 アーケード
発売・開発元 カプコン
稼動開始日 1985年5月
プレイ人数 1~2人(交代)
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
※バーチャルコンソール版より付加
配信 バーチャルコンソールアーケード
2010年10月5日/800Wiiポイント
判定 なし
ポイント ジオラマ風の渋いグラフィック
前進あるのみの硬派な作風

概要

  • 1985年にカプコンからアーケードにリリースされた、任意だがほぼ強制スクロールの縦アクションシューティング。
  • 孤高の軍人「スーパージョー(主人公)」を操り、敵陣地の関門をひたすら突破していく。
  • 攻略サイトでも殆ど「とにかく前に進む」を推奨している。
  • 一人~二人交互プレイ可能。全8エリア構成のループ制。

主なルール

  • 操作方法はレバーで主人公の八方向移動と向き調節、ボタンはショットボタンと手榴弾ボタンの2つ。
    いわゆるボンバーなどの緊急回避は存在しない。
  • 敵や敵弾に触れたり、地面の裂け目(塹壕)や池に落ちるとミスとなり、残機制の戻り復活*1で残機が全て無くなるとゲームオーバー。
    • エクステンドは『1942』などの初期カプコン作品にある、100万点までEVERY方式。*2
  • 関門までの敵陣地には、ライフルやバズーカ、手榴弾などを装備した敵兵たちが待ち構えており、当然彼らを排除しなければ無事には進めない。
    • 主な得点源は敵兵を倒した点数で、終盤エリアの方が敵兵の配点が高い。
  • 関門に到着するとBGMが変化し、ボス戦が開始。ただし特別に強力な敵が出現するわけではなく*3、敵兵たちが次々に現れる、いわゆるザコラッシュといった趣の戦闘となる。
    • ここで敵兵を殲滅させることができれば5000点のボーナスが加算され、ファンファーレとともに次のエリアへと進むことができる。
    • 4の倍数のエリアをクリアすると、短めのデモを挟んで再びエリア1からの再開となる。8ステージで1周クリア。
  • ショットボタンで、プレイヤーが向いている方向に自動小銃(以下マシンガン)を発射。弾数無制限で連射が可能だが、射程制限がある。
    • 8方向に撃ち分けが可能だが、その角度の穴をついてくる敵にはやや当てにくく、うまく角度を調整して撃つ必要がある。
    • 原則として、マシンガンはプレイヤーと同じ高度の敵のみに有効であり、乗り物や穴などに隠れるような形で攻撃を仕掛ける敵などには効果がない。但し、エリア2の最初のジープだけは数発打ち込むと破壊できる。
  • 手榴弾ボタンで、上方向に手榴弾を投げる。
    • 投擲後すぐには攻撃判定が発生せず、着弾するタイミングを見極める必要があるため、やや扱いが難しい。
    • 手榴弾はマシンガンでは倒せない、穴や壁で待ち伏せしている敵を倒せる。建物のようなものも、壊せる場合がある。
      • ただし、マシンガンとは異なり弾数制限がある。弾切れを防ぐには、エリア各地に配置されている手榴弾の箱*4を回収する必要がある。
    • 手榴弾は常に前方に向かって投げられるので、横移動や斜め移動をしながら前方を攻撃するためにも使える。他の方向には投げられないのは一見して不便にも思えるが、縦長のステージを前進し続けるという構造上、実際には前方以外に投げたい場面はほぼない。
  • 各エリア道中の敵陣地では様々なギミックが待ち構えている。
    • 画面横や上から乗り物で轢き殺しに来る敵*5が居る。ゆっくり進みつつ敵兵が飛び出すトラック以外は破壊不能。
      • 弾は撃たず直進しかしないが敵兵に追い込まれたときには厄介な敵である。
    • 味方の捕虜が捕らえられている場合があり、これを救出する(触れる)と1000点のボーナススコアが加算される。
      • 捕虜に当たり判定は無いので、こちらの攻撃の巻き添えになる心配は無い。

評価点

  • 戦場の過酷さが巧みに表現されたゲームデザイン。
    • たった一人で戦場に赴く主人公・スーパージョーに対し、敵兵たちは容赦なく四方八方から出現し、攻撃をしてくる。その敵兵たちの猛攻をかわし、マシンガンや手榴弾で紙一重の反撃を行う…という「撃つ・避ける」を徹底したストイックさが味わい深い。
      • エリアクリア時には、スーパージョーがタバコをふかしたりしてくつろぐシーンの絵が表示される。敵兵たちとの死闘を制した彼が見せる、つかの間の安堵がプレイヤーにも一時的な安らぎをあたえ、そして次の戦場(エリア)への臨場感を醸し出す…という粋な名演出といえる。
    • グラフィック周りも、ひたすらに泥臭くストイックな戦場感を醸し出している。良くいえば硬派一徹、悪くいえば地味だが、当時のゲームでこれだけ「リアル」を追求したものは珍しい。
      • 敵兵の描写も力が入れられており、丘の上から飛び降りて来る前に足踏みしたり、一部の敵は画面に現れて直ぐに画面外(ハッチなど)に戻るなどといった仕草が見られる。
    • BGMに関しても、その戦いの過酷さを表したかのような硬派な戦場マーチ的な楽曲であり、このゲームの作風に見事にマッチしている。楽曲自体は4の倍数エリア以外は同じメインBGMだが、延々と同じ曲が流れる様が硬派度に磨きをかけているといえる。
      • また、本作はカプコンのACゲームで初めてFM音源が採用された作品である。

賛否両論点

  • 進行に深刻な影響をもたらすほどではないものの、軽微なバグが多い。
    • 塹壕(地面の裂け目)で弾が遮られる事がある。間合いを調整すればこちらのみ一方的にマシンガンを撃つ事も可能。
    • 見えない手榴弾箱がある。消えているのは表示だけで、触れると回収可能。
  • パワーアップ要素や味方との協力要素といったものが存在しない。アイテムは手榴弾補給のみ。良くも悪くも、プレイヤーの技術が生死を分けると言える。

問題点

  • 本作の基本的なプレイスタイルはひたすらに前進し、前方以外の敵を相手にせずにエリア最後の関門まで突っ走るものだが、それに気づけないと敷居が高すぎる。「障害物の背後で待ち構えている敵の横を通過しようとすると敵が逃げ出す」という点には初見では気づきにくいだろう。
  • 序盤のエリアでも終盤のエリアと難易度があまり変わらない。
    • エリア1から敵兵の待ち伏せ、中盤の城壁、最後の関門の総攻撃と敵の基本攻撃パターンのすべてが揃っている。
    • エリア2の関門には画面左右に防空壕?がせり出しており、スーパージョーの行動範囲が限定されて敵兵との接近戦を避けられない。
      • その反面、序盤エリアを凌げるようになると良心的EVERY設定も相まってプレイ時間が長引く傾向もある。
  • 本作のプレーするには、パターン構築に加えて、ある程度のアドリブも求められる。
    • 敵兵は基本的には直進するが、細かくスーパージョーを追尾する敵兵やランダム度の高いトリッキーな動きの敵兵*6も居る。敵出現地点は(左右両端のどちらかの意味合いも含めて)ほぼ固定だが出現数やタイミングが一定ではない。移動スピードも一人一人まちまち。
    • 大半の場所で無限に湧いてくる敵兵が手榴弾を投げながら弾をばら撒いてくる。故に待ちの姿勢に偏りすぎると死に至る危険性が高い。
    • 救いがあるとするなら、各エリアの構造はどれも短く激戦さえ抜ければゴールに到達しやすい点と、ボス的な存在がないので敵の硬さに悩まされる状況が無い事だろうか。
  • ミスにつながりやすい要素が多い。
    • マシンガンに撃ちムラが多く八方向以外の敵兵を確実にしとめるのは難しい。直線上の敵を一掃する快感のある一方、敵とニアミスする場面も多い。
    • 主人公の手榴弾は前方にしか投げられないのに、敵側は多勢で複数方向に手榴弾を投げ、さらにはこっちには備わっていないグレネードランチャーもバンバン撃ってくる。特にエリア7後半のランチャーラッシュは難関。グレネードは自分のマシンガンより射程が長く着弾点で炸裂する。画面下方向にしか撃ってこないのは救いであるが、あまりに理不尽である。*7
    • 場所は固定されているが、何の前動作もなく敵車が左右から現れる。初見では回避不能な場合がある。敵兵も左右から現れるので慣れないうちは画面端に寄り過ぎないほうが良い。
    • 画面の左右と上下でいわゆる(当たり)判定が突き抜けている。画面左に消えた敵兵かららしき流れ弾が右から飛んできたり、自分が画面の一番下に居ると一番上の敵兵に接触したりする。*8
    • 各エリアの中程で城壁の間のトンネルを潜り抜ける必要があるが、あるエリアを除き不可視になっている為、なぜミスになったのか推測しにくい。それに加えて左右から敵兵がトンネル目掛けて突進してくるので安定して突破するのは難しい。各エリアで多少のクセはあるので経験則でミスしにくい方法を探る必要がある。
    • 敵通常弾と自分のマシンガンの弾の画面表示が同じで、見分けがつきにくい。
    • 敵弾より敵ユニットの表示順位が高いので、敵の影に隠れて飛んできた弾にやられやすい。
    • エリア途中の障害物(施設)の角に引っかかりやすい。敵兵も同じように引っかかるので公平ではある。
    • 退治可能な敵と不可能な敵のグラフィックがほぼ同じで初見では区別できない。
      • 手榴弾を投げれば高所の敵兵も倒せるはずなのに倒せないのも多い(画面表示上は命中している)。
      • これにより手榴弾の活躍する場面はやや少な目になっている。
    • 関門での画面上部の移動可能範囲が見た目(敵兵の移動可能範囲)より狭いので、追い込まれてミスりやすい。
  • ある場面でマシンガン連射のみで永パになる安地がある。ここでは敵が手榴弾を使ってこない。

総評

ゲームとしての難易度は油断しているとすぐ死ねる程の高さだが、操作系統が分かりやすく、「手強くもやりがいあり」というカプコン製のゲームに漏れない面白さを持つ作品。ザコ戦に比重を置いたカプコン初期シューティングの集大成。硬派に見えるが敵兵のやられる時の弾けるような効果音などコミカルな要素もある。敵を撃つのと敵弾を避して敵陣を突破する両方の魅力がある。

タイトーの『フロントライン』(1982年)など、本作以前にも同ジャンルのゲームは存在していたが、いわゆるRun and gunシューター*9が大いに注目されたのは、やはり本作の大ヒットがきっかけであった。1980年代から1990年代には本作に倣ったスタイルのアクションシューティングが無数にリリースされ、そこからさらに様々な形態のゲームが派生していった。このことから、イギリスのYour Sinclair誌(1990年8月号)では、本作を「現代のシューティングゲームの曽祖父」と評している。


その後の展開

  • 本作発売から5年後に続編『戦場の狼II』が稼働したが、前作と雰囲気やゲーム性が全く異なる、いわば「魂斗羅風味の戦場の狼」的な作品となった。
    • 『戦場の狼II』はスーパージョーを彷彿とさせる「ジョセフ・ギブソン」が主役だが、2009年の『バイオニックコマンドー』(PS3/360/Win)の発売に伴いスーパージョーの本名がジョセフ・ギブソンとなり、後付け設定で『戦場の狼II』もスーパージョーが主役と位置付けられた。
    • 海外版タイトルは『Mercs』。
  • 2008年には『Wolf of the Battlefield: Commando 3』がPS3およびXBOX360向けにリリースされている(日本未発売)。
  • スロバキアのMicrotech Systems社は、ZX Spectrum向けの続編として(カプコンの許可を得ず)『Komando 2』を開発し、1992年にリリースした。バズーカなどのパワーアップが追加されているほか、放射能汚染地域が舞台となり、身体が徐々に蝕まれていくという設定がある。汚染度は実質的にタイマーとして機能しており、これが限界を超えるとプレイヤーは死亡する。

家庭用移植

  • 1942』や『魔界村』に次ぐカプコンのヒット作となった本作だが、国内での家庭用ゲーム機への単体移植はファミコン版のみに留まっている。しかし、後にカプコンのレトロゲームのオムニバスソフトに多数収録されたほか、バーチャルコンソールにも配信されているので、プレイする手段は多い。
  • ファミリーコンピュータ版(1986年9月27日発売)
    • 移植にあたっていくつかの大きな変更が加えられている。
      • AC版では第4エリアクリア後に再びジャングルに送られ、さらに4つのエリアを攻略するという流れになり、合計8エリアが存在した。FC移植版では、1-1から4-4までの合計16エリアを攻略する必要がある。
      • 手榴弾で扉を破壊して侵入する秘密の地下壕、敵からのアイテムドロップ、パワーアップ、ボーナスアイテム、隠しコマンドなどの要素が追加された。白旗を振る司令官が出てくるのもFC版のみ。
      • タイトル画面や地下壕など、独自のBGMも追加された。
    • 処理落ちやちらつきが酷く、お世辞にも快適にプレイできるとは言えないという悪評も多いが、同時期のカプコン製移植ゲーの中ではまだまともに遊べる部類でもある。
      • 『1942』や『魔界村』、極めつきは『エグゼドエグゼス』といった超劣化移植を連発していたマイクロニクスへの委託を辞め、本作から自社開発になったらしい。
  • Commodore 64を始めとする様々な家庭用コンピュータにも移植された。C64版のリミックスされたテーマソングは当時のプレイヤーの間でカルト的な人気を誇る。
  • MSX版は動きがカクカクすぎてアクションゲームとしては成立していない。MSX2版も開発されていたものの、結局発売されなかった。
  • オムニバスソフト
    • 『カプコンジェネレーション ~第4集 孤高の英雄~』(セガサターン/プレイステーション、各1998年11月12日発売)
    • カプコン クラシックス コレクション』(プレイステーション2/プレイステーション・ポータブル、2006年3月2日発売(PS2)/2006年9月7日発売(PSP))
      • 上記のカプコンジェネレーションのものも含め、数々のゲームとのカップリング収録。
    • カプコンアーケードキャビネット』(プレイステーション3/Xbox 360、2013年2月19日配信(PS3)/2013年2月20日配信(360))
      • ダウンロード専用ソフト。1980年代のカプコンAC作品を多数収録。ソフト本体は無料だが、各収録ゲームはパック販売されている(単体での購入も可能)。『戦場の狼』は配信第4弾1985-IIパックに収録。
    • カプコンアーケードスタジアム』(Switch/PS4/One/Win)
      • 『Pack 1 すべてはここからはじまった!』のうちの1タイトルとして収録。

余談

  • スーパージョーは後の『バイオニックコマンドーシリーズ』で脇役として登場している。また彼が主人公となった作品は近年で「ジョセフ・ギブソン=スーパージョー」という設定になるまでは本作と海外版『トップシークレット』である『バイオニックコマンドー』(初代)しか無かった。
  • 西ドイツ版のタイトルは『Space Invasion』。同国の暴力描写に関する厳しい規制に対応するため、敵兵はロボット風、司令官は宇宙人風にグラフィックが変更されている。ただし、結局は戦争賛美の描写が認められるとして、1988年に「若者に有害なメディア」のリストに追加された。このリストから削除されるのは2005年になってからであった。
  • 殺伐とした作風にもかかわらず、ネームレジスト画面の特殊記号は ハートマークのみ である。
    • エグゼドエグゼス』のように入力をハートマークで埋めても女性の名前には変化しない。
  • AC版には多くの未使用のグラフィックがある。スコア表示のような小さなものから、命令を下す司令官のアニメーション、別パターンの司令官(カーキ色のコートと制帽を身につけており、チラシのイラストに似ている)、落下傘で投下される物資、頭上を飛び爆撃を行う戦闘機まで様々。
  • FC版には通常表示されない隠しメッセージが残されていることが解析で明らかになっている。内容は高井麻巳子ファンである書き手が会社の引っ越しのために86/7/6の握手会に行けなかったことを悔やむというもの。
  • AC版ではデモ画面の途中で「カプコンクラブのPGCをもらおう!!」という告知が表示される。
    • PGCはプレイゲームカードの略で、ハイスコアや感想などを送ると受け取れる絵葉書のようなもの。本作のほかにも様々なゲームのものが作られていた。ただし、デモ画面で告知を行ったのは非常に珍しい。
    • 大抵の移植版ではこの告知がカットされているが、『カプコンジェネレーション』では「カプコンフレンドリークラブCFCに入ろう!!」という告知に置き換えられていた。
  • 海外版のタイトルは『COMMANDO』だが、奇しくも本作リリースの6ヶ月後にはアーノルド・シュワルツェネッガー主演で同名の映画が公開されている。
    • 内容は無関係。「commando」自体「特殊部隊」「奇襲部隊」といった意味の単語であるため、タイトル被りは単なる偶然だろう。
  • 邦画タイトルが『マシンガン・ソルジャー/戦場の狼(原題:Nato per combattere)』というタイトルのイタリア映画(1989)がある。本作に便乗したものかどうかは不明。
  • ファミコン必勝本(1986年5月号)では、FC版リリースが迫る本作を題材にしたギャグ漫画『戦場の狼 地獄でサバイバルの巻』(画・すのうち さとる)が掲載された。ゲームでも描かれた戦場のほか、鉄下駄を履きながら機関銃の掃射を避けるという過酷な訓練シーン、帰国して大統領から勲章を受けるシーンなども描かれている。バイオレンス描写が見もの。

戦場の狼(FC)

【せんじょうのおおかみ】

ジャンル アクションシューティング
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 1MbitROMカートリッジ
開発・発売元 カプコン
発売日 1986年9月27日
プレイ人数 1~2人(交代制)
定価 5,500円
判定 良作
ポイント シェルターやアイテム追加でより濃密な内容になった
ハード性能の関係上処理落ちが多いのが残念

概要(FC)

上記『戦場の狼』のファミコン移植版で1986年9月にロムカセットソフトとして発売された。
AC版ベースの他機種版と異なり、移植にあたっていくつかの大きな変更が加えられている。

基本的なゲーム性はAC版のままであるため、本項では主にその相違点を中心に扱うものとする。


変更点(FC)

  • AC版では第4エリアクリア後に再びジャングルに送られ、さらに4つのエリアを攻略するという流れになり合計8エリアが存在したが、ファミコン版では1-1から4-4までの合計16エリアを攻略する必要がある。
    • 4-4をクリアすることでオールクリア・ゲーム終了となる。
  • 敵からのアイテムドロップ、パワーアップ、ボーナスアイテム、隠しコマンドなどの要素が追加された。
    • ドロップするアイテムはいずれも1,000点。
    • 他にも隠しアイテムとして新アイテムが追加(下記)。これらは特定の箇所を歩いて通過するか、特定の場所を手榴弾で爆破すると出現する。
      • 双眼鏡…後述の地下シェルターが見えるようになる*10
      • 防弾チョッキ…敵の銃弾(バズーカやトーチカも同様)を10発、手榴弾を5発分防げる。
      • 通信機…友軍のヘリが来て、次のエリアへ自動的に進む。
      • 特殊手榴弾…取ると1発限りで画面内の敵を全滅させる強力な手榴弾が使える*11
  • 新しい要素として「地下シェルター」が導入。
    • 主に特定の場所を手榴弾で爆破することで隠された入口(ハシゴのグラフィック)を発見できる。
      • 中には手榴弾で入口が開かないものもあるが、その場合は見えない特定の場所から入ることができる。
    • ジョーの進行に合わせて常時スクロールする地上と違って、シェルター内は1画面単位で特定の境界線にジョーが入るとその先へ1画面分スクロールし、ジョー自身も向こう側のスクロール境界線まで自動で進む。
    • 地下シェルターは基本的に捕虜がいて、触れて救助するとAC版同様1,000点のボーナスが入る。
      • 助けた捕虜によってはマシンガンや手榴弾がパワーアップしたり、手榴弾が無限に使えるようになったりする*12。ミスするか次の周回に突入するまで有効。
    • 他に1UPの勲章やボーナス点のアイテムが置かれていたり、特定の場所をマシンガンで撃ち続けると出現するカプコンゲーでおなじみの「弥七(10,000点)」があったりと基本的にはボーナス要素。
    • ただ、罠の地下シェルターもあり、ナイフが左右から飛んできたり、敵兵がいたりヘビがうじゃうじゃ出てくるなどのトラップが仕掛けられている。
      • そのトラップの最たるものが「ガス室」で、10秒以内に手榴弾で隠された出口を探し出して脱出しないと1ミスになってしまう。
    • ガス室以外にも出口が見えないため手榴弾で開かなければならないシェルターもある。そのようなシェルターでは手榴弾が切れると同時に1ミスとなる*13
  • 1~3エリア目の最後にあるゲート前に盾を持った司令官がいる。
    • 盾があるのでマシンガンが通用しないが、手榴弾で難なく倒せるため大した敵ではない。
    • この司令官は部下の兵士が全滅すると白旗を振って降伏する。
    • なお同様の盾を持った敵はザコとしても固定で出現する。こちらは降伏したりはしない。
  • 各エリアクリア時にも助けた捕虜1人につき1,000点のボーナスが入る。地上・地下も含めたエリア内の全捕虜を助けるとパーフェクトボーナスとして更に20,000点。
    • エリア4クリア時にそれまでのエリアの捕虜を全て救助してクリアするとパーフェクトボーナスが100,000点になる。
  • オートバイやジープ、トラックなどが破壊不可能になった*14
  • スコアエクステンドは初回20,000点、以降+100,000点ごとに発生するようになった。
  • コンティニューは各エリアの最初からで、回数は制限なし。
  • タイトル画面や上記の地下シェルター用の今作独自のBGMが追加された。

評価点(FC)

  • シェルターの探索要素が追加されたことで内容はより充実した。
    • 更にそれに付随して様々なパワーアップ要素が追加されたことで激しい敵の攻撃も突破しやすくなるなど中身は濃密なものとなった。
    • 捕虜のみならず、得点アイテムも新しく豊富に用意された。
    • 一見壁のように見えて1画面分しかないように見えるシェルターも壁の一部が実は通れる隠し通路になっているなど更なる探索要素まである。
    • ナイフやガス室のような厄介な罠があるのも「とりあえず見つけた地下シェルターに入ればいい」という単調さを払しょくしておりゲームをより面白くしている。
  • アイテムやパワーアップ要素の追加。
    • 前述のパワーアップは特にシューティングの根幹と言える爽快感を大幅にアップさせている。
      • 特にマシンガンのパワーアップは画面上端まで届く*15ようになり非常に爽快。
    • 敵弾防御の防弾チョッキや、地下シェルターの入口を常に見ることができる双眼鏡など、攻撃一辺倒ではなく、新しく広げたゲーム性をより充実したものにしている。
  • 連射への対応もバッチリ。
    • 連射パッドの最高速にもしっかり順応できるほどで、連射で撃ちまくって進む爽快感を十分に支えている。
    • 上記マシンガンパワーアップでは、さすがに対応しきれないがそれでも8割ほどは順応できている。
  • 手榴弾の入手個数が大幅増加。
    • 上記に伴い必要な数が増したことにも対応できている。
    • また、オリジナル版では有限な割にマシンガンとの性能差がそこまで決定的でなかっただけにバランスも良くなった。
  • BGMはファミコン音源になっても劣化した印象はなく、きれいにイメージを一新できている。
    • 特にエリア4のBGMは非常に出来が良い。

問題点(FC)

  • 処理落ちや敵兵のちらつきが酷く、キャラオーバーで敵兵やドロップアイテムが突然消えたりする。
    • お世辞にも快適にプレイできるとは言えないという悪評も多いが、それでも同時期のカプコン製移植ゲーの中ではまだまともに遊べる部類でもある。
    • またマシンガンの連射ができれば案外何とかなることが多く、更にこの当時はシューティングが全盛で連射がトレンドだったことである意味連射慣れを前提とできていたことも救い。
  • スタートボタンによるポーズの挙動に難がある。
    • 今作のポーズは正確にはスローモーション機能*16になっており、基本的にボタン長押しで使うものになっているため、ボタンを軽く押した場合はすぐ解除されたりされなかったりする。
  • スコアが6桁までしか表示されず、7桁以降はスコアがループしてしまう。
    • オールクリアの難易度は高く、大抵はそこまで到達できないこととはいえ、ハイスコアを目指すことが目的の1つになるシューティングにしてはこの仕様は残念な要素。
    • しかも1,000点や10,000点のボーナスは高頻度で得られるため、隠し要素をあらかた取得してオールクリアに到達すると大抵は上記のループに陥るので尚更。
    • なお、スコアループ後もスコアエクステンドは問題なく発生する。
  • 障害物の移動判定に曖昧な部分があり、ヤシの木や岩場にジョーが引っかかりやすい。
  • 地下シェルターでのスクロールによるハマリバグ。
    • 一部のシェルターではスクロールのポイントの先に捕虜がつながれている壁があるため、その位置でスクロールさせてしまうとジョーが壁の中にハマって動けなくなってしまい詰みになるバグがある。
    • 対象のシェルターは出口がちゃんと見えているので、わざと手榴弾切れにして1ミスと引き換えに脱出することもできない。 
  • ノーコンティニューで次の周回に進むと、地下シェルターが出現しなかったり、出現位置がずれるバグがある。
    • 一度コンティニューすると上記の点は正常に戻る。

総評(FC)

オリジナル版にはなかった地下シェルターの探索やパワーアップ、罠など新要素を多く盛り込んでゲーム性が飛躍的に向上した発展形。
当時は元よりファミコンのシューティングが苦手としていた連射への反応の限界は高く、シューティングの醍醐味である爽快感は文句なしに味わえる。
ファミコン故のハード性能の限界による処理落ちやちらつきは否定できないものの、元々連射で撃ちまくって倒して前進するスタイルである程度緩和できていることも幸いしている。


余談(FC)

  • 今作は実は初めてカプコンが自社開発した家庭用ゲーム機作品でもある。
    • カプコンは『1942』や『魔界村』、極めつきは『エグゼドエグゼス』といった超劣化移植を連発していたマイクロニクスへの委託を辞め、今作から自社開発になったらしい。
    • 事実、今作以降にFCで発売されたACからの移植作品は下請け開発作品時代とは異なり、家庭用オリジナル要素が多く盛り込まれた質の良い作品が中心になった。そして、これらアレンジ移植作品群のノウハウを基に『ロックマン』といった家庭用ハードオリジナルの作品もリリースしていく事になる。
    • そういった意味でも、今作はカプコン史における重要なターニングポイントと言えなくもない。ここで路線変更しなければ『バイオハザード』や『逆転裁判』『モンスターハンター』といった数々の名作も生まれてこなかったかもしれない。
  • 今作の仕様の一つに、タイトル画面で放置してデモを約25分流していると突如画面がバグってフリーズするというものがある*17
    • 当時のファミコンショップの店頭デモは、上記の仕様のせいで頻繁に店側でリセットをする必要があった。中には画面がフリーズしたままの状態で放置されてるのを目撃したという証言もSNS上で存在している。
  • CMでは短いながらスーパージョーがアニメ化されている。
    • ナレーションはカプコンCM常連であり『ルパン三世』のルパン役で有名な山田康雄氏。
  • バンダイのアナログボードゲーム『パーティジョイ』シリーズのNo.64に本作が採用されカセットと同年に発売されている。
    • キャラクターをはじめ全体的にコミカルなオリジナルデザインになっているがステージ構成やシェルターなどシステム面はまんべんなく網羅されており再現性は高い。もちろんこちらは対人専用で4人まで対戦できる。
  • JICC出版局発行のファミコン月刊誌『ファミコン必勝本』1986年5月号では、FC版リリースが迫る本作を題材にしたギャグ漫画『戦場の狼 地獄でサバイバルの巻』(画・すのうち さとる)が掲載された。ゲームでも描かれた戦場のほか、鉄下駄を履きながら機関銃の掃射を避けるという過酷な訓練シーン、帰国して大統領から勲章を受けるシーンなども描かれている。バイオレンス描写が見もの。
    • 月刊誌のみの掲載のため、現在読むにはかなり障壁が高い。
  • 徳間書店の月刊誌『わんぱっくコミック』でも斉藤たろうにより漫画化され『必勝テクニック完ペキ版13』として単行本化もされた。
    • こちらは漫画を通してゲーム攻略も兼ねている。
    • 主人公スーパージョーは低頭身で描かれており、捕虜キャラもゲーム同様ジョーに助けられると「1000点」のプラカードを持ってにこやかに走っていったりとコミカルな描写こそあるものの、最後は勝利で新しい武勲を得るもジョーは疲れ果て戦争の後味悪さを吐露するなど、全体的にはシリアスな戦争ドラマとして描かれている。
    • こちらはレアではあるものの単行本化されているため比較的に入手しやすく、上記作品を思えば読むための障壁は若干下がっている。
  • 講談社の月刊誌『コミックボンボン』で連載されていたゲームプレイヤー漫画『ファミコン風雲児』(池原しげと)ではケンが帝苦悩坊と本作で戦った。
    • 作中の勝負ではケンが前述の地下シェルターのバグで壁にスポッとはまってしまいリセットでやり直すハメになり、この時点で5万点以上のビハインド。最終的にその差を取り戻すことはできなかったため勝負としては負けだったが、ケンと帝苦悩坊はお互いの実力を認め合い、帝苦悩坊は仲間になりシャドゥとの最終決戦では応援に駆け付けた。
      • なお前述のバグは作中では敵兵のいる地下室で起きているが、実際のゲームでは敵がいない捕虜のみの地下室で発生する。
最終更新:2026年07月06日 22:21

*1 エリア8ではスタート地点の真上に敵兵が居たり、レバーを上に入れてるとすぐ崖に落ちたりする場所もある。

*2 デモ画面では500000EVERYになっているが、50000EVERYの間違い。100万点以降エクステンドが止まる記載は同社他作品でもなし。

*3 通常の兵士とは異なる緑色の兵士=司令官が登場するが、特段強力な攻撃はしてこない…どころか、一切の攻撃をしてこない。倒すと2000点ボーナス。

*4 1個、3個、5個の3種類があり、最大99個まで所持可能。

*5 時々フロント部分しか表示されないジープやバイクが現れる。こいつだけは表示されてない後方部分にも当たり判定がある。

*6 時々画面上方から「後ろ向きで背中を見せながら」スーパージョーに向かってくる敵兵や、真上に進むスーパージョーと並走する敵兵など

*7 ランチャー兵は基本横移動なのと下にしか撃たないので、ランチャー兵の直ぐ下を真横通過する事で大抵は凌げる。

*8 その反面、自分のマシンガンが左端から右に突き抜けたり下端から上に突き抜けたりするので有益でもある。

*9 シューティングゲームのうち、自機が主に徒歩で移動しながら敵を撃つものを指すサブジャンル。

*10 手榴弾で入口が開くもののみ。

*11 使える間は手榴弾の弾数表示欄がピカピカ点滅している。

*12 これらの対象となるのは地下シェルターの捕虜のみ。

*13 必然的に出口が開いていない状態で残り1発になった時点で1ミスが確定、たとえその1発で出口が開けても使ったと同時にゼロとなるため、1ミス処理が発動する。

*14 説明書の漫画では「軍用車への攻撃は手りゅう弾が効果的」と書かれてしまっている。

*15 横方向の射程は画面の5分の4程度。

*16 説明書の訂正紙に記載。

*17 説明書の訂正紙に書かれている内容なので仕様と思われる。