注意:このページでは、『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣』(不安定、賛否両論)と、そのPS移植版(劣化ゲー)を扱う。



サムライスピリッツ斬紅郎無双剣

【さむらいすぴりっつ ざんくろうむそうけん】

ジャンル 対戦格闘アクション

対応機種 アーケード(MVS)
ネオジオ 他
販売・開発元 SNK
稼動開始日 1995年11月15日
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2010年4月27日/900Wiiポイント
アケアカNEOGEO
【PS4】2018年2月1日/823円
【One】2018年2月1日/842円
【Switch】2018年4月5日/762円
判定 ゲームバランスが不安定
賛否両論
ポイント 10年早かった世紀末格ゲー
いざ尋常に勝負あり
グラフィックや演出面は高評価
サムライスピリッツシリーズリンク

概要

  • SNKの対戦格闘ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズの第3弾。通称「斬サム」
    • 大ヒット作となった初代サムスピ真サムの後を受け、キャラクターやグラフィック、システム、演出面に至るまで全面的なリニューアルが施され、ガラリと雰囲気を変えた意欲作。
  • そうした意欲的なリニューアルが評価された一方で、ゲームバランスは紛う事無き世紀末。  

ストーリー

男は、鬼と呼ばれた。
男の名は壬無月斬紅郎。斬紅郎は、いつの頃からか無差別に村々を襲い、殺戮を繰り返すようになった。 斬紅郎の刃に、人々は断末魔の叫びを発し、血の海に沈んでいく。鬼の兇行を止められる者は何処にもいなかった。
しかし、ある時…。
とある村で、斬紅郎は1人の赤子を殺さずに見逃した。
いや、殺せなかったというべきか。なぜ殺せなかったのか?その真相は誰にもわからなかった。
ただ、この時以来、斬紅郎は帯刀した者のみを襲いはじめたという。
 
そして数年後…。それぞれに志が違う12人の剣士が動き出した。
「鬼・壬無月斬紅郎」目指して。

※なお、ストーリー上の時間軸は「初代サムスピ→斬紅郎無双剣→天草降臨→真サム」の順である。
 


特徴・システム

基本部分は前作真サム初代の項を参照。ここでは主に新システムや大きな変更があった部分を記載する。

キャラクター

  • キャラクターデザインや勝利デモの原画は、初代や真サムの漫画を描いていたしろー大野氏が担当。
  • 真サムから引き続き登場しているのは覇王丸ナコルル服部半蔵ガルフォード千両狂死郎橘右京牙神幻十郎の7名。
    また、初代でラストボスを務めていた天草四郎時貞がプレイヤーキャラクターとして復活。ついでに真サムのサブキャラクターだったリムルルがプレイヤーキャラクターに昇格する。
    ここに新キャラクターとして緋雨閑丸首斬り破沙羅花諷院骸羅・そしてラストボス(および隠しキャラクター)の壬無月斬紅郎を加えた全13キャラクターの構成となっている。
    • 真サムで隠し中ボスだった黒子もCPU戦に登場するが、本作では同キャラクター戦という扱いになっている(黒子がプレイヤーと同じキャラクターに変身して戦う)。
    • 本作では舞台が日本国内のみとなり、純粋な異国人はガルフォードのみとなっている。作品全体の雰囲気もかなり和風寄りになった。

操作関連

  • ボタン配置
    • A:弱斬り、B:中斬り、C:強斬り、D:蹴り。
      弱・中の同時押しで強攻撃が出た前作までとは異なり、強斬りに専用のボタンが割り振られ、蹴りが1つのボタンにまとめられた。
    • 蹴りはレバー入力で変化。レバーニュートラルの「上段蹴り」の他、↘+Dでダウン効果のある「足払い」、→+Dで「下段狙い攻撃」、↓or↙+Dで「牽制攻撃」が出る。
      なお上段蹴りが上段判定、それ以外は下段判定となっているが、一部例外的に判定が異なっている*1
  • 防御崩し(相手に接近して→or←+C)
    • →+Cで「突き飛ばし」、←+Cで「引っ張り」。いわゆる「通常投げ」だが、決まってもダメージが無い代わりに相手をしばらくの間よろつかせる。
  • 見切り・回り込み(AB同時押し)
    • 回避動作。相手との距離が遠いとき、もしくは←+ABと入力したときは「見切り」となり、その場で体をかわして相手の攻撃を避ける。
      相手との距離が近いときは「回り込み」となり、攻撃を避けながら前方へ移動して相手の背後に回ることができる。
  • 不意討ち(BC同時押し):小ジャンプからの特殊攻撃。いわゆる「中段技」で、しゃがみガード不能。
  • 怒り溜め(ABC同時押し):任意で怒りゲージを溜めることができるようになった(ただし、怒り溜めによって怒り状態になった場合、ダメージによって怒り状態になったときよりも攻撃力の上昇率が低い)。
  • 移動起き上がり(ダウン時に→or←):レバーを入れておいた方向に転がりながら起き上がることができる。

システム関連

  • 対極選択(修羅・羅刹)
    • 本作の目玉と言える新要素。いわゆるモードセレクトシステム。
      使用キャラクターを決定した後に「修羅」「羅刹」のいずれかを選択し、選んだ対極によって使用できる必殺技が変化する。
      例外もあるが、基本的には「修羅」が前作までを踏襲したオーソドックスな性能で、「羅刹」はややクセのあるトリッキーな性能になっている。
  • レベル選択(剣客・剣豪・剣聖)
    • プレイヤーが自己申告でハンデを付けるシステム。
      • 初心者向けの「剣客」は5回まで自動的に相手の攻撃をガードしてくれる。そのかわり、怒りゲージが溜まりにくい。
      • 上級者向けの「剣聖」はガードが全くできなくなる代わりに攻撃力が高く、怒りゲージが常にMAX。
  • 怒りゲージ
    • 残り体力が1/3を切ると体力が点滅し、常時怒り状態になる(1ラウンド取られた状態ならば体力半分以下で常時怒り状態)。
      また、ラウンドが終わると怒りゲージはリセットされ、怒り状態も解除されるようになった。
  • 空中ガード:空中技や飛び道具のほか、一部の地上技もガード可能。ガード後に攻撃を出すこともできる。
  • 開幕前移動:「勝負!」の掛け声が入るまでの間、前後に移動ができる(ダッシュやジャンプ、攻撃などはできない)。
  • 極限空間:両者1ラウンドずつ取った状態で体力が点滅に入ると発生。BGMが停止し、背景演出がガラリと変化する。
+ その他
  • ダッシュ強斬りが全キャラガード不能技になった。技の発生はある程度のキャラクター差はあるが、とても遅く、実戦では当たらない。
  • アイテムを投げる飛脚がいなくなり、肉や爆弾はどこからともなく降ってくるようになった。
    • 肉は減った体力の1/4が回復。爆弾はガードすると体勢を崩され、一定時間無防備(防御崩しを受けたときと同じ状態)になるようになった。
  • 真サムでの「受け返し」システムが、任意で狙える「当て身」に変更された。
    • 素手時の「真剣白刃取り」と同じく、武器を持っている状態で←↙↓↘→(ボタン入力無し)と入力すると発動。タイミング良く相手の斬り攻撃を受けると反撃ができる。
  • 超必殺技にあたる「武器破壊技」は、「武器飛ばし必殺技」に変更された。
    その名の通り、当たっても武器を壊すことはできなくなったが、相手の武器を弾き飛ばすのでしばらくの間有利になるという点は同じ。
  • 鍔迫り合いのランダム要素がなくなり、純粋な連打勝負になった。
  • 「技あり」(いわゆるカウンター)発生時、画面端に表示が出るようになった(ダメージ上昇率も表示される)。
    • ただ、このカウンター表示、実はあまり信用のできるものではなかったりする。
  • コマンド投げに失敗ポーズが用意された。これにより真サムまでに半蔵・ガルフォードで重宝した、通常技をコマンド投げでキャンセルして、技のフォロースルーのみを省略する所謂「モズキャン」は使えなくなった。
  • 本作のみ、怒り状態のグラフィックはキャラクター全体が白く点滅するという形になっている(他の作品ではキャラクターの肌の部分が赤くなる)。
  • 審判役の黒子がいなくなり、これにより試合終了後に死体を運ぶ演出も廃止された。
    • 前述の通り、乱入キャラクターとしては登場する。
  • 前作は対人戦でのみ切断フィニッシュが発生したが、本作ではCPU戦でも発生するように戻された。
    • またフィニッシュパターンも「ふっ飛びながら胴体が真っ二つになる」か「上半身が切断されて下半身がその場に崩れ落ちる」の二種になった。ただしナコルルとリムルルは切断フィニッシュが起こらない。
  • 一発当てるだけで気絶してしまう必殺技も引き続き存在する。
    • 修羅リムルルの「カムイ シトゥキ」や天草の「瘴氣断」など。ただし、ヒットさせることがかなり難しい技である上、気絶した相手に再度当てた場合はただダウンするだけになってしまうので、この技でハメられることはないのだが…(詳しくは後述)。
  • 説明書などには一切記載されていないが、キャラ限定の特殊仕様が存在する。
    • 花諷院骸羅と首斬り破沙羅は必殺技・武器飛ばし技でガードキャンセルできる。
    • ガルフォードと服部半蔵は移動起き上がりで相手を通り抜けられる。
    • 服部半蔵と緋雨閑丸は、直前ガードをすると一部の通常技(覇王丸の遠立中・強斬りなど)によるガード硬直とノックバックが無くなる*2
    • 千両狂死郎は落ちている武器の近くで必殺技や武器飛ばし技を出すと、瞬間的に武器を拾いつつ技が発動する。*3


問題点

ゲームバランス上の問題点

  • 永久・気絶・即死連続技がほぼ全キャラにある
    • 主な原因は「背後から攻撃を当てると相手の仰け反り時間が長くなる」という仕様。キャンセルできる通常技が多いのも一因。
      しかも本作には相手の背後に移動する新システム「回り込み」が搭載されており、割と簡単に相手の背後が取れる。回り込みはコマンドの関係上、失敗しても「見切り」(性能は後述)が出るので非常にローリスク。
      一応、本作から導入された「防御崩し(引っ張り)」でも背後が取れるが、こちらは発生が遅く隙も大きいので、対戦でもCPU戦でもまず使いものにならない。
  • ※永久の一例
    • 覇王丸(羅刹):(「旋風波」>ダッシュ中斬り)×n
      • 「旋風波」は中段判定(しゃがみガード不能)のくせに非常に発生が早く見てからガードは不可能。さらに当たるとよろけて追撃可能なので、小足連打→旋風波でガードを崩し、当たったら永久 という連係が超強力。覇王丸の小足はガードされても微有利、密着から決めるとそれなりの段数が入り体力も4分の1程度は奪えてしまうなど地味に高性能なため、立ちガードばかりしているわけにもいかない。
      • 単体でも性能の良い技で、牽制としても使える。もちろん当たったら永久。
    • リムルル(修羅・羅刹共通):背後から(近or遠立ち中斬り>「コンル メム」)×n
    • 牙神幻十郎(共通):背後から(近立ち中斬り>「桜華斬」or「裏桜華」)×n
    • 橘右京(羅刹):背後から中「秘剣・陽炎」×n
    • ガルフォード(羅刹):素手状態の立ちパンチ>「プラズマファクター」(気絶)
      • 「プラズマファクター」は素手状態で出すと何故か性能が大幅に向上。体力も半分奪えるのでもう一度やれば死ぬ。
  • 狂気の攻撃力
    • 技あり(カウンターヒット)成立時のダメージ上昇倍率がおかしい(最大185%)。前作でも技ありの倍率はかなり高かったのだが、それよりもさらに上がっている。
      怒り状態+カウンターの大斬りともなると一撃で五割。ただし本作には限界ダメージが設定されており、一撃で71ダメージ(約5割5分)以上のダメージを受けることはない。参考までに、大斬りの攻撃力は30台後半~40ほど。
    • 先に記した通り、体力が1/3以下になると常時怒り状態(1ラウンド取られた状態なら体力半分以下で常時怒り状態)になり、攻撃力が上昇&武器飛ばし技(超必殺技)使い放題。
      • 怒り状態の攻撃力上昇率もシリーズの他作品と比べて高くなっており*4、技自体の攻撃力が高いものが多い。一方、防御力補正が掛かり出す体力が極端に低い*5
      • よって、体力で大幅リードしていても、いきなり大斬り一発で死亡という事態がザラに起こる。これ以前の初代と真は大斬りのインパクトとは裏腹に、小さなダメージの積み重ねが意外に重要なゲームなのだが、本作の場合は確実に殺さないと安心できない。
    • 一応擁護しておくと、この時期の格ゲー(同年のKOFなど)は全体的に高火力化の傾向があり、本作に限った話ではない。しかしそれを考慮しても、少々やりすぎの感があった。
      • この結果、「いざ尋常に勝負あり」という本作の対戦を端的に表現した言葉も生まれることに。
  • 空中ガードが強すぎる
    • 空中技のほとんどがガード可能なのはもちろん、一部の地上技もガードできてしまう。ジャンプ直後から着地直前までずっと空中ガード可能。さらにガード硬直がほとんど無く、空中ガード後に反撃まで出せる。
    • 従来のシリーズでは「飛び込んできた相手に空中技で応戦する」のが強力で有効だったが、本作では下手に空中技を先出しすると空中ガード後に斬られる。よってお互い技を出さずにピョンピョン跳ぶという光景がしばしばみられる。
    • そのため、空中投げで空中ガードを直接崩すことのできるナコルル・服部半蔵・ガルフォードが空中戦では圧倒的有利。しかも今回の空中投げは投げ間合いが広く決めやすい。ただし威力は低め。
    • 一部を除く地上通常技や対空タイプの必殺技など空中ガード不可な攻撃もあるが、対空技として用いるにはテクニックが必要。
  • 「見切り」も強すぎる
    • いわゆる「避け」動作だが、入力直後から完全無敵で投げも避けられる。終わり際に隙もなく、反撃もしやすい。
      本作は全体的に技を出した後の硬直が大きいこともあり、ヘタに永久を狙いにいって避けられると逆に永久を食らってしまう。
    • ただし、連続で「避け」動作を行うことによる「無敵から無敵」はできないようになっている。避けが出せなくなる時間は9フレーム(60分の9秒)と以外に長め。
      「避け」から「無敵必殺技」に繋ごうとしても、最速で出しても60分の1秒隙があるのでこれも無理。起き上がりに完璧に技を重ねられた場合も避けは出せない。
      • 「回り込み」とコマンドが重複しているのは前述の通り。

その他おかしい部分の数々

  • コマンド投げでガード硬直中の相手を投げられる
    • よって近距離で、ガードされてもキャンセルできる技や、低い打点のジャンプ攻撃をガードさせれば、その時点でコマンド投げが確定する。
      コマンド投げは発生も早いため、たいていの技と同時に出しても投げ勝つ。通常投げに当たる「防御崩し」は発生が非常に遅いため、コマンド投げへの対抗手段にはならないのも強さの一因。特に以下の2つは凶悪。
    • 服部半蔵(羅刹)「爆炎微塵隠れ」……一発で体力2/5を奪うので、三回決まると死亡。飛び道具の「爆炎龍」などをガードさせて狙うのが強力。前述の通り半蔵は(間合いの広い)空中投げも持っており、逃げるのが困難。
      おまけに「微塵隠れ」の名のとおり、この技を決めるとごく僅かの間半蔵の姿が見えなくなる。相手が起き上がる頃にはすでに見えるようになるとはいえ、跳ぶかダッシュで裏に回るか逆に間合いを離すか、幻惑するには十分過ぎる時間。
    • 花諷院骸羅(羅刹)「円心殺・地」……正確には「ガード不能の打撃投げ」で、通常技がヒットしていようがガードされていようが、キャンセルでこの技を出せば問答無用で投げられる。起き上がりに重ねられると、相手が完璧なら回避は不可能(移動起き上がりがあるので確定ではないが)。
      また、技後にレバーを回転させることで威力を増加させることができ、最大で体力半分近くを奪う。
      さらに骸羅は前述のとおりガードキャンセルで必殺技が出せるため、守りに使っても強力。攻撃判定の位置が低い関係上ジャンプ中の相手にはほぼ決まらず、スカされると自分が昇天(超長い硬直があるため)しかねないとはいえ、この強力な性能は多くの対戦者を悩ませた。
    • さすがにのけぞり中の相手は投げられない(骸羅の円心殺を除く)が、空振り時のスキが全体的に少なめで、ジャンプでかわした場合はまず反撃できない。
  • 他の格闘ゲームにおける「しゃがみ弱キック(通称:小足)」である↙+Dで出せる「牽制攻撃」の攻撃力・気絶値が異常に高いキャラクターがいる。
    • 代表的なのが天草四郎時貞。単発でも何故か他キャラの2倍の威力があり、体力1/8ほど減る。しかも密着からなら4発入って5割減って気絶、もう一回同じことをやれば昇天。天草自体は性能が低いキャラクターなので、実戦で決まる機会は滅多に無いが…。
      • 公式側もこれを周知していたようで、ポニーキャニオンから発売された本作の紹介ビデオ(プレイ動画をバックに、各キャラの設定やゲーム上の立ち回りをゲーム版の声優がそのキャラになりきって紹介する)の天草パートのナレーションは、「我、逢魔刻で欺き、弱の足払いにより支配する。これが強力なり」という小足賛美からスタートする(しかも背後で流れるのは前述の小足4連発による気絶の様子)。
      • ちなみにネオジオCDを始めとする移植版では何故か天草の小足だけ調整されてしまい、小足だけが頼りだった天草はゴミキャラと化してしまった。
  • 牽制技キャンセル必殺技仕込み
    • 本作で牽制に使える斬り技には、「ヒットした時にのみキャンセルがかかり、ガードされるとキャンセルがかからない」という技が多い。
      • これを利用し、牽制技を出す際に常に連続技になる必殺技を仕込んでおくことで「ガードされても問題なし、当たれば連続技で大ダメージ」という、ローリスクハイリターンな攻撃を簡単に作り出せてしまうのである。
      • 代表的なのはガルフォード(羅刹)の「立ち中斬り→ライトニングスラッシュ(怒り時は武器飛ばし技でも可)」、ナコルルの「立ち中斬り→アンヌムツベ(こちらも修羅ならば怒り時は武器飛ばし技でも可)」…など。
  • 強いキャラクターがとことんぶっ壊れている一方で、弱キャラはとことん弱い。
    • 橘右京(修羅)、千両狂死郎(共通)、首斬り破沙羅(共通)といった面々は使える必殺技が少なく、しかも通常技に威力が無い&隙が大きい、ジャンプが遅い、永久・即死といった相手にプレッシャーをかけることが出来る連続技も持たない…と不利な点が目立つため、弱キャラとされている。

その他の問題点

  • CPU戦の理不尽な超反応。
    • 当時のSNK格ゲーの例に漏れず、後半になると超反応で技を繰り出してくるため、カウンター大斬りで(略 CPU特有のインチキ攻撃力・防御力補正も相変わらず。
      • CPUはそうそう攻撃を食らってくれないため、永久も当てにならない。ただしコマンド投げを持っているキャラクターは「空ジャンプ→着地コマ投げ」の繰り返しで楽勝。
      • また閑丸のジャンプ強斬りのような判定が狂っている技でCPUの技を強引に潰すというやり方もある*6
      • いずれにしても超反応をいかに逆手に取るか、というかなり単調な攻略になってしまうため、やっていて面白いものとは言い難い。
      • なお、最終戦勝利時にはボーナス得点の加算前にスコア表示が消えるうえに、何故かハイスコア画面への記録の保存もできなくなるため、全面クリアすると最終スコアが確認不可能
        この仕様のせいで、またしてもゲーメストでのスコア集計が打ち切られる事態になった*7
  • 武器飛ばし技を出すと、激しいフラッシュ演出が発生する。
    • いわゆる「ポケモンフラッシュ」事件が起こる前の作品ではあるが、当時から「目がチカチカする」と言われていた。苦手な方は注意を。
  • アーケードでもボスキャラクターである斬紅郎が使用可能。別にそれ自体はよくある話ではあるが、対戦でのみ使用可能(CPU戦に戻るとキャラクター選択になる)という意味不明な仕様。
    • 出現コマンド入力は対戦時のキャラクター選択の間しか受け付けていないので、再度斬紅郎を使うにはキャラクター選択が時間切れになる前に対戦相手に乱入してもらう必要がある。
    • 時間切れなどで他のキャラクターを選択してしまうと、再度斬紅郎を使うには対戦で負ける(か、CPU戦でゲームオーバーになる)しかない。
    • 人間が扱うぶんには強さは平凡で、更にバランスを崩すような事にはなっていない。永久もあるにはあるが、出の遅い飛び道具を生で当てる*8必要があり、人間相手に決まることはまずない。
      • ちなみに斬紅郎は背後から斬り攻撃を食らった時ののけぞりモーションが無敵なため、本作に数多くある背後からの永久を食らわずに済む(正面からのは食らう)*9

賛否両論点

ある意味「武士道」を完全に表現したゲーム性

  • とことん尖ったところでバランスが取れている(と言えなくもない)という点においては後の「世紀末ゲー」こと『北斗の拳』に通じるものがある。
    • ほぼ全キャラが壊れた要素を備えているため、逆に言えばどのキャラでも勝機がある。また、それを回避する手段も強力であり、一歩間違えれば逆に殺されるリスクがある。
      結果、余計な技は一切振らず、ガードを崩しにいくか、そう見せかけて相手に手を出させてそのスキをつく、という高度な駆け引きが要求されることになり、上級者同士の対戦となると、牽制主体の細かいダメージを積み重ねる(普通の格ゲーのような)試合運びとなりやすく、時間切れで決着することも多い。そのため、上級者同士であれば対戦バランスは良好との声も聞かれる。
    • ともかく、決してただのクソゲーではない魅力を備えた作品であることは確かである。
  • その極地とも言えるのが、常時ガード不能&常時怒り状態という尖りまくった仕様になる「剣聖」モード。AC版稼働当時は、「剣聖」同士でまさに「死合い」を楽しむプレイヤーの姿も少なからず見かけられた。

キャラクターについての賛否

  • 限られた開発期間の中でドットを一新した影響だと思われるが、初代サムスピから登場していた柳生十兵衛やシャルロットといった人気キャラクターが削除されてしまった。
    • シャルロットの他、アースクェイクや王虎、チャムチャム、ズィーガーといった異国人キャラクターは軒並み削除されてしまっているが、和風テイストを強めるための措置であるという見方もある。
      それでもガルフォードのみ「服部半蔵のコンパチ」とか「忍犬を連れている」という理由で残留している理由にはならないが。
  • 初代から本作までの続投キャラの中で、ある人物が本作のEDにて死亡してしまう事が言及されている。
    • それが起こる時期に関しては触れられていないので、時系列的に最も後である真サムより更に未来の出来事とも解釈できるが。

評価点

グラフィック・演出

  • 全キャラ新しく描き起こされたドット絵の出来が良い。
    • 前作・真サムでもドット絵は打ち直されていたが、絵柄としては基本的に初代の路線を踏襲したもので、言わば正常進化という印象であった。
      しかし本作ではキャラクターの造形が根本から練り直され、ドットサイズもやや大きくなっており、明らかに質感が変化。武器の有無でそれぞれ動作が異なるなど、細かな点も相変わらずきっちり作り込まれている。
      • 本作で完成されたドット絵は、2005年にリリースされる『天下一剣客伝』に至るまでベースとして(手直しや追加を行いつつ)使用されることとなる。
  • 細密に描き込まれた背景も秀逸。さらに勝負が佳境に入ると「極限空間」という特殊な背景演出が発生するようになっており、対戦の緊迫感をより高めてくれる。
  • 前作とは打って変わって、全体的に暗く殺伐とした雰囲気が際立つ演出。
    キャラクターの一枚絵に手書き風の決め台詞が表示されるだけの勝利デモや、字幕が流れるだけのエンディングなど、演出自体は簡素なのだが、どことなく無常観を漂わせる世界観との親和度が高く、やたらと渋い
    • サムスピは初代の頃から細部までこだわった演出に定評があり、「職人気質のゲーム」という印象を与えていたが、その中でも本作の極まった演出は一際抜きん出たものがあり、特に評価が高い。

BGMの出来が非常に良い

  • 元々サムスピシリーズはサウンド面の評価が高かったが、ますます磨きがかかっている。シリーズ中でも最高傑作と称える人も多い。
    和楽器や環境音の多用といった路線は前作までを継承しつつ、これまで以上に音楽の幅が広がり、もちろん個々の曲の仕上がりも文句なしに良い。
  • 特に人気があるのは「自然の息吹」(ナコルル)、「心の鏡」(リムルル)、「精進の滝」(ガルフォード)、「舞闘劇」(黒子)、「無限」(壬無月斬紅郎(最終戦))、「祭り流れる」(スタッフロール)といったあたり。
    • アーケード版およびネオジオ版は(ゲーム機のサウンド能力が進化し切った現在となっては)所詮は16bit機の音という印象を受けてしまうかもしれないが、アレンジ版を聴けばそんな評価も吹っ飛ぶはず*10
      誇張なしに、ゲーム界でも最高峰の和風BGMと言っても過言ではないであろう質の高さ。
    • ちなみにネオジオCD以降の移植版には、アレンジ版のショートループバージョンが採用されている。

「対極選択」「不意討ち」のアイデア

  • この頃の格闘ゲームは複雑化が進みつつあり、複数のキャラを使いこなすのが徐々に難しくなってきていた。
    1人のキャラクターで性能が違う「修羅」と「羅刹」を使い分けられるモードセレクトシステムを搭載したのは純粋に評価できる点。
    • その最たる例がナコルルとガルフォードの動物連れ組で、羅刹ナコルルはママハハに代わり狼のシクルゥがパートナーになり、羅刹ガルフォードはパピィを連れず単独で戦うという「従来のキャラ像に囚われない発想」を取り入れた事が見て取れる。
    • もっとも、散々指摘されている通り肝心のゲームバランスがアレだったので、修羅と羅刹の性能に差がありすぎて結局選択の余地が無いキャラクターがいたり、対極を変えても実質的にやることが変わらないキャラクターが多かったりと、今作時点では課題も残る事となった。その辺りは続編の『天サム』でだいぶ改善されている。
  • もうひとつ、地味ながら評価できるのが、全キャラ共通の中段技(しゃがみガード不能の技)「不意打ち」を採用した点。
    • 従来の格闘ゲームは「有効な中段技を持っているキャラ」と「そうでないキャラの間」に格差が生まれがちであったが、全キャラに中段技が標準搭載されたことで、ガード崩しの手段に一定の公平性が生まれた。
      • 本作においてはそれほど目立った要素とはならなかった*11ものの、『ストリートファイターIII』でも同様の「リープアタック」が採用されるなど、後の格闘ゲームに与えた影響は少なくなく、なかなかに先進的な発想だったと言える。

総評

「ほぼ全員壊れているので逆にバランスが取れている」「基本的にはクソゲーだが一周して良ゲーと評価する者も現れた」という点において後のAC版『北斗の拳』と通じるものがあり、「早すぎた世紀末ゲー」などと言われている。
とはいえ、ドット絵やBGMなど演出の出来は非常に良く、特にアレンジBGMはゲーム音楽好きなら必聴の出来。

  • さすがに続編の『サムライスピリッツ 天草降臨』では永久コンボが減ったのと(一試合につき一度きりだが)永久から脱出できる「怒り爆発」の実装、空中ガード削除、見切りと回り込み大幅に弱体化など、本作の理不尽な点は修正されたが、対戦バランスはむしろ悪化した。

余談

  • 本作からタイトルの表記が「サムライスピリッツ」とカタカナになった(前作までは「SAMURAI SPIRITS」表記)のは、シナリオからオカルト要素を極力廃し「人災」的なテーマを込めた意図の表れらしい。
  • 本作が韓国で発売されるに辺り、韓国市場から「韓国人を出して欲しい」という要望があり、それに応える形で新キャラクターである花諷院骸羅が「金雄載(キム・ウンチェ*12)」という名前の韓国人キャラクターとなった。
    • 後の『天下一剣客伝』にて、骸羅のコンパチキャラとしてキム・ウンチェが登場している。ただしそちらは出身地が骸羅と同じ飛騨のままになっている。
    • ちなみに、韓国では本作のタイトルは「FIGHTERS SWORDS」となっている。
  • 漫画『BLACK LAGOON』の作者である広江礼威氏がコミックゲーメストの読み切りや商業アンソロジーなどで本作を題材とした漫画を書き下ろしていた事も有名。
    前者は氏の同人誌に再録されている(ただし18禁)。
  • ほぼ同時期にはカプコンから本作同様にバランス崩壊した格ゲー『MARVEL SUPER HEROES』が発売されていた。
  • 今作で初登場した閑丸や骸羅はどちらも(主に同人層に)人気があった*13
    • その一方で閑丸の明らかなソレ系のお姉様方向けを狙っていたと採られかねない設定は当時の「サムスピは硬派な雰囲気」というイメージを壊されたと憤るファンも少なからず存在する。また、サイキックフォース2012の時と同様に「ゲームはやらないけど本は作る」等の問題発言や、ギャラリーにてお気に入りキャラが負けると騒ぐ輩が各地で問題視された事もある。

PS移植版

ジャンル 対戦格闘
対応機種 プレイステーション
発売元 SNK
開発元 浮世亭
発売日 1996年8月30日
定価 5,800円
廉価版 PlayStation the Best:1997年3月20日/2,940円
PS one Books:2003年4月24日/2,079円
配信 ゲームアーカイブス:2007年6月28日/600円(税5%込)
判定 劣化ゲー
ポイント 異常に多すぎるロード
地獄のような処理落ち&モーション削除
ネオジオゲーのPS移植版は絶対買ってはいけないという教訓
限りなくクソゲーに近い

概要(PS)

『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣』のPS移植作。

問題点(PS)

移植作ということで、原作のバランス崩壊についてはこの際あえて問題とせず、PS移植版で新たに発生した問題点について述べる。ただし通常版と廉価版で一部仕様に違いがありどちらを所持しているかによって多少影響が異なる。

  • ロード回数・待ち時間がひたすら多い。
    • 具体的に説明すると、キャラ&剣質選択→ロード→VS画面表示→ロード→試合開始→ロード→勝利者の勝ち絵表示→ロード→VS画面……といった具合である。
    • 移植作品とかでよくある便利なデモカット機能など当然の如く用意されていない。そしてその1回のロード時間も長く、1試合している時間よりも総ロード時間のほうが長いんじゃないかと思えるぐらいであった。
    • 斬サムはかなりテンポの良いゲームなのだが、PS版のこのテンポの悪さははっきり言って萎える。
  • 処理落ちが酷すぎる。この処理落ちに関しては通常版と廉価版以降での仕様違いによりそれぞれ下記の問題を引き起こしている。
    • ダッシュしたら処理落ちする。ジャンプしたら処理落ちする。必殺技を出したら処理落ちする。極限空間になったら処理落ちする。
    • 果ては通常状態でも処理落ちする。右京ステージなんて何もしてなくても常に処理落ち。こちらは通常版の仕様で、ゲーム速度はネオジオ版のまま移植されているがスペック不足によって常時処理落ちが起こり全体的にもっさりとしてテンポが悪くなっている。
    • パッケージ裏には「処理スピードアップでよりスピーディーな対戦を実現!」と謳っているが、処理落ちをごまかすためにスピードを上げたのではないかとしか思えない。こちらは廉価版以降の仕様で通常版のもっさり感は改善されたが逆に以下の問題が発生した。
    • 通常版では処理落ちしていなかったポイントでは高速化するので、連続ジャンプしてると凄いカクカク、速いコマ送り状態。 グラフィックの描画が追いついてないのか、「ジャンプ頂点からいきなり地上」なんて事もしばしば。
    • どうやら背景のせいで処理落ちしてるらしく、武器飛ばし必殺技を使うと背景フラッシュで処理落ちしなくなり高速化。骸羅の「拳舞」は一瞬で画面端まで運んでしまうほどだし、ヒットストップも殆ど無い。
  • アニメーションパターンの大幅削減
    • この頃はハードの性能上、ドット絵の枚数がPSで使える容量を遥かにオーバーするため、アニメーションパターンをある程度削除するのが常識だった。
    • しかしこのPS版はさすがにやりすぎなほどアニメパターンが削減されており、一部のキャラの動きがやたらとカクカクしたものになっている。
      • 特に首斬り破沙羅の立ち大斬りなどはアニメーションパターン2枚
      • この影響により、AC版からタイミングの変わったコンボや入らなくなったコンボがいくつかある。
  • その他。
    • 相変わらずボタンが○×△□しか割り振れないのでネオジオ配置が出来ない。
    • 処理落ちでゲームが遅い進行なのに、タイムカウントの進行が早いためタイムアップが多い。
    • ローディングのせいでエンディングの音楽と絵の同期が取れていない。

評価点(PS)

  • 敢えて挙げるなら上記の理由による容量の問題からかCPUの超反応が無くなっているので、CPU戦は他の移植版に比べて比較的楽に勝てる。
    あとはBGMがアレンジ版になっている…それぐらいしかない。

総評(PS)

ネオジオ版は『北斗の拳』の件もあって世紀末ゲーとして再評価されているが、PS移植版はまさしく糞移植であった。

  • というより、『超人学園ゴウカイザー』の例もあるとおり、ネオジオゲーのPS版は本作以外でも基本的に原作の魅力の2%ぐらいしか表現出来ていないとまで言われる程度のものだったのである意味通例だったが…。
  • 上記のとおり、廉価版で再販もされたが、とてもじゃないが定価分の価値は無い。たぶんその内の2,900(2,000)円分は書き下ろしのジャケットの価値であろう。

本作のPS版以外の移植

  • セガサターン版がPS版より先に発売されている。
    • 拡張RAMカートリッジ専用ソフトなので読み込みのストレスもなく、天草の小足など一部を除けばほぼ完全な移植。オプションで武器飛ばし技がボタン一つで出るなど初心者に易しい操作方法が追加されている。
    • こちらはアレンジBGMも搭載されていたりと、PS版とは逆に良移植である。
  • PS2&Wiiの『サムライスピリッツ六番勝負』にネオジオ版が収録されている。PS2を持っているならPS版の存在意義は無いに等しい。
    • 海外ではPSPにも移植されている。
  • この他にもWiiのバーチャルコンソールでネオジオ版が、PS4/One/SwitchのアケアカNEOGEOでMVS版が配信中。
    • ゲームアーカイブスで配信されているのは当然PS版なので間違えないように。こちらは仮に『六番勝負』がPS2アーカイブスで配信された場合、存在意義が無くなってしまう恐れがある。
    • 残念ながらPSPやPS3で斬サムを遊ぶのならアーカイブスのPS版を利用するしか無い。同機種でサムスピの良移植を遊びたいのなら、余程のこだわりが無い限りはSNKアーケードクラシックス収録版等の初代サムスピを利用した方が断然良い。
  • 他にもゲームボーイの『熱闘サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』が発売されている。
    • ゲームボーイというスペックが大幅に劣るハードながら一部原作のボイスが収録されている他、隠しキャラクターとして業務用でリストラされていた「柳生十兵衛」が登場している。
    • スーパーゲームボーイに対応しており、環境が整っていればソフト1本での対戦プレイも可能。

*1 ナコルルの上段蹴りが下段判定、破沙羅の下段狙い攻撃が上段判定など。

*2 厳密な条件は「防御移行モーションの出始めに特定の攻撃を受ける」と思われる。そのため一部の出の速い通常技(ガルフォードの立弱斬り、近立中斬りなど)を立ちガードすると同様の効果になる場合がある。

*3 武器を拾いながら出せる必殺技という要素自体は『初代』から存在するが、本作以外ではキャラクター単位ではなく必殺技単位で可不可が設定されている。

*4 キャラ差はあるが、1.3倍~1.43倍。

*5 総体力128ドットに対し、根性補正がかかりだすのは15ドット以下から。参考までに中斬りのほとんどが攻撃力21。

*6 修羅骸羅の「つかむぞ~組み天井」や修羅閑丸の「五月雨斬り」といった必殺技も容易く潰せてしまえる。

*7 初代・真共にハイスコア争いをしようとすると、ゲームの仕様上特定のプレイヤーばかり得をしてしまう仕様となっており、スコア集計は早々に打ち切られてしまっていた

*8 キャンセル可能な通常技を持たないため

*9 但しネオジオCD版では、背後からの永久も食らってしまう。

*10 当時のSNKはオリジナルサウンドトラックと同時に、プロのミュージシャンを招いて生の楽器演奏による収録を加えたアレンジサウンドトラックスを発売していた

*11 隙が大きく、相手が立ち状態だとガード時はおろかヒットさせても反撃を食らってしまうため、リスクが大きすぎてまず使われない。

*12 英字綴りは「KIM UNG-CHE」だが、実際の発音では「ウンジェ」と読むのがより原音に近く、当時は後者の名前で紹介していた書籍もある。

*13 前者は当時のコミックマーケットで訪れていたショタブームに、後者は耽美が主だったボーイズラブ系にそれぞれ好まれていたようである