R-TYPE

【あーるたいぷ】

ジャンル シューティング
対応機種 アーケード
発売・開発元 アイレム
稼働開始日 1987年7月
判定 良作
R-TYPEシリーズ関連作品リンク


概要

BLAST OFF AND STRIKE THE EVIL BYDO EMPIRE!

  • 1987年に稼働したアイレムによる横スクロールシューティングゲーム。
    独特な世界観、高いレベルで練り込まれたゲーム性、その後のシリーズ展開が好評を博し、現在では『グラディウスシリーズ』と『ダライアスシリーズ』に並ぶ横シューティングゲーム御三家の一つとして知られている。

システム

  • 基本的システムは比較的シンプルな横スクロールシューティング。
    • 残機制で、全8ステージで1周クリア。2周クリアでゲームオーバー。
    • ミス時には、ステージ冒頭もしくは中間地点(途中の定点)からの復活となる。
  • 自機はショットボタンを長押しする事で、強力なショット「波動砲」を発射できる。押している間画面下部のゲージにエネルギーが溜まり、離すと溜まったエネルギーに応じた威力の一撃を放つ。
  • 各種アイテムによるパワーアップ方式。ミス時には全て剥奪される。
    • スピードアップ:自機の移動速度が上がる。
    • ミサイル:誘導ミサイルが追加される。連射が効かないが、誘導性能は高い。
    • ビット:自機上下につく子機で、接触した敵にダメージを与える。弾消し効果は無い。対空レーザーがパワーアップした際にはここからもショットが発射される。
    • そして、各種のレーザー。取得と同時にフォース(後述)が出現する。
      • 以下の3種類があり、取得色に関わらず3段階まで強化できる*1。ただし実際にレーザーを撃てるようになるのは2段目から。
      • 対空レーザー(赤):赤と青の貫通レーザーを前方に発射。3段階目になるとDNAを思わせる螺旋状に交差した形状になる。
      • 反射レーザー(青):地形に当たると反射する直線状のレーザー。前方3方向に同時発射。
      • 対地レーザー(黄):地形を這う炎を投下するレーザー。上下同時発射。
  • そして、『R-TYPE』を代表するシステムの一つ「フォース」。
    • 決して壊れず、敵弾をも防げる球体状の子機。自機の前方または後方に装着することで「盾」として運用できる。
    • フォースの強化は先述のレーザー強化と連動しており、2段階目以降のフォース装着時には各種レーザーを発射可能。後方に装着した場合は後方にレーザーを撃つ事ができる。
    • ボタンでフォースを撃ち出せる。画面外に消える事は無く、弱点にめり込ませたり別軸で攻撃*2をしたりできる。
      同じボタンをもう一度押す事でフォースは自機にゆっくりと戻っていく。
      • 分離時はレーザーを撃てなくなる代わりに、フォースからもショットが発射される。フォースそのものにも攻撃力があり、接触させることでダメージを与える。
      • 前方に装着した場合はフォースの横幅の分だけ自機弾・波動砲の発射位置が前に寄る。この特性を利用する事で攻略を楽に出来る場面もある。

評価点

  • 盾となり矛となる子機「フォース」の存在、加えてこれによって生まれるゲームの戦略性。
  • 高性能ながらも成長しない自機・進化する子機と言う画期的なシステム。
    • アイレムのみならず、無限耐久子機・パワーアップ子機という要素は多くの作品で取り入れられた。
    • 非常に癖の多い自機と子機だが、それらを生かすステージ構成を進行する事で、プレイヤーの腕を鍛えると言うアクションゲーム的な作りになっている。
  • 生物的なフォルムを取り入れた、当時としては画期的なグラフィック。
    • 現在の生物的なグラフィックの大元は大半がここから来ると言われるほど。この作品以降、本作を模した生物グラフィックを多く使ったシューティングゲームが数多く誕生した。
  • スコアアタックが非常に熱い。最も稼げる場所=最も復活が困難な場所になっているため、緊張感は並々ならぬものがある。
    • 稼動開始から20年以上経って全一スコアが更新されるなど、現在でもスコアアタックは続いている。

賛否両論点

  • 典型的なパターンゲームのため、人によって好みが分かれる。
    • 地形や敵のパターンは4面以降になると複雑化し、3面までからグッと難易度が上がる。特に6面はドップの動きや地形に覚える要素が非常に多く、「STGの皮を被ったアクションパズル」と言われることも。
    • パターン構築よりも、アドリブ力を重視するタイプのプレイヤーは、序盤で詰む可能性が高い。
    • パターンゲーム全般に言える事だが、ある程度パターンを構築すると、反射神経も敵の挙動の見切りも不要になり、プレイが完全に作業と化す。
  • 後半の復活難易度が高い。
    • 後半になると敵の数・敵弾の数・耐久力の高い敵が増え、その上配置されるフォースアイテムの数も極端に減ってしまうため、必然的にフォース無し又はフォースが未熟のままでステージを進むことになり、難易度が急上昇する。
      • 特に、多量の敵と敵弾をフォースなしで掻い潜る必要がある7面後半の復活は熾烈を極めている。当時は復活パターンの構築も横STGの面白さの一つとみなされることが多い時代だった。
  • 特徴的な要素である「波動砲」であるが、今作では意識しないとあまり使いどころがない。
    • 赤レーザーが強力であること、波動砲の売りである瞬間的な攻撃力が活きる場面が今作ではあまり多くないことが理由。もちろんパターンによっては十分使い所を見出すことは可能であるし、復活時にフォースもビットもない状態では重要な武器となる。
      • 6面のドップで弱点部分が右側にある物は、フォースを付けたまま左側に少しめり込ませて波動砲を撃つとそのまま破壊できる。これを知っていると6面攻略の難易度が大幅に変わってくる。
    • 後のシリーズではより攻略上の重要性が高くなるようにデザインされていき、R-TYPEのフォースと並ぶもう1つの象徴として位置づけられることとなる。

問題点

  • レーザーの使い易さに格差がある。赤が特に強力な一方、黄は使いどころがあまり無い。
    • この傾向は性質上続編でもあまり改善されなかった。

総評

溜め撃ち波動砲と無敵の盾・フォース、そして機械兵器や生物的なものが入り混じる敵勢力バイドと死闘を繰り広げる独特の世界観を携えてSTG界に殴り込みをかけた、アーケード版『ロードランナー』シリーズ以降不作にあえいでいたアイレム起死回生の大弾。
戦果は上々で、横STG人気の一端とアイレムの屋台骨の一端を共に支える人気シリーズへと成長していった。


続編

  • 本作は多くの続編と外伝が作られている。革新的なシステムを有しているのは以下の通り。
    • 拡散波動砲他のパワーアップが追加された直接的な続編『R-TYPE II』が1989年にアーケードに登場。
    • フォースシステムを廃し、ビットに高い追尾攻撃能力を持たせた『R-TYPE LEO』が1992年にアーケードで。
    • 装備するフォースを選択する事で攻撃方法にバリエーションを持たせた、一旦の完結作『R-TYPEIII』が1993年スーパーファミコンでリリース。
    • 自機が3種から選択可能、グラフィックがポリゴンとなった『R-TYPE Δ』が1998年PSでリリース。
    • 2003年に膨大な種類の自機から選択が可能な『R-TYPE FINAL』がPS2に登場。シューティングゲームとしてのR-TYPEシリーズの終わりを告げた。
    • 2007年にPSPで『R-TYPE TACTICS』というSRPGが登場。2009年には『R-TYPE TACTICS II -Operation BITTER CHOCOLATE-』という続編も出ている。
      • 歯ごたえと戦略性があり、ファンサービスやクリア後の展開の面白さなど見所のある作品だが、この方針転換は最初アイレムお得意の冗談かと思われた*3

その他

  • よく誤解されがちだが、「溜め撃ち」のアイデア自体はこの作品が初出ではない。ただしこの作品で一気にメジャーになり、他作品でも類似のシステムが採用されるようになった。
  • そのピンク色の生物的グラフィックから性器の名前が割り当てられるボスが多い。下記のゴマンダーは、開発中はもっと形状そのままの名前だったという話もある。
    • 一部ボスが生物的というか、端的に言うとエロい。そして生々しい。特に2面のボス「ゴマンダー&インスルー」は「シューティングゲーム史上最もエロい敵」とも呼ばれ、このボスをデザインした女性社員が社長直々に病院に行くことを勧められたという逸話まで残っている。
      • なおこの逸話についてソースは見つかっていない。どこで初出の話なのかも不明。本作にはAC版の時点でスタッフロールも無いため名前での確認もできない。
    • 違う角度からではあるが、怪談・都市伝説方面にて時折テレビゲームの不思議な話が出るが*4、その中で「アールタイプの2面ボスをデザインしたスタッフ(女性)はデザイン案提出したあと上司に無言で精神病院の電話番号を渡された」という話が少なくとも2005〜2010年あたりで語られている。これ自体も噂話の域を出ないが、この話が伝播する過程で「社長直々に病院へ〜」へと変質したと思われる。
  • 後に色々と苛烈な設定が囁かれていくことになるR-TYPEシリーズだが、本作のパイロットは『R-TYPES(「移植」参照)』のムービーを見る限り五体満足の幸せ者である。
    • ただし機体の方は、後付け設定で『⊿』で起こった騒動の原因とされるなどあまり良い結末は迎えていない。
    • 本作の細かい設定は『AC版II』や『III』以降の中後期に作られた物であり、初出時はストーリーも「バイド帝国を倒せ」と言う、シンプルかつ後の設定との矛盾も見られる物だった。なんと『COMPLETE CD』ではドブケラドプスが地球人の言葉で喋るという衝撃の展開が存在し、設定が未確立であったことを伺わせるものとなっている*5
  • 現在のゲームにも見られる「画面に入りきらない超巨大な敵と1ステージかけて死闘を演じる」というシチュエーションの先駆者的作品でもある。
    • 通常のプレイでは絶対に不可能だが、ステージ3そのものである巨大戦艦「グリーンインフェルノ」はステージ途中であっても弱点を破壊した時点でステージクリアとなる。
  • 実は自機の当たり判定は中心部1ドットしかない。敵機や敵弾は見た目以上に当たり判定がかなり大きいため気付きにくいが、この仕様により地形に多少めり込んだくらいではミスにならない。この「敵弾に厳しく、地形に甘く」は後の作品にも受け継がれた。
  • このゲームのPOWアーマー(いわゆるアイテムキャリア)は妙にスピードが速い上、配置が結構嫌らしい。設定的には「味方からの支援物資」なのだが、下手なザコよりミスの原因となった方は多いのではないだろうか?*6
  • 日本のロックバンド『Janne Da Arc』が後年に作曲した『-R-TYPE「瞳の色」』はこのゲーム名が由来。
  • R-TYPEのそっくりさんゲームとして「レゾン」と「パルスター」がある。どちらもR-TYPEII以降だがそもそものR-TYPEの出回りが良く、長期稼働の為にフォロワーにもならなかった。
  • ゲーメストにて、R-TYPEの「R」は「RAY(光線)」と開発者が語っているが現在の公式設定とは異なっている。また、本来はR-TYPEではなく「R・TYPE」なのだが前者が定着してしまっている。

移植

R-TYPE I/R-TYPE II

【あーるたいぷわん/あーるたいぷつー】

対応機種 PCエンジン
メディア 2MbitHuカード
発売・開発元 ハドソン
発売日 【I】1988年3月25日
【II】1988年6月3日
備考 Iには1~4面、IIには5~8面を収録
判定 良作

家庭用初移植。
初期のHuカードは大容量ROMが使えなかったため、容量の問題で前編後編(I・II)に分かれての発売となっている。
岩崎啓眞氏のブログに、このHuカード版の開発裏話があるので、興味のある人は覗いてみるといいだろう。

評価点(PCE版)

  • 資料に乏しい中、アーケード版のリバースエンジニアリングという荒技が駆使された本作の移植度は恐るべき程に高く、アーケード版をほぼ完全再現させた上で没になったボスまで新規追加していた。
  • 『I』のパスワード表示前にはオリジナルの簡単なEDデモがある。
    • だが『II』ではそのデモにあった格納庫からの発進場面があるワケでもなく、いきなり5面に放り出される。
  • 『II』のデモには難所の1つである7面後半の復活パターンが収められている。一見の価値あり*7

問題点(PCE版)

  • 当時のROM容量の制約上仕方ないとはいえ、やはり1本のSTGを2本に分割した弊害はあった。
    • 当時のユーザーは『I』をクリアして5面を遊ぶには『II』が発売されるまで2ヶ月以上待たなければならなかった。
    • また『II』から始める時にはパワーアップパスワードを入力するのだが、知らない・覚えていない・近くに筆記用具がない・メモを無くした・パスワードを間違えた等の場合は、初期状態で5面からスタートされるため難易度は非常に高い(逆に言えば、パスワードさえあれば常にフル装備でゲームを開始できる)。
      • そして、全2周を攻略するためには3回もソフトを差し替える必要がある。
      • 実はパスワードの一部にバグがあり、1周目をノーミスでクリアするとパスワードが通らず2周目がプレイ出来ない。
    • 発売から割りとすぐ後に本家のアイレムから正式な続編として『II』が出たためタイトルが紛らわしくなった。そりゃもう、グラディウスの『2』と『II』よりも。

総評(PCE版)

分割による不満点はあるものの、本作は普及の進んでいなかったPCエンジン*8の存在感を一躍高めた、当時としてはまさにキラーソフトだった。
この作品以降、PCEにはアーケードからのハイレベルな移植が続出することとなった。

移植の移植(PCE版)

  • 後にスーパーCD-ROM2にて、この二本を一本にまとめ、ビジュアルシーン等を追加した『R-TYPE COMPLETE CD』がアイレムから発売されている。
  • その他、海外ターボグラフィックス16用ではHuカードで『I&II』が一纏めになっている物が発売された。
    • PCエンジンアーカイブスや3DS・Wii UのVCは海外版の内容になっている。

R-TYPES

【あーるたいぷす】

対応機種 プレイステーション
発売元 アイレムソフトウェアエンジニアリング
開発元 ラクジン
発売日 1998年2月5日
定価 5,800円(税別)
プレイ人数 1人
判定 良作
  • AC版の初代と、2作目の『R-TYPE II』(上記のPCE版ではない)を同梱。
    • AC筐体と家庭用画面のサイズの違いから一部仕様に変化はあるが、それ以外の移植度は高い。設定資料集も収録されており、比較的手頃。
  • 2009年~2011年まで、PS系ゲームアーカイブスでも配信された。

その他の移植版

  • 'セガマークIII版(1988年10月)[セガ発売/コンパイル開発]
    • PCE版の二倍の容量のROMを採用することで全8ステージ(+オリジナルの隠し1ステージ)の収録に成功している。
    • PCE版に比べるとキャラが小さくグラフィックは見劣りするが、それでも移植度はなかなか高い。
    • しかしハードの移行期に重なってしまったことと、そもそもマークIIIがマイナーハードであったことから売れ行きは芳しくなかった(ちなみに発売されたのはメガドライブ発売直前である)。
  • GB版[Bits Studio開発]
    • 携帯機への移植故にステージ4・5がカットされていたり、ステージBGMも2種類のみ、グラフィックもハード相応に劣化しているものの、再現度自体はそれなり。
    • GB版は後にGBC『R-TYPE DX』にて続編『R-TYPEII』と共にカラー化・再移植された。
  • MSX版[アイレム販売発売/イスコ制作、オペラハウス開発]
    • スプライトを極力使わない異色な移植作品であった。動きはカクカクしているが、MSXにしてはかなり綺麗なグラフィックである。ゲーム画面がほぼMSX1準拠なのにBGMはFM音源でも演奏されるのも同機種の他ゲームタイトルの数々と比べるとかなり異色。
  • X68000版
    • ハードの性能の高さ、アイレム自身が手掛ける移植ということで前評判は非常に高かった。
    • だがいざ蓋を開けてみると、見た目こそはACを踏襲しているものの、BGMのキーが原作と異なっていたりグラフィックも縮小気味だったりとAC版と異なる部分が多い。結局PCE版に劣る移植となってしまった。
  • 他にもPC88VA・携帯アプリにも移植されている。

R-TYPE Dimensions (Xbox360/one、PS3)

R-TYPE Dimensions EX(Switch、Steam、PS4)

発売元/開発元はTozai Games*9、すべてダウンロード配信のみ。
R-TYPES同様にIとIIのカップリング。2P同時プレイ可。
任意のタイミングで3D描写と2D描写を変更できるが、敵の出現パターンなどはほぼ同じなため安置等はそのまま使える。
また、画面を16:9と4:3表示から選択可能で、3D時には斜め奥視点の「アングル」にする事も可能。
さらに3D描写時にはアレンジ版BGMに変わる。

  • IIはAC海外版準拠。一部の敵、POWの出現パターンや耐久度がAC国内版と異なる。
  • 360版は連射機能が手動連射以下の低発射速度、キーコンフィグ不可と問題多し。
  • PS3版は上記の欠点が解消されている。
  • EX Steam版は高解像度対応。
    • キーコンフィグには制限があり、ABXYの4ボタンのみ。LR等にバインドが出来ない。再バインド不可だがRトリガーがフォース。
    • 一般的なXinput準拠(Xboxコントローラー)ではなくSteamコントローラー準拠。
      SteamのBigPictureModeから個別にLRボタン/トリガーやback/startに設定し直すことは可能だが一般的な方法とは言い難い。
  • インフィニティモード(無限残機モード)が追加。チェックポイント復活ではなく、その場復活 + フォース-1段階。全てのボスが時間経過で自爆する為詰みになることはない。
    • なお初期状態のフォースで撃墜されても、フォースが消滅することはない。ただし、フォースは必ず画面左端へ強制移動させられる。
    • このモードでは各ステージのスコアの他、使用した残機数も記録される。
      • 残機無制限+その場復活、フォースは消滅しないと書くと甘く感じるかもしれないが、撃墜されるとフォース以外は全て剥奪される。その場復活の為、通常の復活パターンは使えない場合が多く、後半ステージではジリ貧に落ちいることが多い(残機無限なのでクリアは出来るが)。
      • 特に1ラスボスは、撃墜されるとフォースの強制移動によりボスにダメージを与えられなくなり、ボスの自爆まで永久パターン防止用の追尾弾に撃墜され続けるという状態に陥ってしまう。
      • 『EX』ではインフィニティモードに限りボタン1つでフルパワーアップが可能になっている*10ので詰みにくくなっている。ランキング登録への影響も特に無し。
    • ゲームスピードを低速化したり高速化する事も可能で、後者はクラシックモードでも使用可能。
    • さらにクラシックモード、インフィニティモード共にステージセレクトが実装されており、一度到達したステージから選んで開始出来る。ただし、初期状態からのプレイになるため相応の腕が求められる。復活パターンの練習になるとも考えられるが。