本項では『真・女神転生III NOCTURNE』と完全版『マニアクス』『クロニクルエディション』を併せて紹介します。
判定は全て「良作」です。



真・女神転生III NOCTURNE

【しんめがみてんせいすりー のくたーん】

ジャンル ロールプレイングゲーム
対応機種 プレイステーション2
メディア DVD-ROM 1枚
発売・開発元 アトラス
発売日 無印:2003年2月20日
マニアクス:2004年1月29日
定価 無印:7,800円
マニアクス:5,800円(共に税別)
判定 良作
女神転生シリーズ


東京が死んで、僕が生まれた



概要

東京の高校生である主人公は、クラスメートの千晶と勇とともに担任の祐子先生の見舞いへ行くが、その最中「東京受胎」に巻き込まれ、廃墟と化した東京を目の当たりにする。果たして、あなたは混沌の大地をどのように生きるのか……。

通称『メガテンIII』『真III』。
オープニングで東京が壊滅し、そこから新たな世界を産み出す「混沌からの創造(カオス)」がテーマ。
主要キャラクターがそれぞれ世界の創造に向ける理念「コトワリ」と、コトワリを持たないため人修羅と言う半人半魔の姿にされた主人公の物語であり、従来シリーズのおどろおどろしさ以上に退廃的なムードが特徴。

COMPが廃止され、主人公も悪魔になるなど『I』『II』とは世界観・システムを大幅に変更した作品。
あまりの変わりぶりに賛否が分かれたが、「プレスターンバトル」「ランダム継承」、そしてシリーズの伝統を受け継いだシリアスな世界観と高い難易度とは好評で、特にシステム面でこれ以降の女神転生・ペルソナシリーズに多大な影響を及ぼした。


主な特徴

全般

  • フィールド、エネミーなどが3Dポリゴン化。もちろんデザインは電脳悪魔絵師こと金子一馬氏。
  • マス目が固定だった従来の一人称視点の3Dダンジョン形式から、通路を自由に歩きまわれる三人称視点方式に転換。
    • また、戦闘画面も味方パーティーが表示されるようになり、さらにキャラクターに声がつくようになった。
  • スキル継承システムが発展。スキル組み換えの自由度がそれまでの作品よりも大幅に増したため、仲魔を育てやすくなった。
    • 1キャラが保持できるスキルは最大8個まで。新しいスキルを覚えるには、古いスキルの中から任意でどれかを忘れなければならず、スキルの取捨選択が悩ましく面白い。
  • 以上のことなどから、シリーズ通しての「玄人向け」「マニアック」というイメージはある程度だけ払拭され、他ゲーマー層にも受け入れられることに成功した。無論、ルート選択で友人と相対するなど従来のマニアックな要素も健在。
    • しかし、後述する難易度の高さによりライトゲーマーには別のハードルが生まれている。このハードルを超えられるかどうかで本作への評価が分かれる傾向がある*1
  • 主人公が「悪魔」そのものである。
    • 今までと同様悪魔を使役できるのは変わりないが、本作の主人公はれっきとした悪魔である*2。このため、今までのシリーズでは人間に全く効かず平気だった「ハマ」系の呪文が効いてしまう(当然、効いてしまうと問答無用で即ゲームオーバー)。その上、後述の「マガタマ」1つ以外はどの装備品も身に着けることができない。
  • マガタマ
    • 主人公専用の装備品。装備することで様々な耐性・スキル・ステータス補正を身に着けられる。
      • 耐性が備わる一方で弱点も付いてしまうマガタマも多い。
      • 一度に装備できるマガタマは1個だけで、実質的に1人分の枠がフリー編成になっているようなもの(後の『ペルソナ3』以降における主人公とほぼ同じ役割)。
        ゲームを攻略する上で、マガタマ選択は超重要になってくる。
    • 主人公のレベルが一定レベルに達すると、装備中のマガタマに秘められているスキルを習得できる。
      • どのスキルも習得機会は一度しかなく、一度忘れたスキルは二度と覚えられない。
      • 中には主人公専用スキルなどもあり、総じてモーションが細かく設定されている*3。一部の主人公専用スキルは、のちのシリーズにも登場している。
  • パズルボーイが遊べる
    • アサクサパズルという名前で、かつてアトラスがGBで発売したソフト『パズルボーイ』のリメイクがミニゲームとして組み込まれている。
      • さらに本作発売後にゲームボーイアドバンスで『真・女神転生 デビルチルドレン パズルdeコール!』としてリメイクされた。

戦闘システム 「プレスターンバトル」

  • 今作から「プレスターンバトル」と呼ばれるシステムが採用された。
    • これは「有利な行動を取ればターン中の行動回数が増加するが、逆に不利な行動を取る・取られると行動回数が激減する」というルール。 クリティカルを出したり弱点に対応した魔法で攻撃することで行動回数が増え、さらに連続攻撃やその後のフォローなどが可能になる。
      逆にこちらの攻撃が吸収・反射・回避なりで無効化された瞬間、即座に敵側のターンに変わる
    • そしてこの法則は、味方だけでなく敵側にも共通して適用されることになる。
  • 敵と味方の行動順は入り乱れることなく「自軍のフェーズ」「敵軍のフェーズ」が交互に切り替わる仕様となっており、双方の激しい攻め合いが展開される。
    • 敵の相性の把握やそれに合わせた使用スキルの選択などが顕著に影響するようになり、バトルの戦略性や爽快感、緊張感が増した。
    • 上手く戦えば、プレイヤー側の一方的な連続攻撃で敵に圧勝できる。逆に運と戦略が悪ければ敵側の一方的な展開になり、目も当てられない悪循環に陥る。 これが不慣れなプレイヤーのストレス源となることもしばしばで、耐性とスキル次第では遭遇時に詰んでいる可能性すらあり得る。
  • この戦闘システムは高く評価されており、「ターン制バトルシステムの最高峰」と評する声もあるほど。
    • これ以降、ほとんどのメガテンシリーズの系譜を継ぐ作品にはプレスターンバトル、ないしそれを原型とした戦闘システムが採用されることになる。

新しい概念 ※「賛否両論点」も参照。

  • 「ロウ」「カオス」の概念が廃止され、主要キャラクターが持つ「ヨスガ」「シジマ」「ムスビ」といった「コトワリ(理)」に変更された。ただし、これ以外にも2つルートが存在する。
    • これら3つのコトワリは以前の概念に似た点もあるものの、それぞれの持つ極端さを更に尖らせたようなものとなっている。
      • 「ヨスガ」はカオスのそれよりも強烈な弱肉強食で、力あるものほど無限の自由を持ち、力なきものは存在さえ許されない。
      • 「シジマ」はロウの秩序の完全遵守程度のものではなく、社会という巨大なシステムのために個々が完全な歯車に殉じ全ての起伏をなくす。
      • 「ムスビ」はニュートラルの中立を「自分の存在だけが全てで、他は全て平等に無価値」という形で体現したもので、それぞれが他の干渉を等しく全て拒み、文明や種類といった概念さえ捨てて全てが自身以外に干渉しなくなる。
    • ちなみに、従来通り各コトワリには悪魔が協力しているのだが、コトワリの目的とそこに属する悪魔の性質が真逆なことがある*4。これはある意味、裏の本質あるいは自身の存在意義に必要なものを示しているのかもしれない*5

合体

  • 悪魔全書が導入された。仲間にしたことのある悪魔をまとめたもので、マッカさえ払えば合体等を経ずに仲魔(仲間の悪魔)として直接呼び出せるようになる(2周目以降はレベル制限も無くなる)。継承したスキルも覚えたままなので育て直す必要もなく、登録した悪魔の更新も可能。
    • ちなみに召喚価格はパラメータの合計値で決まる。これを利用して、ステータスの低い低レベル悪魔に強力なスキルを継承させておくと2周目の進行が楽になる。
  • 悪魔合体時のランダムスキル継承が可能になった(賛否両論点も参照)。
    • 補助スキルでガチガチに固めた悪魔を作ったり、或いは氷系悪魔のジャックフロストに炎スキルであるアギを覚えさせたりできるので、ある程度自分の好きなように悪魔を育てられる。
    • 序盤に出てくるお気に入りの悪魔に様々な強化を施して最後まで連れて行くことも可能。相応に手間暇が掛かるが、その分思い入れはひとしお。「本作のヒロインは仲魔」と言われる一因である。
    • 悪魔ごとに、継承されやすい・されにくいスキルが設定されている。悪魔の身体的特徴などによって継承不可能なスキルもある。
      極端に継承されやすいスキルや極端に継承されにくいスキルもある。また複数のスキルを継承できる場合、スキルのランダム選定は一括で決定されるため、理想的なスキル継承を行うことは困難。
    • 継承スキルは合体予想を見る度に再選定されるため、じっくり吟味することも可能。
      • ○ボタン(決定)・×ボタン(キャンセル)を交互にひたすら押す作業になぞらえて「○×ゲーム」と呼ぶ声もある。
    • このランダム継承の概念は後の『ペルソナ3』『ペルソナ4』にも導入されている。
      • なお、『女神異聞録デビルサバイバー』や『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』以降、ナンバリングタイトルとしての次回作『IV』ではランダム継承は廃止され、継承スキルを任意で選べるようになっている。
  • また、今作では仲魔のスキルに交渉スキルというものが実装された。これは仲魔が悪魔との交渉を行うためのもので、お互いの口調や性格と合致したものなら効率の成功率が上がるというものである(若い女性悪魔が男性悪魔に「誘惑」すれば成功率高だが、男悪魔が男悪魔に誘惑すると怒らせてしまう)。スキルによってはアイテムや金だけを要求する場合も。
    • たとえ合致していなくとも、スキル継承が出来ないケースはほぼ無いので、可愛いジャックフロストに「脅迫」させたり、いかついビシャモンテンに「おねだり」させたりもできる。もっとも不合致だと通常の交渉と同じになるが。
    • 交渉スキルを上手く使えると金策がぐっと楽になる。後述の『マニアクス』でHARDモードをプレイする場合は重要な要素となる。

難易度

  • 本作は戦闘難易度がRPGの中でもかなり高めである。
    • プレスターンバトルの性質から急展開が起こりやすいのに加え、敵の攻撃パターンもこれに沿うようにかなり嫌らしく凶悪で、バトルにおいて挽回できそうにない理不尽な状況が多々発生する。公式の攻略本にも「油断すれば雑魚戦ですらゲームオーバーになる」と記載されるほど。
    • 初見でやられるのはある程度仕方ないが、その後プレイヤーがどう対応するかで明暗が分かれる。ここでスキルやマガタマ、仲魔の構成を見直すプレイヤーには「攻略のし甲斐があるゲーム」と思えるが、「今のは運が悪かった」と片づけて何も考えず対策しないまま進めるプレイヤーには「理不尽に全滅しまくるクソゲー」と映る可能性がある。
    • 本作は主人公が死んだ瞬間にゲームオーバーとなってしまうシステムのため*6、何らかの要因で集中砲火を浴びるとあっという間に主人公が死に、とんでもない確率でゲームオーバーになりやすい。
      • そして頻繁に目にするゲームオーバー画面がアニメ「フランダースの犬」のラストシーンに似ていることから、ゲームオーバーになることを同作のキャラ「パトラッシュ」になぞらえて「パトる」と呼び、逆に楽しむドMファンも多い。
  • 戦闘難易度を上げる要因のうち、特に理不尽と感じられやすい要素として「敵の奇襲攻撃」がある。
    • 敵から奇襲を受けた場合、こちら側全員が背後を取られた状態(いわゆるバックアタック)で戦闘が始まるのだが、この状態では敵から受けた通常攻撃が全てクリティカルになり、敵の行動回数が実質倍増する
    • もし敵が一度もミスしなければ、出現敵数×2回もの連続攻撃を食らってしまうことになる。最悪、戦闘開始直後に「敵の先制攻撃→主人公に即死魔法→ゲームオーバー」という流れさえも平然と起こる。
      • 即死魔法を防ぐマガタマを付けておくことで対策できるが、一度食らうまでは気付きにくい。
  • 俗に「○○劇場」と呼ばれる、ガチ装備でも敵にやられるしかない場面もしばしば見受けられる。
    • これは、行動回数を増やす特殊スキル「獣(龍)の眼光」を持つボスが、ノーリスクで行動回数を増やしたうえ、自己強化スキルを重ねがけし、最後に強烈な一撃で主人公を轢殺する…というもの。一連の行動の間、プレイヤー側は指をくわえて見ていることしかできない。ゆえに「劇場」である。
      • よくネタにされるのが魔王モトによる「モト劇場*7」。十分に強化された魔法は一撃で4桁ダメージ(こちらの最大HPは3桁)を叩き出し、数多のプレイヤーをパトらせた。相手のターンまでに倒すか防御力を強化しないと、モト様による恐怖のオンステージを体感することになる。
    • 雑魚の中にも眼光スキルを持つものがいるため、雑魚戦ですら劇場と化すことがある。マップ上で先制を許すなど以ての外。
    • もちろん、先手必勝を徹底しきればクリアまで1度も遭遇しない事もある。出会えたらそれはそれでこの作品の醍醐味を味わえたというマゾ的なご褒美…かも知れない…?
  • ここまで読むと「あまりにも理不尽じゃないか?」と思うかもしれないが、やはり戦術を練ってそんな凶悪な敵に打ち勝ったときの達成感、爽快感こそがこのシリーズの醍醐味として受け止められた。
    • プレスターンバトルの特性上、初見の敵との戦闘はどうしても対策が不十分となりもれなく苦戦するが、攻略法が分かって編成から対策を講じた後は、格段に有利に戦えるようになる。
    • 敵の弱点を突いてやられる前に一方的に倒したり、回避&命中率アップのバフで敵のターンを中断しやすくしたりと、抜け道を模索する手は用意されている。
    • 習得すれば進行が全体的に楽になるような特定のスキルもあるが、攻略知識なしの初回プレイではどのスキルが有用でどうすれば主人公がそれを覚えられるのか、どの悪魔がそのスキルを覚えるのか、など知る由もないため、その点でも攻略難易度も高くなりがち。
      • マガタマによるスキル習得は、スキルの性質をある程度予測できるものの、結局は手探りである。スキルの習得順序はプレイヤーのプレイスタイルによって大きく変わってくる。しかも前述の通り一度忘れたスキルを取り戻すことは不可能で、上書きしてみたものの前のスキルの方が良かったという場合も多々ある。
    • 難しい難しいと書き連ねてはいるが、勘所を覚えたプレイヤーはしっかりと対策を講じて進めるため、そう簡単には死ななくなる。ターン制RPGにおける覚えゲーの極致の一つとも言い得るだろう。
      • その途上で主人公死亡に至るまでの様子があまりにひどいが故にある種の笑いを見いだし、逆にネタとして楽しむドMファンも多い*8

音楽

  • 従来作品で作曲を担当した増子司氏は未参加となり、メインコンポーザーには後に後期ペルソナシリーズで有名となる目黒将司氏が、サブコンポーザーには前期ペルソナシリーズの土屋憲一氏とデビルサマナーシリーズの田崎寿子氏がそれぞれ起用されている。
    • 増子氏が未参加なこともあり、旧作のいわゆる「増子節」は感じられないが、サントラで目黒氏が「模倣はオリジナルを超えられない、新しいものを作る努力をする」とコメントしている通り、旧作とは異なる三者三様の良質な音楽でゲームを盛り上げている。
    • 次回作『IV』では逆に「増子節」に寄せており、そちらはそちらで好評だが本作の音楽の評価を下げることにはなっていない。
    • 2017年にアトラスが主催した「真・女神転生楽曲ランキング*9」にて、1位が本作の「通常ダンジョン戦闘曲」、また上位には本作の楽曲が多くランキングされている。新作や増子節の旧作を押しのけ、新しいスタイルとして一定の評価がされている。

評価点

他に類を見ない「孤独な世界」

  • 最初だけは友人達と先生のお見舞いに……と等身大の高校生らしく始まるが、突如起こった東京受胎による日常の崩壊、訳も分からぬまま荒廃した過酷あふれる世界に放り出された「元」人間の主人公……。創世のはざまで翻弄される彼が頼れるのは仲「魔」のみ。
  • 相棒となる人間や身を寄せられる組織のない、格別の孤独感を主人公となって体感できる。

造語や専門用語が理解しやすい

  • 最初に飛び出す「東京受胎」をはじめ、多くの本作・シリーズ独自の造語や専門用語が登場するが、それらをゲーム内に上手く散りばめ、理解させていくことでプレイヤーに難解さを感じさせない。
    • 一部説明不足の言葉もあるが(後述)、ほとんどはゲーム上や説明書でのフォローが出来ている。

独自のセンスが光るグラフィック・音楽・世界観

  • 本作の為に作られたという月光に照らされた様な独特のタッチ、色彩のグラフィックは荒削りな所もあるが、一目で本作のそれとわかる特徴的なもの。
    • 金子一馬氏の独特なタッチで描かれたキャラクターが、この月光に照らされた様な色彩にマッチしている。
  • その独特の色彩の世界観の中で流れる本作のBGMは、これまでの所謂「増子節」は薄まったが、総じて好評。シリーズ25周年を記念してアトラスが行ったシリーズのベストBGMを決める投票企画では、ランキング上位の多くが本作のもので占められた。
  • 「東京が舞台」も四度目となるとマンネリ化しそうだが、本作独自の世界観に基づいたシナリオで、ヒリヒリとした緊張感の張り詰める極限状態の中、錯綜するヒトと悪魔の意志・思惑が描かれている。
    • 他のシリーズ作品が、原点となる作品にオマージュを捧げた……悪く言えばどこか既視感を感じるシナリオもある中*10、今作は「球体化した世界」「悪魔になった主人公」と類を見ないキャッチーな設定で、シリーズ全体を通して見ても強烈な印象を多くの人に残すことに成功した。

コマンド戦闘の最高のシステムともいわれる「プレスターンバトル」

  • システム初採用の作品ということもあり、まだまだ荒削りで調整不足な面も見受けられるが、「記憶を消してまた最初からやりたい」とも言われる程に刺激的で、(いい意味で)中毒性のあるもの。
    • 要は「はないちもんめ方式」だが、ゲーム序盤から実戦で徐々に慣らしていく事で面白さがわかってくる。敵のAIも女神転生らしくいい意味で嫌らしく、またえげつない。

仲魔が成長する

  • 従来シリーズと異なり、仲魔のステータスやスキルが強化可能になり、お気に入りの悪魔を最初から最後まで使い続けることが可能になった。
    • 経験値によるレベル上限やステータス上限は全悪魔共通だが、弱点属性や状態異常への耐性は悪魔によって異なるので、レベルを上げてスキルを合わせたからといって全て平等になるわけではない。
      • 格の高い悪魔ほどデフォルトの耐性が強力になるので、基本的には格の高い悪魔のほうが強力で、そこは従来シリーズ同様といえる。
    • 一部のスキルはレベルアップ時に「スキル変化」し、上位あるいは全く別のスキルに変化させることができるため、弱いスキルが強力なスキルに変わる可能性がある。
      • 強力なスキルが弱くなってしまう可能性もある上、変化先は事前に見えないが、変化自体は任意決定なので博打する気がなければキャンセルは可能。
    • 合体させても合体元の悪魔を変化させることなく、ステータスアップとスキル継承のみ行う種族「御魂」が存在する。
      • 「御魂」との合体によるステータスアップには限界があるので、合体させまくってステータスMAXにすることはできない。
      • 優れたスキルを多数詰め込んだ「御魂」を悪魔全書に登録しておくことで、仲魔にしたての悪魔に優れたスキルを付与といったことも可能。

賛否両論点

ランダム継承の作業ゲー

  • 悪魔合体時のスキルランダム継承の選定やり直し作業は賛否が分かれている。
    • 理想的なスキル継承になるまでスキルのランダム選定を機械的に繰り返す方針のプレイヤーにとって、ランダム要素はある意味あって無いようなものであり、無駄な長時間の「○×ゲーム」作業をやらされているだけとも取れる。
      • スキル候補と悪魔の組み合わせによっては、理想的なスキル継承になるまでに30分以上、場合によっては1時間以上も延々と○×ゲームを繰り返すこともあり得る。
    • 一方で、ランダム継承および○×ゲームによって、「吟味を一切行わずに運に任せて合体する」「そこそこ良いスキル継承で妥協する」「徹底的に理想的なスキルが選ばれるまで妥協しない」など、プレイスタイルの選択肢を広げ、合体の奥深さを増している面もある。
    • また「○×ゲームに長時間を費やすほど高性能な悪魔を作りやすくなる」ので、「プレイ時間を注ぎ込むほどキャラを強くできる」というRPGの基礎にも一応則っているとは言える。ただしランダム性や作業感が強く、その過程を楽しめるかという問題はある。
      • 素材となる悪魔2体のスキル構成を、「継承させたいスキル」とそれ以外は「絶対に継承されないスキル」で埋めることで、継承させたいスキルを確実に継承させることができる。
        このような素材悪魔を用意するためには、合体でその悪魔を上手く作り出す必要がある。そのためには、素材悪魔を作るための素材となる悪魔のスキルも重要になる…といったように、いくつかの段階を踏む必要がある。更に、所持スキルの並び順までこだわる人もおり、こうなると取るべき準備と費やす労力は途方もなくなる。
      • そうした積み重ねがある分、理想の悪魔が表示された時の喜びもひとしお。(まだ合体前であっても)拳を握りしめてのガッツポーズや、思わず大きな声が出てしまったという人もいる程で、得られる達成感はシリーズ随一である*11
    • なお、◯×ゲームはウィザードリィでのキャラメイキングの要素を輸入したシステムとも言える。繰り返し繰り返しやる事で理想的な悪魔を作れた時の達成感は大きく、愛着も沸きやすいという面もある。
    • しかしながらやはり人を選ぶ面が大きかったためか、後のシリーズでは制限付きの選択式となることが多くなった。

登場する人間の少なさ

  • 本作の世界では主要な数名の人間以外は皆死亡したという設定であり、NPCとして登場するのは悪魔に加えて「思念体」と「マネカタ」という人外のみである。
    • 亜人「マネカタ」はボルテクス界の住民だが、ストーリーがある程度進むまで出てこないうえ、マネキンの如く無表情かつ動きが機械的であり、人間らしさの欠如した存在である。
    • つまり「ヒトの形や動きをした者たち」に会う機会が極端に少ない。「変わり果てた世界」の演出としてはパンチが効いているが、 話しかけられる相手がオーブや人魂みたいなのとマネキンみたいなのばかりなので、ストーリー全体を通してあまり変わり映えしない。
    • そのため今作には、同じ「多くの人が死んだ滅亡直前の東京」を舞台とするシリーズ他作品とも異なる、独特の「孤独感」が漂っている。
    • 主要人物は序盤は割と人間性を感じさせてくれるものの、ボルテクス界誕生と同時に離れ離れになる上、その後何かの拍子に出会ってもすぐ分かれ、会うたびに思想が加速度的に先鋭化しているため、中盤以降は完全に置いてけぼりにされてしまう。
      • その独特の空気感は、たまに話せる悪魔に出会えるとホッとする程である。中でも、最初は粗野な暴れん坊だが後々にフランクになる「オニ」は他のNPC悪魔にはない「トモダチ感覚」としてプレイヤーに親しまれている。
    • 物語の筋は通っており決して破綻していない。しかし、『I』『II』『IV』『IV FINAL』に登場するような「変わり果てた世界に翻弄されながらも生きていこうとする人々」が誰もおらず、誰が為に戦うという動機も創生して誰と何をするという展望も不明瞭なため、普通にプレイしていると主人公の戦っている理由の説明が見出しにくい。
      • もっとも、そもそもの女神転生が「世界を救う」より「思想の自己完結」に寄った物語であり、「誰かを守るために戦った」というより「生きるために戦い終わったら誰かを助けていた」という、救済や創生はいわば副産物のようなものとして扱われてきたシリーズではある。
    • 制作の観点で見れば、モデリング作業の簡略化や容量の節約に貢献しているとは言える。

ナンバリングタイトルではあるが前作までとの繋がりが無い点

  • 『II』の続編がやりたかった層からは不満を含む評価となった。
    • しかし、「前作の根幹に関わっていたスタッフが既に退社しているアトラスであの空気感が出せるか?」「ある程度綺麗に終わった話を下手に改変されても嫌だ」との声もあり、賛否は分かれている。
      • ちなみに、『I』『II』の世界観を引き継いでいる(作品時間軸的には『I』の大破壊以降の世界に位置する外伝的作品)作品は、Xboxで『真・女神転生NINE』として発売された。
    • 一応、後述の『マニアクス』で前作と繋がりがある世界観であることがわかるシーンが追加されている。しかし、ほんの少しだけ*12なのでやはり繋がりを感じることは難しい。

前作までと比べたダンジョン攻略難易度の低さ

  • 難易度の高さが、これまでの作品ではダンジョンの攻略に依るところが大きかったが、今作では「プレスターンバトル」に依るところが非常に大きい。
    • 仕掛け豊かなダンジョン自体は「カブキチョウ」や「ヨヨギコウエン」「カクヅチ塔」など複数あるが、三人称視点になった事もあり前作までほどは複雑でも広大でもない*13
      • 次回作『IV』ほど低難易度ではなく、「戦闘に重きを置いたため」と捉えることも可能なレベルである。

ボルテクス界の外について一切触れられない

  • 主人公の視点では「自分達しかいないこの世界が全て」の状況なので外の世界へ意識を向ける発想すらないのは必然だが、最終的に「この世の理」となる立場なのに一部の丸まった地域の中しか見ない、見えないという点に違和感を訴える声はあった。
    • ボルテクス界の変遷の描写自体も、ゲーム中通して「山手線内の変化」として描かれるため、スケールが大きいようで小さいという指摘もある。例えば似た様な設定の『STRANGE JOURNEY』ではシュバルツバース外について軽くだが触れられている事で全世界の危機感があるのと対照的である。
    • このためかマニアクスでは「アマラ宇宙のどこかでボルテクス界がいくつも生まれ消える」と理解の対象が「アマラ宇宙の出来事」まで広げられる説明が追加された。
      • …が、むしろスケールが広げられ過ぎて理解がぼやけるという意見もある。解釈によっては「ボルテクスの球体外は存在し無くなった」…の様な、無印の「東京の人々は死に絶えた」をも超越したぶっ飛んだ状態にも捉えられる。

シリーズ内でも独自の展開を見せるストーリーとルート分岐

  • 先述の通り、悪魔の勢力図、シナリオ分岐のどちらも『I』『II』『IV』『IV FINAL』の「ロウ=天使勢」「カオス(=堕天使勢)」とは異なる独自の構図になっている。
+ ネタバレ
  • また「事実上の真エンド」とみなされるルートでは「大破壊が起こる前の世界へ戻る(一部失うものもあるが)」 という、異例の結末を見せる。
  • この展開はシリーズ全体の中で(デビルサマナーやペルソナを含めても)極めて異例である。真I、真IIから脱却した新機軸とする好意的な意見もあるが、前項同様に『II』まで同様の作風を期待していた層からの批判も少なくなかった。
    • のちに『IV』『IV FINAL』が『I』『II』の分岐様式を踏襲し、「人間として、ロウにもカオスにも染まらず、荒廃した東京をここから新たに創造する」という過去作に近いニュートラルルートを用意したことで、本作の異質性はより際立つこととなった。
    • また先述の通り登場人物の少なさもあり、他作でみられた「悪魔にすがり人間の道を捨てた人間」「人間が持つ悪魔以上の狂気」といった、オカルト的な人間描写を伴うハードコアな展開は少ない。
    • そういった意見も挙がりつつ、毎作同じことをやっていてもしかたないので今作はこれでよいと評する見方や、むしろそのオリジナリティこそ今作の魅力であると支持する声も根強く、意見は様々である。

誰にも共感出来ないと言われる事が多い、コトワリを結ぶ者達

  • 中盤までの印象が最悪な氷川をはじめ、マネカタを虐殺する千晶、人に頼ってばかり&勝手な事ばかりの勇、電波で一貫性のない祐子先生と、コトワリを語る時はもっともらしい事を言うがそこだけで、ストーリー上の彼らには共感出来ない、と言われる事が多い。
    • 特に、主人公側に近いはずの祐子先生は「登場すると電波な発言、会うと役立たず、先生なのに指導力も無し」と、ヒロインにすらなれていない……というか、ヒロインとして描かれていない。
  • コトワリを結べない側のフトミミや聖も、こちらのスタンスに近そうに見えて、その実主人公を利用しているのでは?……と疑念を抱くような箇所が見受けられる。
    • しかし、こんな状況だからこそ、シリーズ随一ともいわれる「孤独感」が際立つ。また、進行上「お友達にはなれない」にしても、(祐子先生以外は)彼らには彼らなりの信念があり、語られた内容を「一理ある」と少しは飲み込む事も出来るだろう。
  • 本作以降、属性に関するキャラクターに対して「共感一切出来ない」と言われてしまう作品が増えているので*14、こういった傾向は本作だけの事では無い。

ボイス無しの演出

  • PS2タイトルで、通常会話はおろかムービーにさえもボイスが付かない、というのは発売当時としても少数派。直近の『アバタール・チューナー』や続編の『IV』がボイス有りなので比較される事も。
    • ただし、女神転生シリーズについては逆にボイスが無い方が良い、と言う声も多い。特に本作を境に前と後でファンの嗜好が顕著に分かれている。SFC版以前からのファンはボイス不要派が多く、『ペルソナ3』『STRANGE JOURNEY』以降はボイス有りに慣れている世代なので、本作は丁度境界上に位置する。
    • そのかわり、戦闘で聞くことのできる悪魔の声はアトラス社員総出の賑やかなもので、プロの声優の演技で無いのに特に違和感はない。特にティターニアの「アーユーレデイ?」やパールバディーの「タラララン」は「本人(?)が当てている」と言われる程似合っている*15
      • 2020年10月予定のHDリマスター版ではムービーパートでのボイスが確認されている。*16

原作小説『女神転生』エッセンスの薄まり

  • 一番に挙げられるのは「コンピュータの存在の有無」。真シリーズから廃止されたとはいえ、サブタイトルに「デジタルデビル物語」とついていたシリーズでは初めて電子機器が「全く」登場しない。『最先端技術』と『森羅万象、古今東西の神話や伝説の悪魔』の融合がテーマだったのが、それが無くなっている事に違和感を感じてしまう人も*17
    • これは今作だけの事ではなく、初期の『ペルソナ』シリーズでも電子機器の重要性が非常に薄い(『ペルソナ3』まではほぼ全く物語に関わらない)し、『アバタール・チューナー』でも電子ガジェットの類が活躍することはない。『デビルサマナー 葛葉ライドウ』はそもそも電子機器のない時代……と、外伝的作品では必ずしも電子機器が必要とならない・できない様に作られてきたのだが、本シリーズでは今作のみ。
      • シリーズではコンピュータ絡みの機能だった「アナライズ」や「オートマッピング」も苦肉の策でやや強引気味に登場しているが、本作は特にこれらが無いと困るゲームでもある。
      • その他、些細な点もいくつか指摘される。いずれも重箱の隅をつつく様なものだが、過去の広報の相原氏の発言と矛盾する箇所が多い。
      • 分かりやすいのが、本作は球状の閉塞した世界でコンピュータが無い設定なのにも関わらずアイコン化された2Dマップ。この演出は「コンピュータを通して見るカーナビ画面の様な表現」だったが、本作の世界観ではまるで無関係になってしまっている。

戦闘参加員の減少

  • 前作や『デビルサマナー』シリーズでは6体まで戦闘に参加できたが、今回は4体まで。しかも前衛後衛の概念が廃止された。
    • この件に関しては、プレスターンバトル導入において「前衛後衛」は難しいのと、テンポ良い人数として仕方ない調整と思われる。

問題点

アサクサのパズル

  • ゲーム中盤のアサクサで遊べるミニゲームであり、これをクリアすると特定のマガタマが入手できる。この難易度は高く、攻略法を知っていても手順が複雑で苦労する*18
    • 全てのマガタマを手に入れることで発生するイベントや得られるものがあるので、そのためには嫌でもこのミニゲームをクリアしなければならない。

一部専門用語の是非

  • 世界観の詳細な解説は無くとも造語や専門用語の知識は自然と頭に入ってくるし、説明書にもフォローの記載はあるが、一部の言葉は突然現れて、大仕掛けの一端にもかかわらず殆ど説明されないので「あれは一体なんだったのだろう?」とモヤモヤの残るものがある。
    • その筆頭は「ヤヒロノヒモロギ」。漢字では「八尋神籬」と書き、神道の「(臨時の)神の依り代」なのだが、カタカナで表記されている為にピンと来なかった人も少なくない。
      • ストーリー上、急に祐子先生から「ヤヒロノヒモロギの所為で異常事態が~」「ヤヒロノヒモロギがあれば~」等と言われ、その後は一切触れられない。明らかに他の専門用語よりもフォロー不足な上に、気になっていざ調べてみてもよく分からなかった……という声も聞かれた。
      • また、ゲーム上のグラフィックでは「キューブ状の物体」で、扱いも依り代というより「鍵」でしかないため、神籬を理解している人でも分かりにくいと思われる。外観が「榊やしめ縄の巻かれた岩」とかであれば多少はマシだったかもしれないが……。
      • 他にも「オベリスク」「ミフナシロ」等、他とは扱いが違う言葉が散見される。これはマニアクス以降も改善されていない。

いくつかの演出が長い

  • ゲームオーバー演出はなんと20秒ほども掛かる。とかく死にやすいゲームなのに、そのたびにいちいち見せられるので輪をかけてストレスになりやすい。
    • 後述のマニアクス版では演出をスキップできるようになった。
    • ターミナル(セーブや他所のターミナルへの移動を行える装置)の利用時の演出
      • セーブ完了時には毎回約5秒の演出が挿入される。転送時の演出は、スキップしても約8秒掛かる。どちらも頻繁に利用することになるのでテンポが悪い。

仲魔数の激減

  • 『II』では300体ほどいた悪魔が150体ほどにまで激減した。
  • 今作では全て3Dモデルで一から作っているので仕方のない面もあるが、シリーズとしての劣化点として挙げられている。
  • その少ない枠で採用された悪魔も、スペクターやウイルオウィスプのようなエレメント系、人型悪魔の中ではコダマ、スダマ等のシンプルな造形のものなど、モデリングが比較的簡単なものを多く選んだ様な印象を受ける*19
    • また、金子氏の新旧ある悪魔デザインの中から「動きのつけやすいもの」を選んでいる様にも見受けられる*20
  • ただし、「悪魔全書システムで呼び出し半額効果」と、「スキル継承システムの為の効率」での100%達成出来る悪魔数とすれば妥当な数とも言える。
    • 仲間にはならないが、終盤の本作オリジナルデザインのボスやラスボスのモデリングも比較的シンプル造形ではある*21

戦闘モーションの不備

  • 今作ではダメージ数値がナレーションではなく数字のみで表記されるシステムだが、たまにカメラワークのせいで与えたダメージ数が見えなくなることがある。
  • 特に「アイアンクロウ」「○○剣」などこちらの仲魔が接近して攻撃するタイプの特技で巨体のボス悪魔を攻撃すると発生しやすい。

従来比でのストーリーの薄さ

  • 従来のメガテンシリーズと比べた際、どうしてもストーリー性が薄く感じられてしまう。
    • 元々主人公はイレギュラーな存在ではあるし、マニアクスで追加されたダンジョンでの補足説明やその結末等ある程度フォローされはするが、それでも主人公が様々な場面で放っておかれる面が強い。
    • 主人公の行動原理がハッキリしない点もよく指摘される。先生を助けるためにオベリスクへ向かう、先生に頼まれてヨヨギ公園にアイテムを取りに行くなど理由付けがされているものもあるのだが、アマラ神殿でのイベントでは特に理由も無いのにある人物の頼みを請け負い3匹の悪魔を倒しに行き、後に立ちふさがる敵勢力*22に力を与えるような行為をしており、作中でも、「お前には何の得も無いのによくやるよ」とプレイヤーが言いたい台詞を言われてしまう。
    • ただし、もともとメガテンは『FF』や『テイルズ』のような「主人公が大きな事件と遭遇し、その中心人物となっていく」ストーリーではなく「主人公はプレイヤー自身であり、プレイヤーを含めた第三者が巨大な勢力の争いに翻弄される」という姿を描いたゲームであり、方向性が異なっているためだが……*23
      • 見方を変えれば、主人公は受胎前に先生から「会いに来て」と言われたのをそのまま素直に行動して、上記の勇に手を貸す所も(相手は既に思っていなくても)主人公は友達だと今でも思っているから言う通りにし、聖の事もあるから現状言われるがままになり、悪魔の体になっても内面は等身大の高校生のままでこの世界に順応は実は出来ていないともとれる。
    • 少しネタバレになるが主人公は全くの無感情ではなく、ちゃんと自身のコトワリを持っておりそれに対応した結末も用意されている。ただし選択そのものは完全にプレイヤー任せなので上述のプレイヤー=自分自身という考えでプレイしていないプレイヤー等から見れば、初見は唐突に感じることも。
    • その他にもストーリー面での説明不足さや粗は指摘されている。何故オベリスクでマガツヒを集めていた筈の氷川が議事堂のマガツヒを手に入れようとしたのか、等。

その他

  • レベルを上げすぎると、物理スキルの命中率や魔法の攻撃力が逆に低下してしまうという謎の現象がある。
    • 魔法攻撃力はレベル30がピークで、以後緩やかに下がり続け、レベル150を超えたあたりで減少しなくなり、レベル15前後と同等に落ち着く。
    • レベル30というのは物語も中盤に差し掛かったあたりという早さなので、影響はかなり大きい。
    • ただし、魔法攻撃力はレベルだけではなくパラメータの「魔」の値によっても上昇するため、実際のダメージはレベル50~60あたりがピークとなることが多い。
    • 物理スキルの命中率は実際に減少を始めるのはレベル200以上という超高レベル帯で、減少幅も数%と言ったところなので、影響は薄い。
  • これまでのような、前方を向いたまま左右への平行移動が行いにくい。平行移動の操作は一応あるのだが、前進に比べて移動速度が遅くなってしまうので利用しにくい。
    • 普通の移動も「L1、R1で旋回」と「右スティック旋回」に慣れている人は操作にとまどうだろう。

総評

シリーズのツボは押さえつつ、ポリゴンによる悪魔デザインの表現、さらに深みの増した悪魔合体および育成、緊張感溢れるプレスターンバトルなど新たな試みをいくつも導入した結果、既存プレイヤーにも受け入れられ、新規プレイヤー層の獲得にも成功した。アトラスの看板タイトルである『女神転生』の新たな始まりを告げるにふさわしい作品である。

前二作と比べるとシナリオへの評価はそれほど高くないが、プレスターンバトルの評価は高く「雑魚戦もボス戦も楽しいRPG」としてオススメの一本である。 とは言え、悪魔の合体法則も習得スキルも分からないのでは試行錯誤をするにも限度があるのも事実。逆引き検索が可能なフリーソフトが有志により作成・公開されているので使ってみると良いかも知れない*24


余談

+ マルチエンドについて。ネタバレあり
  • 本文でも述べられているが、実は「悪魔から人の手に世界を取り戻した初のメガテン」である。
    • これまではラスボスを倒してもおおよそ「共存」や「人間優位になったかも?」等、少年ジャンプ的に言えば「俺たちの戦いはこれからだ!」なラストばかりだったが、先生エンドでは「巻き戻った」「修正された」は不明だが、普通の世界になって終わる。
      • 『女神転生』自体が内面に向き合っての自己完結であって、たきつけられようが導かれようが「世界を救う内容では無い」為、ピリオドが打たれるラストでは無い。先生エンドも「解決しました!世界を救いました!」ではなく他と同じ自己完結だが、元の世界に戻されるのは初。真エンドと言われるが、ある意味「やっぱり前のが良かった」な後ろ向きとも見える。
  • FC版『II』からの「戦闘突入~対峙~戦闘」が「戦闘突入~戦闘」となった。ある意味1作目への原点回帰とも言える。
    • 3D化による「対峙」の表現の難しさによるものと思われるが、特に不満の声は上がっていない。『女神転生』シリーズは何か無くなると途端に不満点としてあげられやすい*25のだが、特徴とも言える箇所の撤廃にもかかわらず、案外好意的が多かった珍しい例。
  • ボツになったイベント
    • 「人修羅とティカティロとイズナ」「神と蛇の話」「モナドへの扉とリリス」「アマラ経路での高尾祐子」…等が無印版の中にデータが眠っている。デバッグモードで見られるが、いくつかの動画が上がっている。
    • これらは完成版からは省かれているが、どういう繋がりでのイベントなのか大変興味深い。
  • 特定の悪魔の会話
    • 「ランダとバロン」「ロキとオーディーン」「オベロンとティターニア」等、交渉スキルをつけた仲魔が神話上に因縁や関係性がある場合、特別な会話が用意されている。簡単な所では「上司→部下」「有名な兄弟、夫婦」等*26だが、「マダとデュオニュソス」の様な趣向繋がり等面白いものも。
    • 一度きりしか発生せず、しかも8枠しかないスキルの一つに会話スキルを入れないといけない、また一方通行もありとなかなかのレアなものも。
      • 後の作品でもアバドン王などナンバリングタイトルでなくても恒例の隠しイベントとして採用されている。
  • イソラ焼き
    • 多くの方が経験値上乗せの為にやったと思われるのがギンザ大地下道での通称「イソラ焼き」。大地下道の水上はイソラのみ出現、弱点が「炎」、マガタマ入手順等からここで 「集魔の笛」で連続戦闘を起こして火炎の息等で効率良く経験値稼ぎをするポイント。『I』の「四天王の館稼ぎ」よりも遥かに安全で短時間で稼げる。
      • 無印版ではただの経験値稼ぎポイントだが、マニアクスではプレスターンバトルでの補助や相性の大切さを体育会式に教えてくれる通称「又先生の授業」とされる、最初の魔人マタドール戦への重要なレベル上乗せポイントとしてさらに有名に。*27
  • 複数のパッケージデザインが存在する。
    • 通常版、ツタヤ版、ベスト版、の3種。『マニアクス』の2種に加え『HD REMASTER』を加えると6種となる。
  • ラジオ番組「水樹奈々 スマイルギャング」にてラジオドラマが制作された。
    • 人修羅の物語と思いきや、なんと3人目の同級生「沖浦 涼吾」が主人公、覚醒した千晶に拒絶されて思念体になるという、なんともはやな…

完全版

『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』

  • 2004年1月29日発売。新規シナリオ・ボス・仲魔・ダンジョンの追加やバランス調整がされた完全版で、国産RPG最高傑作に挙げる人も少なくない。

追加・変更点の詳細

  • 新規シナリオ
    • 追加シナリオでは通常版のシナリオの説明不足な部分が補完されている。
    • 主人公の進む道についても、新たな生き方が提示されており、そのストーリーで中心となるのは「コトワリ」ではなく、「神と堕天使との戦い」である。
  • 新規ボス
    • 死を司る『魔人』達との戦いは、プレイヤー達に更なるスリルとやりがいをもたらす。
      • 最初の魔人とはストーリー進行上必ず戦わなければならず、死に所として有名であり、嫌でもプレイヤー自身が成長する事になる*28
      • これらの魔人は、合体で作って仲魔にすることもできる。
    • 魔人達との戦いを制し、そして「神と堕天使との戦い」に介入することを決意した主人公を最後に待ち受けるものは……演出、BGMの良さも相まって、印象に残っているプレイヤーも数多い。
  • 魔人ダンテの追加
    • 最大の目玉と言える追加要素。「カプコンの『デビルメイクライ』とのコラボで、同作の主人公ダンテが乱入してくる」。デビルハンターの名に相応しく、悪魔(=主人公)を狩りに来る。その容赦ない殺しっぷりは恐怖の一言。
    • 特定の条件を達成する事で「魔人ダンテ」を仲魔にすることもできる。
    • 本作に登場するダンテは外見こそ『デビルメイクライ2』の通常時の姿だが、性格などは初代『デビルメイクライ』に近いものとなっているため、本家『デビルメイクライ2』のダンテよりもよくしゃべる。
  • 難易度選択機能の搭載
    • ゲーム開始時に、NORMALモードとHARDモードのどちらかを選択する。
    • NORMALモードは全体的に通常版よりも易しめの(遊びやすい)バランスになっている。
      • 「敵から受けるダメージが通常版の約75%に低下」といった明らかな難易度低下の他、敵の先制攻撃・バックアタックの発生確率低下・バックアタックされても確定クリティカルにならないなどの調整がされている。NORMALと言うよりはEASYに近いかも知れない*29
      • ライトユーザーにも遊びやすくなった半面、一部ゴリ押しで通れなくも無いので「どうにかして強敵を倒したい」と試行錯誤する楽しみは少し減ってしまう。ただ、その分強い仲魔を作ることで無双感を楽しめる難易度でもあるので、まずはこの難易度で慣れてからHARDに行った方が困難な二周目をより楽しめるだろう。
    • HARDは通常版よりはるかに難しい。
      • アイテム・マガタマの価格が3倍、敵から受けるダメージが通常版の1.5倍(NORMALの2倍)、即死系・状態異常系スキルは敵だけ成功確率が上昇通常逃走不可(戦闘離脱用の魔法やアイテムで逃げることはできる)、毒状態で移動した場合のダメージが3倍、ダメージ床と宝箱トラップのダメージまで3倍と、明らかにプレイヤーを殺しにかかっている難易度。
      • 不用意な行動は容易に死を招く。極上のスリルを楽しみたいならこちら。ちなみに2周目限定ではなく最初からHARDで始めることも可能だが、推奨はされない。
  • 細かい改善
    • 主人公専用スキルの命中率が大幅に上昇して使いやすくなった。
    • 死亡時ムービースキップ可、読み込み速度アップ、ロード機能追加。やり込むプレイヤーでなくても非常にありがたい。
  • 通常版との連動
    • 通常版のデータを読み込ませることで、ゲーム開始時に様々な特典が入手できる。
      • 通常版をクリアしていると、回復ポイントに最初に立ち寄った際に貴重なアイテムが貰える。通常版クリア周回数によって数が増える。
      • 通常版で仲魔にしたことのある悪魔を4体、マニアクス版の悪魔全書に登録できる。選ばれ方はランダムだが、選び直しは何回でも出来る。
  • 『マニアクス』での最初の戦闘をすることになる謎の空間は「ドSのチュートリアル」と揶揄される事がある。手取り足取りシステムを教えてくれる……訳では無く、一度のミスが直ちに死に直結する容赦のないチュートリアルである。戦闘で大事なことはここをクリアする事によって自然と頭に叩き込まれ、学習出来る様になっている。いわゆるフロムゲーを連想させる、まさにスパルタ式。
    • また、先述されている大地下道で必ず遭遇する最初の魔人・マタドール戦も、強化&弱体化を超厳しく教えてくれるので「ドSのチュートリアルその2」とされ、敬意を込めて又先生と呼ばれている。前作をやり込んでもここで全滅したプレイヤーも相当いた模様。
  • ダンジョン「アマラ深界」の深層に移動する為には簡単な3Dゲーム*30をこなす必要があるが、操作方法に少しクセがあり、他のゲームでよく見られる「上で下降、下で上昇」ではなく、「上で上、下で下」である。言葉で聞くと問題ない様に見えるが、こうした擬似3Dスクロールゲームの操作は「上で下降、下で上昇」というフライトシミュレーター式になっていることが多い。アナログスティックでもこの操作法なので違和感を感じる人も少なくない。これはクロニクル版でもこの仕様のままである。
  • 「ヒロインは仲魔」を更に強く印象付けるイベントがアマラ深界で発生する。
    • 詳しくは省くが、その仲魔のセリフに心を鷲掴みにされるプレイヤーが続出。主人公(プレイヤー)が、シリーズ1の孤独感を持つ今作で最も心温まる&感動するシーンである。加入する悪魔もとびきりのスペックを持っている。
      • ちなみに、HD版発売に向けてのアトラス公式イベント「ベスト・オブ・悪魔」で堂々の一位はこの子である。
    • ただ、このイベント発生はかなり終盤になってからなのだが、発生フラグはかなり序盤のメインイベントの行動で確定される。そのため、毎回同じ行動をとる(フラグを折ってしまう)人は絶対に見られない。
      • 序盤でフラグを折っていなくても、プレイ中の操作次第でいつでもフラグが折れてしまう。対象を見失わないことが重要なのだが、もし見失った場合、対象は終盤イベント時のセリフ通りの場所に常にいるので参考にしよう。
  • 一部箇所で手順を間違うと「半詰み(確率等で抜けられるが、低確率)」となる箇所がある。
    • 有名なのが「ホワイトライダー戦の条件をアマラ経路からの街到着で満たしてしまうと、セーブ地点から出た瞬間にホワイトライダーと戦闘になる」というのが対ホワイトライダー戦の準備が足らない状態で発生しやすい…というもの。
      • 他にもあるが、「半詰み」な上に無理してアマラ深界をいける所まで行く等、狙わないとほぼならない。
  • アマラ深界の迷路のような構造は慣れるまでは迷いやすい*31。良くも悪くもダンジョンの難易度の低さを強引に高めたとも言える。
  • センスが最高に高まったと評された演出。
    • 特に雑誌で絶賛されたのがネーミングセンスで「12mの永遠」は厨二センスが良い方向に絞らないと出てこないと評された。
    • 他にも各カルパの壁面デザインや仕掛け等、第三者視点をこれでもかとばかりに嫌らしく作られている。
    • 魔人の口上も、FC版時代のデザイナー鈴木大司教に負けず劣らずの貫禄がある。*32

品薄とファンの渇望

  • ゲーム自体の評価は無印版より高かったが、個数限定販売且つ再生産は一度あったのみ。当然プレミア化し高額取引されていたため、やりたいのに入手できないというファンが多かった。
    • 主に他社キャラのダンテが原因とされる。正確には著作権というよりも、カプコンが自社キャラを著作物ではなくタレントと同様の肖像権で扱っているので「肖像権絡み」でもある。
  • その後、後述の『クロニクルエディション』が登場したことで、この問題は緩和された。
    • 2020年現在、ダンテ出演版は中古品でも定価(5,800円)に以上の価格で売買されている。『クロニクルエディション』登場前は中古相場が1万円を超えていた時期もあった。そしてその新品に至っては、目玉が飛び出るほどの極端なプレミア価格となっている。

『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス クロニクルエディション』

  • 2008年10月23日発売の『デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王』の初回版である『葛葉ライドウ 対 アバドン王Plus』に同梱されたバージョン。
    • 『マニアクス』のダンテを、『デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団』の主人公・葛葉ライドウに差し替えたもの。ライドウがまた“無口”な為にゴウト先生がしゃべり倒す。『アバドン王』の中では「喋りすぎた」と謝っているのに……。
    • 『アバドン王』に比べグラフィックは見劣りする。2003年と2008年のゲームの進化を感じられるだろう。
      • ただし、当時のファミ通によれば、『III』の独特な色調は『女神転生』を3D化するにあたって編み出されたとなっている。それを踏まえてみれば『アバドン王』は色調がハッキリしてけばけばしく見える。
  • その他にも『マニアクス』との相違点がいくつかあるが、全体的に『マニアクス』の改良版・上位互換と考えて差し支えない。
    • 特定条件でのクリア後に追加イベントが発生する。
      • ライドウを仲魔に加えて特定のルートでクリアすると、スタッフロール後に追加イベントが発生。
    • ダンテとライドウの性能は基本的には全く同じ。一つだけライドウの方が高性能なスキルがある。「貫通」を習得するので、ようやくあのお方戦でも役に立ってくれる。
    • 一部の台詞ミスが修正された。
    • 難易度HARDの一部ボスが強化された。
    • ゲーム開始前のループデモ2種類はマニアクス版の内容ではなく、通常版と同様の内容。
    • 唯一、世界観設定やゲームの雰囲気的にはダンテの方が合っているかも知れない。敵としてライドウと戦う時のBGMが、ダンテ戦のハードロックな曲のままである事もその一因。
      • また、ダンテの設定はまあまあ寄添いは出来るのだが、ライドウの場合、果たして「あのお方」と謁見するエンディングに合うのかどうか。喋らないライドウはともかくゴウト先生は決してあのラストは黙って放って置かれないと思うのだが…
      • キャラクター設定との整合性も考えると、やはりあくまでダンテの代替キャラとして用意された“友情出演”として、深く考えない方が賢明である。
  • 発売してしばらくの間は値崩れを起こし新品4,000~5,000円程度と定価の半額以下の価格で見かけることもあったが、年月を経た現在だと逆にプレミア化しており、中古品でも5,000円前後という、PS2中古ソフトとしてはかなりの高額となっている。
    ただし、ゲーム2本セットで定価が1万円超えの商品であることを考えれば、それほど高くないという見方もできる。

その後

  • 2020年10月29日にPS4/Switchで『真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER』が発売。内容は『クロニクルエディション』に準ずるとのこと。ダンテに関しては有料DLCで登場するという形で権利関係をクリアしている。
    • これに伴い、ライドウに合わせる形でダンテ側のスキルにも「貫通」効果が付与されている。
最終更新:2020年11月11日 15:59

*1 他のレビューサイト等を見ると分かるが、酷評している人はほぼ未クリアで投げた人である

*2 正確には、ある理由から悪魔になってしまう。

*3 例えば「マグマ・アクシス」ならば両手に炎を灯す→頭上に掲げて一つに合わせる→炎のレーザーのごとく正面に打ち出す、という流れ

*4 ヨスガに属するのは規律徹底を求める天使、シジマに属するのは人を欲望に落とす堕天使や邪神、ムスビに属するのは感情や霊魂の集合体である外道、といった感じ。

*5 規律を強いるには無秩序とそれを押さえつけるための暴力が必要、欲望を生み出させるには強い抑圧が必要、集合体となるためには確立された個が必要、といった感じ。

*6 過去作では主人公とヒロインが2人共やられたらアウト、など少しだけ条件が緩かったが、本作のゲームオーバー条件は最初から最後まで変わらない。

*7 ちなみに、モトが登場する場所は台座の上なので、よりステージっぽい。

*8 2chには、死に様を書き込む「真・女神転生3で全滅したら上がってくるスレ」と言うスレッドが発売直後に建てられ、代を重ねて今でも存続している。

*9 FC版や『ペルソナ』『デビルサマナー』等の派生作品は含まれていないが、『STRADGE JOURNEY』『NINE』は含まれている。

*10 例としてはFC版『2』のオマージュの『真II』と、さらにその焼き直しの『真IV』が上げられる。

*11 これが、合体事故で吹っ飛ぶ危険性もはらんでいるが。

*12 思念体としてガイア教徒とメシア教徒が1人ずつ出てくる程度。

*13 「オベリスク」や「カクヅチ塔」など数字だけ見るとゾッとする階数のダンジョンもあるが、実際の内容は特に苦行というものではない。

*14 『STRANGE JOURNEY』のゼレーニンや『IV』のワルター&ヨナタン等。

*15 この影響でライドウのパールバディの「おばちゃん台詞」が槍玉にあげられる事が多い。

*16 なお、設定でオフにもできる模様。

*17 ゲーム的には絡まないが、東京受胎前には携帯電話は登場はしている。

*18 しかも総数20ステージで、攻略本等のカンニングをしても数十分を要する。

*19 下位悪魔での人気者のドワーフやノッカー等旧作での人気悪魔が軒並リストラ。ただし、元々金子氏は「ケルトやギリシャ勢の扱いはぞんざい、インドやアジアが好き」と好みの多少の偏りについては前々から述べているので、選ばれた悪魔も金子氏のチョイスが影響している可能性もある。代表例が造形からモーションまで力の入った出来栄えのセイテンタイセイ。

*20 ヴィシュヌやラクシュミは新デザイン、オベロン&ティターニア夫妻は旧デザイン等。

*21 この傾向は後々の『葛葉ライドウ 対 アバドン王』まで続いている。

*22 選択肢次第では後に同志ともなりうるが、この時点ではルートは確定していない。他の勢力に手を貸すか、邪魔するかは基本的に選択肢によって選べるのだが、このイベントだけは強制的に手を貸す形になる。余談だが強制的に手を貸すことになるこの勢力のみ、後に同志となった際のメリットが一番薄い。

*23 『デビルサマナー』や『ペルソナ』はストーリー性が強いが、これらは派生作品である。

*24 むしろ悪魔合体をやり込むつもりなら必携。

*25 IIの「今後ともよろしく」の撤廃等。

*26 兄弟/ケルベロスとオルトロス、夫婦/アマノウズメとサルタヒコ、上司と部下/テング、天使…など。

*27 「又先生」の対策として「保健医ウズメ先生」ことアメノウズメを作る為の重要ポイントでもある。

*28 ここまではある程度ゴリ押しでも来れるが、回避率の高い対マタドール戦はいわゆる「バフ(強化)とデバフ(弱化)」が重要で、対策を怠ると待つのは「死」のみ。「第2のドSチュートリアル」とされ、敬意を込めて当時ネット等では「又先生」と呼ばれていた。

*29 それでもATLUS製ではない一般的なJRPGと比べれば大概難しい方であるが

*30 HAL研究所の「ハイパーゾーン」に近い。

*31 無印では通路を基準に作られているのに対し、アマラダンジョンは広いマップを仕切り板で仕切って迷路化されている。

*32 IVでは一部ボス等で「言葉が貫禄無く乱暴になった」と評された箇所が多い。ターミナルの番人やメデューサ等。