本項目では『雷電V』と、その完全版『雷電V Director's Cut』の紹介をしています。
雷電V
【らいでんふぁいぶ】
ジャンル
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シューティング
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対応機種
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Xbox One
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発売・開発元
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MOSS
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発売日
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2016年2月25日
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定価
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パッケージ版:7,400円 ダウンロード版:6,800円(全て税別)
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判定
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良作
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雷電シリーズリンク
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概要
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本編シリーズ6作目。シリーズ初の家庭用オリジナル作品。
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前作から9年振りの新作で、なおかつシリーズ25周年記念作品。
特徴
ゲームモード
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ストーリーモード
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全8面の1周構成。
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難易度は6段階から選択可能。どの難易度でもオンラインスコア登録が可能。
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1つのステージが3シーンとボス戦に分かれており、各シーンが終了すると中間リザルトが表示される。
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ゲーム中は本作の登場人物達の会話によってストーリーが進行する。字幕(非表示可)は画面上、会話ログは画面右に表示される。
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各ステージにはS,A,B,Cの計4ランクが設定されており、前ステージの敵破壊率で変動する。
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1面はランクなし(Bランク相当)、2面はA,Bランクのみ。
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敵破壊率が98%以上でランクアップし、90%未満でランクダウンする。
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各ステージのランクで、登場人物の会話内容が変化する。ゲーム内の変化はなし。
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全武器最大レベルにした状態で8面ボスを撃破すると真ボスが出現する。ただし、ステージセレクトには出現しない。
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エンディングは全6種類。テキスト形式のデモが挿入される。
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ゲームを中断しても、中断したシーンの最初から再開可能。この場合、スコア登録はされない。
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ステージセレクトではクリアしたステージからプレイ可能。同じステージでもランクごとに別のステージとして扱われている。
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ボスミッション
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様々な条件下で本作のボスと対戦するボスラッシュモード。
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選択可能なミッションはストーリーモードの進行状況によって増加する。
自機
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3機のファイティングサンダーが登場。デフォルトで自機選択が可能なのは本編シリーズ初。
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残機の概念がない代わりに体力制となっている。
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最大100%で、0%になるとゲームオーバー。
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各機体で1回あたりのダメージ量が決まっている。ただし、場合によっては1%ほどダメージ量が変動する。敵と激突すると通常の2倍のダメージとなる。
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ステージクリア、フェアリーによって回復が可能。
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各ファイティングサンダーでダメージ量、移動速度、サブウェポンが異なる。
機体名
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所属
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コンセプト
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形状
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ダメージ量
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移動速度
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サブウェポン
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解説
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FT-00004A アズマ
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日本
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バランス型
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前二作の「ME-02(改)」とほぼ同じ
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約17%
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中間
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ホーミングロケット 過去作のホーミングミサイルと同様の高誘導低威力ミサイル
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道中で抜群の安定力・防御力を誇る ショット選択を誤るとボス戦で火力不足に陥る
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FT-00002C スピリッツ・オブ・ドラゴン
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アメリカ
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パワー型
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『グラディウス』の「ビックバイパー」のように 先端が二つに割れている
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約13%
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遅い
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オウルミサイル 過去作のニュークリアミサイルと同様の無誘導高威力ミサイル
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圧倒的な攻撃力を持つため、ボス戦においては最強 真横・後方の敵に対処できないのが弱点
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FT-00003B ムーラン・ルージュ
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フランス
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スピード型
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前身翼とカナード翼を持つ
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約20%
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速い
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チェイスレーザー 近くの敵に向けて発射される高速高貫通レーザー
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弾避けがしやすく、他の2機にはできない立ち回りが可能 最も耐久力が低いので、高い操作技術が求められる
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メインショット
初期バージョンでは、赤(バルカン)、青(レーザー)、紫(プラズマ)それぞれに2種類の計6種類が登場していた。アップデートで1種類ずつ追加され、現在は計9種類となっている。
ゲーム開始時に、それぞれの色のショットから1種類ずつ選択する。ここで初期装備の選択も行う。
ショットレベルは10段階で、なおかつそれぞれで独立してパワーアップする。
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赤(バルカン)
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ワイドバルカン
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旧バルカン。扇状に広範囲攻撃する。パワーアップで発射本数が増え、攻撃範囲が広がる。
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過去作と同様、道中における安定した性能を発揮する。密着時の威力は高いが、離れると大きく減退するため、ボス戦では不向き。
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スイングバルカン
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左右に移動することで発射方向を変えられるバルカン。パワーアップで発射本数が増え、攻撃範囲が広がる。
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ワイドバルカンより狭いが、動かない場合は攻撃範囲が集中しているため、敵との距離があっても威力が減退しにくい。
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ムービングバルカン(追加ショット)
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3方向に攻撃し、移動に合わせて集中・拡散が可能なバルカン。
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集中させればレーザーのような運用が可能。広げればレベルに関わらず、斜め・横にいる敵に対応できる。
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青(レーザー)
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ライトニングレーザー
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旧レーザー。前方のみを集中攻撃する。
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過去作と同様、ワイドバルカンとは真逆の特性を持つ。距離に関わらず威力は高いが、前方しか攻撃できないので道中では不向き。
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チャージレーザー
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ショットを撃たずに溜めを行うことで、次に発射した時に溜めた時間に応じて横に範囲が広がるレーザー。パワーアップで攻撃範囲が広がる。
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普通に攻撃した場合はライトニングレーザーより低威力。チャージショットすることで、レーザーの弱点である攻撃範囲の狭さを解消した攻撃ができる。
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レーザーの中で唯一ワインダーが可能。
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リフレクトレーザー(追加ショット)
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クリスタルによるプリズム反射攻撃が可能なレーザー。発射するとクリスタルが前方一定距離まで飛び、ショット中そこに留まる。
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クリスタルにレーザーを当てると、パワーアップに応じて3~5方向にレーザーが拡散する。拡散したレーザーは時計回りに回転する。
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ショットを止めるとクリスタルは自機に戻っていくが、戻る最中に再攻撃することでもクリスタルの位置を固定できる。
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クリスタルを介することで画面全体攻撃ができる他、プリズム反射攻撃を集中的に当てられる位置におけば高い威力を発揮する。
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紫(プラズマ)
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ベンドプラズマ
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旧プラズマ。左右に振ることができる鞭状ショット。敵に当たると破壊するまで持続攻撃できる。
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一度攻撃を当てれば回避行動に集中ができる。1本で複数の敵を攻撃でき、結果的に広範囲攻撃が可能となる。
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キャッチプラズマ
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カメレオンの舌のような形状のプラズマ。通常は一定距離まで伸びたまま固定されるが、延長上に敵がいるとさらに伸びて、破壊するまで持続攻撃できる。
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パワーアップに応じて1~5方向にプラズマを展開する。それぞれのプラズマが敵に反応して攻撃する角度が決まっている。
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1本あたりの威力はさほどではないが、集中して当てればボス戦にも対応できるほどの威力を発揮する。
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ホーミングプラズマ(追加ショット)
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『レイシリーズ』のロックオンレーザー型のプラズマ。独自の軌道を描きながら自動的に誘導攻撃する。
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自機や敵がどこにいようと確実に攻撃が当たるので、そのための動作がほぼ不要。ショットとしての威力は最低レベルのため、ほぼ道中専用。
チアーシステム
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ネットワーク接続していて、なおかつオプションでチアーイベント設定をオンにしていると、ゲームプレイ中のユーザー間での応援システム「チアー」が使用可能。
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チアーとは、「Facebook」における「いいね!」ボタンのようなもの。他のユーザーが「敵を一定数撃破」「勲章を一定数獲得」「フェアリー/ミクラスを獲得」「ボスをノーダメージで撃破」などの条件を満たすと、応援を送ることができる。逆に自分が前述の条件を満たすと、他のユーザーから応援をもらえることがある。
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チアーを送ったりもらったりすると、後述するチアー攻撃に必要なチアーゲージが増加する。
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ゲームオーバー時には、最もチアーを送ったユーザー・最もチアーをもらったユーザーの一覧が表示される。
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チアー攻撃
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画面右下のチアーゲージが3分の1以上溜まっている場合に使用できる特殊攻撃。
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発動すると青色のファイティングサンダーが出現、自機の斜め前に2個のビットへ変化して配置され、固有の攻撃を行う。出現するのは最も応援しあったユーザーが使用していた自機で、チアーがない場合はランダム。
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アズマ:大量のホーミングロケットを全方位に発射し、画面内の敵を一掃する。
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スピリッツ・オブ・ドラゴン:6連装のオウルミサイルを前方へ連射し、超高威力攻撃する。
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ムーラン・ルージュ:2本のレーザーブレードを振り回し、敵弾を消去する。
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アップデートで、発動した時に画面内の敵弾を一掃する効果が追加された。
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攻撃する時間はゲージ量に比例して長くなる。
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発動中は敵破壊時のスコアに倍率が掛からなくなるため、稼ぎプレイ時では障害となる。
その他
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今回のフラッシュショットシステムはランク制に変化。
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ランクは5段階あり、各ランクの最大倍率は「ランク+1」。
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敵を素早く破壊するとランクアップ、時間経過でランクダウンする。
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空中敵を倒した時に出現する勲章は、ショットを止めると素早く吸着・回収ができる。
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各ステージにミクラスとソルが1体ずつ隠れている。
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ミクラスは特定箇所を攻撃すると出現し、回収が可能となる。
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ソルは突起物に自機を重ね続けると出現し、破壊可能となる。
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フェアリー
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ストーリーモード2,5,8面で特定の中ボスを破壊すると出現する。
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被弾して耐久力が一定値以下になると回収したフェアリーが自機から出現し、再回収すると耐久力が回復する。
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フェアリーはストックが可能。ただし、回復するには1度被弾しなければならない。このため、シールド残量がダメージ量を下回っていた場合、フェアリーのストックがあってもゲームオーバーとなる。
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画面左のインフォエリアでは、以下の3ページの情報に切り替えが可能。
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チアー情報&スコアグラフ
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チアー条件を満たしたユーザーの内容や、チアーをもらった数が表示される。
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スコアグラフには、そのステージのスコア変遷を表した折れ線グラフが表示される。表示される折れ線は、現在のスコア、過去の自分のベストスコア、ランク1位スコア、ランク100位スコアの4種類。
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パーソナル情報
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そのステージの現在及び今までの詳細プレイ情報が表示される。
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ステージランクに影響する敵破壊率はここで確認できる。
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攻略情報
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プレイ中のシーンに合わせた攻略アドバイスがイラスト付きで表示される。
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ランキング上位100人の使用武器比率も表示される。
評価点
ステージ・演出
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『I』から『IV』まで似通ったステージ展開だったのに対し、本作は今までとは異なるものになり、新鮮さを覚えやすい。1つのステージでもシーンごとに大きく雰囲気が変わる。
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2,4,7面はシーンごとの変化が大きい。特に7面は第3シーンで地上から宇宙ステージになる。
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5面は『ライデンファイターズ』に存在した巨大戦艦との対決を髣髴とさせるステージ。本作随一の難易度を誇るステージでもあるため印象的。
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最終面である8面はクリスタルが巣食う惑星。設定的にもゲーム展開的にもスケールの大きいステージとなっており、シリーズでも特出して壮大な演出がなされている。
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高速スクロールする場面が多く、スピード感が増した。
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高高度を高速で飛ぶという演出は『III』『IV』にもあったが、本作では地表近くを低空で飛ぶ場面も用意されている。
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3面第3シーンでは、メガフロートに駐留している戦車群を高速飛行しながら一掃する場面がある。全滅させればチアー条件を満たすことができる。
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8面の高速スクロール演出は、最終ステージという緊迫した状況ということもあって非常に迫力がある。展開としては『エスカトス』の5面とよく似ている。
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カメラがズームアウトし、画面を広く見渡しながら戦う場面が新たに追加された。
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このようなカメラ演出はシリーズ初で、今までにない戦いができる。
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画面が広くなればそれだけ敵の数が増え、敵の大量破壊や大量の敵弾回避の快感を味わいやすい。
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本作のプレイ時間は非常に長いのだが、前述した様々な背景演出やそれに合わせたBGM(後述)など、プレイヤーを飽きさせない試みが随所に見受けられる。
BGM
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今回は長年シリーズ作曲を担当していた佐藤豪氏から、ベイシスケイプの工藤吉三氏へ変更となった。
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シンフォニックロックが主に採用されており、過去作のようなアップテンポな曲調と、これまでにないオーケストラ独特の荘厳さを兼ねたBGMとなった。
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本作の全ての道中BGMは、ステージ展開とのシンクロを前提に作曲されたストーリー性の強いもの。その場所の雰囲気や状況を音楽で表現することも考えられており、曲の構成がかなり綿密。ループはせず、ステージの長さとBGMの長さが一致しており、曲の終わりも用意されている。
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1面BGM「Unknown Pollution」は、STGの1面らしいアップテンポなロックメインのBGM。
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オーケストラが用いられていることで、『IV』までの佐藤氏のBGMとはまた異なる魅力がある。
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第2,3シーン開始と同時にサビになるが、1番目と2番目は完全なループではなく、メロディに微妙な違いがある。
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5面BGM「Its Name Valbarossa」は8面BGMと並んでステージの雰囲気がBGMに強く反映されたもの。海賊船をイメージした重厚なオーケストラ調だが、第3シーンではロックも交えたハイテンポなBGMになる。
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7面BGM「Far Journey」は地上と宇宙を兼ねたBGMのため、終盤を境に大きく曲調が変わる。希望に満ち溢れたような曲調から、第3シーンで宇宙へ出ると同時に不安を煽るような暗いアンビエント風になる。
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本作最大の見せ場である最終戦の8面BGM「Crystal of Abyss」は、今回使用されているBGMの中でも特別な作り込みがなされた大曲で、最終局面に相応しい壮大なBGMに仕上がっている。
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道中BGMはどれも6分前後と長いのだが、このBGMは10分近くもあり、『レイクライシス』のものに匹敵する。
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起承転結がはっきりしており、1曲で様々な曲調に変化するのが特徴。ステージの変化も多い分、曲自体の変化も多い。
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コーラスとストリングスが主体だが、第1シーン終盤で敵母星の渓谷及び地下へ突撃する場面では非常に荒々しいギターサウンドが入り、一層激しく禍々しい曲調となる。
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第3シーンでは一転して、ステージの雰囲気と合致するような神々しくも悲壮感の強い曲調となる。1面BGMサビのフレーズが用いられる心憎い演出も相まって、ここが8面一番の盛り上がり所と言える。
システム
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前作の自機選択はおまけ的な要素に過ぎなかったが、本作では最初から正式なシステムとして実装された。
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基本的に1種類しかなかったファイティングサンダーが3種類に増えたことで、大きく形状の異なる機体を使う楽しみができた。
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サブウェポン、耐久力、移動速度が異なるため、各機で得手不得手がはっきりしており、個性が強い。
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アズマはサブウェポンが使いやすいために初心者向け。バランス型に相応しく、目立った弱点を持たない。
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ドラゴンはボスを秒殺できる火力が魅力。ボスミッションでは基本的にこれ一択となる。
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ルージュは低耐久故に上級者向けだが、弾避けを安定して行える腕があれば、快適な操作性を楽しめる。
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メインショットはどの機体も同じなので、多少の性能差やプレイヤーとの相性はあるにしても、露骨に強機体・弱機体と分かれてはいない。
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メインショットが一気に9種類まで増加。
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バルカンは広範囲攻撃、レーザーは前方集中攻撃、プラズマは持続攻撃というコンセプトを守りつつ、それぞれで全く特性が違うショットが用意された。
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単純に撃つだけのショットばかりではなく、特殊な操作を必要とするものもあり、使い込むと面白さを見出せるものもある。
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実用性の高いものを選ぶ以外に、旧ショットのみで構成してノスタルジックな気分に浸ったり、敢えて実用性の低い・相性の悪い組み合わせで縛りプレイに挑んだりもできる。
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自機の生存力が劇的に向上した。その結果、難易度が大幅に低下し、過去作では味わえない爽快感・快適さを誇る作品となった。
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シリーズ初となる体力制の導入
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どの機体も100%で6回分以上の耐久力のため、敵との激突さえ起こさなければ、1クレジットで2クレジット分の残機が存在するのと同じ状態である。
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被弾しても0%になるまで自機の被撃墜演出はない。よって、被弾するたびに自機の爆発を見せ付けられてプレイへのモチベーションを下げられることがない。
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ゲームオーバーにならない限り被撃墜演出を見なくて済むという意味では、本作におけるノーコンティニュークリアは実質的にノーミスクリアと同じと言えるものである。
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チアー攻撃
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各ファイティングサンダーをモチーフにした強力な攻撃で、戦況の打開が可能。アズマは低火力で頼りなかった点が問題だったが、アップデートで火力強化されて改善された。
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アップデートにより、どの攻撃が出ても発動時に弾消し可能になった。結果、チアー攻撃は「再利用可能な簡易ボンバー」となり、本来のボンバーを大きく節約可能とした。
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ゲージが3分の1溜まれば使えるので、再利用可能になるまでの時間は短く、ゲームに慣れない内は使い所が多くなる。
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フェアリーの有用性の向上
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これまでのフェアリーは、ミス時に無造作にアイテムをばら撒く仕様から有難味が薄く、場合によってはプレイの障害にすらなった。今回は耐久力回復アイテムとして機能するため、非常に有用。
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回復量はダメージ約2回分もあり、立て直しとしての効果はとても大きい。本作においては一般的なSTGにおけるエクステンドに等しい価値があり、それが計3回も出現する。
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被弾によるペナルティの廃止
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パワーダウンは一切存在しない。リカバリーを考える必要がなくなった。
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今までは1発でも被弾すればショットが初期状態に戻り、パワーアップ不足で続けてミスをする状況に陥りがちだった。本作ではその心配は無用で、遊びやすさが大きく向上している。
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耐久力が0%にならなければボンバーの抱え落ちはしない。余裕があれば、難所で敢えてボンバーは使わずに、ダメ元でガチ避けするのも攻略手段の一つにできる。
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一部の強力なショットの存在
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シリーズ全体を通して見ても非常に強力なショットがあり、本作の自機をより高性能にしている。
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ペナルティが廃止されたこともあり、被弾を繰り返しやすい初心者であってもそのショットの強さを実感しやすい。
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後述するが、一方でショット間の強弱バランスが悪いという難点にも繋がっている。
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リトライ機能の導入
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中断した場面から再開するだけではなく、ゲーム中のポーズ画面からステージまたはシーンの初めに戻ってやり直すことも可能。
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苦手な場面が存在するシーンでは、そこで集中的な練習を行える。特にボスのパターン確認には大変有用。
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単に敵のパターンを覚えるためだけではなく、どのショットが最適かを調べたい場合にも役立つ。
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このリトライ機能のみならず、前述した体力制やペナルティの廃止も相まって、本作は反復練習がしやすく、腕の上達を見込みやすいゲーム構成となっている。
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真ボス出現条件が大幅に緩和された。今までは「ノーミス・ノーボム」「2周目最終面までクリア」などの常人にはまず不可能な条件だったが、今回は「全ショットをフルパワーアップ」なので、真ボス撃破がより現実的になった。
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全難易度でランキング登録が可能になった。プラクティスも例外ではなく、初心者が点数を荒稼ぎして上位にランクインすることもできる。
賛否両論点
ストーリー・台詞
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過去作ではほぼないに等しいストーリーだったが、本作では明確にストーリーが用意され、細かな設定も用いられている。
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世界観を広げるのに一役買ってはいるが、淡白さが魅力でもあった雷電シリーズとしては異質であり、唐突感は否めない。
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登場人物について魅力がないわけではないが、シリーズ初めての試みでもあるためにかなり浮いた存在となっている。
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過去作とのストーリー上の関係性は不明。特に言及がないため、独立したものである可能性が高い。
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ゲーム中の登場人物の会話について
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基本的にプレイヤー(ファイティングサンダーのパイロット)を置き去りにしたまま、周囲の人物達が勝手に話を進めているという印象が強い。
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艦長とオペレーターの雑談など、やや緊張感に欠ける会話がある。
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敵対勢力との無線越しのやり取り、クリスタルの行動原理や正体に関する考察など、ストーリーを盛り上げる要素はきちんと存在する。
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シーンクリア時にはオペレーターから敵破壊率・敵破壊速度の評価を聞くことになるが、その評価が厳しく、「破壊率が低い」と言われることが多い。
システム
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『グラディウスV』などに匹敵する、通しで1時間を超える長いプレイ時間。
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家庭用だからこそできるボリュームとなっており、内容は非常に充実している。
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作業感を極力覚えさせない要素を盛り込んでいるとは言え、STGとしては規格外の長さ。相当な集中力を要するため、特に初心者には厳しい。
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自機選択が基本システムに組み込まれたことで、サブウェポンが固定化された。
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過去作のように、状況に応じてサブウェポンを変更することができなくなった。
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裏を返せば、ゲーム中にサブウェポンを切り替える必要がなくなったと言える。
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なお、サブウェポンは最初から過去作におけるフルパワーアップと同じ状態のため、どんな時でもその真価を発揮できる。
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メインショットの種類が多いだけに、それぞれで性能差が大きい。強武器はとても頼りになるが、弱武器はほとんど役に立たない。
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スイングバルカンの性能が頭一つ抜けており、真ボスを目指すつもりがないならこれ一択でほぼ無問題なほど強力。
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特筆すべきは威力の高さと減退のしにくさ。至近距離での集中攻撃ではワイドバルカンを、離れていてもライトニングレーザーを上回るほどの火力を有する。
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元々十分範囲が広い上に、左右に動けばさらに範囲を広げられる。雑魚敵の一掃を楽に行える。
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可変ショットかつ範囲がまとまっているため、離れた位置に高耐久の中型雑魚が出現しても、接近あるいは正面への軸合わせをほとんどせずに速攻撃破が可能。
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低レベルでも十分な強さなので、真ボス撃破を目指す際はパワーアップを後回しにできるのも大きな利点。
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道中・ボス戦両方でトップクラスの性能を発揮できるため、ほぼ弱点のない万能ショットと化している。
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バランスブレイカーという意味では褒められないが、これ1つであらゆる敵をなぎ倒せる爽快感は本作独自の魅力で、初心者救済武器としての実用性もある。他の作品で例えるならば、『サンダーフォースV』のフリーレンジなどに近い強武器と言える。
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リフレクトレーザーとキャッチプラズマは、局地的にスイングバルカン以上の戦果を期待できるショットであり、真ボス攻略時には相性の良い組み合わせとなる。
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前者は、ボス戦においてクリスタルを上手く配置して反射攻撃することで、本作最強の攻撃力を叩き出す高火力ショットとなる。
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後者はスイングバルカンに次ぐ万能ショット。拡散攻撃と集中攻撃を使い分ければ道中・ボス戦両方で活躍する。逃げながら戦わなければならない相手・状況ではスイングバルカンよりも優秀。
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残り6種類のショットは、前述した3種類がほぼ上位互換と言えるので、実用性重視ならば特に使う理由はなくなる。
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中でもチャージレーザーの使い勝手の悪さは深刻。
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まず、レーザーとは思えないほど威力が低く、チャージを使わないとただの劣化ライトニングレーザーである。
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チャージによる広範囲攻撃が鍵を握るショットなのだが、それにはしばらくショットを止めなければならない。道中で攻撃を止めるのは自殺行為に近いので、チャージショットを活かしにくい。
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肝心のチャージショットも威力は大して高くなく、チャージしたからと言って一気に有利な状況になるわけではない。
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根本的な運用方法に問題があるため、道中・ボス戦どちらでも活躍できない欠陥武器と言える。
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パワーアップの仕様が過去作から大きく変更された。
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赤・青・紫で共通だったパワーアップレベルが、本作では別々となった。よって、全種類フルパワーアップに必要なアイテム数が3倍以上に増加。
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真ボス攻略時はバランスよくパワーアップさせなければならず、そのためのパターン構築が必須になる。
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全種類パワーアップさせるのを前提にしたゲームバランスであることや、被弾によるパワーダウンがないことが救いになっている。
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1種類のみで戦い抜く場合は早い段階でフルパワーになるので、幾分攻略難易度は低下する。
問題点
グラフィック
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敵弾が見づらくなる場面が多い。
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ズームアウトする箇所では自機を視認しにくいこと、様々な方向から襲ってくる大量の敵を瞬時に見極めなければならないことなどから、慣れが必要。
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8面で青い背景に紛れ込む青弾が脅威。青弾を放ってくる敵の位置を覚えていないと被弾しやすい。
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チアー設定オンの場合、自身のチアー条件を満たすとゲーム画面に小さなテロップが表示されるため、攻略の邪魔になる。
システム
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過去作の家庭用移植作で当たり前に存在したシステムが多く廃止された。
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デュアルプレイ及び2P側ソロプレイ
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リプレイ
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3Dモデルギャラリー
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縦画面モード
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プレイ中にシーンクリア以外に余所見する暇がないSTGで、無音声のストーリー字幕を表示するという無茶な設計。
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プラクティスでもなければ字幕を見ている余裕はなく、攻略しながらストーリーを楽しむのはほぼ不可能。
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アップデートで英語音声が追加されたが、英語を聞き取れないプレイヤーにとっては無音声と大差ない。
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チアー攻撃にランダム要素がある。
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攻略にチアー攻撃を組み込む場合、どの機体の援護攻撃が出るか分からない以上、やや運が絡んでくる。例えば、真横・後方の敵に対処したい時にドラゴンが出たり、ボスを瞬殺または敵弾消去しながら粘り勝ちしたい時にアズマが出たりすると外れになる。
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アップデートで追加された敵弾一掃効果は便利なので、これ自体はパターンに組み込める。その後の援護攻撃までパターン化するのは得策とは言えない。
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フェアリーのストック数は表示されないため、自分で覚える必要がある。
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現在は修正されているが、初期バージョンではゲームとして深刻かつ致命的なバグが存在した。
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数回のプレイに1回の頻度でフリーズ発生。チアー設定オンでフリーズしやすいという情報もあり。
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自機が操作不能になる、または暴走する。
総評
保守的な作風だった雷電に、数多くの革新的なシステムを搭載して内容を一新させたシリーズ意欲作。
『ライデンファイターズ』シリーズに勝るとも劣らない派手さと本編シリーズならではのシンプルさを兼ねた作風となった。
本作で特筆に値し、最大の評価点と言えるのは、体力制の採用や被弾時パワーダウンの廃止などによって大幅に強化された自機性能である。
元々本シリーズでは、自機が遅い・当たり判定が大きい・死にやすい上にリカバリーが難しいなどの、プレイの快適さを損ねる欠点が『I』から存在し続けていた。
本作ではそういった、『III』『IV』でも改善し切れていなかった旧態依然の要素が完全に排除され、難易度を下げずとも過去作とは比較にならないほど遊びやすい作品となった。
演出についてかなり力が入れられており、全ステージでBGMとのシンクロ演出を採用したのは明確な進化要素と言える。
その最たる例が最終ステージであり、ここの壮大さは本作の主要な評価点の一つにできるほど。
まとめると、爽快感・快適さ・演出面に関して、シリーズで最も優れた雷電と言って良いほどの内容に仕上がっている。
なお、One版には後述の完全版の要素がないことと、初期バージョンには深刻なバグがあるのでアップデートが必須である点には注意。
余談
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過去作では1面ボスが巨大戦車、2面ボスが巨大航空機であることが恒例だったが、本作では逆になった。
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8面第3シーンの終盤は『天空の城ラピュタ』におけるラピュタ内部の空間を髣髴とさせる場面となっている。
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タイトーの音ゲー『GROOVE COASTER 3 LINK FEVER』のイベント「超シューティングゲーム祭」にて今作から「Unknown Pollution」が収録された。
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こちらは1ループ目のBメロのあと、2ループ目のサビ飛ぶように短縮されたバージョンとなっている。
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また、バージョンアップ版『GROOVE COASTER 3EX DREAM PARTY』に開催された「超シューティングゲーム祭其ノ弐」にて、今作から「エシリア・ポートマン」がナビゲーターとしてゲスト参戦を果たした。
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日テレドラマ『奥様は、取り扱い注意』で、劇中の登場人物が本作(PS4版)をプレイするシーンがある。
その後の展開
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以降、最新作の動きは見られずシリーズ自体途切れた状況である。
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ただ完全に動いてないわけではなく、現在は『Ⅲ』~『Ⅴ』を新ハードに向けての移植版を発売している。
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スタッフ達の独立で製作した関連作品『RXN -雷神-』が2017年12月19日にDL専で発売。
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こちらは「株式会社カヤック」の子会社「カヤックアキバスタジオ(旧ガルチ)」の創立10周年記念に作られたシリーズだがシューティングとしての致命的な問題が幾多も発見された事で大不評。結果、KOTY据置部門2017年度大賞に選ばれてしまった。
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名誉挽回で一年後には価格改定するが2021年6月11日で公式Twitterの報告も無く、唐突にDL配信停止。ゲーマーらも急な配信停止に驚愕した者も多かった。
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とあるユーザーがカヤックアキバスタジオへ問い合わせたところ「サービス提供や品質維持に困難と判断したため、停止しました」主旨の回答からメーカーも失敗作と認めてしまった。
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再配信の予定はない事も告げて以降、パッケージ版(海外のみ)は通販サイトだとプレミア価格で取り扱われているので現在は入手困難。
雷電V Director's Cut
【らいでんふぁいぶ でぃれくたーずかっと】
対応機種
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プレイステーション4 Windows Nintendo Switch
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PS4通常版
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PS4限定版
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発売元
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【PS4/Switch】MOSS 【Win(Steam)】UFO Interactive Games
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開発元
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MOSS
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発売日
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【PS4】2017年9月14日 【Win(Steam)】2017年10月11日 【Switch】2019年7月25日
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定価
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【PS4】通常版:6,800円(税抜) 【PS4】限定版:8,800円(税抜) 【PS4】ダウンロード版:6,800円(税抜) 【Win(Steam)】3,820円→3,090円(税8%込) 【Switch】3,500円(税8%込)
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判定
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良作
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概要(DC)
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One版の要素(アップデートによる追加分含む)を全て引き継ぎつつ、新要素を追加した完全版。
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PS4のみでの販売だったが、後にWindows対応のダウンロード版(日本語未対応)が登場した。今作のWindows版のパブリッシャーは米国のUFO Interactiveが担当。
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PS4限定版には、サウンドトラックとデジタルアートブックのプロダクトコードが同梱された。
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最後発のSwitch版は日本ではDL販売のみだが、海外ではパッケージ版もリリースされている。
特徴・新要素(DC)
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デュアルプレイ
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One版に存在しなかった2人同時プレイが追加。
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アイテムキャリア破壊時、パワーアップアイテムは2個出現する。
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ボンバー、チアーゲージ、フラッシュショットランクは共有。
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ストーリーモードにおいて日本語音声が実装(Win版のみ未実装)。
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ミッションステージ
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3面クリア後と6面クリア後に追加された、計2面のボーナスステージ。内容は、3シーンに分けられたステージで1体のボスと戦い、攻撃を当てて勲章を稼ぐというもの。
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ボスは耐久力を持たず、攻撃を当てるとミッションステージ専用の勲章を排出する。シーン終了と同時に次の形態へ移行または破壊となる。
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勲章を回収すると専用のポイントが加算される。第1,2シーンで規定量のポイントに達していないと、そのシーン終了時にステージが中断され、リザルトに移行する。
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出現する勲章は金・銀・銅の3種類。
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出現数は銅>銀>金で、ポイントは金>銀>銅。金と銀は一定周期で出現する。
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ショット停止で吸着可能。ただし、被弾中は停止しても吸着不可。
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被弾してもダメージはない。ただし、一定量のポイント及び銅勲章を喪失する。
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リザルト及びボーナス
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最終獲得ポイントはスコア加算及びボンバー支給数に影響する。ポイント獲得ランクはS,A,B,Cで評価され、ランクに応じて最大3個のボンバーが支給される。各シーンのランクも表示されるが、こちらはボーナスに影響しない。
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銀勲章はシールド回復量に影響する。獲得量に比例して回復量も多くなる。
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金勲章はフェアリー支給数に影響する。最大3体支給される。
評価点(DC)
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シリーズの恒例だったデュアルプレイが『V』でも可能になった。
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日本語音声の追加で、プレイ中に字幕を読む必要がなくなった(PS4版のみ)。
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ミッションステージ自体の出来の良さとプレイスタイルの拡張。
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勲章稼ぎに特化した内容であり、通常ステージとは異なる楽しみを増やした。大量に出現する勲章を集める爽快感を味わえる。
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前作『OverKill』のミッションステージでは被弾すれば問答無用でミスだったのに対し、今回はミス(ダメージ)にならない。ボーナスステージに相応しい調整が行われている。
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ステージ内で獲得できる各種アイテムの存在。
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各シーンにつき1機のアイテムキャリアが出現し、パワーアップアイテムを回収できる。ミッションステージ中に、ショットのレベル不足を補える。
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上手くプレイできれば、2つのミッションステージだけでパワーアップアイテム・ボンバー・フェアリーをそれぞれ6個(6体)獲得可能。
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特にフェアリーは、通常ステージ中に入手可能なものも合わせて計9体となり、1プレイ中に20回前後被弾してもノーコンティニュークリアが可能なほど大幅に被弾許容回数が増加。One版でも生存力は高かったが、それが『ダライアスシリーズ』並みに引き上げられることとなった。
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シールド回復量については、適切なショットが使用されていれば40%以上の回復を狙える。
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以上のことから、One版と比べて大量のアイテムが支給されることで攻略に余裕ができ、高難度モードプレイ、稼ぎプレイ、強武器を使わない縛りプレイがしやすくなった。
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クリア重視であっても、ボーナスアイテム狙いで勲章稼ぎを行うことに意味を持たせている。
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難し過ぎず、簡単過ぎない難易度調整。
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ボスには初見殺し的な攻撃も存在するが、終盤ボスのようなボンバーなしでは到底避けられない攻撃はなく、練習すれば自力で避けられるものがほとんど。
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最大アイテムボーナスを狙う場合、適当にショットを当てるだけでは不可能で、ある程度のパターン化は必要となる。また、被弾によるポイント減少を最小限に抑える必要も出てくる。
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アイテムボーナスが今後の攻略に大きな影響を与えることを考慮すると、名目上はダメージのないボーナスステージであっても緊張感のあるプレイができる。
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ミッションステージ用の新BGM2曲は、ボス戦が決まったタイミングで終了することを活かしたもの。道中BGMと同様、場面と展開に合わせた構成をしている。
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ミッション1BGM「Hide-and seek in a sea -Bonus 1-」は深海をイメージした神秘的・幻想的な曲調。場面の表現が特に重視されており、曲の雰囲気はボス戦というより道中に近い。
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ミッション2BGM「Tag in the sky -Bonus 2-」は、ラスボス戦BGMのような壮大かつ激しい曲調のシンフォニックロック。第2シーン前半のサビと第3シーン後半のサビにおけるギターサウンドや、第3シーンのボス撃破と同時に曲の締めとなる構成が印象的。
賛否両論点(DC)
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敵の配置や出現パターンに修正が加えられた箇所がある。
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基本的に敵が追加された箇所が多く、主に後半面で見受けられる。
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中でも、最も分かりやすいのが8面第3シーン終盤。
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One版には存在しなかった高耐久の中型地上敵が多数追加され、結果的に本作最難関場面と化した。
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その猛攻は弾幕STG並みの凄まじさで、並みのプレイヤーではボンバーなしではまず突破不可能であるほど。
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難関であると同時にスコア稼ぎのチャンスでもある。ボンバーを使って地上敵を速攻撃破し、大量に出現する地上勲章を回収すれば、高得点が期待できる。
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以上のことから、安全重視でなくてもボンバー使用が推奨される場面である(むしろボンバーを使わずに突破するメリットがほとんどない)。
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反対に、4面第1シーンや5面第2シーンのように、画面下に出現する敵が減少し、攻略しやすくなった場面もある。
問題点(DC)
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音声について、長い台詞の中には最後まで再生されずに途中で切れてしまうものがある。
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バグ
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チアー設定オフ時は問題ないが、初期バージョンではオン時にフリーズが起きやすい。
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One版と比べて、キャラクターのちらつきが発生しやすくなった。
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Steam版では日本語サポートが未対応。
総評(DC)
ミッションステージ導入で大きく遊びの幅が広がった作品。
稼ぎの面白さが増えただけでなく、難易度の低下でさらに遊びやすくなった。
デュアルプレイ、日本語音声、新BGMなど、細かい点で評価すべき点も多い。
新規プレイヤーにも既にOne版を持っているプレイヤーにもおすすめできる内容となっている。
ただし、Steam版は日本語サポートしていない点に注意が必要。
最終更新:2023年08月21日 11:17