【すてぃーるくろにくる】
ジャンル | ネットワークCo-opアクションシューティング | ![]() |
対応機種 | アーケード | |
発売・開発元 | コナミデジタルエンタテインメント | |
稼働開始日 | 2011年12月 | |
判定 | なし | |
ポイント |
スタートダッシュで大きく躓くも後に汚名返上 シンプルで取っ付きやすいゲームシステム アバターカスタムは高評価 カオスすぎるチャット |
【すてぃーるくろにくる びー】
稼働開始日 | 2012年12月12日 |
判定 | なし |
ポイント |
デルタクラスを始めとする追加要素の登場 難易度上昇によって戦いはより熾烈に |
備考 | スティールクロニクルのアップデートバージョン(Ver2.0) |
【すてぃーるくろにくる びー くろすあーむず】
稼働開始日 | 2013年7月31日 |
判定 | なし |
ポイント | PvP要素「クロスバトル」追加 |
備考 | スティールクロニクルのアップデートバージョン(Ver2.5) |
【すてぃーるくろにくる ヴぃくとるーぱーず】
稼働開始日 | 2013年12月11日 |
判定 | ゲームバランスが不安定 |
ポイント |
火力が支配する最上位クラス、シグマ解禁 個性的な新ハウンド追加 ニューカマー向けの大幅な難易度・システム調整 理不尽なボスvs超絶火力のプレイヤー(ハウンド)達 未だ訪れない「2014年夏」 |
備考 |
スティールクロニクルのアップデートバージョン(Ver3.0) 現行バージョン |
遠くない未来。人類は突如出現した謎の生命体「鋼鉄虫」の襲撃を受けた。
全世界で出現した鋼鉄虫は人類を蹂躙。各国の軍隊はこのかつてない脅威に抵抗したものの、圧倒的な鋼鉄虫の力に鋼鉄虫の確認からわずか一年で人類は総人口の三割を失ってしまう。
そんな中、鋼鉄虫の死骸から新たにエネルギーや資源を得られることが研究機関により発見される。
人々はこれを「スティールテクノロジー」と名付け、研究に着手。民間企業も参加したこの研究により、人類は鋼鉄虫に対抗しうる新型兵器「スティールスーツ」の開発に成功した。
スティールスーツは瞬く間に戦場で戦果を上げ、その乗り手は「ハウンド」と呼ばれた。
スティールテクノロジーを管理・運用する機関「S.I.V.A」は激増するスティールスーツ・及びハウンドの需要に対し、ハウンドを民間から登用することを決定。
あなたは新米ハウンドとして、人類の存亡をかけたこの「鋼鉄の試練」に身を投じていく…。
+ | 長いので格納 |
+ | 代表的な強武器 |
+ | 代表的な弱武器 |
+ | ハウンド達の前に立ちふさがる凶悪な敵 |
低い完成度により大きなマイナスからのスタートを余儀なくされ、パクリ疑惑もあって一時は爆死も危ぶまれた本作だが、
短所の着実な改善と「仲間との協力プレイ」「魅力的なアバター・チャット」「個性あるスティールスーツ」などの特徴で個性を伸ばして初期の悪評を払拭することには成功し、一時は有名タイトルほどではないもののゲームセンターを賑わせる人気も獲得していた。
しかしXROSS ARMS以降の調整・新要素やVICTROOPERS以降のアップデートには制作側の「迷走」を感じる部分も多く、特に武器生産条件の刷新や、デルタ・シグマクラス以降の火力が物を言いすぎる世紀末的なゲームバランスは調整不足の感が否めない。
現在はVer3.5以降の公式サイドの沈黙と、過去のイベントの再開催さえ行われなくなった現状からかつての人気は見る影もなく、各地で筐体撤去が進んでいる。
ユーザーからも「事実上の運営終了」「潔く終了宣言してほしい」とまで言われる有様で、その先行きは暗い、と言わざるをえないだろう。
+ | 簡単なまとめ |
*1 ネットスラング。ネット通販で商品を予約・購入すること。ボタンを押す際の「ポチ」という擬音に由来。
*2 「ダウンタウンのガキの使いやあらへんで!!」の、年末の名物企画「笑ってはいけないシリーズ」における、出演者が笑ってしまった時に流れる効果音を表す擬音語。
*3 武器は最大300STEに固定、カートリッジは「30分/120(180)STE」だったのが「15分/30(60)STE」に減額
*4 本作では「コネクトレイヤー」と呼ばれる
*5 ○にはマップ名が入る
*6 特に初期・中期のエンドコンテンツが不足していた時期には、主に上位ハウンドがコンテンツ不足を皮肉って本作を「着せ替えゲー」(=主体であるアクションシューティングではなく、ハウンドカスタマイズが一番楽しい)と評していた。
*7 特にボダブレと一緒に設置していたゲーセンは、ステクロを撤去した代わりにボダブレを増設することもあった。またボダブレは同社の『初音ミク Project DIVA』や『シャイニングフォースクロス』などのゲームと筐体が互換性を持っているために柔軟な方法がとれるが、ステクロにはそういった互換性が全くなかった部分も大きい
*8 例を挙げれば、極初期のバージョンではショットガンが異常に強かった。これは早期に修正され、「Be」へのバージョンアップまで逆にショットガンは弱武器に転落した。
*9 相手に状態異常「帯電」を付与する属性。帯電状態になった相手は電撃属性を持つ武器から受けるダメージが上昇する。基本的に帯電効果とセット。
*10 敵にヒットしても弾丸が消えず、弾丸が一定数連続ヒットする効果。サイズの大きな敵に特に効果を発揮する。
*11 一部のボスに対しては、巨大な攻撃判定で複数の弱点を同時に攻撃することで大ダメージを与えられるため、全てのボスに適性がないわけではない。
*12 武器のhit数をカウントし、hit数に応じて敵の撃破モーションが短縮されるシステム。
*13 スナイパーライフルなど単発武器で使われるテクニック。一発撃つごとに回避アクションを挟み、射撃間隔を回避アクションでキャンセルして短縮する。
*14 「爆発」する「スナ」イパーライフルを縮めた略称。
*15 代わりに攻撃の度に専用の「スタミナゲージ」を消費するが、切れ味と違いスタミナは自然回復する。
*16 味方と同じ敵を攻撃することで、攻撃の威力がアップする。
*17 当たり判定はあり、攻撃を受けると一定時間行動不能になるがすぐ復帰する。
*18 ハンタークロニクルにおける性能はハンタークロニクル側で確認できるのだが、ステクロでどのような効果を発揮し、どのようなスペックが設定されているのかを確認することはできない。
*19 「アースジェットやマロン先生のステッキ、魔法の杖がおまけとはいえ使えるようなゲームで今さら何を」と思うかもしれないが、ハンターの外見はアースジェットなどのコラボ武器追加以前からこのコミカル体型であった。
*20 HPや攻撃力などのステータスはハウンドクラスにより変動する。
*21 スタン属性のアサルトライフル。当て続けると相手をスタン(しびれ)状態にして動きを止めることができる。
*22 エネミーを誘引するフェロモンを発生させ、無防備な状態で引き寄せる補助武器。基本的にアドミラル以上の敵には通じないが、例外的にフレズベルクには通じる。
*23 致死量のダメージを負った際、少量の体力を回復するとともにショートを回避する。他ゲーで言うところの「アンダーシャツ」「きあいのタスキ」的な効果。
*24 「ガト」リングガンを持った「イン」セクター(ISRC系)に「ドリル」スピアを持ち込むこと。
*25 ネクリアビームライフル「ミズチ」を状況を考えずに使ってしまうハウンドのこと。ミズチはゲーム中最も早く手に入るNビームライフルであり、道中での使い勝手は良好だがボス相手には火力が低く相性が悪い。しかし道中での使い勝手が非常に良好であるため、初心者が「純粋に強力な武器」と勘違いしてボスにも使ってしまう事例が続発した。
*26 ミズチマン同様、ヴァキシマを状況を選ばず使用してしまうハウンドの蔑称。前述の通りヴァキシマは強力ではあるが、斬撃耐性を持った敵にはダメージが通りにくい。
*27 武器の熟練度やシールドレベルは選択したクラス帯基準に調整されるので、「下位クラスでシグマクラスの火力をぶん回して無双」などといったプレイはできない。
*28 爆発属性のヴァキシマ・デトネイトのみ例外で、下位ナンバーの002が存在する。
*29 ヴォイドの出現条件は単純な確率。ヴォイドが戦える広さのあるステージに出撃した時、確率次第でランダムに出現する。このヴォイドの出現確率は出撃を重ねるごとに蓄積され、ヴォイドに遭遇するとリセット、再び蓄積を繰り返す。
*30 武器の弾数が減らなくなるAA「インフィニティブレット」と併用すると、インフィニティブレットの効果が持続する限り威力がアップし続ける。
*31 一応「攻撃対象のハウンドを向きながら横移動する」というパターンが増えた、という報告例はあるものの、それ以外に新規のモーション・攻撃の追加はない。
*32 ハウンドクラス最上位のシグマGemini1に到達したことがあり、かつ特定のCLIMAXミッションでプレートを3枚獲得していること。
*33 スティールスーツは設定的に言えばロボではなく所謂パワードスーツ的なものに近い。しかし関節部分などのデザインは非常にロボット的であるため、多くの人から初見では勘違いされてしまった。
*34 それぞれ『レイトン教授シリーズ』『どうぶつの森シリーズ』『源平討魔伝』のパクリ(フォロワー)である、と言われている。