ポケットザウルス 十王剣の謎

【ぽけっとざうるす じゅうおうけんのなぞ】

ジャンル アクション
対応機種 ファミリーコンピュータ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売元 バンダイ
開発元 トーセ
発売日 1987年2月27日
定価 5,500円
プレイ人数 1人
判定 シリーズファンから不評
ポイント 橋本名人のファミコン名人としての知名度3番手の座を固めさせた
アクションをベースにシューティングありクイズあり
本家本元の日用品シリーズとはほぼ無関係なゲーム内容


概要

1987年2月にバンダイが発売したアクションゲーム。
「ポケットザウルス」とは1985年3月にバンダイが発売した恐竜をコミカルキャラ仕立てにした文房具や食器と言った日用品のシリーズである。
その名を冠しているが最初のステージの敵キャラをはじめとした一部のキャラがそれっぽいデザインになっているのみであまり関係がなく「バンダイ版ファミコン名人」である橋本名人(本名:橋本真司)*1が主役になっており、彼がハシモトザウルスとして戦う。
つまりバンダイにしては珍しい実質的にオリジナルモチーフのゲームである。

「ファミリーコンピュータMagazine(ファミマガ)」1986年17号(11月7日号)「少年ゲームクリエイター大募集」と題して、アイデアを募集し小中学生7人が選ばれ、彼らと橋本名人が中心となってストーリーなどを構築していったゲームである。
第1回コンテストでは「ポケットザウルス」が必須テーマであり、本作のタイトルに冠しているのはこのためである。
審査員は橋本名人、「なんたってファミコン」司会者の関根勤氏、ファミマガ編集長の佐瀬伸治氏の3名で、テーマが「ポケットザウルス」と決まったのは次の18号(11月21日号)でのことだった。
ゲームの全貌が発表されたのは1987年1号(1月2日・16日合併号)。
ある意味『ファミマガゲーム大賞』の先駆けとも言えよう。


ストーリー

(説明書1~3ページより引用)

サラマンダー伝説
はるか遠い昔、時を越え全時代を制圧し、我がものにしようとした怪物がいた。
その名を「サラマンダー」といい、彼は自らを時空大帝と名のり、あらゆる生物を 恐竜 (ザウルス)化する魔法を持っていた。
一度その魔法にかかると「サラマンダー」の死以外に、この魔法を解くことはできないという。

ハシモトザウルス誕生
2001年の地球。歴史学者であり、優れた科学者でもある名人「ハシモト」は、図書館で古い文献を見つけた。
「サラマンダー伝説」と記されたこの文献は途中の数ページがなくなっていた。
好奇心の強い名人「ハシモト」が、この恐ろしい怪物の伝説と、そのなくなってしまっている数ページに記されていたであろう内容に興味を持たないはずはなく、あらゆる文献を集め研究をはじめた。
そんなある日、名人「ハシモト」が研究の手を止めて広場を散歩していると、あの怪物「サラマンダー」が突如現れ名人「ハシモト」にあの魔法をかけたのだ。
しかし、名人「ハシモト」の強い精神力のため、姿は恐竜化したが心は正義として残り「サラマンダー」の支配をまぬがれた。
「ハシモト」は「ハシモトザウルス(ポケットザウルス・PZ)」(強い正義感と勇気を持った恐竜)となり、得意のブーメランを持って、タイムカプセル(自作のタイムマシン)に乗り「サラマンダー」を追ったのだった。
はたして、名人「ハシモト」こと「ハシモトザウルス」は恐怖の「時空大帝サラマンダー」を倒し、この魔法を解き、もとの姿に戻ることができるのだろうか?
「サラマンダー伝説」で欠落してしまった数ページにはいったい何が記されていたのだろうか?


内容

  • 横スクロールのアクションゲームで、主人公ハシモトザウルスはブーメランで戦う。ブーメランは2連射で横方向だけでなく上方向にも撃つことができる。
    • 画面下部が左が体力やスコア、中から右がメッセージウィンドウになっており、キャラの台詞やヒント(アイテム所持時)、クイズなどが表示される。
    • 主人公キャラはライフ制でライフがゼロになる、または穴に落ちてしまうと1ミスとなる。ミス時は残り人数が減ってその場で復活。ライフは後述のアイテムだけでなくスコアを3万点取るごとに回復(この場合は最大値の半分)。
    • 飛んでいる敵キャラの中には倒しても消滅せずに死骸のまま落下するものがあり、そのタイプは落下中にさらに攻撃を加えることで、完全に倒すことができる。これにより後述のボトラノドンを追加出現も狙える。
      • また、敢えて倒さず、そのまま落下させ地上(水上)にいるワニやサメに落として巻き添えにすると一気に5,000点の高得点。
    • 残り人数がなくなってミスするとゲームオーバー。
      • そのまま再開もできるが、その前に「対決しますか?」と聞かれ、YESと答えるとダーククリスタルパレス(最終ステージ)でボスのサラマンダーと戦えるが得点アップしか狙えず、いくら頑張っても倒すことはできない(倒したように見えてもスグ復活する)。
    • 水などに入ると泳ぐ格好になり、体力を消耗する。
    • 道中で「タイムカプセル」というマシンが出てくると強制的に搭乗し、乗っている間は強制スクロールとなり、水平3連射の対空弾(カプセルパンチ)と斜め下に投下する単発の対地弾(カプセル爆弾)を発射して戦う。
      サメにぶつかるとタイムカプセルのみが破壊される。即ミスにはならないが、泳ぐはめになるため、実質ミス確定になる。
  • 特定の場所に触れると、「トツゼンですが クイズの じかんです!」とクイズが始まることがある。
    • クイズは全てAボタンorBボタンに対応した二択解答で、正解すると最初に提示された得点が入る(1000点・3000点・8000点)。
  • 道中でダイヤ1つ消費して入ることができる秘密の部屋がある。
    • ここに入ると、特定の5種類のアイテムから3つが表示され、その中から1つを選ぶことができる。
    • ダイヤ自身が含まれる場合もありその場合「秘密の部屋に入るためダイヤ1つ消費」→「ダイヤを取って1つ増えて結局元のまま」だが、一応1,000点は入るので、完全なムダというわけでもない(メリットも少ないが)
  • この他に隠し通路や、未来都市でのドラクラの喫茶店など隠し要素が豊富。
  • アイテムが入っているのは「ボトラノドン」というタテ長の恐竜の顔が付いたボトルのようなもの。
    • ボトラノドンは最初から配置されているものは黒、敵を倒して出てくるのは七色に光っている。
      • たまに敵キャラ「ドラクラ」が出現する。まず出鼻の一発でダメージは喰らうが一撃で倒せるので倒すことは難しくない。
  • タイトルで「バリバリボクモード」「パパモード」が選択でき、後者の方は最初のステージ「恐竜島」のみ難易度が落ちたイージーモードになっている。特徴としては…
    • 水やマグマで体力を消耗しない。
    • ボトラノドンからドラクラが出ない。

ステージ

  • ステージ1・恐竜島(BC100,000,000年)
    • ボス・ブラックザウルス将軍
  • ステージ2・エジプト(BC2,600年)
    • ボス・ツタンカーム大王
  • ステージ3・未来都市(AD5,000年)
    • ボス・バグ大王
  • ステージ4・妖界魔境(AD1,700年)
    • ボス・魔王ベリアル
  • ステージ5・神々の時代(BC10,000年)
    • ボス・グリーンザウルス皇帝
  • ステージ6・ダーククリスタルパレス
    • ボス・時空大帝サラマンダー
  • ステージ2・3・4は順不同で選ばれる。その3つをクリアすればステージ5へ。
    • ボスを倒した時、メッセージで次のボス(ステージ)が告げられ、十王剣の1本が落ちてくる。この時暗号の入力に成功すると最終決戦時のヒントがもらえる。
      • 暗号はステージ途中で降ってくる稲妻に当ると突入するコマンダーとのバトルで、コマンダーを撃破すると教えてもらうことができる。
        暗号は4文字のアルファベットで構成され、コントローラーの各ボタンに対応している。
        U(Up=十字ボタン上)、D(Down=十字ボタン下)、L(Left=十字ボタン左)、R(Right=十字ボタン右)、A(Aボタン)、B(Bボタン)。

アイテム種類

  • ボトラノドンから出るもの。
    • フラッシュ
      十字キー下+Bで使用し、画面内すべての敵にブーメラン3発分のダメージ。3つまでストックできる(画面左上に表示)。ただし、ボスには無効。
    • ダイヤ
      隠し部屋に入ったり、お金代わりになったりする。また後述の通り「1UP」を取るためにも必要。ストック可能でポーズで確認できる。
    • ヒントマーク「?」
      これを持っていて、特定のポイントを通過するとヒントメッセージが出現する。ストック可能でポーズで確認できる。
    • ダブルスコア「×2」
      約20秒間、取った点数が2倍になる。
    • ハシモトマーク「H」
      体力が最大値まで回復する。
  • それ以外
    • コンティニューマーク「C」
      ゲームオーバー後にそのステージから始められる(ない場合最初の「恐竜島」から)。ストック可能でポーズで確認できるが、持てるのは1個だけ。
    • 高速マーク
      約40秒間、ハシモトザウルスの動きが速くなる。ゲーム中エジプトステージの1箇所にしかないうえ、取るとその先のエリアで被弾しやすくなる、ある意味罠アイテム。
    • 1UPマーク「1UP」
      特定の場所に配置。その名の通り1人増えるが取るにはダイヤを5つ消費しなければならない(ダイヤが5つないとスカスカすり抜けて取れない)。
    • スーパーシールド
      特定の場所に配置。体力が最大値まで回復し、スーパーザウルスに変身する。変身中はブーメランのスピードが倍速化し、3連射が可能になる。
      体力が残り2コマになると変身が解けてしまう。*2
  • 秘密の部屋で手に入るアイテムは、ダイヤ、ヒントマーク、フラッシュ、ダブルスコア、コンティニューマークの5種類。

評価点

  • アクション自体の操作性は非常に良い。
    • ジャンプ時の空中制御がしやすく、ボタンレスポンスも良好。
    • またパワーアップによるブーメランのスピードアップなども、しっかり見た目で感じられる。
  • 難易度のバランスも全体的に良い。
    • ステージ2の「エジプト」のみ少々度が過ぎた高難度(後述)だが、それ以外は大体、適度に楽しめるバランスで構成されている。
    • 最初のステージの恐竜島で、大まかな要素は網羅されているので、後々迷いにくいバランスというのも秀逸。
    • コンティニューをするにはアイテムが必要だが、そのアイテムはステージ道中に置かれているので取りのがすことは少ない*3
  • スコアアタックの要素もバッチリ。
    • 上記の通り追い打ちにより追加点を取ったり、死骸をぶつけて大量点など、当時のメインだったスコアアタックの幅を広げている。
    • 一定のスコアに到達するごとに体力が回復する点から、攻略面においてもスコア稼ぎは重要な要素になっている。
  • アクションを根本に据えながらも、時としてシューティングになったり、また突然クイズが始まるなど、変化に富んでいる。
    • いきなり見つかる隠し通路だったり、噴火で雲の上に飛ばされたりと、急激な展開が多いのも見どころ。
    • 更に所々で発生するクイズにしても一息つきながら、違う楽しみ方を挿入してきている。
      • そのクイズの内容も、現実のものからゲーム内の設定までバリエーションに富んでいる。
    • 未来都市では、特に隠し要素が多い。
      • 1つが、ドラクラのコーヒーショップで、これは直前、タイムカプセルでの激戦の後で体力が不足気味になっている頃でもあるので回復ポイントとしてもありがたい。
      • もう1つが映画館で、ハシモトザウルスがサラマンダーを倒すシーンがファミコンながらうまく描けている。
      • 最後の1つが、敵の巣窟だが、これは自体はどうということもないほど簡単だが後述のハマリバグが恐ろしいので入らない方が無難。
  • ラスボスとのバトル。
    • 実際は倒せないので意味はないようだが、ゲームオーバー後に「対決しますか?」と聞いてきて「Yes」と答えるとラストステージを先に見ておくことができる。
    • 根本的には+αの得点を稼ぐだけだが、最終ステージを先に見ておくことで攻略にも役立つ。
    • またこのステージのBGMも悲壮感漂うもので、本作中でも最も評価の高いBGMになっている。

問題点

  • ポケットザウルスを冠しているが、ゲーム全体には関係ない。
    • ステージ1「恐竜島」の敵こそそれっぽいデザインになっているが、後々のステージではほとんど関係ない。せいぜいステージ3の「未来都市」にそれっぽく見えるのが一部出てくる程度。
  • 最終局面の謎解きが難しい。
    • 暗号入力によるヒントが抽象的でかなり謎めいており、わかりにくい。
      • 暗号入力自体もファミコンのボタンに使われているA・Bは当時の低年齢層にも感覚的に解るものだが、U(Up=十字ボタン上)、D(Down=十字ボタン下)、L(Left=十字ボタン左)、R(Right=十字ボタン右)は当時の低年齢層には馴染みが薄く、解り辛いものだった。
      • しかもこの暗号を解いただけでは「剣をどうにかする」程度しか分からず、結局ラスボスの正規の倒し方を推察するのは非常に難しい。
    • 説明書に掲載されているクロスワードパズルを解くことでより具体的なヒントを得られるのだが、説明書を紛失するとパズルに挑むこと自体が不可能になる。
    • またゲームオーバー後で対決する時は、十王剣をついつい投げてしまうので、そのクセがついていると本来の使い方をしないまま終わるので、上記のような使い方の発想に至らないことも。
    • また、最終ステージでは、5色の十王剣が置かれているのだが、実際にボスを倒して入手する時点では、剣は 全部同じ色 なので、最終ステージでいきなり色分けされても、どれがどれなのか、判別できない。
      • さらに、十王剣を配置する順番は基本決まっていないのだが、最後に入手した十王剣だけは、配置順が最後と決まっている。剣は配置するまで次を取ることもできないため、間違って最後の剣を途中で取ってしまうと、ハマってしまい、1ミスするしか手がなくなってしまう。最後の1機だとゲームオーバー確定。しかも最終ステージでゲームオーバーになると、コンティニューマークがあっても「神々の時代」の最初まで戻されるという、なかなかの鬼畜仕様。
  • ステージ2「エジプト」が高難度でボス攻略もノーヒント。
    • ステージ後半部のスフィンクス内では三択の入り口選択が合計で7回もあり、ノーヒントなので初見ではヤマカンで選ばなければならず(正解自体は決まっているので反復プレイで記憶するは可能)、更に7番目の入り口の1つから1番目に戻されるという理不尽なものまで用意されている。
    • スフィンクス内ではブーメランを当てるのが困難でしつこく自キャラを追跡する敵「スフィンクスの魂」*4がランダムに出現する。フラッシュを使わないと安全に対処することは難しい。
      • 一応出現頻度自体は低く、7つの三択ルートをストレートに突破できれば一度も出くわさないままボスの部屋に着けることも普通にある。とはいえそれだけに現れるとビクッとさせられ、その現れ方と上記の通り対処が難しいことで、その不気味さがより際立ってトラウマになった人も…
    • ボスのツタンカーム大王はブーメランが全く通用せず、落ちてくる赤い栓を拾ってボスの口に入れて詰まらせるという方法で倒さなければならず、これに関してはノーヒント。
      3兄弟という設定で3体同時に相手することになり、不規則に漂う弾(毒ガス)を吐く上、栓を持った状態で当たると栓を落としてしまう。
      挙句の果てには時間制限つきでボスのセリフが終わると強制的に1ミスになる。
    • これが最終面や準最終面という後半ならまだしも、ステージ1の次にいきなり来る可能性がある。
    • 「3兄弟」のくせに全員オネエ言葉で喋っているのも謎。
  • 一発で倒せてしまうメカブロントス。
    • 3ステージ「未来都市」で登場する味方キャラ(一応)で、道中の海(長い水域)で登場し、ダイヤ2つ渡すと頭に乗せてくれて、安全に渡ることができる。
      • 因みに、持っていないと泳いで渡るしかなく、ライフが最大からでも向こう岸に行き着いた時には2コマになってしまう(つまり変身状態を保てない)。
    • これだけならさして問題でもないが、問題なのは、このメカブロントス自身にも攻撃が効いてしまい、しかもブーメラン1発またはうっかりフラッシュを使っただけでキレイサッパリ消せてしまう(おまけに0点)。これがダイヤを渡した後でも攻撃が効いてしまうので、うっかり誤操作でブーメランを投げただけで意図せず倒してしまってダイヤ2つがパー、なんてこともままある。倒す必要がないので、もっと耐久力があっても良かったのではないだろうか?
  • 「未来都市」で、タイムカプセルエリアが終わった次のエリア。カプセルから降りると同時にドラクラが1匹特攻してくる。タイミング的にかわすことも倒すことも不可能のため、降りると同時に100%ダメージを受けるはめになる。ライフが十分ならたいした問題ではないのだが、残り1だったりすると確実に1ミスになる。ギリギリでも対処可能ならまだしも、どうしようもなく強制的にダメージというのは、無意味でしかなく、酷い仕様。
  • ヒントなどのメッセージが表示されている時にポーズをすると、メッセージが消えてしまう。特にコマンダー撃破後の暗号が表示される時は注意が必要。
  • 完全ハマリのバグがある。
    • 4ステージ、「妖界魔境」の中盤、雪の積もった長屋のエリアにある隠し通路*5に入り、右に進んで画面が切り替わる時にジャンプをしながら抜けると画面がバグって進行不能になる。
      • ジャンプをせずに歩いて画面を切り替えれば回避は可能。またクリアに必須ではないのでスルーしても問題はない。
    • 3ステージ、「未来都市」でドラクラ数体が襲ってくる隠し部屋に入ると、本来なら全滅させてしばらくすると戻るはずだが、永遠に戻らなくなることが多々ある。
  • 救われない結末。
    • サラマンダーを倒すと、その呪いが解けポケットザウルスに変えられた橋本名人も元に戻るが、救い出した女の子が実はコマンダーが化けたもので急に正体を現し、再び呪いの魔法をかけられポケットザウルスに変えられてふりだしに戻る。つまりクリアーした果てに待つのは、バッドエンドでしかない。
      • つまりシステム自体はファミコン初期の頃よくあった、「クリアしたら最初に戻ってエンドレスなスタイルでハイスコアを突き詰めていくゲーム」だが、やっぱり腑に落ちない結末である。

総評

ゲームそのものは最初のステージがチュートリアルになるほどで、更にそのステージにイージーモードまであるなど初プレイでも取っつきやすい。
主軸のアクションだけにとどまらずタイムカプセルによるシューティングに移行したり、突然始まるクイズをはじめとしたイベントも盛り込まれゲームとしてのシステムの出来は良い方と言えるだろう。
その一方で、エジプトステージの理不尽な罠要素などラストでもないのに急激に高いアンバランスな難易度や無限ループプレイのシステムとシナリオの整合性を取るためのバッドエンド設定は少々残念な部分ではある。
またモチーフであるポケットザウルスに関しては半ばどうでもいいような扱いでしかなく、あまり意味のないものになっているので日用品シリーズの愛好者がそれとタイアップしたものに期待したとしたらガッカリに感じるかも。


余談

  • ステージ開始時のタイムトラベル演出で画面がカラフルに激しく点滅する演出がある。『トランスフォーマー コンボイの謎』のように高画質・高輝度なディスプレイ環境でこれからプレイする人は要注意。
  • ステージ2の秘密の部屋は、並べられた3つのアイテムの間隔が狭いので、間を狙ってジャンプすれば2つのアイテムが取れる。
    • 恐らく配置ミスと思われる。
  • 神々の時代のボス「グリーンザウルス皇帝」は、説明書や攻略本では「ブーメランでは倒せない強敵」と書かれ、燭台から飛び出す月桂冠を取って投げつけるのが正攻法なのだが、実はブーメランでも倒せてしまう。ただし、かなりの数を撃ち込まなければならない。
  • パワーアップしたスーパーザウルスは橋本名人自身がデザインしたもので、まだ募集中だった1986年18号の時点で公開されており、既にゲーム実装時の完成形が出来上がっていた。
    • この時はまるで『聖闘士星矢』のクロスのような部分部分のパーツに分かれている要素を持っていた。
    • また、この時点ではビームサーベルのようなものやビームガンを持っていたが、これらはボツになったと思われる。
  • 説明書のクロスワードに関しては、上記の企画によるファミマガ読者によるアイデアであり、これには審査員もビックリだったとのこと。
  • 実在の人物が絡んでいるためか、移植や配信などは一切行われていないので、ファミコンカセットの形でしか入手できない。
    • ただし、当時かなり売れていたため、入手は容易。しかし、上記の通り謎解きに必要な説明書付きとなると、少々難しくなる。
  • 橋本名人自身は1991年にバンダイを退社して、紆余曲折を経て最終的にスクウェアに移籍している。
    • この当時はメガネをかけていたが、元々視力自体は悪くなかったため伊達メガネで、それは「バンダイの橋本名人」としてのものということで、バンダイ退社後は一切かけていない。
    • 因みに、作中の舞台である2001年では、橋本名人は43歳ということになる。科学者や歴史学者という設定も納得(実際そうはならなかったが)。
    • 1987年1号で全貌が明かされた頃、ゲームの主人公は「橋本名人Jr.」で息子ではなく、孫であるとのこと。
      • この設定がゲーム本編で残っているか否かはさだかではないが、2001年当時の橋本名人は43歳なので科学者の孫というのは無理がある*6
  • 「少年ゲームクリエイター大募集」は第2回として1986年19号(12月5日)から募集され、この時は特に課題はなく完全フリーだった。
    • 応募は4万5千と殺到し本来ならば1987年2号(1月30日号)で発表するはずが結果的に3号も遅れた5号(3月20日号)での発表となった。
    • 大量の応募作品には当時のブームが如実に現れ、ゼルダドラクエ風な剣と魔法で戦うファンタジーRPGばかりに偏ったようで「もっと画期的なアイデアが欲しかった」「残念ながら少々レベルが低かった」と芳しくない総評だった。
      • 佳作入選対象も本来は50名の予定だったが実際の表彰では38名に減らされた点からして、その残念度合いが如実に出ていたようだ。そのためか、入選作の表彰こそ行われたが実際の製品化にはつながらず、事実上すべてがボツとなった。
      • また、発表されたページの挿絵には、そんな入選に至らなかったアイデアをイメージしたイラストがあり、鎧と盾を装備した橋本名人の後ろに剣がズラズラ並んで「RPゲームばかりでちょっと個性が弱かったみたいだ。もう剣がたくさん出てきちゃってたいへん!」と嫌味まがいなものだった。気持ちはわからなくもないが、こういった年少層に向けた企画はその時のブームが出やすいのは仕方ないだろうし、もうちょっとオブラートに包んだ表現にしたらどうだろうか?と思わずにはいられない。
  • 徳間書店から発行されていた漫画雑誌「わんぱっくコミック」に本作の漫画版が連載されていた。
    • 「必勝テクニック完ペキ版」シリーズの25番目として単行本も発売された。
      • 「わんぱっくコミック・リバイバル」として2021年に電子書籍化されたが、現在は配信終了。
  • 「ファミコン名人」といえば前年『スターソルジャー』の対決映画にもなった、高橋名人、毛利名人*7両名が特に有名だが橋本名人は活躍期に入るのが早かったことと本作のように自身を主役にしたゲームが発売されたこともあり先述の二人に次ぐ三番目の知名度を誇っている。
    • そのためか漫画「ファミコン風雲児VSファミ拳リュウ」の「ファミコンオリンピック」のエピソードで、そのままの橋本名人として出演していた*8
      • ただし作中でプレイしていたのはバンダイのタイトルではなくスクウェアの『キングスナイト』だったりする。彼自身後々スクウェアに移籍したことを考えると現在からすれば運命的なものを感じる。
最終更新:2024年03月24日 22:58

*1 言うまでもなくその源流はハドソンの「高橋名人(本名:高橋利幸)」にある(ただし年齢では橋本の方が1つ上)。高橋名人は大人気だったがハドソン社員のため他社での起用ができなかったため、各々のメーカーは営業部の社員などを自社の名人として立てていく流れになり橋本名人もその一人。他にテクモの「辻名人」やナムコの「河野名人」などがいたり、『ファミっ子大集合(テレビ東京)』では各メーカーの自社ソフト子紹介コーナーを担当する人物の呼称が「名人」で統一されていた時期もあった。

*2 ただし、変身したままタイプカプセルに乗った状態で2コマ以下になった場合、降りる時までに回復できれば変身は維持されている。

*3 神々の世界ではステージ序盤の穴にわざと落ちる必要がある。

*4 「ゲゲゲの鬼太郎」に登場する「一反もめん」のような敵。中心核にブーメランを当てれば倒せるが、本体の一反もめんの部分で防がれやすい。

*5 上下にスクロールするフロアふたつ分で構成され、1UPがある

*6 そもそも1987年当時橋本名人は独身で、長男の橋本誠也氏が生まれたのが1991年。

*7 本名「毛利公信」当時20歳。一時期ハドソンにアルバイト扱いで所属していたこともあったが実際はどこにも所属していないフリーランスの名人。プロゲーマーの先駆者的存在でもある。

*8 高橋名人は高畑名人、毛利名人は森名人と変名されていた。