おすすめ/AM/ディガイアスAM
データ
◆基本データ
名称 |
アイコン |
サイズ |
潜在能力(解放後Lv30以上) |
Rank |
特殊効果 |
売却額 |
カスタマイズ特殊制限 |
ディガイアスAM |
 |
LL |
?(?) |
R-4 |
- |
未検証 C$ |
ガイアランマー付属 |
パーツ画像
◆パーツデータ
レベル |
重量 |
コスト |
HP |
EN |
EN回復 |
射撃 |
格闘 |
歩行制限 |
飛行制限 |
歩行 |
飛行 |
跳躍 |
物防 |
ビ防 |
火防 |
電防 |
安定 |
耐遅 |
耐凍 |
1 |
35.0t |
106 |
1000 |
400 |
- |
90 |
105 |
- |
- |
- |
- |
- |
105 |
70 |
80 |
95 |
105 |
- |
- |
30 |
35.0t |
325 |
1250 |
700 |
- |
135 |
150 |
- |
- |
- |
- |
- |
148 |
100 |
115 |
133 |
150 |
- |
- |
50 |
35.0t |
562 |
1430 |
920 |
- |
168 |
183 |
- |
- |
- |
- |
- |
179 |
122 |
141 |
160 |
183 |
- |
- |
70 |
35.0t |
664 |
1500 |
1000 |
- |
180 |
195 |
- |
- |
- |
- |
- |
190 |
130 |
150 |
170 |
195 |
- |
- |
おすすめ/AM/ガイアランマー
データ
◆基本データ
名称 |
アイコン |
サイズ |
潜在能力(解放後Lv30以上) |
Rank |
特殊効果 |
売却額 |
カスタマイズ特殊制限 |
ガイアランマー |
 |
M |
-(-) |
R-6 |
なし |
-C$ |
ディガイアスAM付属サブパーツ |
パーツ画像
◆パーツデータ
レベル |
重量 |
コスト |
HP |
EN |
EN回復 |
射撃 |
格闘 |
歩行制限 |
飛行制限 |
歩行 |
飛行 |
跳躍 |
物防 |
ビ防 |
火防 |
電防 |
安定 |
耐遅 |
耐凍 |
1 |
0.0t |
- |
- |
- |
-(-) |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
30 |
0.0t |
- |
- |
- |
-(-) |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
50 |
0.0t |
- |
- |
- |
-(-) |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
70 |
0.0t |
- |
- |
- |
-(-) |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
◆武装データ
武器名 |
分類 |
属性 |
基本威力 |
爆風威力 |
EN消費 |
チャージ時間 |
発射間隔 |
リロード |
弾速 |
射程 |
スタン率 |
ブレ |
移動中ブレ |
特性 |
遅 |
凍 |
安定 |
PVP威力 |
PVP状態 |
特殊効果 |
SHOCK WAVE |
メインウェポン |
物理 |
500~590~700~830 |
233% |
300 |
0.4 |
1.0 |
3.0 |
450 |
300 |
1.0 |
1 |
5 |
弾丸 |
- |
- |
? |
-30% |
0% |
一斉射撃不可、味方貫通 |
QUAKE ATTACK |
サブウェポン |
物理 |
1200~1500~2000~2700 |
- |
150 |
0.2 |
0.5 |
2.5 |
- |
- |
1.0 |
- |
- |
殴打 |
- |
- |
- |
-30% |
0% |
最終コンボのみ上昇・降下性能低下 |
※メインウェポンの"SHCOK WAVE"は味方だけでなく敵やオブジェクトも貫通(詳細は下記)。ただし物体貫通ではないため地面や壁は通過できない。
※サブウェポンの"QUAKE ATTACK"は最大3コンボ。他の武器からコンボを繋げた時は最終コンボのみが発生する。
入手方法
- ロボ販売 - なし
- パーツ販売 - なし
- ドロップ - なし
- その他 - マニモ de ガチャ
解説
ディガイアスの左側AM。巨大なランマーが特徴的。
コズミックブレイク同様ガイアランマーのスキン編集が可能だが、AMからガイアランマーを外すことはできなくなっている。
メインウェポンの"SHOCK WAVE"は見えない弾を飛ばし、射程約60刻みの間隔で爆風を5回発生させる。
衝撃波は地面に向けて撃つと地面を這うように進み、段差や坂道は下るように弾道が変化する。逆に登ることはできない。
表記上は味方のみ貫通となっているが、最初の爆風が発生してからはそのまま敵を貫通して飛んでいく。
さらに一度爆風を発生させると敵だけでなく、ガレージなどの建物やフロアゲートのようなオブジェクトすら貫通してしまう。
ただし至近距離で敵に発射しても弾は貫通せず、その後の爆風も発生しない。
サブウェポンの"QUAKE ATTACK"は地面をランマーで叩き、周囲の敵を吸い寄せながら攻撃する。
引力の範囲は射程120~150ほど。前後左右、上下どこに居ようと吸い寄せてしまうが、接地している敵を上へ吸い上げるといったことはできない。
また空中で使用しても着地・着水するまでは攻撃を始めない。攻撃開始時の踏み込みで段差や崖から落下した時も同様。
発動間隔とは別に使用後3秒ほどインターバルが発生する。別のサブウェポンからコンボで発生させた場合は2秒の硬直と1秒のインターバルが発生する。
このインターバルは使用したガイアランマーにのみ発生するので、他のサブウェポンや別のガイアランマーと交互に連続使用することが可能。
最大3回まで追加入力することで攻撃回数が増え、入力を中断しても最後まで入力しても必ず最終コンボとして攻撃範囲の広いスタンプが発生する。
この最終コンボのスタンプのみ上昇・降下性能低下の状態異常を与えられる。
コンボ武器の例に漏れず攻撃ボタンの入力回数によって吸引とスタンプのダメージ倍率が変化する。ただし3回入力のスタンプだけは固有のコンボ倍率。
入力回数 |
ダメージ倍率(吸引) |
ダメージ倍率(スタンプ) |
なし |
50% |
100% |
1回 |
30% |
60% |
2回 |
35% |
70% |
3回 |
- |
120% |
例えば、追加入力を1回で止めると50%→30%の順に2回吸引攻撃を行い、最後に70%のスタンプ攻撃を行う。
長所
AMそのもののステータスが非常に高水準。さらにメイン・サブ内蔵で35.0tと重量はやや良心的。
とにもかくにも重要なのがガイアランマーの"QUAKE ATTACK"。
G・リモア?に次いでフィールドやダンジョンでの狩りの効率を飛躍的に向上させた革命児と言っても過言ではない。
「敵を集める」ことと「敵を攻撃する」ことを同時に実行できるのはG・リモアにない強み。さらに攻撃中は一切スタンしない。
威力も高く、その引力とスタン性能で圧倒的な拘束力を誇る。そのためドロップ品が自機周辺に留まり回収も手短に済ませられる。
とりわけ素材を回収する必要のある
曜日ダンジョンや、経験値とC$稼ぎのできる
リンジャーニ遺跡でその真価を存分に発揮してくれるだろう。
短所
AM自体のステータスが優秀とは言えガイアランマーを取り外すことはできない。
その上ガイアランマー自体はダッシュキャンセルなので別途移動手段を用意する必要がある。
サブウェポンはリロードキャンセルが使えず硬直もインターバルも長い。吸い込まれている最中でも攻撃できるので敵に囲まれる場面では必然的に的になってしまう。
反撃されないようにショック等々他の状態異常を与えておいても最終コンボのスタンプですべて上書きしてしまう。
フリーズ状態になろうとショック状態になろうと意地でも最終コンボを発生させようとするので、一旦攻撃を始めると中断できない(着水・AURA終了・覚醒終了時だけは中断される)。
接地、着水しないと攻撃が始まらないので、空中の敵を地上に引きずり下ろすことはできても直接攻撃することはできない。ゆえにカノープスなど特定の
モンスターには無力。
一時的にあるいは常時スタン無効となっている相手を吸い寄せることはできない。いくら狩りに特化しているとは言え地形や敵を選びがち。
コメント
- ガイアランマーのメイン攻撃 SHOCK WAVE についてですが、撃ち方次第では 地形による 壁を「無視して」
攻撃を当てることが可能です
壁に近づいた状態では1発目の弾が壁に当たって消えてしまうため続けて発生する弾が発生しませんが、
逆に 1発目の弾が発生する距離から壁に向かって撃つことで、地形貫通というよりも
「地形の中に弾を発生させ、そのまま反対まで届く」という感じで壁を無視して攻撃することが可能です
これを利用して、安全な位置から敵を倒したり、壁の向こう側にあるスイッチを反応させることも可能です
(ただしロックオンできないので ある程度のテクニックは必要) -- 名無しさん (2018-07-17 08:15:07)
- 追記
壁 を無視して攻撃を当てることは可能ですが、地面 を無視して攻撃を当てることはできません
(1発目の弾が発生するとその後地面を這うようにして次のダメージ判定が発生するため) -- 名無しさん (2018-07-17 08:21:52)
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最終更新:2018年08月19日 23:10