このページでは『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』と、追加パッケージ『ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン』『ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン』『ドラゴンクエストX 5000年の旅路 遥かなる故郷へ オンライン』の記事を取り扱っています。
2019年10月24日にリリースされた『いばらの巫女と滅びの神』に関する記述は、Wikiのルールに則り、正式開始から3か月後の2020年1月24日以降に可能となります。
(記事名の変更等は現在のところ見送りとなっています)

なお、当wikiではdゲーム版に関する記述は禁止されておりますのでご注意ください。




ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン

【どらごんくえすとてん めざめしいつつのしゅぞく おんらいん】

ジャンル MMORPG
対応機種 Wii
Wii U
Nintendo Switch
プレイステーション4
Windows
ニンテンドー3DS
発売・運営・開発元 スクウェア・エニックス
発売日 【Wii】2012年8月2日
【WiiU】2013年3月30日
【Win】2013年9月26日
【3DS】2014年9月5日
【PS4】2017年8月17日
【Switch】2017年9月21日
定価 【Wii/WiiU】6,980円
2013年9月26日より3,980円に改定
【Win】3,980円
【3DS】3,800円
2015年7月29日より無料化*1
【PS4/Switch】4,800円
利用料
【Wii/WiiU/Win/Switch】基本30日:1,000円(税込・プレイコースやまとめ買いによる変動あり)
【PS4】30日:1,500円(5キャラコースのみ)
【3DS】3日:350円、6日:650円、30日:1,500円(各税抜)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント シリーズ初のオンラインゲーム
自分の好きな順番でストーリーを攻略できる
任天堂据え置き機初のクロスプラットフォーム
備考 Wii版は2017年11月15日にサービス終了

ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン

【どらごんくえすとてん ねむれるゆうしゃとみちびきのめいゆう おんらいん】

発売日 2013年12月5日
定価 3,990円
1stパッケージの利用料がそのまま必要
※3DS版はインストール不要
レーティング CERO:A(全年齢対象)
ポイント 初の追加ディスク
いよいよレンダーシアの地へ
カジノ解禁、新職業・新職人も

ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン

【どらごんくえすとてん いにしえのりゅうのでんしょう おんらいん】

発売日 2015年4月30日
定価 3,800円(税抜)
以前のパッケージの利用料がそのまま必要
※3DS版はインストール不要
レーティング CERO:A(全年齢対象)
ポイント まだ見ぬ新世界・ナドラガンド
謎の種族、竜族
踊り子なども追加

ドラゴンクエストX 5000年の旅路 遥かなる故郷へ オンライン

【どらごんくえすとてん ごせんねんのたびじ はるかなるこきょうへ おんらいん】

発売日 2017年11月16日
定価 3,800円(税抜)
以前のパッケージの利用料がそのまま必要
※3DS版はインストール不要
レーティング CERO:A(全年齢対象)
ポイント 物語は時を越えた古代へ
ついに明かされる主人公出生の秘密
天地雷鳴士なども追加

概要

説明不要の国民的RPG『ドラゴンクエスト』シリーズのナンバリング10作目。
その内容はタイトルの通りシリーズ初のオンラインゲーム(MMORPG)。
所々にDQらしいゲームシステム作りが行われている一方で、基本的なゲーム内容はMMORPGのそれであり、このことは発売前からサービス開始した現在に至るまで強い賛否両論を呼んでいる。
また、MMORPGというジャンルの関係上、今後の追加コンテンツや運営によりゲームのクオリティは良し悪しどちらにも転じる可能性があり、現段階で断定した評価を下すことはできず、それに応じた記事内容になることをご容赦頂きたい。
製作・運営はスクウェア・エニックス内製。制作を外部に委託してきたシリーズとしてはこの点も初めて。

以下の記述は、特にバージョン番号を記載していない限りバージョン4.5後期時点での状況をもとにしている。


ストーリー

オンラインゲームならではのストーリーと言う訳でもなく、歴代DQに近い「選ばれし冒険者の物語」が繰り広げられる。
以下、メジャーアップデート毎の簡単なあらすじを記載する。

1st(目覚めし五つの種族)
レンダーシア大陸のどこかの田舎の片隅、エテーネの村に住む主人公とその兄弟姉妹*2
平和な日々を送っていた一行だが、ある日突然未特有の危機に襲われ兄弟姉妹や親友達と離れ離れとなってしまう。
主人公は謎の神殿へと運ばれ、広大な世界アストルティアに住まう五種族へと姿を変え、エテーネの村へ危害を加えた元凶の討伐へ向かう。

2nd(眠れる勇者と導きの盟友)
レンダーシアへ向かう客船グランドタイタス号の修理が完了し、大陸全体を包む迷いの霧を抜けて遂にレンダーシア大陸へ上陸した主人公。
しかし、レンダーシアの原住民達はどこかおかしく、虚ろな言葉を挙げる者や子供しかいない街など奇妙なものばかり。
各街を救う中、旅の途中で出会った少女・ミシュアの秘密が明かされると共にレンダーシア大陸の真実へと迫って行く。

3rd(いにしえの竜の伝承)
平和を取り戻したレンダーシア。主人公はグランドタイタス号で開かれるパーティーへと案内される。
だが舞踏会の最中、各国の要人が思わぬ者によって誘拐される事件が発生。各国を周り要人の護衛を行う。
世界を周る中、一連の事件に七番目の種族「竜族」が関わっている事、そして竜族の世界「ナドラガンド」を知り、さらわれた者達を救うべく異世界の冒険へと向かう。

4th(5000年の旅路 遥かなる故郷へ)
ナドラガンドから戻った主人公。兄弟姉妹が残していった謎の銀色の箱に隠されたスイッチを押したとたん、滅びたはずの「エテーネ王国」にあるという豪邸に飛ばされた。
そこにいた令嬢・メレアーデの導きにより、今度は崩壊した世界に来てしまう。
その世界が近い将来のアストルティアであり、その原因は古代エテーネ王国にあることを知った主人公は、銀色の箱「エテーネルキューブ」に宿った時の妖精・キュルルの導きで過去に旅立つ。


特徴

オフライン要素とオンライン要素
ゲーム開始直後はチュートリアルを兼ねたオフラインで数時間程度ゲームを進行する。ある程度ゲームを進めるとオンラインでゲームをプレイできるようになる。
バージョン3.5後期後編時点ではオフラインとしてのゲーム進行もオンラインとは独立して存在したが、バージョン4.0からはオンラインモード内でオフラインモードのダイジェストを見るという形で廃止される。また序章となるオフライン部分もオンライン接続が必須となる。 ゲームボリュームとしてはオンラインの方が多いが、一応オフラインも十数時間は遊べる程度のコンテンツはあった。

大型バージョンアップによるコンテンツの追加

  • 「大型アップデート」と呼ばれるマイナーバージョンアップにより、職業が追加されるなど遊びの要素が増える。1st時代は10週(二ヶ月半)毎のアップデートを目処にしてきたが、2ndシリーズ以降は7週毎を目処に大型アップデートと中型アップデートを交互に実施。4thシリーズでは12周毎のアップデートに戻った。
    • バージョンは1.0から開始し、大型アップデートにより1.0→1.1→1.2といった具合に枝番が増える。バージョン1.5の後に追加パッケージ発売という形でのメジャーバージョンアップをしており、ここからはバージョン2.0がスタート。
    • 2ndシリーズではストーリーの追加を「前期」その他のブラッシュアップを「後期」とし(2.2のみ開発遅延によりこれが逆になった)、2.4後期をもってシリーズ終了、3.0へ移行した。
    • 3rdシリーズも同様の形を取り、バージョン3.5は前期・中期・後期に3分割されており、後期の後は後期の後編という形で更なる大型アップデートを重ねシリーズ終了。4.0へ移行した。
    • 4thシリーズではこれまでのように前期・後期といった区別はせず、同一バージョン内での追加という形のアップデートを行い、1stシリーズのように概ね10週ごとに次のバージョンに移行している。バージョン4.5のみ前期後期型の形を取り、5.0へ移行した。

キャラクタークリエイションシステム・着せ替えシステム

  • 主人公の種族をオーガ、ウェディ、エルフ、プクリポ、ドワーフの5種から選択できる。
    • 5種族はそれぞれ体格や肌の色合いが異なる。
    • かつてはステータスについても、致命的な差こそないがある程度の補正がかかっていた(オーガの場合は魔力が他の種族と比べ低い代わりにHPやちから等が高く、敵の炎攻撃に対して若干の耐性がつくなど)。しかしバージョン3.2前期の見直しによりこの種族格差が完全に撤廃されたため、現在はどの種族を選んでもパラメータはまったく同じとなっている。
    • 一応ウェディのみフィールドの水場を速く泳げる、という特性が残されている。ただし他の種族でも特定NPCが安価で販売している各種足ヒレを装備すれば、ウェディと同じ速さで泳ぐことができる。
  • 主人公の髪型や輪郭などの外観は用意されたパターンの中から組み合わせて決定できる。
  • 前作『DQIX』と同じように、武器・防具といった装備品は、キャラクターの見た目に適宜反映される。
    • さらに今作では、装備品の性能はそのままに外見を別の装備品のものに変更できる「ドレスアップ」と、装備品の色を変更できる「カラーリング」の組み合わせにより外見に個性を出すことができる。これで作った衣装は「マイコーデ」に登録する事により、全ての職業で同一の服装を保つ事も可能。
    • 装備品の種類は非常に多く、組み合わせと色を変える事でまったく別の衣装にする事も。公式サイトではコンテストを定期的に開催しており、運営・ユーザー共に力を入れているコンテンツの一つ。
  • さらにゲームを進めると人間に戻れるようになり、人間と最初に選択した種族を随時切り替えることができるようになる。
    • 目覚めし冒険者の広場には「人間の存在はネタバレではないか?」という意見が寄せられたことがあるが、それに対し藤澤仁ディレクター(当時)は「あなたとは違うキャラクター人生を歩んだものであり、ネタバレではない」と返答。公式サイトやガイドブック等の資料でも人間になる方法自体は秘匿しているが、人間というプレイヤーキャラそのものの存在は伏せていない。
      また、実際にゲーム中のあるクエストにて「人間になる方法を教えてほしいという人(他のプレイヤー)がいたら教えてあげますか?」という質問もある。
  • バージョン3.5前期からは「仮装メイク道具」という課金アイテムで1日だけ別の種族に変身する事もできる。

戦闘・職業周りの仕様

  • 基本的には職業を初め特技や呪文は前作の『DQIX』をベースとしている。
    • 前作ではリストラの憂き目に遭っていたデイン系呪文が復活した。ただしプレイヤーが使用することはできず、モンスターもしくはあるNPC限定の呪文となっている。
    • デイン系呪文はプレイヤー側では「選ばれた者のみが使える」という点は変わらないようだが、モンスターにおいては過去作よりかなり使用者が多くなっており、ギズモやシルバーデビルなど「何でコイツらまで?」と思ってしまうようなモンスターも普通に使用してくる。その代わり威力は過去に比べて抑えめ。
    • 前作で同じくリストラされていたギラ系呪文は、当初は実装されていなかったもののバージョン3.0で復活を果たした。最上位呪文ギラグレイドはナンバリングシリーズでは初登場となる。一定範囲内にいる敵を攻撃する呪文だが、その幅が狭いため複数の敵を巻き込むことは難しく、威力も現状ではかなり低い。
  • 戦闘はシンボルエンカウント。
    • 戦闘は旧作のターン制システムから変化し、リアルタイムでコマンドを入力する仕様*3となった。
    • コマンド入力とは別にキャラクターをリアルタイムで移動させることができる。接触判定があり、敵モンスターを押すことで敵の移動を妨害することができる。
      • 盾役となる前衛は、このシステムを使って他のパーティーを守ることになる。この押し合いで有利になるためのステータス「おもさ」や、おもさ増幅用の補助呪文「ズッシード」も初登場した。
    • 戦闘を開始した時点で敵はそのパーティーが占有する。戦闘中に他のパーティーが直接介入することはできない。
  • 職業は、開始時に選択できる初期職として、戦士・武闘家・僧侶・魔法使い・盗賊・旅芸人が存在する。
    • 一定の条件を満たすとパラディン・レンジャー・魔法戦士・スーパースター・バトルマスター・賢者、2ndからはまもの使い・どうぐ使い、3rdからは踊り子・占い師、4thからは天地雷鳴士・遊び人に転職できるようになる。
  • キャラクターの特殊能力は、本作でも「じゅもん」と「とくぎ」の2系統がある。
    • 呪文の威力に影響するパラメータ(こうげき魔力・かいふく魔力)を『IX』から継承。成長や装備品によって呪文の威力や効果を底上げできる。

キャラの育成

  • DQ9を元にしているだけあって育成システムにはかなりの力が入っており、幾多の事がキャラ強化へと繋がる。
  • レベルは初期は50が限界だが、バージョンが進むにつれ解放され、バージョン3.5後期では遂に99に到達。そしてバージョン4.0ではナンバリングで初の100となった。*4
  • スキルシステムはDQ9を元にしているが、スキルポイントは現在の職業にしか振り分ける事はできない。ただしポイントを割り振ったスキルは別の職業でも使う事ができるものもある。
    • 武器スキルは今の所「全職業で装備可能」が存在しないため、その武器が使える職業でしか効果が無い。
    • バージョン2.2からはスキルポイントの上限が上昇し、新たな技を覚えられるようにもなった。上限解放で覚えられる特技はチャージタイムという再使用までの制限時間(俗に言うリキャスト)がかけられている。レベル上限同様、スキルポイントの上限はバージョンが進むと共に増加する事がある。
  • 装備品は右手・左手・アタマ・からだ上・からだ下・うで・足・顔アクセ・首アクセ・指アクセ・他アクセの10点に加え、バージョン1.4から職業の証*5、バージョン2.0からは胸アクセ・腰アクセ・札アクセ、バージョン4.0からは顔コーデが追加され、全15点。
    • これら装備品は下記の職人システムや、バージョン1.2から追加されたアクセサリー合成で強化する事が可能。
  • オンラインゲームという事もあり、バージョンアップで育成箇所が追加される事もある。
    • バージョン2.1からは「魔法のタネ」と「マスタースキルポイント」が登場。前者はすべての職業で基礎能力が上がる*6食べ切りのアイテム。後者はすべての職業に自由に振り分けられるフリーのスキルポイント。
    • バージョン3.0からは「達人のオーブ」が追加。似たような単語ばかりのシステムなので細かい説明は省くが、整える事でステータスや特技を強化できるものである。

職人

  • 各地に存在する「職人ギルド」に申請を行うことにより、職人になることができる。各職人はミニゲームを行うことで素材からアイテムを生産したり、装備品に特殊効果を付与したりする。
    • 現時点では武器鍛冶・防具鍛冶・道具鍛冶・木工・裁縫・ランプ錬金・ツボ錬金・調理の8種。将来的にさらに追加される予定もある。
    • ミニゲームの内容は職によって異なり、ある程度のプレイヤースキルを必要とするものからほぼ運に頼るものまでさまざま。しかし高品質のものを作るにはどの職人でもそれなりの運が必要となる。
    • 職人レベルや職人ランクはそれ以外の要素(職業、ステータス、職業レベル、戦闘スキルなど)とは独立している。
  • 職人レベル10までは別の職人に変更することも可能だが、レベル10時点でのクエストを進行すると一人前となり、レベルをそれ以上にすることができるようになる代わりに、ちいさなメダルを100枚も要する「ギルド移籍許可証」という消費アイテムを使わなければ他の職人に変えることはできなくなる。

ワールドマップ

  • 6つの種族がそれぞれ1つの大陸に棲息していて、5大陸*7及び中央のレンダーシア*8、という構成となっている。
    • 5大陸間は円を描くように配置されており、「大地の箱舟」と呼ばれる鉄道で結ばれている。
    • 大陸間でまったく交流が無いわけではなく、どの大陸にも人間を含めた6種族の住人や旅人が存在している。
    • レンダーシアはオンライン開始時点では封印されており、2ndシナリオ開始時点でようやく進出できるようになる。
    • バージョン3.1より、さらなる別世界「ナドラガンド」への進出が可能となった。ただし最初から全体を歩き回ることのできたレンダーシアと違い、バージョンアップ毎に新しいエリアが段階的に開放され、バージョン3.5後期にて一通りのマップが出揃った。
    • バージョン4より、5000年前の古代をはじめとした過去世界や未来世界へ進出できるようになった。こちらもナドラガンドと同様、バージョンアップごとに異なる時代・異なるエリアが段階的に開放され、バージョン4.4にて全ての時代が出揃った。

寄り道・イベント

  • MMO化しただけあり、MMOではお馴染みの要素やDQならではの寄り道やイベントが豊富に用意されている。初期のバージョンでは殆ど存在していなかったが、バージョンアップが進む毎に少しずつ増加し、今ではMMOお約束とも言えるものはほぼ網羅された状態。
  • ハウジング…バージョン1.1から追加。各町に存在する住宅村に自分だけの家を建てて好きなように飾れる。家具は店売りのものや職人が作るもの、イベント限定販売品や課金アイテムなど幾多に渡る。他にも花や野菜を育てる「ガーデニング」、自分だけのメイドや執事を雇う「プライベートコンシェルジュ」といったものも。バージョン4.5からは家どころか自分だけの町全体を作れるようになった。
  • コロシアム…バージョン1.5後期から追加。俗に言うPvP。4vs4で戦闘し、互いのチームで持つ400点を取り合う。一部の装備や特技の仕様が外の戦闘と異なり、バージョンアップでも独立した仕様変更が入るなど扱いは慎重。定期的にグランプリイベントが開かれる。
  • カジノ…バージョン2.0から追加。DQシリーズおなじみの施設。最初はスロット、ポーカー、ルーレットの三種類が実装されており、バージョンアップでビンゴ・すごろく・スライムレースが追加された。リセットが効かないためシビアなバランスであったが、バージョン2.4後期のとある事件以降は緩和されている。(賛否両論点を参照)
  • 仲間モンスター…バージョン2.0から追加。DQシリーズでもMMOでもおなじみの要素。まもの使い・どうぐ使いでスカウトの書を使用し、書に記された魔物にスカウトアタックを当てて倒す事でたまに仲間になる。仲間にしたモンスターは自キャラと同じようにスキルポイントを振り分けたり装備を整えたりして強化できる。戦闘ではサポート仲間と同じように戦ってくれる。バージョンアップと共に新しいモンスターが追加される事もある。「モンスター・バトルロード」というモンスターだけを使って戦うコンテンツも存在する。
  • 釣り…バージョン2.1から追加。各地で魚を釣る。釣れる魚はとつげきうお等のDQモンスター……ではなく、ごく一部以外は全て実在の魚。魚のグラフィックはどれも一匹一匹作られており拘りを感じられる。ただしサイズは現実のものとかけ離れたもの(500cmを超えるパイク等)が多い。釣った魚は専用のコインと交換してアイテムを貰える。
  • アスフェルド学園…バージョン3.4から追加。本編とは別の独立したキャラクターを作り、NPCキャラ達と交流しつつ学園を救う物語を描く一人用のRPG。一応共闘要素もある。
  • イベントは主に季節ごとに開催。クリスマスや七夕など、各季節に合わせたショートストーリーや交流イベントが開かれる。例外としてDQ30周年やDQX5周年として竜王・ゾーマと戦うイベントが開催された事や、DQ11その他一部のスクエニ作品とコラボが行われた事も。

評価点

目覚めし冒険者の広場

  • 「目覚めし冒険者の広場」というサイト内にユーザー個別に用意されたページがあり、PCやスマートフォンなどからアクセスできる。これにより自分のキャラクターの情報をゲームを起動することなく確認できる。
  • 冒険者の広場に付属するコンテンツの一つに提案広場というユーザー用フォーラムがあり、運営に対して意見を提案することができる。
    • ここで提案した意見が実際にゲームに採用された例もある。採用される意見は細かいUIなどが主で、スキルシステムなどゲームの根本に関わる提案は参考にはされるものの基本的には採用されない。あまりに苦情が出てるようなものはさすがに修正される。
    • 説明には「スタッフからの返信をチェックしよう」等と返信を期待させる文言があるが、投稿時には「基本的に返信はしません」と記載されている。後者の方が実情に沿っており基本的にスタッフからの返信は無い。
      • 2代目ディレクターの齋藤力氏によれば、「すべてに返信することはなかなか難しいが、返信がなかったとしても見ていると思っていただければ幸い」とのこと。
      • 2018年6月に提案広場を大型リニューアル。これまでよりも積極的に情報発信を行うとしており、上記の矛盾した表現は廃止、返信の比率が若干ながら上昇した。

ストーリーの自由さ

  • 本作はまず最初に行動することになる5つの大陸ごとに2つの街があり、スタート地点のボスを倒した後は好きな街から順番に攻略することができる。
    とある街のボスが強すぎて手も足も出ないときは、一旦諦めて別の街のストーリーを並行して攻略することが可能。
    「この街のボスを倒さないと次の街に進めない」というものがないので、特定のボスで詰むということはほとんどなくなった。
  • シナリオ自体の評価も良好。
    • オンラインゲームではどうしてもシナリオの評価が低くなりがちと言われているが、本作は決してそんなことはない。前作で「シナリオがいまいち」と言われた反動なのか、いずれの町や国のストーリーも非常に練り込まれた作りになっており、よくできている。
      • バージョン1でのストーリーも評価がよかったが、バージョン2以降は更に磨きがかかっている。オンラインゲームにもかかわらず巨大などんでん返しが作中に仕掛けられているなど、「感動した」「衝撃を受けた」と言った感想が聞かれることも。
    • 作中に出てきた伏線は、そのほぼ全てが矛盾なくいずれすっきりと回収されている点も素晴らしい。中には数年越しに回収された伏線も多く、この点は初期から遊んでいたユーザーからも好評である。
      • 例えば、オーガの初期村ストーリーで登場した「悪鬼ゾンガロン」は、その後派生作品である『おでかけモシャスdeバトル』で戦える以外長い間ほぼ存在を忘れられたのではないかと疑われるほどに全く再登場していなかったのだが、実に6年もの歳月を経たVer.4.2アップデート時に本編シナリオで再登場し、なおかつ詳細な設定の掘り下げが行なわれた。
      • また、一見ストーリーとは完全に独立しているように見えた「魔法の迷宮」や「邪神の宮殿」と言ったコンテンツも、のちのメインストーリーでしっかりと設定が掘り下げられ、無理なく存在理由が世界観と矛盾せずに記されてきている。この辺りの設定補完の手腕は見事と言える。

他プレイヤーとの交流が必須ではない

  • 本作がMMORPGであるが故に今もなお未プレイ者への誤解を招いているが、特に他のプレイヤーと直接関わらなくてもメインストーリーをはじめとした主要な部分は遊ぶことができる。
    プレイヤー間の物の売買を仲介するバザー、ログアウト中の他プレイヤーキャラを戦闘用NPCとして雇えるサポート仲間などの要素があり、現在は徹頭徹尾の一人プレイでもVer1のエンディングまでは楽に到達できるようになっている。これらの要素も間接的にはオンラインが関わっていると言えるので、完全にオフライン同様というわけではないが。
  • MMOでありながらソロ専用のエンドコンテンツまで存在する。

グラフィック

  • モンスターのモーションが個性的。
    • 昼は元気に飛び跳ねているスライムベスに、夜には寝ている個体が存在するなどモンスター毎の個性が表現されている。スライムナイトがスライムから降りて休憩している姿などもかわいい。
  • Wii版では同時期のゲームと比較してもグラフィックは並かやや低めといった評価だったが、WiiU版では大幅に進化。同時期の他のHD作品と比べても美しい方だと高評価されている。
    • のちのPS4版、Switch版ではハード性能がさらに上がったためか、細部がさらに美しくなっている。またVer3.5後期後編において他機種でもグラフィック向上のアップデートが行われた。

MMORPG初心者に優しい仕様

  • 「元気チャージ」という特徴的なシステムが実装されている。
    • ゲームにログインしていない間の時間が「元気チャージ」として1時間単位でカウントされている。このチャージを「元気玉」*9と呼ばれるアイテムと交換することができ、元気玉を使うと一定時間獲得経験値とゴールドが2倍となる。
    • つまり頻繁にログインしている人ほど元気チャージは貯まりにくく、むしろ普段仕事などでなかなかログインできない人のほうが貯まりやすい。これにより忙しい人でも休日にまとめて元気玉を消費して効率的なレベル上げをすることができ、プレイヤー間のレベル格差をなくすことに一役買っている。
  • リアル1日に一度、および週に一度に受けられる討伐依頼というクエストがあり、特に週一の討伐依頼は数体の雑魚敵の討伐でおよそ20万程度の経験値を得られる。レベル上げの手間もかなり緩和されている。
  • MMORPGでよくある初心者に対する嫌がらせのひとつとして、強い敵を初心者向けのフィールドに連れてきて蹂躙する「MPK(モンスタープレイヤーキラー)」があるが、今作のモンスターはテリトリーが決まっており、一度リンクした敵はそのプレイヤーと戦闘になるか一定距離離れた場合はテリトリーに戻るまで他のプレイヤーに敵対行為を行わない。もちろん「PK(プレイヤーキラー)」も存在しない。これにより安心してレベル上げをすることができる。
  • 最初の中核となる町に低レベルで連れていかれてほっぽり出されても町を出てすぐのところに救済モンスターのスライムベスがいるので完全なハマリになることは非常に少ない。
  • 高レベルで「格下の相手」を倒しても経験値は入る。例え最大レベル付近でスライムを倒しても経験値1ポイント、1ゴールドは入るのだ。このためレベル上げにおいてファイナルファンタジーXIのように同格以上の敵モンスターとの戦いを強要されず、ソロで弱い敵を倒しまくってレベルを上げるという方法もとれる。
  • 以上の点から「ドラクエXが最初のMMORPG」という人でも従来のオフライン型RPGと遜色なく遊べるシステムとなっている。

戦闘システム

  • 上述のように旧来の作品から大きく変化したことにより発売前には不安の声が挙がっていた本作の戦闘システムだが、実際には概ね好意的な評価を受けている。
  • 他のMMORPGでも重要視されるヘイト管理の概念を、視覚的によりわかりやすい形で表現した「移動干渉」(通称「相撲システム」)が画期的であるとして評価する向きが大きい。従来でも後列のキャラは敵に狙われにくいなどである程度は表現されていたが、今作では戦士やパラディンなどの前衛がおもさを上げて強敵を押し返すことができれば、相手にもよるが死亡しない限り後衛への攻撃をほぼシャットアウトすることができるのだ。
  • これにより、前衛キャラにはこれまで以上に「味方を守るために壁になる」行動も求められ、これにロマンを感じているプレイヤーも多い。特にパラディンはこの行動に特化した調整がなされている。またそもそも押し合い自体が難しい相手には、最初から押すことを考慮せずに軽装備だが攻撃力の高い武闘家・盗賊等で挑むなど戦略は様々。
  • 公開されている開発中の動画などを見る限り、この形に落ち着くまでには相当な試行錯誤が繰り返された模様。開発陣の苦心が伺える。
    • ただし、旧来のターン制バトルと比べプレイヤー自身の技術介入が大きくなっているため、いまだ批判の声があるのも事実である。

積極的な「運営の意図」の開示

  • ゲームの仕様や問題への対処に対する運営の意図を可能な限り積極的に開示している。それぞれの意図に対する賛否は当然あるが、運営からのコメントが音沙汰なしのままひっそりと対処だけがなされる、ということが当たり前のように起こる昨今のMMORPG事情から鑑みても、公開されていること自体が評価に値するといえる。
    • 初期の頃にある数値の設定ミスを「影響は少ない」と誤認して安易に修正したことが問題になり、その時の反省がきっかけとなってこのような方針が採られるようになった。
  • 上述の提案広場、公式サイトに不定期に掲載されている「運営だより」、ニコニコ生放送での公式番組、雑誌・書籍・ゲームニュースサイトに掲載されるインタビューなど積極的にユーザーとのコミュニケーションを図っており、運営とユーザーの距離が非常に近い。
    • 「ユーザーの声が届いた」とはっきり分かるほど大規模な騒動を巻き起こしたのは、2019年1月15日から全3話で配信された『パクレ警部の事件簿』の内容について。パクレ警部は1stシリーズから登場しており、「ドジで憎めない、コミカル系キャラ」としての設定が確立していたにもかかわらず、本シリーズではその面影が全くないシリアス・ミステリアスなキャラへと変貌しており、挙句の果てに第3話において「 自分は時空を超えた監察機関の者であり、あらゆる時間・空間の事象を監視して異次元の敵の襲来に備えていた 」というトンデモ設定を話し、主人公の意識を失わせると同時に 自分が宇宙人であることも示唆した
      当然、おはなし感想広場*10やtwitterなどで「パクレ警部のキャラが崩壊している」「1話や2話の伏線が未回収」「今までの自分たちの冒険は何だったんだ」「全部お前が対処すればいいじゃないか」「何故死人や世界の崩壊を放置している」などと大炎上。
      青山プロデューサーや安西ディレクターも相当深刻に受け止めており、この「運営だより」にて1月30日に謝罪のコメントを掲載。それによると、「本シリーズはパクレ警部が思い描く夢想劇のつもりだったが、想像の余地を膨らますために明確な説明文を少なめにしたところ、ユーザーの受け止め方が思わぬ方向に行き、(アストルティアでの)実際に起きた出来事と誤解されるようになってしまった」とのこと。本編との話の違いを明確にするため、アンサー編となる追加クエストを制作することを発表、4.5後期でアンサークエストが実装された。
  • ユーザーの発見した不具合に関しても技術的にすぐに対処が難しいもの以外はほぼすべて対応されている。またシステム的な不具合は言うに及ばず、「シーラカンスのヒレの数が違う」「畳の敷き方の縁起が悪い」「右大臣・左大臣の並び方が逆」といったような、明らかにゲーム面に影響を及ぼさない部分への細かい指摘に至るまでしっかりと運営からコメントされた上で修正対応されており、その他の細かい修正についても枚挙に暇がない。
    • 特に有名となったのは、バージョン2.3前期のアップデートの際にあるユーザーから指摘されていた、ゲーム中で釣ることのできる「ズワイガニ」の足の向きが現実と逆になっていた点を後期アップデートにて正しい形に修正したことである。アップデート情報の中に脈絡なくでっかいカニの画像が貼り付けられているという光景が異様にシュールだったこともあり、この件は瞬く間にツイッターで拡散され、各種ニュースメディアやめざましテレビのコーナー「ツイートランキング」でも取り上げられる異例の事態となった*11
    • かつてβテスト段階でユーザーから指摘された無数の不具合を抱えたまま、運営から何のコメントもなく発売に踏み切られた無印版ファイナルファンタジーXIVのことを考えると、飛躍的な進歩を遂げているといえるだろう。

賛否両論点

職業・戦闘についてのバランス

  • 各バージョン毎に呪文・特技には細かい修正が繰り返されている。そのためある程度仕方のないことではあるが、職業や使用する武器ごとに強さに格差が生まれることがあり、モチベーションの低下につながる場合がある。
    • 例えば、バージョン1.1までは魔法使いがアタッカーとしては突出して強力だったため、物理攻撃を行う前衛職が全般的に不遇と言われていた。
  • その後のバージョンアップによる弱職業へのテコ入れや仕様追加・変更による状況の変化などもあり、現在はどの職業・武器にも概ね満遍なく活躍の場は与えられているものの、情勢が変化するとやはりどうしてもこうした問題は噴出しやすい傾向がある。

攻略する順序によって難易度の差が激しい

  • バージョン1時代から用意されてあるストーリーは、アストルティアの5大陸を自由な順番で巡り、各種族の町や国を治める長の信頼を得るという内容になっているのだが、そこで戦う魔物は同時期に戦えるものであっても強さが大きく異なる。
    • ウェディの町や、ドワーフの王国のストーリーで戦うボスは、挑める時期を考えると場違いの強さを誇る難敵として有名。育成が容易になった現在ではさすがにあまり言われなくなっているが、レベル上げが困難だった初期の頃はそれらのボス部屋の前に冒険者たちの死体の山が築かれることも珍しくなかった。
      • ついでに言えば、ボスに到達する前に戦うことになる通常モンスターたちの強さも、これらの地域に限っては頭一つ飛びぬけた強さを誇っている。
    • 一方でオーグリード大陸やプクランド大陸のストーリーはいずれも易しめとされており、これらの地域の攻略を優先することが推奨されることが多かった。
      • そのため、一部では「せっかく攻略順序が自由とされているのにある程度固定されてしまっている」といった不満が出ることもあった。
    • バージョン2以降のストーリーは一本道化したため、このような問題は起こっていない。
  • 攻略順序とはやや違うが、主人公の種族をウェディに選んだ場合も最初の大きな町にたどり着くまでは、冒険の難易度はかなり高くなってしまう。
    • これもやはり、道中に生息する魔物が他の大陸での同時期のものと比べると頭一つ強いため。ジュレー島下層でぐんたいガニやしびれくらげに何度もやられて心が折れそうになったウェディの元新米冒険者も多いのでは?

一部に見られるワンパターンなシナリオ展開

  • 主にVer.1の大国とVer.3前半部分のシナリオで言われることだが、ストーリーの大筋の流れがワンパターンで面白みがないという意見が見られる。
    • Ver.1の方では、大国のキーエンブレムを手に入れるシナリオがほぼ全て「国王や王子などの側近や協力者と思われていた人物が、実は魔物あるいは彼らに協力する悪人だった」というパターンで占められている。
      • Ver.1のストーリーは上述の通りどの町や国から攻略してもよいため、あえてどの国も同じような展開にして分かりやすくさせたかったのかもしれない。実際にプレイ時間が長くなりがちな本作ではその方が良い側面もあるのだが、一気に各国を攻略するスタイルを取ったプレイヤーからはだれやすく、不評意見も出ている。
    • Ver.3前半の方は、「ナドラガンドの各領界にある村を訪ねる→そこで起こっている問題を取り除く→聖塔に挑み試練を乗り越える→領界を繋ぎ次の村へ…」と言う流れが何度も続く。
      • 一応マンネリを防ぐためなのか、ボス戦で味方NPCが戦闘に加わるようになったり、試練の後に別のボスとの戦闘が挟まったりといったマイナーチェンジも行なわれたりしたが、あまり功を奏しているとは言い難い。
      • Ver.3後半になるとストーリーが急展開を迎え、これらのマンネリは一気に改善された。
  • クエスト全般に関しても、プレイヤーの成長要素やストーリー進行に必須のものも含め「指定の敵キャラクターを何匹か倒しイベント進行用のドロップアイテムを入手する」という形式が目立つ。

単調なレベル上げ

  • ネットゲームということで占有を防ぐためにメタルスライム・はぐれメタルといったボーナス的モンスターが基本的に他モンスターのオトモとしてしか現れなくなったことや*12、転職を繰り返して複数職でレベル上げることによるキャラクター強化(パッシブ取得)が重要であることから、今までのドラゴンクエストシリーズと比べレベル上げに時間がかかる。
    • しかし先述の元気玉のような経験値を多く獲得できる要素があるなど、他の一般的なMMORPGと比較するとレベルは非常に上がりやすい。そのため、他社MMORPG経験者とそうでない人の間で感じ方が異なる。
    • 過去作のようにストーリーを追っていくと自然にレベルが上がっていく誘導は無く、中盤から終盤にかけてのレベル上げは経験値の多いメタル系に頼っていた部分が多かった事もレベル上げに時間がかかると感じる要因だと思われる。
  • 初期のバージョンでは経験値の分配仕様から、ソロ(一人パーティー)で弱いモンスターを倒すのが最適解という状況になり、手軽に倒せて経験値の高い一部の敵だけが狩られまくることになった。
    • あまりにもお手軽なモンスターに狩場が集中するといわれた結果、1.1アップデートでお手軽すぎたモンスターには経験値の下方修正という処置が下され、逆に強い敵の経験値は大幅に上方修正されている。
    • パーティーを組んだ場合や強敵に挑んだ場合の経験値ボーナスも追加された。その後のアップデートでも装備品使い込みシステムや、特訓モードといった強敵と戦うメリットが追加されたことでサービス開始当初のように特定の格下のモンスターをソロでの狩りをするメリットは小さくなっている。
    • また、大型アップデート毎に転生モンスター、モンスター討伐隊、日替わり討伐クエスト等といったいろいろなモンスターとの戦いを促す要素が追加された。
  • 各クエストやストーリークリアの報酬として経験値を得られるようにしたり、低レベル帯で得られる経験値を増やす装備品を追加したりと、特に序盤でのレベル上げの手間は当初と比べ大きく緩和されている。
    • さらに現在では、「試練の門」と呼ばれる週に一度の特定のボスモンスターの報酬経験値が尋常でないほど強化された。また現時点で最大の経験値を持っているメタルキングに会える「メタキンコイン」も、以前は激レアアイテムだったものの現在では入手の機会がかなり増えており、高レベル帯においてもストレスなくレベルが上げられるようになってきている。運営側も明確にレベル上げの手間を軽減するべく動いており、努力していることが伺える。
    • 一方で過去に苦労してレベルを上げたにもかかわらず現在あまりにお手軽になったことに難色を示す既存プレイヤーもいる。しかし新規プレイヤーと既存プレイヤーの間にレベル差という溝ができてしまうのは運営側としても望ましくない事態と思われるため、難しい問題である。

従来と違ったお金の稼ぎ方

  • 今作では、過去作に比べてもモンスターを倒して貰えるゴールドが少ない。
    • そのためゴールドを稼ぐには不要なアイテムをバザー等で売却する、職人になってアイテムを納品して依頼料を貰う等モンスター以外からのゴールドを稼ぐ手段を確保する必要が出てきた。
    • 初期の頃のバージョンではおどるほうせきやバサラーナ、リュウイーソーなど、討伐時に手に入るゴールドが高めなモンスターがいくつか用意されていたのだが、他プレイヤーとの取り合いが激しかったり後述する業者が大量に現れたりと言った問題から、現在では落とす額を下方修正されてしまっている。
      • 代わりに日替わり討伐依頼などでもらえるお金の額が大幅に上方修正されており、結果的に現在では序盤はそれほど金策に悩まされることは減ってきている。
  • 一般的なゴールドの稼ぎ方として定着しているのが素材などの不要なアイテムをバザーに出品しゴールドを獲得する方法である。
    • この時売却額を設定できるので相場を見ながら自分で設定し、売れたら手数料を差し引いた売上が郵便局から貰える仕組みとなっている。バザーで出品できるアイテムの中には店では買えないアイテムもあるため、福引きで非常に強いボスと戦えるコインが当たったが自分のレベルでは到底敵わないのでバザーで高値で出品して大量のゴールドを入手するといった使い方もできる。
  • 職人になることで必要な素材を集めて新しいアイテムを作りそれをバザーで出品したり、ギルドに納品することによってお金を稼ぐこともできる。
    • ただしバザーで素材を安く仕入れるといった工夫をしないと生産前の素材を買う方が高くつき赤字になる場合もあるので注意が必要である。
    • 短時間で多くのゴールドを稼ぐには職人レベルや運要素による揺らぎに耐えられるだけの元手や、プレイヤーのリサーチ力といったテクニックが必要だが、1日数回の納品依頼をこなす位の頻度ならそこまで気にする必要はない。
  • このほかにも「サポートゴールド」という一週間に一度定期的にゴールドを配布するシステムや、装備を使い込むことによって1個あたり500G*13で売却できる「汗と涙の結晶」という素材に変換することができるなど、初心者でも簡単にできるゴールドの獲得手段が用意されている。
  • その一方でハウジングの内装やドレスアップといったこれらは強さに直接は影響はせず、飽くまでも趣味のコンテンツではあるがゴールドを大量に用意しなければならない要素もあり、貧富の格差の問題も起きている。

移動が不便

  • フィールドでの走る速度が遅く、マラソンクエストと称されることもある。
    • バージョン1.4で個人用の乗り物「ドルボード」が実装されたことである程度は解決されている。ただし燃料として店売りの消費アイテム「ドルセリン」が必要。
    • 町や城ではドルボードが使えないため、旅の扉の設置で対応された。しかし行き来のできない一方通行であったり、城下には設置された一方で広大な城内には全く設置されないなど、移動の煩わしさが払拭されたとは言い難い。
  • また、過去作とはルーラの仕様が大きく変わり、今作では「ルーラストーン」という希少なアイテムにルーラ地点を覚えさせることになった。ルーラストーンの個数には限りがあり、移動に大きな制限がある。
    • 安価な鉄道で主要都市間は移動できること、ルーラストーンのやりくりもゲーム性の一端を担っていることなども考慮すると、必ずしも問題点とは言い切れない。
    • 所持できる石の個数はバージョンアップと共に増えてきており*14、行動できる範囲が広がっていることを考慮しても緩和が進んできてはいる。また主要な拠点から僻地の拠点に移動させてくれる馬車が各地に配置されてきていたり、1日3回任意の拠点に飛べるバシルーラ屋が設置されているなど改善もあり、その点からも移動時間やルーラストーンの個数についての問題は緩和されてきている。
  • そしてバージョン3.5前期では五大陸全ての街と中間地点に飛べる「メガルーラストーン」が登場、バージョン4では過去世界専用の場所移動アイテム「エテーネルキューブ」等、ルーラストーンそのものの役割を終える形で対処される事となった。プレイ継続特典による配布で継続プレイヤーと新規の個数差が激しく、それを埋めるためと思われる。

ルーラストーンの使用可能座標の判定

  • 本作では『DQ8』同様に、屋外であっても頭上に障害物がある場合はルーラをしようとしても頭をぶつけて移動できない仕様となっている。
    DQ8の時にはさほど障害物が多くなかったため問題視されなかったが、本作では頭上に何かがせり出している場所が多く、頭をぶつける場面が少なくない。
    建物を出てすぐにルーラした場合、頭上にわずかにせり出している屋根の端に頭をぶつけるケースがある。
    • 使えない位置でルーラストーンを使用不可にしたり、事前に頭をぶつける事についての警告を出す等の処置はなく、ルーラストーンを使用するまで飛べるかどうか分からないのが少々面倒*15
      • 初期のバージョンで特に有名だったのが王都カミハルムイ南で、ルーラストーンで着地した地点に大きな鳥居があり、また討伐隊員ホソバミ(日替わり討伐クエストの受付)がすぐ側に配置されていた為、「日替わりクエストを受ける→即ルーラ→頭をぶつける」といった事態が多発していた。ユーザーの提案を受けて調整されることにはなったが、入り口周辺のオブジェクトは変更することなく、ホソバミを少し奥にずらして対応した。

リアルマネーの関与について

  • 本作は1か月1000~1500円の月額課金制度を採用しているが、以下の月額以外の課金要素についてはプレイヤーの間でも意見がさまざまに分かれている。
  • これらの追加要素はすべて全く利用せずともゲームプレイに支障が出るほどのものではない。下記の中で一番ゲームプレイに直接関わっている部分と思われる倉庫拡張ですら、追加課金なしでも預かり所に100種類(50枠×2)、自分の家に120種類(通常60種類+収納家具60種類)ものアイテムを預けられるため、普通に整理しながら利用していればよほどの事がないかぎり枯渇することはない。
  • 月額料金そのものは同規模のMMORPGの相場よりは安い*16
    • ただし、そもそも従来のドラクエはパッケージ代のみでプレイ可能であり、一般的なMMORPGの場合無料でスタートできるのに対し、本作は『パッケージ代+月額料金』と二重に徴収される。このことに拒否反応を示すファンは少なくない。
  • 月額料金が払えない年少者向けを対象とした「キッズタイム」という無料でオンラインゲームが利用できる時間帯が1日2時間設定されている。
    • ただし、クラウドを利用しているDゲーム版や3DS版にはキッズタイムが無い。
    • また、年少者向けというだけあり、平日は16時~18時であるため、学生には恩恵が薄い。社会人はほぼ利用不可能。
  • ドラゴンクエストXショップ
    • リアルマネーによるゲーム内アイテムの直接販売。販売品はデザイン重視や過去のイベント装備の復活などで実用性がないものが主。しかしイベント装備の復活については「入手できる可能性ができて喜ばしい」「当時はリアルマネーなしで入手できたのだから納得できない」と賛否両論となっている。 なお、過去に入手したことがあればあるNPCから格安で購入できるなどの改善は行われている。
  • 連動ツールによるジェム販売
    • スマートフォンなどで「冒険者のお出かけ超便利ツール」という連動ツールが用意されている。このツール自体は無料でありそのまま使える機能も多いが、ツール内通貨「ジェム」を消費して利用する機能も多く用意されている。これらの機能を活用することによるゲーム内でのメリットは大きい。ジェムはサービスとして毎日10(ワンタイムパスワードを利用していれば30)ずつ支給されるが、フル活用した場合はそれではとても足りない。それ以外のジェムの入手手段はリアルマネーによる購入しかない。
    • ゲームにログインしなくても元気チャージの交換や郵便の受け取り、仲間モンスターの育成、福引などのちょっとしたミニゲームが可能。他にジェムを消費する機能として花壇の水やり、討伐依頼を仲間モンスターに代行させるといったことも。これらはゲーム本体に課金していない時でも可能。
  • 5キャラコース特典のアルバム・倉庫拡張
    • 通常1アカウントで作成可能なのは3キャラまでであるが、月額料金を割増すことで5キャラまで増やせる。この5キャラコースに特典が付いたのもある意味でリアルマネー関与ともいえる。ただ、特典を考慮したとしてもアカウント自体を2つ所持した方がメリットが大きいことから、それほど利用している人は多くないと考えられている。
  • 有料のアルバム・倉庫拡張
    • 上記の特典のみを独立させたものに等しい。月額料金を割り増すことで拡張できる。実装の際、プロデューサーが「コスト的に無料での拡張は難しい。月額料金を一律増額するのは好ましくないため、利用したい人に負担してもらう形にした。」という旨のコメントを出しており、後述のコストアップの影響が出ていることが見て取れる。

パッシブの影響

  • レベルアップすると一定のレベルでスキルポイントを取得し、プレイヤーが好みに割り振ることができる。
    • 職業固有のスキルで得られる能力アップポイント(いわゆる「パッシブ」)は転職したとしても、そのまま適用されるので非常に強力。これによりHPが高い僧侶やMPが高い戦士を育成することができる。
    • 特に、戦士で取得できるHP+30、武闘家で取得できるHP+40、パラディンで取得できるHP+30、魔法戦士で習得できるHP+20等はどの職業でもバージョン1.1以降の追加ボスでほぼ必須となっている。
  • 得られるスキルポイントには限界があるためスキル全部をとることはできず、取捨選択が求められるのだが、この影響で振り分けの自由度が薄れてしまっている。
  • 一方でパッシブで得られるボーナスが比較的大きいため、前述の「HPが高い僧侶やMPが高い戦士」のように職業の欠点を簡単に補えてしまい、職業の個性が薄まっていると問題視する人もいる。
    • しかし一番の問題点は「パッシブをとっていないと仲間に入れてもらえない」ということだろう。ただしこの点は自動マッチングシステムが採られているダンジョン「魔法の迷宮」の実装である程度は良い方向に動いている。
    • また上限レベルが上がって素のパラメータや装備品の性能が上がってきたことにより、パッシブによる個性の薄まりは相対的に小さくなる方向へ進んでいる。

上級者(廃人向け)コンテンツの不足

  • 他のMMORPGと同じく、本作にも手間と時間を多量に注ぎ込んでトップクラスに立とうとする、いわゆる廃人(運営は「ガチ層」と表現している)のプレイヤーも多数存在している。そのようなプレイヤーからは、「並大抵のプレイヤーが達成できないほどの困難」「その困難に見合った報酬」の両方が揃った、彼らを満足させ繰り返し遊べるコンテンツが求められ続けている。しかし現段階でこれが不足しているため、一通りやり尽くしてしまうとやることがない状態に陥ってしまい、モチベーションの低下につながっている。
    • ただ、そのような上級者向けコンテンツのさらに上のプレイヤー向けコンテンツの実装は、初心者やライト層からは格差を広げるものとして歓迎されない傾向があり、初心者にも優しく健全なMMORPGを掲げている運営としても「オンラインゲームのやりすぎで社会復帰できなくなってしまう事」を非常に問題視*17している事もあり慎重姿勢ではある。
    • 実際、上記の条件がほぼ揃っていたver1.1での強ボスとその報酬の仕様には、特定の職業しか誘われないといった職業格差を生んでしまったために修正が入り、報酬が入手できる確率が大幅に上がったが、どの職業でも1日各1回しか報酬を入手できないように調整された。
  • 廃人とライト層が両方満足するような配慮は難しいが、常に求められる永遠の課題となっている。
    • とはいえ、現時点の上級者向けコンテンツでも低確率で手に入るアイテムが複数必要だったり多額のゴールドが必要だったりと一通りやり尽くす事は並大抵のことではない事を追記しておく。
  • 本作では敵がドロップする装備はアクセサリのみであり、武器・防具の供給は完全に職人頼みとなっている。ゆえにゴールドを稼ぐことこそが現状最大のエンドコンテンツといえる。
    • Ver4以降では敵のドロップや一部のコンテンツで武器・防具を獲得できるようになった為ゴールド稼ぎに関してはある程度は緩和された、しかし追加効果はランダムで最大値が出ることは無いようになっている。
  • バージョン3からはこの点に対してメスが入れられており、「常闇の聖戦」「邪神の宮殿」「バトル・ルネッサンス」といった凶悪なモンスターと戦うコンテンツが設置され、コア層からは一定の評価を得ている。

パーティコンテンツのルーチンワーク化

  • 一部のコンテンツは攻略法が確立された時点で完全にルーチンワーク化し、初心者お断わりの状態になっている。MMOにありがちな問題で、本作も例外ではない。
    • すごろく、不思議の魔塔などにこの傾向が見られる。魔塔は寄り道の要素もあるのだが、フレPTでもない限りは楽しめない。

ソロコンテンツ・一回で終わるコンテンツの肥大化

  • バージョン2.0以降から顕著となった問題点で、「王家の迷宮」や「ミステリークエスト」を始めとする一人で遊べるコンテンツが多数登場。ストーリーを楽しむものから、レアアイテム掘り・謎解きなど幾多に渡り、かなりのボリュームがある。
  • 反面、パーティプレイができないものも多い。オンラインゲームにもかかわらずパーティプレイを否定するような内容には疑問を集めた。
  • また、バージョン3.0以降は一度やったら終わりの使い捨てのようなコンテンツが毎回のように追加されて行く。
    • 当時は「ウィークリークエストが多すぎる」という不満点も多かったのでそれに対する回答とも言える。
    • 「スライムレース」や「幻の海トラシュカ」など期間限定のコンテンツも多く、完成度は高いものの一定期間でしか遊べない点を惜しむ声も上がった。
  • その最たる例が3.4で追加された「アスフェルド学園」で、本編とは切り離されたキャラを使って遊べる大型ソロコンテンツ。
    • 実装前から別件で不評が相次ぐコンテンツであり、使い捨てコンテンツに多くのリソースを割いた事を非難する声も多数見られた。
    • 実際、ボリュームとしてはかなりの分量があり、「DQ10のシステムを使ったオフラインゲーム」ぐらいは遊ぶ事ができる。ストーリーもしっかりと完結しており、DQユーザーには驚きの要素もあったり、NPCキャラとの交流を描いたりと作り込みは妥協しておらず、評価する声もある。
  • 結果として不満の声が多かったのかバージョン4.0以降はパーティコンテンツを強化して行く事が発表されていたが、「アストルティア防衛軍」「いにしえのゼルメア」以外はミニゲームが中心であり不満はあまり変わらなかった。

中世ファンタジーから大きく外れる世界観

  • DQ9の時点でも良く言われていた点だが、DQ10でも中世ファンタジーからかけ離れた要素が見られており、そこに嫌悪感を示すユーザーもいる。
  • DQ9から引き継ぐ点として、スーパースターの特技やコギャルっぽい性格妖精など。大陸を繋ぐ鉄道も中世っぽくないとする声もあり、DQ9を飛ばして過去作品からDQ10に入ったユーザーの中には困惑する者も見られた。
    • とは言え、過去を紐解くとFC時代の作品の時点でバニーガールをパーティに加えられたり、ネオンサインが煌めくカジノがあったりと、中世ファンタジーとは全く異なる要素は見受けられていたため、「何を今更」と言う意見もある。
  • 大きく非難されたものは3.2前期の実装が予定された大型コンテンツ「アスフェルド学園」で、DQキャラと微妙にかけ離れた美男美女が学校で飛び交うという姿は大不評。発表当時は中身が良くわからないコンテンツという事もあり、多数の不満の声が流れた。
    • それが原因なのかは不明だが、クオリティアップを計るためにリリースが3.4に延期され、景品は他のコンテンツでも手に入るアイテムが中心でやらなくてもいいという点を前面に押し出す形であった。
  • またスキルマスターとその弟子達のビジュアルややり取りもボーイズラブ作品っぽいと非難がある。こちらは育成面において必要不可欠となっており嫌でも彼らのイベントを見なければならない。
  • 中世ファンタジーからの隔離とは離れてくるものの、そのアスフェルド学園と同じく賛否両論な要素があったのがバージョン4で実装された「アストルティアキャラクターズファイル」。これは登場人物の「今」を掘り下げたスピンオフシリーズであるが、4.0で配信された第1弾「リーネさんのセレブな日常」ではアストルティアの均衡を守る裏組織の存在が示されたり、4.4で配信された第4弾「パクレ警部の事件簿」に至っては多元世界における超常的存在を監視・排除する組織が登場するなどDQ10の世界観を根底からぶち壊すストーリーに掲示板が大炎上する事態となった。
    • 後者については運営は描写・説明不足であったことを謝罪、急遽メインストーリーとの線引きを明確にするための追加クエスト(アンサー編)を4.5で実装することが発表され、4.5後期開始と同時に実装された。
    • ただし、アストルティアキャラクターズファイルでの主な否定意見が出てきたのはこの二種のみであることは留意すべき。

漢字にルビが振られていない

  • 本作は結構難しい漢字や読みが多めで、発売時期の近い3DS版『DQ7』にルビが振られていることと比較されることもある。
    • 「不撓不屈(ふとうふくつ)」「詩歌(しいか)の遺跡」「エゼソル峡谷(きょうこく)」「神代(かみよ)の間」「叡智(えいち)の冠」等、特殊な読みではないため読める人には読めるだろうが、読めない人(特に低年齢者)も少なくない。「魔瘴(ましょう)」という造語が頻繁に登場するが、このように低年齢層に意味を訊かれたときに答えづらいものもある。
    • 一方、「零(れい)の洗礼(ぜろのせんれいと呼ばれやすい)」「橋上(きょうじょう)の宿(はしうえのやどと呼ばれやすい)」等、簡単な読みであっても正解が複数考えられる造語にもルビがない為ユーザーの間で議論が交わされることもあり、ソースが攻略本やVジャンプ等の書籍にしかないのは不親切とも言われる。
    • なお、公式の提案広場にはこの件の改善を要望する投稿自体は散見されるが、運営がこの件に言及したことはない。

一部BGM設定の問題

  • 本作には過去作からのBGMも大量に収録されている。特に戦闘曲についてはバージョン3.3後期時点でナンバリング作品全ての曲がどこかしらに使われており、非常にバリエーション豊か。しかし、一部ボスのBGM設定に賛否が分かれているものがある。
  • DQ3』から登場するバラモスのBGMはリメイク版のBGM「戦いのとき」ではなく、通常戦闘曲だった「戦闘のテーマ」となっている(FC版では「戦闘のテーマ」だったため完全に間違いというわけではないが、前作DQ9では「戦いのとき」だった)。
    • 元々「戦いのとき」は本作に収録する予定がないものと思われていたが、バージョン3.0で別のボスのBGMに「戦いのとき」が別途実装された。にもかかわらず、バラモス側のBGMが変更されていないため物議をかもしていたが、これに対する回答としてか、すごろくでのバラモス戦に限り、BGMが「戦いのとき」に変更された。
  • DQ6』に初登場し、『DQ7』にも続けて登場したグラコスのBGMには、すでに本作に収録済みのDQ6の「魔物出現」やDQ7の「強き者ども」ではなく、何故かまったく関係のない『DQ4』の「生か死か」が採用されている。
    • 以前のバージョンで「魔法の迷宮」に登場するボスのBGMがグラコスに限らず一律で全て「生か死か」になっていた頃の名残なのだが、『DQ2』に登場したアトラス・バズズ・ベリアルが後程きちんとDQ2の「戦い」に修正されたのに対してグラコスだけはいまだに変更されておらず、こちらもすごろく場でのみ「魔物出現」が採用される形を取られている。

カジノの仕様

  • 追加ディスクを導入することでカジノのゲームが遊べるようになるが、以下のような点について強い賛否が巻き起こっていた。
    • オンラインゲームである為、従来のようにセーブ→負けたらリセット、というやり直しがきかない。
    • コインはゲームで稼いでほしいという意図から、コイン交換所では1000枚までしか購入できない*18
    • 景品の中にあらゆるプレイヤーが必要とするルーラストーンやスカウトの書がある。ルーラストーンにはコイン5000枚、スカウトの書にも3000~5000枚必要。
    • 上記の点から「冒険の為に必須なアイテムがあるにもかかわらず、リアルラックに頼らなければ解決できない」と解釈して無謀な挑戦を繰り返し、破産するプレイヤーが続出した。
    • 提案広場に「コインを5000枚まで買えるようにしてくれ」という書き込みも相当数見受けられたが、運営はそのような方針はとらず、容認派が提案したプレイヤーの伝言板を炎上させる事態が発生。
    • ゲームフロア内に落ちているコインを拾いまくるという救済措置もあったのだが、ある時を境にリポップ感覚が大幅に延長された為ずっと稼ぎ続けることが不可能になった*19
    • 要するに、良くも悪くも「勝てば儲け、負ければ損のまごうことなきギャンブル」だったのである。
  • 景品にルーラストーン等を入れたことについて齋藤ディレクターをはじめとしたスタッフの意見としては、「まずゴールドで1000枚買い、レンダーシア各所を回ってカジノコインチケットを集め、あとは毎週金曜日のチケット等を少し足せば5000枚には届くようにしている、すなわち(無理に)カジノで遊ばなくてもルーラストーンは手に入る」とのこと。しかし「あと少し足りない」コインを追い求めてゲームに挑戦し、結局チケットをドブに捨ててしまったプレイヤーも多く、上記のような提案は挙がり続けていた。
    • もっとも、単純に買える枚数を増やしたところでRMT業者の温床となることが目に見えていた。開発側としても到底容認できなかったのだろう。
  • この問題は、Ver2.3で実装されたカジノゲーム「ビンゴ」で解決するかと思われたが、同時に高額景品を追加、更に合間のバージョンで追加された「ヒスイのカギ」等のアイテム、「しんぴのカード」完成狙いも多く、まだまだカジノ景品は高嶺の花の状態であった。ビンゴの挑戦は週に3枚配られる「ビンゴ券」で無料で参加できたものの、この状況のためすぐ使い果たすユーザーが続出。
  • その中で2.4前期中に「カジノレイド」を意図的に発生させる「逆天井」と呼ばれる事件が発生。ポーカー台の島(8つのポーカー台で1グループとなっており、それを島と呼ぶ)に合計一定数以上のコインを与えると「カジノレイド」が発生する条件が発見され、8人組でポーカー台を回し続ける事によって必ず大量のコインを確保するというもの。当然ながら流行り始めると詐欺・横取り・偽りの報告も多く、更にカジノがギャンブルとして崩壊したため各所で炎上が始まる。
    • それに対する運営の策が「カジノレイド」の発生条件の変更であった。発生確率が完全にランダムになった代わりに適当に遊んでいても頻繁に発生するようになり、上記の「逆天井」が下方修正されたと認識された事から我先にとカジノは大混雑。まずはポーカーのみに対応され、後にスロットのレイドも発生率が大幅に上昇。
  • 結果、10枚スロットで適当にボタンを連打するだけで大量のコインを獲得でき、ほとんどコインが減ることがないゲームとなったため、カジノがギャンブル施設である事が事実上の終息となった。これにより時間さえかければ必ず目当ての景品が入手できるようになり、上記のようにルーラストーンのために無茶な突撃を繰り返す必要は現在では皆無となった。
  • 更に次のバージョン3.0で実装された「すごろく」も1回のプレイで万単位のコインの獲得が容易である為、本当に運が悪く上記のスロットで完敗したとしてもリカバリーが可能。アイテム一つ程度ならものすごく簡単に入手できるようになった。

オンライン

  • 根本的な問題として、何故ドラクエをMMORPGにしたのかと批判されることが大変多い。
    子供も大人もプレイする、一般人の誰もが知っている万人向けの国民的RPGであるドラクエが、相応の設備が必要で、更に月額制のオンラインRPGと化したのには相当の賛否両論が巻き起こった。
    • 実際、サービス開始初期はオンラインゲームの存在自体に初めて触れたかのような超初心者、マナー知らずの子供、予備知識なしに購入してオンライン必須や課金制度であることをヒステリックに批判する消費者などが多く見られた。
      • 当時の提案広場では課金制度やオンライン必須に対する苦情といったMMOを根本的に理解していない意見、"メンテナンス"、"アップデート"、"ゲームバランス"といった用語の意味を理解していない苦情など、ディスカッション以前の声が非常に多くみられた。*20
      • 現在ではユーザーがリアルで成長した為かやや落ち着いてきたが、サービス開始当初は他のMMOに比べ明らかに小学生以下の子供や、MMOどころかネットコミュニティそのものの初心者が多く、稚拙なマナー違反で溢れていた。故に基本的なマナーも浸透しておらず、ギャンブルやツール、RMTに悪びれなく手を出すプレイヤーも非常に多かったようである。
    • なお前作は携帯機での発売で、それを活かしたシステムによって相応の人気と売上を得たものの、同時に携帯機での発売に不満を漏らす声も多かった。
  • それ故に「一人でがっつりと遊べる据え置きドラクエ」を期待する声が多かったのだが、今作はその観点の斜め上を行くものであるように見えてしまった(実際には上述したように、他者と関わらずともプレイは可能である)。
    • また、ネット周りが他ハードに比べて格段に劣るWiiでの発売であったという点にも批判が多かった。*21
    • 一方で「オンラインゲームは苦手だけどドラクエなら何とかなる」といった初めてのMMORPGが今作というプレイヤーも多くMMORPG入門としては最適という意見もある。
  • またデジタル・コンテンツ・オブ・ジ・イヤー'12 優秀賞*22を受賞していることから、ドラクエのオンラインゲーム化に関しては一定の理解を得られているようである。
  • そして、2013年9月下旬よりWindows版のサービスが開始、その後も2013年12月より別料金が必要だがドコモ提供のdゲームでの配信開始で一部のタブレットやスマートフォン、そして現在はニンテンドー3DSやNintendo Switch、PS4でもプレイできるようになっており、プラットフォームの問題については徐々に緩和されている。
  • オンラインだからと先入観だけで毛嫌いされてしまう事が多いのは悲しい事だが、オンラインであることにより発生したメリット、すなわちユーザーの意見を積極的に取り入れる真摯なゲーム作りの姿勢・アップデートで豊富になってきているコンテンツなどから、プレイヤーからの現在の評価は決して低いものではなくなっている。
  • なお、ドラクエのオンライン化の発案者は生みの親である堀井雄二氏である事、また、堀井氏は90年代初頭にはすでにオンラインゲームの構想を考えていた事も付記しておく。

問題点

チャットシステム

  • デフォルトの画面では最新のチャットログしか表示されない
    • 過去ログを追うためにはチャットログ専用の画面を開く必要がある。
  • パーティーの募集もゲーム内に掲示板が無いため、人の多い町で募集要項を叫ぶプレイヤーが多数。
    • 「自分を仲間募集状態にする機能」と「条件を指定して仲間募集状態の人を検索して見つけられる機能」が実装されたことにより緩和されたが、完全な解決には至っていない。

オーケストラ音源の問題

  • オーケストラ音源になったことでごく一部、不評を買った音源がある。
    • DQ5からの「不死身の敵に挑む」は、PS2でのリメイク等に採用されていたNHK交響楽団の演奏ではなく、近年のシリーズで採用されている東京都交響楽団の演奏が今作でも採用されている。しかし、演奏開始からどんどんテンポが遅くなっていき、ループの途切れ目で突然元の早いテンポに戻るため、ループ部分まで一定のテンポで弾ききっているN響のそれと比べてあまりに違和感が強烈であるという苦情が出た。

ドラクエ計算式の採用

  • インフレしたステータスとはあまり相性の宜しくないドラクエシリーズ伝統のダメージ計算式*23が今作にも採用されている。そのため初期の敵は精密なダメージ計算で設定されているものの、インフレが進むと共にどんどん大味になる。
    • 基本的にゲームクリアとなるHP300台・ステータス3桁前半で整うように調整されているものを終わりのないMMOにそのまま投入してしまったのが原因。
  • バージョン1.1の時点で味方の守備力の細かい数値に意味が無いと見なされてHPばかり盛られるようになり、HPパッシブが最重要視。こちらを一撃で倒すために敵の攻撃力がひたすらインフレを続けるなど初期の時点で問題が散見されていた。今なお解決の糸口が見えない。
  • また、基本がドラクエのため武器の種類別の差別化も非常に乏しく、スキルポイント解放で様々な特技が追加されるまでは攻撃力とダメージ倍率以外の要素はほぼ度外視されていた。初期の頃の特技に特殊な効果が殆どなかったのも原因。これにより問題視されたのが下記のタイガークロー問題である。

タイガークロー問題(Ver2.1で改善)

  • ツメスキルで習得できる特技「タイガークロー」が、Ver2.0までは他の特技と比べるとずばぬけて強かった。
    • 初期のバージョンでは単純計算で攻撃力*24の約4.5倍(ツメの通常攻撃の約2.6倍)もの物理ダメージを与えることが出来るため、他の武器は強ボスやコインボスで全くお呼びがかからない事態となった。様々な武器があるはずなのにツメが一番強く、他の武器が追いつかない可哀想な状況であった。
    • ツメは両手武器であるため盾が装備できない・他の武器と比べてそもそも攻撃力自体が低いというデメリットも一応存在するが、タイガークローの威力はそのデメリットを補って余りあるものであり、かつてはツメ使いを見かけない狩り場はほとんどないほどだった。
    • また、当時は他の両手武器があまりに弱かったということもこれに拍車をかけた。特に不遇だったのはオノやムチ等で、これらはツメと同じく武器ガードができない割に特技のダメージ倍率が悲惨の一言であり、使い手はほとんどいないも同然であった。
  • 運営の対処として、Ver1.1以降のアップデートでタイガークローの消費MPの増加をはじめその後も弱い特技が上方修正され、そしてVer1.4のアップデートにて通常滅多に行われない威力を下げる修正が行われた。それでも3.9倍(通常攻撃の約2.3倍)の威力*25を持つが、頭一つ飛びぬけている状態から強い特技の一つ程度までには落ち着いたと思われた。
    • が、Ver1.5後期でプレオープンした対人戦コンテンツのコロシアムで、威力だけでなく今まであまり重要視されていなかった発動速度の早さが優秀であった事、新たに実装されたボスモンスター「キングヒドラ」戦において依然ツメが圧倒的優位であった事、Ver2.0で実装された新職業まもの使いの必殺技「ビーストモード」がまさにタイガークローの為にあるような仕様*26であった事から、タイガークローが再び猛威を振るう事態となり状況は一変、タイガークローのさらなる弱体化を求める声が強くなる。
    • この声を受け、Ver2.1では通算3度目となる弱体化が行われた(発動速度を若干遅くし、さらに3回連続攻撃のうちの2回目・3回目のダメージが下がる)。また両手剣・オノ・ムチ・短剣など他の武器にも大幅なテコ入れがなされ、ツメの火力を大幅に上回ることができるようになった。ツメも一応高水準の火力は維持しており全く使えなくなったわけではないが、少なくともタイガークローに頼りきりでなければ火力が足りないという状況は皆無となり、ようやく問題は収束した。
    • 現在では依然火力不足気味な武器種もあるものの、極端に不遇でまったく使われないという武器はほぼなくなっており、この変更は概ねユーザーには好意的に受け止められている。一時弱体化されてしまったツメにも現在ではタイガークローの上位版「ライガークラッシュ」が実装。絶大な破壊力を誇るが、こちらはCT*27つきの特技であるため連発はできず、特に大きな問題にはなっていない。
    • その後、長らく弱体化された状態のまま雌伏の時を過ごし、他に強化された武器種に大きな差をつけられてしまっており、特に一番の使い手と言われた武闘家同様不遇武器となっていたが、ver3.5で武闘家救済措置としてタイガークロー及びライガークラッシュの強化がなされタイガークローは1度目の弱体化時と同じ3.9倍になり、ライガークラッシュはまさかの12倍という凄まじい倍率へ強化されたのだが、当の武闘家は相変わらず不遇のままで、逆にまもの使いが頭角を現し出しバージョン4現在では下記の戦士一強問題に次いでまもの使い一強問題が新たに浮き彫りとなりつつある。
  • なお、ツメ一強問題は実はベータテストの時点で幾度となく発生しており、タイガークローが習得不能な時点でも錬金やパッシブで攻撃力を盛った通常攻撃だけで活躍している始末であった。製品版初期ではそれを危惧したのか、体験版から比較してボスの守備力が異常なほど増加する形を取られていた。
    • この事からツメの素の2回攻撃を削除した上で、他の両手武器相応の攻撃力と倍率に抑えるという選択肢は無かった模様。

戦士一強問題

  • バージョン3期間に入ってから戦士が徐々に強化されて行き、出る敵のほとんどが戦士がいる事前提となり、最後まで戦士以外の前衛の席が作れなかったという問題点。
  • 発端は「真・やいばくだき」の強化から始まる。バージョン2.4後期時点では「開幕から使える、攻撃力を2段階下げつつそこそこのダメージ」というイマイチな特技で、当時は肩身の狭かった戦士達から不満の声が上がり、3.0でダメージアップと「与えるダメージを大幅に減らす」独自のデバフが追加され、大幅にパワーアップ。
  • その効果は「 全てのダメージを50%減少させる 」という強力極まりないものであり、2.4後期では多くのユーザーが苦汁を味わった大ボスでさえも赤子の手を捻るが如く倒せるようになるほど。
    • 減らせるダメージは物理攻撃だけでなく呪文やブレスなどの守備力無視のダメージにも有効な上、敵の耐性には一切関係が無く*28一定の確率で与える事が可能というのも強さの一つ。
  • バージョン3.0前期時点では「そこまで高確率でかかる訳ではない」「宝珠で強化された武器の特技が強い」「効果時間が短い」という事もあって他の職業の出番も多く、敵もそこまで強くないため鳴りを潜めていた。3.0後期で追加効果の成功率が上昇し、効果時間が延長、更に成功率を上げられる宝珠も登場し、徐々に浸透をして行く。
    • 3.1後期に実装された常闇の聖戦のボスはパラディンと魔法使いが必須だったため、まだエンドコンテンツへの席がある訳でもなかった。
  • しかしバージョン3.2前期ではストーリーやコンテンツの難易度が大幅に上昇。真・やいばくだきでダメージを下げる事が前提のような大威力の攻撃が飛び交うようになり、元々耐久力が高く受けるダメージを減らせる戦士がいないと厳しい状況が続く。
    • 一部のボスは「一喝」や「パラディンガード」といった、他職の必殺技に対して耐性を持っていたという点もある。
    • 更に3.3前期で追加された「ダークキング」は戦士が真・やいばくだきを使わないと即死するような凶悪なエンドコンテンツのボスであり、完全に戦士パーティ前提の難易度となる。以降のバージョンアップも、攻撃性能の上がる鎧や指輪・160スキル・占い師の追加や両手剣の強化といった事が行われており、何もかもが戦士の強化に繋がるものであった。
  • その結果、戦士以外の前衛の席がほぼ無くなり、「戦士は必須・他は不要」という形が出来上がる。追加されるボスもどれもこれも真・やいばくだきを前提としたボスばかりなので他の職業で挑むのは無謀な状態に。
    • とはいえ、アタッカーとしてまもの使い等の他の前衛が起用される場合もあるにはある。
  • この件に関しては運営側も勘付いており、バージョン4.0でようやくの弱体化が行われた…と思われたが、同時期にヘナトスの効果が上方修正され、結果的に変わらないどころか以前より強くなったという意見もある。
  • バージョン4.1で実装された新ハイエンドバトル「聖守護者の闘戦記」ではボスが複数体出現する、デバフを入れると敵が怒り状態になり攻撃力がアップする、 そもそもボスの攻撃が激しすぎて与ダメージを減らしても一撃で死んでしまう など、敵側から真・やいばくだきを抑制する要素があったことからか、戦士はほとんど起用されていない。
    • 確かに真・やいばくだきの抑止力にはなったものの、一撃で死亡→蘇生を繰り返す戦闘バランスから「ゾンビゲー」と揶揄されてしまっているのが現状である。
  • 更に第二弾として実装された「紅殻魔スコルパイド」においては 与ダメージ低下効果が一切効かない という完全な対策を取られてしまっている。(だからといって戦士の席が一切無いわけではなく戦士入りでの討伐報告は上がっているが)

相撲の問題点

  • 初心者にヘイトを分かりやすくするために導入されたという位置付けのバトルシステム、通称「相撲」がよくわかりにくい上に発展性に乏しいという問題点。
  • 「敵モンスターを引っ掛ける事によって行動を遅延し、その間に他のキャラで叩く」という意図が初心者には分かり難い。自キャラが苦しそうな顔をしつつ押されてしまうため抜けてしまいがち。この戦い方が伝わり難かったためか、後に追加された「冒険者ゼミナール」でこのシステムに対する説明が行われた。
  • 敵が引っかかってる状態で何かしらのコマンドを入力すると敵モンスターが凄まじい迂回を行い抜けてしまう事がある。押し合ってると敵のいる位置が表示とズレてしまうのが原因。
    • 通称「L字抜け」として忌み嫌われており、パラディンをやる際にはこれを回避するための位置の再度取りテクニックが必須となる。ドラゴンガイア戦実装以降、徐々に浸透していった。
  • システムを最大限に活用すると、パラディン1人で相撲ができないほど重い敵はターゲットにされたキャラが逃げ、支え棒となった他のキャラでひたすら行動遅延して叩くだけとなり、一気に戦闘が単純なものとなる。初期から最新バージョンまで全く変わっていない。
    • バージョン3.0代の一時期はギミックを導入してボスを相撲するだけの戦いからの脱却が図られたが、初見殺しのものばかりになってしまい大不評。結局大半のボスが3.3で登場した「ダークキング」をベースにしたもの中心となり、戦い方もあまり変わり映えしなくなった。

オフラインゲームベースの強力すぎるアイテムや回復技

  • ドラクエシリーズ伝統とも言える「せかいじゅのしずく」「せかいじゅの葉」「エルフの飲み薬」といったアイテムが今作にも健在。効果は歴代DQシリーズとほぼ変わらず、「味方全員のHP全回復」「味方1人をHP50%で確実に蘇生」「味方1人のMPを全回復」と言った形で、「せかいじゅの葉」のみ下方修正されている。
  • 当然ながらMMORPGとしてはオーバースペック。初期の頃こそ入手難易度が高すぎてあまり使われなかったが、入手の緩和が進むと共に気軽に使用可能となる。結果、誰でも気軽に蘇生や全体回復が行えるようになる始末。バージョン3前半時の「邪神の宮殿 三獄」のように「せかいじゅのしずく」を連発する事で強引に突破するようなあんまりなコンテンツも見受けられた。
    • 野良だと使用しにくいアイテムのため、「邪神の宮殿」は後にその3種のアイテムを配布する形を取り、その3種以外は使用不可となっている。
  • 回復呪文も非常に強力。ヘイトの概念が無いため味方全体回復の「ベホマラー」で簡単にリカバリーが可能。その代わりなのか敵の火力は非常に高く「ベホマズン」*29が未だ存在しないのだが、「聖なる祈り」という特技を使う事でほぼ同等の性能まで引き上げられる。
    • 僧侶のみ「聖女の守り」という「HP50%以上なら、1回だけ必ずHP1で踏みとどまる」強力な特技も使用可能で、上記の高火力に手軽に対応できる。
    • この状況のため僧侶のいないパーティはありえないという概念も根強かった。バージョン4.2以降は僧侶に対するアンチ技が増加し、一部のボスで僧侶抜きが最適解とされている。
  • これら回復アイテム・特技が非常に強力であるため、エンドコンテンツのボスは何れも「全員を一撃で戦闘不能にする広範囲・高火力技」を多様するようになってしまった。パーティ同盟コンテンツはその傾向が強く、ワンパンゲー・聖女ゲーと比喩される。

武器と盾の店・防具屋の存在意義

  • ドラクエシリーズの伝統として武器・防具屋は存在するが、本作のコンセプトとして「生産職人ができのよさ(☆の数で0~3まである)の良い武器・防具を生産し、錬金職人がそこに特殊効果(☆の数だけ付けることができる)を付けて完成された装備品を旅人バザーで購入して装備する」という流れがある。
    装備品は職人が生み出す事が基本である為、NPCの店で販売しているものは錬金ギルドを除き*30できのよさ☆0固定である為重要な錬金効果を付けることができず、ほとんど役に立たない。
  • それどころか、できのよさ☆0の物でも(あるいはできのよさがある物でさえ)旅人バザーの方が店売りより安い場合も多く、急場しのぎやドレスアップ用等にさえ使われない事が多い。「バザーで売れない物や値が付かない不用品を手早く売却する為に存在している」とまで言われ、もはや物を買うための施設として見られていない。
  • スタッフも「何か面白いアイデアがあれば活用したい」と募集をかけてはいる。
    • 「上級職しか使えない類の武器の最低レベルの品を、高レベル帯の町で売り出す」(初期村や中レベル帯にあっても装備ができない為)といった細かい変更点はあるが、ほぼ全てのプレイヤーが蛇足と捉えている。
    • 現時点では装備品の店売り価格が大きく落とされ、バザーの物価が大幅に上がった事もあって初心者が繋ぎで買う装備品という形で落ち着いている。
  • ただし、これは生産職が存在するMMORPGでは常識の部類であり、プレイヤーがMMORPG初体験だからこその意見とも言えよう。
    • 特に『ウルティマオンライン』や『マスターオブエピック』では生産装備に力を入れている。課金装備のせいでバランスが崩れてきているけど。
    • 逆のバランスになっているMMORPG(例えば同社のFFXIV)では「生産職は廃人が(称号獲得などの目的で)やるもの。材料費をドブに捨てる(材料費より安い値段で完成品をNPCに売る)気が無ければ手を出すな」とまで言われている。

慢性的なインフレ

  • 従来のシリーズと装備の調達方法が異なるにもかかわらず、「レベルが上がるにつれ装備が段階的に高価になる」、「高レベル向け装備ほど必要な素材の個数が単純に段階的に増える」という点は従来のシリーズと変わらない。そのため高レベルになるにつれ必要な素材の個数が増加し、原価・価格が凄まじいことになる。
    • 一例を挙げると、調理以外の全ての高レベルレシピで使用する「汗と涙の結晶」の必要個数はレベル60装備で20個、レベル85装備で90個にもなる。悪質な材料買占めによる価格操作などもあり、とにかく数がいるため高値で安定してしまう。
    • 更に「ようせいの火種」などの店売りオンリーの素材も全てのジャンルで一度に数十個必要になり、素材の相場や供給に関わらず原価が高値安定する仕組みになっている。
    • これら装備品に対しては、必要な汗と涙の結晶の数を90で頭打ちにする、古い装備は原材料の必要個数を減らす、といった形で段階的な対応が行われている。
  • 本作では一部の店売りを除き武器・防具の調達手段が職人及びバザーしかない。
    • 但し、前述の聖守護者の闘戦記などのハイエンドコンテンツではない限り、基本的には耐性などがしっかりとしていれば、レベル40~50付近のユニクロ装備で耐性が整っていれば基本的には錬金失敗の高レベル装備よりも有用なものであり、倒せないようなモンスターはそこまでは多くなくなっている。
    • レベル上げの高速化やカンストまで買い控えする風潮によって職人も中間レベルの装備をあまり作らなくなり、中間レベルの装備の幾つかがレア化し滅多に出品されない、されても非常に高価という困った現象も起きている。

RMT業者・botの跋扈

  • ゲーム内でも少し歩き回ればすぐ確認できるほど、他のオンラインゲームと比べ異常にRMT業者が多い。そのすごさはRMTサイトのランキングでもドラクエ10が人気になるほどである。
    • 「リュウイーソー」や「バサラーナ」という獲得ゴールドが多いモンスターが出現する狩り場は、一時期業者の温床になってしまい問題視された。
    • 現在では業者の通報コマンドが実装され、毎日のように摘発もされているものの、もぐら叩きのように新規に現れるため数は一向に減らない。通報されないように、メジャーな狩場ではなく辺境の狩場にて金策を行う業者もいる。いずれにしてもモンスターが占有されるため一般プレイヤーにとっては厄介極まりない。
    • Ver1.5では業者対策の一環としてこれらのゴールドが稼ぎやすいモンスターの獲得ゴールドが下方修正されたほか、業者のキャラクターを自動的に一切の行動ができない場所に隔離するシステムも実装されている。
    • PC版のサービス開始によってさらなるRMT業者の増加も懸念されているが、運営側もその事は理解・対策している旨のコメントは発しており、今後の運営の手腕に期待が持たれるところ。
      • 現在、DQ10におけるRMT業者の数は以前と比べても横ばいかやや減少傾向だが、不正ツールを使いワープ・高速移動といった新たな手口を編み出してきたり、新生FF14開始の影響でそちらに移行した業者もあり会社全体として見た場合はRMT業者自体が減ったわけではないと報告されている。
    • 業者対策のために、運営は業者やBOTが現れやすい地域にドラゴンゾンビやストーンマンと言った非常に強いモンスターを配置するなどの修正を加えることもあるが、そのせいで一般プレイヤーがその地域を冒険する際にそれら強敵モンスターの脅威に悩まされる、というケースも散見されている。
  • また、個人でbotを導入して稼ぎに利用されるケースも当然多い。
    • 狩り場以外にもカジノや職人での使用も確認されており、外からは判断が困難となるため2017年12月現在も未だ根絶に至っていない。
    • 有志による調査も行われ、公式ファンブック「みちくさ冒険ガイド」の担当スタッフがカジノでbotを回していた件で炎上した事も。

不正アクセスの被害

  • 上記のRMTにも関連することだが、ユーザー数が非常に多い反面ID・パスワードを不正入手しキャラの乗っ取りを行う不正アクセスの被害も増加傾向にある。乗っ取られたキャラやゴールドがRMT業者の活動に悪用されているケースも報告されている。
    • 一時期これ目的の偽運営から「貴方のアカウントに怪しいアクセスがありました。確認の為に(偽)公式サイトにアクセスして(パスワードを入力して)ください」と言うメールが大量にばら撒かれた*31。それこそ本作をプレイした事の無い人にまで。
    • オンラインゲームには必ずついて回る問題であり本作に限ったことではないが、言うまでもなくこれは犯罪行為である。自分が被害に遭ってしまった時には必ず運営への報告、警察への通報を行うことをお奨めする。出来うる限りの対処を行ってくれるはずである。
  • 運営側はセキュリティトークンまたはソフトウェアトークンを用いたワンタイムパスワードの導入を強く奨めており、専用のキャンペーンを行っている。
    • 不正アクセスに遭う確率がほぼゼロに近くなる。またこれ無しではどれだけ複雑なパスワードを設定していても安全ではないと言っても過言ではない。
      運営側が対策を採っているとはいえ、100%完璧な被害防止は難しいため、ユーザー側も被害を防ぐための自衛意識をしっかり持つ必要がある。

その他
一度オンラインに接続すると他人への譲渡が困難となる。

いわゆる「アクティベーション」と呼ばれている違法コピー対策の1つで本作は初めてオンラインに接続する際に、ソフト付属のレジストレーションコードをWeb上で登録しなければならない。
中古品をプレイ可能な状態で販売するには追加のレジストレーションコードを購入しそれを添付するしかないが、中古ショップがそのような作業をするのは現実的ではない。そのため中古ショップでは基本的に買い取り不可とされている*32

これらについて事前のアナウンスが不足していたため戸惑った人もいる。

なお、他の本体へのインストールやオフライン要素の部分のみ遊ぶことにはこの登録は不要なので、他の本体で起動できなくなるわけではない。また、インストールした後でレジストレーションコードのみを購入して登録すれば、その本体でもオンラインで遊ぶことができるようになる*33

ハード別の問題点

Wii版の問題点

+ サービス終了済のため収納
  • 元々サービス開始からWii版しか存在しなかったこともあり、多機種発売後でもWii版でプレイしている者は数多くいた。
    しかしWii版ではプレイヤーの増加等に伴い、ある程度人が集まっている場所(サーバー1のグレン城下町やメギストリスの都、チョッピ荒野等)に足を運んでしまうと、プレイヤーキャラやモンスター、ひどい時にはNPCも含めて「砂時計」(要するにローディング中のアイコン)になってしまいキャラが見えないという不具合が発生した*34
  • こういう場所ではキャラが見えなくなるばかりかコンタクトも不安定になる為ため他のプレイヤーを仲間に誘ったりNPCに話しかけることもままならず、挙句の果てにエンカウント地帯でモンスターが見えないため不用意に戦闘に入り危険、逆に戦闘に入りたくても入れないという致命的な事態も起こった。このため仲間募集の際に「Wii版お断り」などと言うユーザーも現れた。
  • また不具合以前の話としてWii U・Win版と比べて画質が悪いこと、また左記の二つは最初からオーケストラ音源であるのに、Wii版は2ndディスク導入まではシンセサイザー音源であったことから負い目を感じる人もいた。
  • その肝心の追加ディスクのインストールの際に約3時間以上という異常な時間がかかり、さらにはUSBの容量が不足しているという表示が出る問題にも発展。容量不足問題に関してはWiiショッピングチャンネルにて修正パッチを配信して対応した。
  • これらについては運営側も頭を痛めており、ハード間の格差改善に尽力していたが、「Wii版ではもはや限界だ」と訴える者も少なくなかった。
  • またWiiは2013年末に製造を終了しており、任天堂からの本体ファームウェア改善も見込めない状態であった。
  • 現在では低スペックマシン向けにクラウド技術を利用したシステム(dゲーム版など)も存在しているが、Wii版発売時にはまだ無かったシステムであったため未対応である。
  • 2017年2月のDQXTVにて、Ver.3期間をもってWii版のオンラインサービスを終了するとの告知がなされた。上述の問題の他にも、開発環境の維持が難しくなった点も理由として上げられている。
    • なおWii版のサービス終了の補填としてWii版プレイヤーを対象に*35、期間限定でSwitch版(Ver3までプレイできるダウンロード版)に無料で引き継ぐことができるというサービスが実施された。Switch版のダウンロード料金も一切かからない上に、引継ぎの手続きさえしてしまえばダウンロード有効期限までにNintendo Switch本体を用意すればOKという良心設定である。
    • これに伴い、「ご愛顧いただいた感謝の気持ち」という形で最後の1ヶ月はWii版のみフリープレイが適応された。
  • なお、Ver.4に入ってからは他の機種ではオフラインモードが遊べなくなっているが、Wii版に限ってはサービスが打ち切られたということもあってか、特にオフラインモードが遊べなくなるような処理はされていないため、現在でも全く問題なくプレイできたりする。

Wii U版の問題点

  • パッケージ版はゲームの起動にディスク必須。
    • 先に発売されたWii版はパッケージ版のみだったが、ディスクの使用はインストール時のみ、起動はWiiメニューのチャンネルからディスクレスで行えたため、Wii U版のこの仕様はオンラインゲームとして煩わしさを感じさせるとともに、Wiiの次世代機にそぐわないとして不評だった。
    • ディスクレスでプレイしたい場合はeShopでダウンロード版を新たに購入するしか方法がない。
      • Wii Uのダウンロード版はVer.1のみで、オールインワンパッケージの販売はされていない上、それに見合った価格改定もされていない。
      • さらには他機種で値引きセールが行われても、Wii U版は除外され、値引き販売されることはまずない。
      • ちなみにVer.1がパッケージ版のまま、Ver.2以降をダウンロードで購入してもそれらは追加コンテンツ扱いのため、結局起動にディスクは必要となる。またWii Uの仕様によるため改善は望めない。
      • 2016年3月に『Splatoon』とのコラボキャンペーンの一環として、Ver.1のダウンロード版が期間限定で無償配布された。これでやっとディスクレス起動になったというプレイヤーも多かったようだ。
    • 後のPS4版もパッケージ版の起動にはディスクが必要となるが、無償配布のダウンロード体験版を利用することでディスクレス起動できるため、この問題は発生していない。

3DS版の問題点

  • フォントが潰れていて読みにくい。アップデートにより発売当初より改善されてはいるものの、画数の多い漢字は相変わらず。オフラインモードに至っては全く改善されることは無かった。
  • 追加倉庫などの課金サービスが受けられない。
  • プロダクトコードによるダウンロード購入形式であるため、レジストレーションコードを2機種分以上入力して得られる特典プレゼントの対象外である。
  • クラウドに起因する問題
    • 他機種版に比べ月額料金が1500円と高額。その代わり短期間プランもある。
    • オフラインモードをプレイするのにもオンライン環境が必要というのがなんともシュール。クラウドである以上仕方ないのだが。
    • 操作のラグ
      • ゲーム本体はサーバーで処理し、プレイヤーの3DSには動画が送信されてくるという仕組みなので、操作が映像に反映されるまでにラグがある。カメラを回しすぎる、カーソルを送りすぎるといったミスが頻発する為ゆったり慎重にならざるを得ず、PC版やコンシューマ版のような機敏な操作は期待できない。
  • 3DSの本体仕様に起因する問題
    • New3DSを使用しなければ非常に遊び辛い。ボタンやスティックが足りないだけではなく、CPUの処理も遅い為。
    • New3DSのCスティックも据え置き機の右ティックに比べれば無いよりマシというレベルであり、そこまで優秀とは言えない。
    • 3DS特有のタッチペン使用を前提とした文字入力UIのせいでスムーズなチャットが不可能。
  • 一方でVer.4まで最初から拡張済みな他、クライアント側のアップデートがほぼ必要ない為、メンテナンス終了後即座にログインできる、ソフトが無料化されたため利用料のみでプレイできる、というメリットがある。

PS4版の問題点

  • 他のハードと月額プレイ料金が別々となる。既にWiiU版やWIN版で利用券を購入していたとしても別途購入が必須。また、5キャラコース(月額1500円)しか選択できない。
    • PS4進出の際にかなり交渉に苦労した事が伺えるが料金面での成約は不満点として多く挙げられている。
  • パッケージ版をそのままインストールするとディスクが必要になる点もWiiU版と同じ。アンインストール後に体験版をダウンロードする事で回避が可能なので公式の案内を確認して行うこと。

Switch版の問題点

  • 携帯モード中はチャット画面の仮想キーボードが大きすぎて画面のほぼ全てを占領してしまう。更にUSBキーボードもテーブルモードではそのままでは使用不可。
    • 無線キーボード、多機能ドックやメーカー非公認の合体型キーボードなどで回避可能なので、快適に遊ぶ場合はそこそこの出費が必要。

総評

タイトルにナンバリングの『X』を冠してはいるが、MMOの要素に馴染めることができるかどうかで、評価が分かれる。
伝統的なドラクエのスタイルを踏襲したゲーム性を期待していたMMO未体験ファンと、MMO経験者との間でも評価や意見は割れている模様だが、オンラインゲームの特性上、今後のバージョンアップでバランス調整や遊び要素の追加も期待されるため、評価には時間を要すると考えられる。
元々の問題にオンラインゲームという不特定多数人間がプレイするジャンルでは、各個人でDQ10に対して求めているものや満足度が異なるという点がある。
そのため特定の人物や集団だけの意見を掬い上げ、一概にクソゲーか神ゲーかと決め付けるというのは非常に難しいだろう。


余談

  • コラボ
    • 2014年1月よりファイナルファンタジーシリーズのMMOとのコラボイベント『FFXI DQX FFXIV アニバーサリー』が実施された。DQXでは『ファイナルファンタジーXI』からシャントット博士とチョコボ、『ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア』からクプル・コポが登場、またマンドラゴラ*36及びマンドラゴラ黒、サボテンダー及びサボテンダー強と戦闘をする事もできた。FFXI側には本作の賢者ホーローとスライムがゲスト出演している。不定期に再開催される事もある。
    • 他にも歴代DQシリーズとコラボを行い、竜神王のつるぎリアクターなどの特典アイテムを受け取る事もできた。3DS・スマホ用の作品が主。
    • 風変わりな所では『ブレイブリーセカンド エンドレイヤー』の体験版や、1stシリーズの藤澤ディレクターが担当しているスマホゲー『予言者育成学園Fortune Tellers Academy』といった作品とのコラボも。『Splatoon』とは期間限定でコラボを行い専用のレンタル衣装を着用できた。
  • 後に発売した多くのDQシリーズには今作のグラフィックを手直ししつつ流用しており、今作に出たモンスターの殆どが至る作品に登場している。家庭用はもちろん、業務用や各種ソーシャルゲームなど多数に及ぶ。今作を経験した人が見れば一発で分かるレベル。
    • グラフィックだけでなく、ドラクエXIではプレイアブルキャラへのモーション流用も行われていた。
    • ちなみに今作のグラフィックはバトルロードシリーズのものを元に手直したもの。一部のモンスターはバトルロード初出の技を使ったりもする。
  • 2013年1月より月刊Vジャンプにて本作の外伝漫画『ドラゴンクエスト 蒼天のソウラ』が連載中。作者は同誌にて『エレメントハンター』『デジモンクロスウォーズ』のコミカライズを手掛けた中島諭宇樹氏。
  • ヤングガンガン及びガンガンONLINEにて4コママンガ劇場も連載された。作者はあべゆうき氏。青年誌での連載の為か下ネタが多いと評判。
  • 変わったところでは本作のプレイヤーを題材としたルームシェアラブコメ漫画『ゆうべはおたのしみでしたね』も存在。作者は『ジャングルはいつもハレのちグゥ』等で有名な金田一蓮十郎氏。上記の4コマ同様、ヤングガンガン及びガンガンONLINEで連載されている。
    • ドラマイズム枠で2019年1月にドラマ化もされた。


*1 無料体験版として配信されているが、利用料のみで製品版と同様にプレイ可能

*2 何れかから立場を一つを選びキャラクリエイト可能

*3 ファイナルファンタジーシリーズのATB(アクティブタイムバトル)に近い

*4 レベルをリセットする「転生」も考慮していたが、面倒になるのでやめたとの事で、仲間モンスターにのみ実装された。

*5 元々は他アクセにあったものが独立した

*6 流石に以前のDQシリーズのように上下する値に幅があったりせず、無限入手も不可能

*7 厳密には4大陸と1諸島

*8 2.0の頃はレンダーシア「大陸」と付いていたが、2.1からは外れ元の「レンダーシア」という呼称に戻っている。

*9 パーティー全体に効果がある「超元気玉」、効果時間の短い「小元気玉」、レベルがカンストした人用の「特訓元気玉」という亜種も存在する。

*10 目覚めし冒険者の広場に用意されている、ネタバレOKの掲示板

*11 奇しくもこのバージョンアップの当日である2014年11月6日は、富山県以西でのズワイガニ漁解禁日であった。

*12 その分メタルチケットや魔法の迷宮のコイン等、消費アイテムを使うことで任意に出現できるように調整されている。

*13 NPCの店で売却する場合の価格であり、旅人バザーであれば高級な装備品の素材であることからもっと高値で売れる。

*14 Ver3.3後期現在では最大20個。ただしそのうち7個は行き先がほぼ固定で自由に変更できない。また、行き先を変更できる石のうち4つは長期のプレイ継続特典でもらえるものであり、新規のプレイヤーがすぐに入手することはできない。

*15 ドルボードに乗っている時に限り、天井がある場所だとルーラストーンを使えないようにストップがかかる(以前は使っても無効になっていたが、一歩前で止まるようになった)。しかし町の中ではドルボードは使用できない。

*16 一般的にDQ10規模のMMORPGの場合月額1300円程かかると言われている。

*17 DQTV1.5の最終回でのプレイ時間調査で半分以上が1000時間超えというデータが示されたが、同時に1年間は8760時間しかない事を示し、間接的ではあるものの長時間プレイに対する懸念として示されていた。

*18 毎週金曜日に支給されたり各地で手に入る「カジノコインチケット」を渡してコインをもらう場合はこの制限は関係ない。

*19 公式に不具合であることは認めており、拾える場所の数を増やして暫定的な対応としているが、一周回った程度ではリポップしないどころか、通常フィールドに落ちている素材アイテムのように数時間待たなければならない。

*20 一例を挙げると「ゲームで遊べなくなるのでメンテナンスしないでください」「最初から全部遊べるようにしてください」「なんで敵の強さを変えるんですか!」など

*21 過去に「ドラクエは最も売れているハードで出す」という発言があったが、本作が発表された当時もう落ち目だったWii市場や、発売してまだ間もなくユーザーが少ないWii U市場に投入したのには疑問が残る。とはいえこの発言は過去になされたものであり、据置ゲーム機市場全体を見てもソーシャル系に押されて縮小傾向であったことから、当時と現在の状況の違いによる方針転換であるとも考えられる。ちなみに本作の制作はドラクエ9よりも先である

*22 ドラクエ10の選考理由は「伝統ある国民的RPG、大人気シリーズのナンバリングタイトルでありながら、初のオンラインRPG化。従来の成功法則、形式等に縛られずに時代に則したチャレンジを試み、発売3ヵ月で有料プレイヤー40万人突破など、数字的な実績も築いている。伝統と革新、その困難な両立を称える」とある。

*23 攻撃力/2-守備力/4=ダメージ

*24 ツメ自体の攻撃力は2回攻撃できるという事で他の両手武器に比べてかなり低めに設定されているがパッシブスキルや錬金効果で攻撃力を強化する事により他の武器と遜色ない攻撃力を得られる。

*25 参考として、MP消費がタイガークローと同程度である他の特技は通常攻撃のおおむね2倍前後の威力である。

*26 コマンド待ち時間を一定時間0にする効果。もともとモーションが非常に短かった当時のタイガークローならば物凄い速度で連発することができた。

*27 チャージタイムの略。再発動できるまでに要する時間のこと。他MMORPGではリキャストタイムとも呼ばれる。

*28 バージョン3.5後期で無効化するボスがようやく登場した

*29 歴代シリーズに登場した味方全体のHPを完全回復する魔法

*30 職人依頼で納品(=消滅)できるように、ここの店に限りできのよさ☆1の武器防具が売られている。

*31 件のメールやサイトの怪しい日本語から外国の業者ではないかと噂されている。

*32 ただしコードを入力を必要とするオンラインゲームはこれ以前にもあり、そのようなゲームは基本的に買い取り不可となっている場合がほとんどなので、オンラインゲームの仕様上仕方ない部分もある。そもそもアクティベーションの目的は違法コピー対策であり、(裁判で負けたとは言え)メーカー側は中古販売も違法コピーと同列と見なしている為、こればかりは今後も改善(メーカーから見れば改悪)される可能性は無い。

*33 現状レジストレーションコードの単体販売はされておらず、ダウンロード版や新品のパッケージ版を購入してコードのみ利用するか、ネットオークション等の個人取引に頼るしかない。過去にはレンタルビデオ店のキャンペーンにてレジストレーションコードのみの廉価販売がされたこともある。

*34 厳密にはWii U版及びWindows版でも一時は砂時計になるが、速やかにロードが完了して周辺のキャラはしっかり見られるようになる。しかしWii版では周辺のキャラすら満足に見られない状態だった。

*35 他機種でプレイしていてもWii版のレジストレーションコードを登録していれば対象となる。

*36 当然ながら、DQVIに登場した同名のモンスターとは異なる。