聖剣伝説 HEROES of MANA

【せいけんでんせつ ひーろーずおぶまな】

ジャンル ストラテジーRPG
対応機種 ニンテンドーDS
メディア 1024MbitDSカード
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 ブラウニーブラウン
発売日 2007年3月8日
定価 5,040円(税込)
判定 なし
ポイント シリーズ初のRTS-RPG
AIが馬鹿
聖剣伝説である意味が薄い
聖剣伝説シリーズリンク

概要

聖剣伝説シリーズの一作で、『聖剣伝説3』の19年前を舞台とした作品。
聖剣伝説シリーズは基本的にA(アクション)RPGだが、本作はストラテジーRPG
加えて、ターン制ストラテジーではなくRTS(リアルタイムストラテジーシステム)を採用している。
このため、シリーズとしても日本の携帯機用ゲームとしても異色*1と言える。


本作の遊び方

プレイヤーは、各章のステージに設定された勝利条件を満たすのが目的となる。
大抵は敵を倒すことだが、特殊な条件である場合もある。
そのために、ステージマップの探索、資源の収集、MOB*2の生産、自軍ユニットの配置、敵との戦闘などの、
自軍ユニットへの指示を全てリアルタイムで並行して行うことになる
ステージパートの前後にオート会話のイベントパートがあり、それらが一段落したところで次の章へと進む形式になっている。


評価点

  • 音楽やビジュアル面の評価は高い。音楽担当は聖剣LOMでもお馴染みの下村陽子氏である。
  • 大きなバグは無い。そういう点では安心してプレイ出来る。
  • Wi-Fiスコアランキングや周回プレイ、シナリオハードモード、フリーバトルモードなどがあり、やりこみ要素が豊富である。
    • クリアすることでレアな装備品が手に入ったりする。ただし、高難易度プレイが前提なので、ライトユーザー向けの要素ではない。

問題点

聖剣伝説の名を冠する必要性が薄い

  • 聖剣伝説シリーズの土台は、「誰でも遊びやすいARPG」という点にある。
    ジャンルごと挿げ変えてユーザーを選ぶRTSにしてしまっては、根本的に聖剣伝説らしくない。
    • 「誰でも遊びやすいRTS」なら違う評価だったかもしれないが、本作はユニット操作に関してプレーヤーに要求されるものが多く、手軽に遊べるレベルではない。詳細は後述。
  • シナリオ的には『聖剣伝説3』の前日譚という位置付けだが、これも関連付ける意義が薄いと評価されることが多い。
    • 本作は『3』の19年前のため、『3』主人公達の親世代が若かりし頃の物語である。
      従って、『3』の主人公たちはまだこの時代に生まれてすらいない
    • 『3』では操作可能な主人公キャラ6人の人気が高い。
      一方、親世代のキャラたちは『3』で特に目立っておらず、当然ながら前日譚が望まれていたわけでもない。
      要するに、『3』の人気キャラも出てこない地味な親世代のエピソード0を出されても……ということである。
    • 『3』の時に回収されていない重要な伏線があり、過去を描いた本作でそれが日の目を見た……ということも特にない。
      せいぜい、『3』で終盤に訪れる「古の都ペダン」がどんな都市だったか判明するぐらいで、後は小ネタレベルである。
      • ペダンの設定を活かすなら、本作の時代より後の「竜帝大戦*3」の話にした方が良かったのではないか、という声も多い。

ユニット操作の問題点

自軍ユニットとのインタフェースが曲者すぎる。
この作品に対する批判で一番多いのは、シリーズうんぬんよりも寧ろこの部分である。

  • ユニットは基本的にAI制御で、プレイヤーは移動指示しか出せない。
  • 指示はDS恒例のタッチペン操作となるのだが、タッチ判定がどこにあるのかわかり辛く誤タッチを起こしやすい。
    • DSの下画面が本作のマップサイズに比べ小さいことや、移動可能な場所とそうでない場所の境目が曖昧なせいでもある。
  • ユニットが縦横にしか移動できない。
    • 本作のキャラは4方向の移動しか出来ないため、目的地に向かってまっすぐ進まない案件がしょっちゅう発生する。
    • せめて8方向に移動できたら、という声も多い。
  • AIが馬鹿すぎる。
    • ちょっと味方と接触しただけで勝手に進路を変更して遠回りしたり、移動中に会敵しても攻撃優先か移動優先かはっきりしなかったりと、思い通りに動いてくれないのは日常茶飯事。
    • 近接攻撃型ユニットは、放っておくと勝手に近くの敵を追いかけて敵の集団に突撃して返り討ち、なんてことがざらにある。
    • 遠距離攻撃型ユニットは、移動指示中は一切攻撃しない。移動指示を与えておいて、ちょっと他のユニットに指示を与えていたら道中で一方的にボコられていた、という事態が頻発する。
  • 集団行動が出来ない。
    • 本作ではキャラアイコンをタッチしたり下画面のマップ範囲を囲んだりして複数のユニットを選択し、目標の場所にタッチすることで移動させることができる。
      が、タッチした場所の一点めがけて全員が移動する仕様なので、味方同士ぶつかるは絡まるはでマトモな集団行動にならない。
      整然と集団を移動させるには、結局ユニット一体一体に個別の移動指示を出さねばならない。
  • つまるところ、このゲームの難点は阿呆な味方ユニットをコントロールするために、細かいタッチ指示を連発しなければならない点にある。
    • 中盤以降の章では数十ユニットからなる大部隊を運営しないと戦力的に厳しいため、尚更手間のかかるプレイを要求される。

総評

極めて人を選ぶ作品だが、ハマれる人には十分なやりこみ要素があり、ボリューム不足とは感じない出来ではある。
インタフェースの悪さを受け入れて、むしろ乗り越えて馬鹿な自軍を上手く統率できるようになれば、本作独特の達成感は得られると思われる。
しかし、そんなゲームを聖剣伝説シリーズとして出す必要があったのかは甚だ疑問である
シナリオ自体は総合的に可もなく不可もなし、と言った具合で、シリーズの裾野を広げるほどの出来ではないし、
本作を以て聖剣伝説シリーズが昔の隆盛を取り戻したわけでもない。
そもそもこのソフト自体が、出荷数に比べて初動売り上げがかなり少なかったために、早々にワゴンマスターになってしまった。

たらればの話になるが、ARPGだったら、あるいは聖剣伝説でなければ、違う評価を受けていたのかもしれない。


余談

  • 売上に関しては、今までの3作(『新約』、『COM』、そして特に『4』)が期待はずれだったことも影響していると思われる。
  • この作品が出て以降、ゲーム機での聖剣伝説新作は8年という長くに渡り発売されなかった。
    • この作品が出た前後に『聖剣伝説 FRIENDS of MANA』という携帯アプリが出ているが、2011年2月をもってサービスを終了している。ゲーム内容としてはMMO的要素を携帯電話向けに簡略化したもの。
    • 2013年3月5日にリリースされた『聖剣伝説 CIRCLE of MANA』はGREEのソーシャルカードゲームである。こちらも2015年9月30日でサービス終了。
    • 2014年3月6日にはiOS/Android向けにアクションRPG路線の完全新作として『聖剣伝説 RISE of MANA』がリリースされている。
      • 2015年にプレイステーション・ヴィータ用基本プレイ無料ゲームとして配信。しかしこちらもネットゲームの宿命か2016年3月31日をもってサービス終了。