【ふぁいあーえむぶれむ いふ びゃくやおうこく/あんやおうこく】
ジャンル | ロールプレイングシミュレーション | ![]() |
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対応機種 | ニンテンドー3DS | ||
発売元 | 任天堂 | ||
開発元 | インテリジェントシステムズ | ||
発売日 | 2015年6月25日 | ||
定価 |
パッケージ/ダウンロード:4,700円 SPECIAL EDITION:9,250円(各税別) |
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レーティング | CERO:C(15才以上対象) | ||
判定 | なし | ||
ポイント |
シリーズでも珍しい和風テイスト バージョンごとに異なるストーリーと難易度 多くのシステムが刷新され戦略性が大きく改善 一方でシナリオ面は不評 |
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ファイアーエムブレムシリーズ |
『ファイアーエムブレム』シリーズ14作目にして、シリーズ初のCERO:C(15歳以上対象)作品。
キーワードは「もしも(if)」。シリーズ初の複数パッケージ販売で、選んだルートによってシナリオ・マップ・キャラクターの異なる物語が展開する。
分岐するストーリーとゲーム内容
武器・戦闘関連
ユニット関連
マップと戦略
マイキャッスル
+ | 施設一覧 |
大幅に改善された戦闘バランスと高い戦略性
前作からより洗練されたダブル
戦略的自由度に優れるスキル
個性豊かなキャラクターたちと、それを彩る支援会話
デザイン・グラフィック
良質なBGM
男女格差、キャラ格差の緩和
あらゆるプレイヤーを想定した難易度設定
環境設定の充実
増援の仕様が改善
一部の武器が使いにくい
キャラクター関連
マイルームでの「おさわり機能」
捕獲の仕様
報酬付きDLCの難易度
ストーリー関連
+ | 白夜王国編の問題点 |
+ | 暗夜王国編の問題点 |
+ | 透魔編の問題点 |
+ | リリス関連の問題点 |
+ | 白夜王家に関するネタバレ |
子世代関連
「死にバディ」の存在
支援会話
一部UIの不備
一部ルートにおける特定ユニットの加入レベル
マイキャッスル関連
運命の分岐点の問題点
錬成武器関連
透魔編の戦闘マップ
セーブデータ関連
前作『覚醒』は育成重視のバランスゆえ戦闘バランスの大味さが特にSRPGとしての戦略性を求める層から批判されていたが、本作はそれを受けて多くのシステムを一新したことで高い戦略性が復活。
安易な単騎無双を許さない練られたバランスとマップのクオリティは、「手ごわいシミュレーション」の名に恥じない出来になっている。
特に暗夜王国編の調整は秀逸で、緻密なリソース管理やユニット配置の工夫、後の章攻略を想定した育成計画など、何周でも飽きない楽しさ・奥の深さがあり、シミュレーションの部分では歴代最高クラスの出来と言っても過言ではないだろう。
またルートによってストーリーだけでなく難易度やゲーム性自体が大きく変貌するという試みも意欲的。
自由に経験値稼ぎが可能な『白夜王国』と、リソースが限られ難易度も高い『暗夜王国』ではっきりと対象ユーザーを分けたことで、「ライト層の取り込み」と「コア層の満足」の両立という難題に一つの答えを示した。
しかしゲーム部分の完成度は高い一方で、ストーリー部分については不満の声が少なくなく、描写不足や強引な展開などが作品全体としての評価を下げてしまっている。
またマイルームの「おさわり機能」に代表されるカジュアルな要素や雰囲気も、プレイヤーの層によって賛否が分かれる一因になっている。
*1 これまでの作品でもマイユニットが登場する作品はあるが、主人公格のキャラクターが存在する中での補助的な主人公という位置づけであった
*2 通常のDLCや通信線では経験値が入らないが、DLCマップ「恐怖の霊山」(経験値稼ぎ用マップ)で戦闘した場合だけは経験値が入る。
*3 得意・不得意能力を変更すると、それに応じてステータスも影響される
*4 漫画『MMR マガジンミステリー調査班』で調査班のリーダーであるキバヤシのモチーフとなった元編集者であり、複数のペンネームで数々の漫画原作を担当している。有名な作品としては「天樹征丸」の名義で『金田一少年の事件簿』の原作を担当している。
*5 『蒼炎の軌跡』などに登場した「軽器」とは別物で投げナイフのような武器
*6 減少値は武器ごとに固定で、基本的に重複はしない。ただし、重複させる敵専用のスキルが存在する。
*7 たとえば「逆金棒」は本来弱いはずの剣に対して3すくみ有利の補正を得られ、逆に槍に対しては不利になる。
*8 他職でレベルをAにしても強制的に下がる。ただしリセットされるわけではなく、職を戻せば元通りになる。
*9 中には着脱不能なユニークスキルに「服剥ぎ」効果があるキャラもいるので要注意
*10 命中率の確率判定を二重に行う…つまり乱数2つの平均値と命中率を比較して判定する仕様。
*11 支援相手が限られているユニットは2種類のまま。
*12 例えば上級レベル15でパラレルプルフを使い下級含め一切スキルを習得していないクラスにチェンジした場合、上級16で下級レベル10で覚えるスキルを、上級17で上級5で覚えるスキルを覚えて行く
*13 つまり、攻撃を仕掛けられると危険性が増す。
*14 そこまでいくことはあまりないと思われるが上級レベル99の時に使った場合のみレベルが5下がる効果となる
*15 同一の敵を威力の低い武器で何度も攻撃させ、経験値を荒稼ぎする方法。
*16 実時間と同期しているわけではなく、一定時間の経過でゲーム内で時間が経つ。
*17 白夜・暗夜ルートでも、他のマイキャッスルに行って買い物をすれば特殊効果付きの物以外なら一回限り、両方の武器や道具を手に入れること自体はできる。
*18 例えば強化段階が2の武器を強化する場合はもう一つ強化段階が2の武器を用意しなければならない
*19 他プレイヤーのマイキャッスルを合計30回訪問した場合、制限が解除され1日の内に再訪問ができる。
*20 すでに魔符になっているユニットは仲間にできない。
*21 暗夜編のみ。
*22 2つのユニットを1つにするので、単純に1ユニット分火力が減ると言える
*23 例えば、フランネルの「拾い物」の効果は行動終了時に幸運%でマイキャッスルで利用するアイテムを入手できるというもので、戦闘には何ら役立たない
*24 例えば、士官の身でありながら王族に対して敬語を使わずに話すキャラや猥語を恒常的に口にするキャラなど。
*25 ちなみに鎧のデザインの原案はコザキ氏ではなくISのスタッフ。
*26 ペガサスと天馬は別の種類なので男でも乗れるようになっている
*27 主人公専用クラスや獣人系など
*28 もっとも、支援相手に該当者がいない場合は主人公と結婚させることで得るしかないので、「愛があれば」可能と言う程度だが
*29 ただし特定地点の防衛や規定ターン以内でのスピードクリアといった勝利条件のマップではフェニックスでもゲームオーバーになり得る。
*30 なおスキップ中にレベルアップした際にはちゃんと演出が入るようになっている。もちろんどこが成長したかも確認可能
*31 暗器を装備可能な兵種=キャラは限定されるし、戦術的な役割や武器相性による使い分けを丸ごとねじ伏せるほどの格差ではない。
*32 戦場で対峙、対決した敵の将、幹部級の人間を捕らえることもせず、捕まえる機会があるのに大半を故意に見逃しているなど。幸い、その結果味方に大きな被害が及ぶことはほぼない
*33 彼ら3人は『覚醒』世界から『if』世界にやってきた完全な同一人物として設定されており、発言の端々やDLC「見えざる史実」でその旨が判明する。
*34 こちらは『覚醒』のキャラとは他人の空似か、もしくは遠い子孫の可能性があるという程度の繋がりである。
*35 一応、DLCの異伝「覚醒との邂逅」でクロムから白夜王国と暗夜王国は神話の世界の国の名前である事が示されているが、あってもなくても変わらない程度の設定である。
*36 本作同様、手持ちポケモンをタッチして触れ合えるシステム。
*37 この他にも一部キャラの支援内容が性描写や性犯罪描写に当たるのではと警戒され、新たに書き換えられている
*38 DLCスキルは何故か他人のマイキャッスルでの継承が出来ないため、欲しい場合はすべて自力で手に入れるしかない
*39 敵専用スキルで、攻撃が当たるとこちらのユニットが回避を下げられたうえで1ターン移動力0になり、動けなくなる。
*40 ゴーレムはこちらの攻撃の射程外から袋叩きにしてくるのだが、この時こちらの守備力がゴーレムの攻撃をはじけるくらいに高いと「こちらは死なないが相手を攻撃できない」ために詰んでしまう。
*41 もっとも周回前提ならあらかじめチャートを作っておけばいい話で、むしろ運ゲー要素を減らせることを考えるとメリットでもある。
*42 条件を満たすと永久離脱するというケースはあるが、あるにしても事前に警告はある。
*43 「暗夜嫌い」として知られるオボロは主人公に優しく、サイゾウもあくまで用心をしているだけで、他の白夜の人物が主人公に辛辣な面を見せることはない。
*44 過去作では、戦場で敵を殺さざるを得ないことに対する葛藤が描かれるシーンもあり、殺さずに済むのであれば苦労はしなかっただろう。
*45 あまりに不自然であるためゲーム上の演出かと思いきや、雑誌でのスタッフインタビューによればこれがシナリオ上重要なシーンとなっているとのこと。
*46 実際はリョウマたちは庇ってくれたとのことだが、結果的には処刑される寸前まで追い込まれていた。
*47 対して白夜篇におけるフランネルは騙されてしまったとはいえ、襲い掛かるには十分な動機になっている。
*48 キャラクターとしても雰囲気に反して力の成長率が高いのも一因かもしれないが
*49 劇中でもマークスからは「(ガロンの指令とはいえ)虚言」と、リョウマからは「自分に白夜を捨てろと同義」と呆れられている
*50 シナリオを担当した樹林氏が手掛けた「金田一少年の事件簿」に登場する敵キャラ『巌窟王』と名前とシチュエーションが見事に合致しており、元ネタになっているのではないかと推測されている。
*51 小型DLCはいわゆる外伝・異伝章に該当するステージで、メインシナリオに絡む要素はほとんどないため、知りたいものに関連する一部のものさえ購入すれば良い。
*52 片や復讐のために相応の力を欲していたであろう人物、片や何らかの要因で死亡したため、ガロンと違い1人だけいた側室が正室に繰り上がったと真相を推測できるものがないわけではないが。
*53 スメラギとイコナの子の内、タクミとサクラはカムイより年下である事から、イコナが王妃であった頃はスメラギ唯一の側室として白夜王家に属していた事が仄めかされている。
*54 当初公式では全く存在に触れておらず、ゲームの作り的(世代を跨ぐ多部構成や時間移動は本作にはない)にも存在すると想像が及ぶものではなかった為、発売後にそこまで到達したプレイヤーから情報がもたらされるまで誰も想定していなかった。
*55 自分のパラレルプルフ対応兵種と相手の基本兵種が被っているのに、相手の基本兵種をバディで得てしまう
*56 この場合、親のマリッジプルフはパラレルプルフと同じ兵種にしかなれないので無意味になる。
*57 防陣中の場合、後衛のユニットに対する特効がある時も色違いの!マークが表示される。入れ替えて攻撃する場合を考慮すると重要な点である。
*58 本作初登場の敵及びNPC専用ユニット。人形、魔物の特効を受ける
*59 下級LV20が見えてくるくらいの中盤加入にもかかわらず、暗夜序盤同様の非常に低いレベルと初期値で加入する。
*60 前述のニュクスと同じ章で加入するのに白夜終盤で参入するときと同じ能力であり、明らかに場違いなステータスになっている。
*61 全ルート共通の味方であるサイラスは、透魔編では加入レベルが下級18に上昇し、HPや武器レベルは他ルートの期待値以上の数値になっている。
*62 キャラが一定数の敵を倒すと設置できるようになる建物で、最大まで育てると味方全員の能力上限が上がる
*63 最大の能力にすることはできるが、像を撤去するとその分限界値が下がるので無意味
*64 データ関係なく共有可能なキャラで、像による上限変化を受けてカンストしても、能力が絶対に下がらない。
*65 今作は覚醒のように支援効果が異様に強いわけでもないため能力差が絶対に埋められない。
*66 共通5章の???やDLC未購入時の異界の人物と同じ顔グラフィック。
*67 しかもなぜか氷壁の中から敵が湧いてくる。
*68 このマップよりずっと前に全ての敵が上級職になっており、このマップの敵も手前の上級職と比べてそこまで強いわけではない
*69 ただし、当人達はその事実を知らないまま結ばれており、該当の展開が作中で肯定的に描かれていた訳でもない。
*70 FEシリーズのコミカライズにおいて、ゲーム版のスタッフが直接執筆するのは過去に前例がない。
*71 公式のキャラクター紹介文や支援会話でもその様な設定で作られている。
*72 逆に守備や速さ、技はそれなりに高い