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電車でGO!!

【でんしゃでごー】

ジャンル 電車運転士体験ゲーム
通常筐体
コンパクト筐体
対応機種 アーケード
メディア Taito Type X4
NVIDIA GeForce GTX1080
発売元 タイトー
開発元 タイトー
スクウェア・エニックス
稼動開始日 2017年11月7日
プレイ料金 200円~500円
判定 賛否両論
ゲームバランスが不安定
スルメゲー
ポイント シリーズ20周年記念作品
ビジュアル面の大幅強化
列車の操作性も更に進化
運転台を再現した巨大な筐体
積極的なファンサービス
悲願のJR東海路線収録実現
更に複雑化した操作性
肥大化の一途を辿る内容
非常に高額なプレイ料金
未だ残るシリーズ共通の課題点
内容故に二極化したプレイ層
これらを纏めて極めれば良作
備考 電車でGO!
電車でGO!2 高速編3000番台
各復刻版を同時収録
電車でGO!シリーズ


概要

通称『最新版』。
シリーズ20周年記念作品且つ『電車でGO! FINAL』でシリーズ休止を表明してから13年ぶりにリリースされたシリーズ最新版最新作。
ACに限れば2000年10月に稼働した『がんばれ運転士!』以来17年ぶりである。当初は2017年春頃を稼動開始予定としていた。

10年単位の時を経た2016年8月に最初の発表当初から、復活を祝うシリーズファンの声や新規ユーザーからは圧巻のビジュアル面からの期待の声が全国で見受けられた中、複数回に渡るロケーションテストを経てシリーズ本編作が最新のテクノロジーで復活。
結果的にビジュアル面は従来よりも遥かに高く評価されたが、ゲーム面においては当初よりは改善された部分もあるものの、依然として現在に至るまで問題が残る出来栄えに。

因みにややこしいが『電車でGO!!』が正式タイトルであり、英語名も「DENSHA DE GO!!」となっている。
従来の『電車でGO!』より感嘆符が1つ多くなっている点と「LET'S GO BY TRAIN!」でない点に要注意。


はじめに

※このゲームを初めてプレイするユーザーは必ず読むこと※
基本的な仕様を理解しないまま、勘違いでプレイしたことによるトラブルが各所で多数報告されている為、ここには最低限理解しないとゲーム自体がプレイできなくなる要点をまとめた。
また後述の賛否両論・問題点の通り、このゲームをプレイする際にある程度の鉄道に関する知識を知っていれば解決する箇所も含まれている。
ゲームをプレイする前に鉄道資料系統のサイトを参照する事を推奨(※参考サイト)。

クレジット関連

  • タイトル画面で「この画面ではコインを入れることはできません」と表記されるが、この表記は間違いであり、実際には投入すると現在起動しているゲーム側で使用できるクレジットとして認識される
    なお、クレジットを消費させるまでは、最新版と復刻版を切り替えることができない
  • 投入したクレジットが消費されるタイミングが「コインを投入しなくても動かせるメニュー画面でプレイしたいミッションを選び、「乗務開始」ボタン押してゲームを開始する時」である。
    間違えて「ゲーム開始前・NESiCAをかざす前に100円玉を投入してゲームがはじまらないと勘違いする」と言った事故が発生しないように気をつけること。
  • プレイ料金は全ての店舗で共通であり最低でも200円必要。
    なお200円でプレイできるミッションは、「いつでもGOモード」だと「はじめての電車でGO」「全路線の1区間運転」、「NESiCAモード」だと「山手線の1区間デイリーミッション」、「復刻版」の基本プレイ料金の以上である。
    それ以外の路線をプレイしたいのならば最低でも300円必要。

NESiCA関連

  • amusement IC対応表には「検討中」とまだamusement ICに対応していないかのような記載がなされている。
    しかしこれは誤りであり実際はamusement ICに対応している。安心して引き継いだり新規作成しよう。
  • NESiCAを使わない場合とメンテナンス時間帯(AM6:00~AM8:00)では「NESiCAモード」をプレイすることができない。プレイしたいのならばNESiCAを使おう。

デバイス関連

  • 左手側にあるマスコンレバーを手前に引いて列車を加速させたい場合は、 必ずマスコンレバーに付いている銀メッキのボタンを押しながら引かなければならない
    この仕様を理解せずにマスコンレバーを破損させる事故が散見されるため要注意である。

筐体の説明

このゲームの最大の魅力と言えば、他に類を見ない電車の運転台を模した半密閉式の筐体と言っても過言ではない。
筐体サイズも巨大で、一般的な1人用筐体を3つ繋げたと言わんばかりな大きさである。
ドアを模したカバーはどちらも取り外しが可能な構造である。

2019年6月26日には小型筐体が順次リリース。
通常筐体とは「モニタが小さい」「スピーカーがサイドモニター下の左右2つのみ」「座席がプラスチック」「開放型で手元が狭い」点が相違している。

操作系統

  • 基本的にE231系を再現した操作デバイスであり、基本的であるワンハンドルマスコンと警笛ペダルに加え、今作で初めて採用されたタッチパネルが搭載されている。
    その為、従来物理的に設けられていた速度計や戸閉灯等の計器類は全てタッチパネルに表示されるようになっており、度々問題視されていた速度計の故障等のトラブルをこれで解消した。
    • 右手側には実車と同じ形状の握り棒が設けられており、緑色の勾配起動用のボタンも付いている。
      今のところ「『初代』で隠しコマンドを入力する時」「『高速編3000番台』で残距離表示切替」に使用することが確認されており、今後機能として実装できる状態ではある。
  • ワンハンドルマスコンは、ブレーキも兼ねており、手前に引けば加速、奥に倒せばブレーキが掛かって減速するようになっている。
    更に実車と同様にマスコンにはフェイルセーフの役目である銀メッキのボタンが設けられており、それを親指で押しながら引かないとマスコンが入らないようになっている点に注意
  • 今ではそう珍しくは無くなったものの、手元中央のNESiCAカードリーダーの手前にイヤホンジャックと音量調整ノブが設けられているゲームでもある。

モニタ・内部基板

  • モニタが3つ設けられており、それぞれ中央に42型、左右に37型モニタが採用されている。
    基板系統はWindowsPCベースの基板の「Taito Type X4」。GPUは当時の一般向けにおいて最高クラスの性能を誇る「NVIDIA GeForce GTX1080」にカスタマイズされており、後述の評価点で述べる高密度グラフィックの出力を可能にした。
    正確にはCPUが「Intel Core i5-4590S」、メモリが「8GB」である。
    • なお、「NVIDIA GeForce GTX1080」は1基しか搭載されていないのだが、テストスイッチ設定から長らく「GPUが4基搭載されている」と言うデマが流れていたことも。
      余談だが、この影響で「お前の自慢のハイスペPCは電車未満」と言うある意味今作にとってとばっちりとしか言えない指標的な蔑称も生まれてしまっている模様。

基本的なゲーム進行

プレイ料金の内訳

  • このゲームの1プレイに必要なクレジット数が複雑で「プレイする区間ごとに比例して必要クレジット数が増える」と言った料金体系をとっている
    もちろん1クレジットは100円計算である。
    基本的に2クレを基準に、プレイする区間が1つ増える度に更に1クレずつ追加される。但し4区間以上は一律5クレジット固定となる。
    (例:3区間4クレジット=200×2=400円)
    • 復刻版はどの路線でも一律200円。
      1プレイでゲームオーバーにならずに規定区間プレイしたり、持ち時間を失った場合はコンティニューが必要となり、そこから路線ごとに指定された区間が再び走行できるようになる。
種類 料金
最新版
1区間
いつでもGOモード
200円
2区間 300円
3区間 400円
4~6区間 500円
復刻版
各規定区間
コンティニュー
200円
一部ダイヤ 300円

ゲームの進行順

  • 【1】『最新版』か『復刻版』を選択する。ボタンの占有面積が広い方が現在起動しているゲームである。
    切り替える際に約1分ほどのローディングが入る。
    • このタイミングでコインを入れると、現在起動している側で使用できるクレジットとして認識され、ゲームの切り替えができなくなるので注意。
  • 【2】タッチパネルにタッチするか、NESiCAをかざす。
  • 【3】NESiCAをかざした場合は、確認画面が出て、開始するか否かを選択する。
    間違って違うNESiCAをかざした場合は、確認画面から前の画面に戻ってやり直す事も出来る。
    NESiCAをかざさなかった場合は、NESiCAをかざすかゲームをそのまま始めるかを選択する。
  • 【4】メニュー画面を操作してプレイしたい路線と各種項目を選択する。
  • 【5】規定のクレジットを投入してから「乗務開始」を押してゲームスタート。
    クレジットが消費されるタイミングはここであるのでその点は注意する事。
  • 【6】規定の区間をプレイする。停車した度に区間ごとのリザルトが表示され、全区間走破すると、最終結果が表示される。
    • 【最新版】湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE』のように遅延プレイ対策の為、到着時刻とは別にゲーム自体の制限時間もあり、普通にプレイしていればまず時間切れにならない程の時間が設定されている。難易度毎に指定されたクリア基準であるスコア(=ランク)を上回ればクリアで、上位の難易度が選べるようになる。
      【復刻版】従来通り持ち時間を切らせばその場でゲームオーバーとなり、コンティニューが必要となる。
  • 【7】コンティニューするかゲームを終了するかを選択。ここでコンティニューしてもメニュー画面に移行するだけで、クレジットは消費されない。
    • 「いつでもGOモード」に限り、ここで連続してコンティニューすれば1クレジット分値引きされる処置がとられている。

GOマイスターポイント(GMP)

  • 2019年6月6日に追加されたゲーム内通貨。
    ゲームの成果に応じて獲得できるポイントが変動する。貯めたポイントで「GOマイスターショップ」で各種アイテムを購入することができる。

GOマイスターランク

  • 昇格条件を満たすことでランクアップしていくランク付けシステム。 どのプレイヤーも最初はランク15からスタートし、上位のランクに昇格する度にボーナスGMPを入手することができる。
    月末のランクに応じて翌月の開始時のランクが決まるため、放置したことによる不当な高ランク維持を抑止することにつながっている。
    なお、翌月に初めてプレイする際に前月に「1~4」だった場合は「5」、「5~8」は「9」、「9~12」は「13」、「13」「14」はそれぞれ一つ下にランクダウンする。
    • ランク5までの昇格条件はこちらに記載されている。
      基本的に特定のクリアーランク以上を満たせば条件達成となるが、ランク3への昇格には「ニアゼロ」、ランク2への昇格には「ゼロピタ」、ランク1への昇格には「ダブルゼロ」を1回は達成する必要がある。
    • また、達成条件は1つずつこなさなければいけず、例えば昇格条件に「ランクBとC以上を1回ずつ達成」となっている時にランクAでクリアーした場合、Bランクの条件が優先して達成され、Cランクの条件が未達成扱いとなる。
      また、クリアーランクの達成状況は以降のランクに持ち越しできない為、改めて取り直す必要がある。
      • 例外的に停止位置関連の昇格条件のみ、当該ランクに到達する前に達成しても達成状況に記録される。
        そのため、例えば当該ランク到達前にあらかじめ「ダブルゼロ」を達成した場合は「ニアゼロ」「ゼロピタ」の条件も同時に達成できる。

ゲーム内容

ゲームモード

  • いつでもGOモード(ノーマルモード)
    • NESiCAを使わない状態でプレイ出来る一見さん向けのモードである。ランキングは用意されておらず、NESiCAを使用している時にこれを選択すると、ログアウトされ未使用状態に切り替わる。
      配慮なのか「ノーマルモード」と言う副題が括弧書きされており、チュートリアルと短いミッションがプレイ出来る。
      クリア目標の概念自体はなく、代わりにプレイ結果に応じたランク付けと達成感を味わえる演出が入るようになっている。
    • このモードをプレイした後に続けてコンティニューすれば、1クレジット分値引きされるサービスが存在する。
  • NESiCAモード
    • NESiCAを使わないと選択出来ない このゲームにおける最も基本的なモードである。運転記録はこのモードでプレイした時の物のみ記録される。
      また、Ver.2.0から路線を選んだ後にそれぞれに分けられたミッションを選ぶ方式となった。
    • このモード限定の解禁要素として上級をクリアしたダイヤのみリアルモードのON/OFF機能が開放される。
      リアルモードの内訳は「タッチパネル以外の運転情報が全て表示されなくなり、スコアも最終リザルトまでわからなくなる」ようになった状態で運転するモードである。
  • GOマイスターショップ
    • ゲームプレイで獲得したGOマイスターポイント(GMP)を使って各種アイテムを購入できるモード。
      今のところ購入できるアイテムは「GOバッジ」「GOワッペン」「ミッション解放チケット」の3項目である。
      ここで時間切れになった場合は30秒の残り時間を持った状態で路線選択に強制的に戻り、タイトル画面に戻るまで入れなくなる。
      • GOバッジ
        運転中の動作を自動で行うorタイミングを表示させる効果を持つバッジを購入・装備する項目である。
        GOワッペンの拡張枠もここで購入して装備する。
        初心者セットはそれぞれのバッジの効果を全てまとめたセットである。金は自動操作で、銀はガイド案内である。
      • GOワッペン
        画面左に表示されるデコレーション用のワッペンを購入・装備する。
      • ミッション解放チケット
        イベント期間のみにプレイできる500円ミッションをいつでもプレイできるようにするためのチケット。
        あくまで選択できるようにする権利なので、プレイ料金は別途必要な点には注意。
  • 復刻版さっそくGOモード
    • 復刻版のNESiCAを使わなくてもプレイ出来るモードである。
      原作での最初から選べる4ダイヤが選択可能。当然ながら途中でゲームオーバーを挟んで中断すれば最初からやり直しである。このモードでも隠しコマンドが適用される。
  • 復刻版NESiCAモード
    • 復刻版のNESiCAを使わないと選択出来ないモードである。
      隠し路線を含めたダイヤがプレイでき、今まで出した停車評価とハイスコアが難易度ごとに記録される。
      また、途中で時間切れになったり最大プレイ可能区間を使い切るなりでゲームオーバーになった際に自動的に途中経過が保存される。
      もちろん最初からやり直すことも可能である。

収録路線と運転できる車両

+ 最新版

【山手線】原宿→品川 6区間
運転可能車両「E231系500番台」「E235系」

  • 日本で最も有名である東京23区内を走行する環状線。シリーズ初のE235系による運転も可能となっている。
    • E235系は収録車種の中でもトップクラスの高性能。E231系比で約2倍ほどの性能があり、応答性が秀逸であることをはじめブレーキを掛けた時のGセンサの上昇具合も低速でB8を掛け続けてやっと超過するほどに無茶が効くもの。更には雨で且つ乗車率が高くても性能低下も体感的に感じにくいなど、少なくとも現実における鉄道車両の性能ではまず実現できるか怪しいほどとも言えるほどの優遇ぶり。

【中央総武緩行線】市ヶ谷→秋葉原 4区間
運転可能車両「E231系500番台」

  • 中央本線の電車線を走行する区間である。E231系で運転できる総武線は今作が初である。

【大阪環状線】森ノ宮→大阪 5区間
運転可能車両「323系」「201系」

  • 初の大阪エリアの路線。路線自体は既存のシリーズでも採用されているものではあるが、運転可能車両はいずれもシリーズでは初となる。
    • 323系はE235系ほどではないが、新型車量と言うこともあり高性能。E231系比で1.3倍ほどの性能があるものと見られ、癖がなく操作しやすい点が大きな特長である。UIも見やすくどこにどのような表示がなされているかも人目でわかる速度や距離表示は他の追従を許さない。
      但しタッチパネルに関しては、左半分が車両情報に充てられているため、慣れないうちは扱いづらく感じるかもしれない。当然実車再現と言う意味では間違ってはいない。
    • 対して201系は国鉄時代に製造された旧車である為上級者向けと銘打たれており、操作性や応答性がE231系(雪)に近いレベルに低いだけでなく、UIまでもそれに似せて視認性を悪化させていると言う徹底ぶり。

【阪神本線】大物→甲子園 6区間
運転可能車両「5700系」「5500系」

  • 『電GO!シリーズ』史上初の「阪神電車」区間の路線。最新版ACでは『がんばれ運転士!!(旅情編)』、最新版家庭用では『電車でGO! 名古屋鉄道編』以来の私鉄路線でもある。
    • 5700系の性能とタッチパネルはE235系とやや共通しているものであり操作がしやすい。全体的にメリハリの利いたスッキリしたものであり、余計な情報が目に入りにくい点も中々のものである。但し乗車率と天候で車両性能が低下するので過信は禁物。
    • 5500系は大阪環状線201系ポジションの上級者向け車両と銘打たれており、残距離のメーターが唯一のアナログと言う、唯一無二のもの。
    • いずれもすれ違い車両に減光する機能が設けられていない為、それに関する加減点要素が存在しない唯一の路線でもある。
    • 阪神電車の運転台かぶり付きをやったことがある諸兄ならお気づきかもしれないが、阪神電鉄では信号機が「注意」や「警戒」を現示している時は、運転士はハンドルを持ったまま起立し、信号をよく確認しなければならないという規定がある。
      各駅停車用の電車が加減速性能が異常に高く、「ジェットカー」の異名を持つ阪神らしいフィーチャーだが、もちろんゲームで立ち上がる必要はないので安心されたい。

【東海道線(名古屋)】大曽根→金山(※暫定) 4区間収録予定
運転可能車両「313系」

  • 『電GO!シリーズ』のみならず、鉄道シミュレーター系統でも会社方針ゆえに不可能だったJR東海管轄路線収録が満を持して遂に実現。
    • 313系の性能はE235系ほどの極端さはないものの非常に優れており、最高時速は実に110km/hに迫る。ブレーキ性能も高速域を中心に走行する電車らしくかなりのもの。指差喚呼も実際のJR東海同様のタイプを再現しているため、この路線のみスライド操作ではなく、対応したマークをタッチしてから速度計をタッチするようになっている。
      将来的には名古屋まで収録される予定。
+ 復刻版

※ここでは今作での内容を基に解説する。『初代』に関しては一部表現を除き原作と変わらない構成となっている。

『電車でGO!』
路線 難易度 車種 種別 走行区間 区間数 料金 備考
山陰本線 初級 キハ58系 普通 亀岡→嵯峨嵐山・丹波口→京都 4区間 200円/全区間
山手線 上級 205系 普通 渋谷→品川→東京 10区間 200円/5区間
東海道線 221系 快速 京都→高槻→大阪 7区間 200円/4区間
京浜東北線 209系 普通 品川→川崎→横浜 8区間 200円/4区間
山陰本線EX LONG キハ58系 普通 亀岡→太秦→京都 8区間 200円/4区間 4ダイヤクリアーで選択可能
東海道線EX 221系 普通 高槻→岸辺→大阪 8区間 200円/4区間 上記以外のダイヤクリアーで選択可能
『電車でGO!2 高速編3000番台』
※北越急行ほくほく線と一部長距離ダイヤは未収録
路線 等級 難易度 車種 種別 走行区間 区間数 料金 備考
東北路線
秋田新幹線 中級 ●2 E3系 こまち 秋田→大曲 1区間 300円/全区間 コンティニュー/200円
特級 ●5 秋田→大曲
盛岡→新花巻
1+1区間 コンティニュー/200円
ボーナスステージ/200円
中級 ●2 大曲→田沢湖→盛岡 3区間 200円/2区間 雫石停車or通過で2分割されている
田沢湖線 中級 ●3 701系 普通 田沢湖→雫石→盛岡 6区間 200円/3区間
奥羽本線 中級 ●3 秋田→羽後境→大曲 8区間 200円/4区間
関西路線
東海道線 中級 ●3 223系 快速 大阪→六甲道→神戸 7区間 200円/4区間
上級 ●4 221系
関東路線
京浜東北線 中級 ●3 209系 快速 横浜→川崎→品川 8区間 200円/4区間
品川→上野 4区間 300円/全区間 コンティニュー/200円
山手線 上級 ●4 205系 普通 東京→品川→渋谷→新宿 13区間 200円/5区間

隠しコマンド

  • 原作ではテストスイッチ設定で変更できたゲーム難易度が、店員を呼ばずに隠しコマンドでプレイヤー自ら変更できるようになった。
    路線選択で下記コマンドを入力した後に左上に該当難易度が表示され新録棒読みボイスが流れたら入力成功。
    ペダルの入力時間には余裕があり、2秒ほど間を空けても1カウントされるのであせらずに踏もう。
    また、適用時には画面右上に現在のゲーム難易度設定を強調したワッペンが付与される。
    なおメニューを挟んでコンティニューした場合やタイトルから再プレイする度に入力したコマンドは無効になるので改めて入力し直す必要がある。
  • エンディングを出現させるには、6路線3難易度の全ての停車駅を1度でもGREAT判定で停車させた状態で、難易度ベリーハードで初級以外のいずれかの路線を走破すると出現する。
難易度 マスコンの位置 必須動作 直下難易度との変化内容
隠しコマンド
ノーマル ニュートラル 右の取っ手の緑色ボタンをホールド
最後に警笛ペダル5回連続で踏む
標準設定
ハード ノッチ5 到着時刻までの時間短縮
ベリーハード 非常ブレーキ 持ち時間20秒から開始
持ち時間の加減点数増加

設定出来る項目

  • オプション
    • 「BGM」「運転士ボイス」「車掌ボイス」「アナウンス」「アシスタントボイス」のON/OFFの変更が出来る。
  • 電GO!!ポイント購入
    • 課金に必要な「電GO!!ポイント」をクレジットを通して購入する。因みに1クレジット=100ポイントである。
      ポイントは筐体では無く後述するWebサイト上のマイページで使う物であり、更に購入してから30日の有効期限が設けられている。
    • 今のところ「山手線・中央総武緩行線のリアルモード&E231系500番台のタッチパネル(リアル)」「大阪環状線・阪神本線のリアルモード&323系・5700系のタッチパネル(リアル)」を購入する時に使用する。
      どちらも900ポイントである。

マイページ(Webサイト)
今作ではWebサービスが用意されている。
ここでは登録したNESiCAに記録されているデータの閲覧をする事が出来る。

  • 運転士情報
    • プレイヤー名、タッチパネルのデザイン、所持ポイント&履歴、現在のステータス、称号付替えが出来る。
      種類はランクが低い順に「」「」「」「」「」の5種類がある。
      また、称号にはステータスに応じて変化する「ステータス称号」と、ランキングで好成績を残したり、ロケテストでプレイした時の記念等で貰える「イベント称号」が存在している。
  • ミッション進行度
    • 現在プレイ出来るミッションの進行度を閲覧する事が出来る。Sランクのみ黄色で表記される。ハイスコアは筐体と違い、全難易度から最も高いスコアのみ表示される。
  • ランキング
    • メニューから、最終プレイ店舗内で1ヶ月の内に走った走行距離を競う「月間店舗内走行距離ランキング」と、全国規模で獲得したスコアの合計を競う「全国週間累計スコアランキング」がリンクから直接飛ぶ事が出来る。
      それ以外のランキングはランキングで詳細検索する必要がある。
  • リアルモード解放(※要900電GO!!ポイント)
    • 上記電GO!!ポイント絡みの各種要素を解放する為の権利をここで購入する。
      あくまで「リアルモード」「タッチパネル」を無条件で選択出来る様にするだけであり、「ミッション」「上位難易度」と言ったその他の制限が掛かっている要素を解放する事が出来ない点に要注意。

ゲームのルール

基本的な動作

  • 手前に引く「マスコン」は5段階(P5)まであり、奥に倒す「ブレーキ」は常用最大の8段階(B8)と、原則使用しない非常ブレーキ(EB)がある。
  • Gセンサの概念が『FINAL』から仕様がやや変更された上で続投。ブレーキが強過ぎるとGセンサが赤く光り、減点されてしまう
    • 大まかに乗車率が少なく、晴れている時の場合、B8が50km付近、B7が40km/h付近、B6が20km/h付近で振り切ってしまう。B5以下だとGセンサに当たらない。
      E235系はこれよりもやや2倍程性能があり、かなりの低速域でB8を掛け続けるような運転をしない限りはGセンサに当たらないようになっている。
    • ブレーキを下げるタイミングは、この速度から5km/h程高い速度から落とすと安全である。
      ブレーキが効き難くなるせいか、悪天候時・乗車率が高い時・下り坂の場合はこれよりもやや許容される傾向である。
  • 停止位置までの残り距離は、m(メートル)単位で表示されており、残り5mに差し掛かったらオーバーランするまでcm(と小数点以下でのmm)単位に変わる。
    停止位置までの距離から±0.1~0.9cmの間に停車すればリザルト時に「ニアゼロ」、0.0cmだと「ゼロピタ」、停止位置0.0cmと到着時刻±0秒を同時達成すれば「ダブルゼロ」マークがリザルト時の停止位置評価欄に付く。

基本的な運転の手引き

※タッチパネルに赤地に「緊急」と白抜きで書かれた丸いボタン、阪神本線のみ右上に「終了」と書かれたボタンがあるが、これは「強制終了」の為のボタンであり、これを3秒以上長押しすると強制終了をするか否かを尋ねられる。
これ以上ハイスコア更新を望めない時に時間短縮の為に使われる程度なので、普段は間違っても押さない方が望ましい。
因みに強制終了した場合は「即強制的に運転終了画面が出た後にタイトルに戻る」と言うものである為、もう一度プレイする場合は改めてやり直す必要がある。

  • 1:「戸閉め灯」が点いたら「戸閉め灯」をタッチして、マスコンを入れる。
    大阪環状線に限り、ブザーが鳴った後にマスコンを入れないと「出発合図後加速」が獲得出来なくなる。
  • 2:原則、マスコンとニュートラル操作を活用して制限速度や定速で指定された速度にギリギリまで合わせる。明らかに速度差がある場合はブレーキを活用しよう。
    下り勾配ならば、約-5km/h程にしておけば安全か。
    • 制限速度や定速ポイントに差し掛かったら3段のスライドバーに、それぞれに対応している指差喚呼を模したスライダーが出現する。制限速度は上段、定速ポイントは中段、定速帯は下段に対応している。
      左端から右端にスライダーをスライドしてから速度計をタッチしよう。
      • 一部車両ではスライダーが2段になっている車両もあり、その場合は定速ポイントと定速帯が同じ下段に出現する。
    • 線路脇に保線作業員が居る場合、余裕を持って旗を上げるまで警笛を鳴らそう。鉄道ファンの場合は、手を振った所から判定が発生する。鉄橋が見えたら迷わず鳴らそう。
  • 3:駅に近付いたらブレーキを掛けて停止出来る速度へ落とそう。
    • 上級以上だとホームの黄色い線からはみ出していたり、ホームドアに寄り掛かっている乗客も登場する。ここでもしっかり警笛を鳴らそう。
  • 4:停止位置から±5m以内に停車しよう。当然±0.0cmに近いと高得点。ついでに時間合わせもしっかり行おう。余裕があれば込め直しせずに停車すれば高得点への近道になる。

スコア

今作ではゲームをクリアする事に直結する重要ファクターである為、ここに詳細を記載することにした。
それぞれの成果に応じて☆3までランクが付けられており、更にそこから微妙なスコア差が出る項目もある。当然☆が多い程スコアも多くなる。

+ 詳細
項目 やり方 最大加点数
難易度により上限や上昇幅が増減する基本的なスコア変動要素
停止位置 ±5m(=±500.0cm)以内に停車する。
停止位置が0.0cmに近ければ近い程高得点。
可変
到着時刻 ±10秒以内に時刻を合わせる。
早着の方が減点幅が少なめ。
Eco運転ボーナス マスコン・ブレーキを入れていない、いわゆるニュートラル状態を維持していれば加点。
スコアが加点される要素
戸閉灯指差喚呼 戸じめ明が点灯した後に戸閉灯をタッチする。 400
戸閉め後加速 戸閉灯が点灯した後にマスコンを入れる。
※山手線・総武線のみ
400
出発合図後加速 出発合図であるブザー、阪神本線のみ電鈴が鳴った後にマスコンを入れる。
※山手線・総武線以外
400
速度計指差喚呼 ATC・信号提示・徐行制限・制限速度・定速ポイント予告が表示されている間に、スライド操作→速度計をタッチする。
片方のみだとその分加点数が減り、スライド操作のみの方が加点数がより少なくなる。
400
制限速度遵守 次に制限速度が変わる地点までに制限速度を守っていた時に加点。 800
定速ポイント速度遵守 9km/h以内の誤差で通過すると速度差に応じてスコア(とボイス)が変動する。
誤差0km/hで最高得点。
800
定速帯速度遵守 定速帯でなるべく指定された速度に合わせて走行する。これのみ無視しても加点されないだけで減点されない。
判定間隔はそれぞれの帯で異なっている。
800
すれ違い車両に減光 すれ違った対向車両に近付いてライトを減光する。
ギリギリだとその分加点数が減る。
※阪神本線以外
300
保線作業員に警笛 保線員に近付いたら警笛を鳴らす。出現位置に2種類程のランダム要素があり、そもそも出現しないダイヤも存在する。
余裕をもって保線員が旗をしっかり上げるまで鳴らし続けると最高得点
600
鉄橋に警笛 鉄橋に警笛を鳴らす。ある程度離れた所から鳴らすと確実である。 600
サービス警笛 跨線橋上・道路上・建物の一室から列車を見送っている鉄道マニアに警笛を鳴らす。
手を振った所から警笛の判定が発生する
300
ホーム乗客に警笛 上級以上から出現する、ホーム上の「黄色い線からはみ出た所に立っている」「ホームドアにもたれ掛かっている」乗客に警笛を鳴らす。
どんなタイプの乗客が出るかは固定だが出現位置がランダムである。
600
駅構内未加速 駅構内で再加速を一度もしていない且つオーバーランしなかった場合、停止位置に停車した時に加点。 400
ブレーキ込め直しなし 駅構内で込め直しを一度もしていなかった場合、停止位置に停車した時に加点。
1回でも込め直しをすると獲得できなくなるので注意
400
Gセンサ遵守 その運転内でGセンサを振り切らなかった場合、停止位置に停車した時に加点。 800
スコアが減点される要素
警笛過多 必要の無い時に警笛を長く鳴らし過ぎる・短い間隔で多く鳴らし過ぎると減点。 -100
減光時間過多 減光する必要性の無い時に10秒以上続けると減点。
そこから更に継続していると5秒ごとに減点。
減光回数過多 減光切り替えを短い間隔で繰り返し操作すると減点。
焦って切り替え操作をしないように。
制限速度無視 制限速度を超えてしまうと減点。
定速ポイント無視 ±10km/h以上の速度差がある状態で定速ポイントに差し掛かると減点。
非常ブレーキ作動 21km/h以上で非常ブレーキ(EB)を作動させた瞬間に減点。
猶予時間が無いのでうっかり入れ間違えないように。
非常停車 非常ブレーキ(EB)を作動させている状態で停車する。
Gセンサ超過 Gセンサを振り切って赤く光らせると減点。
そこから更に連続して振り切ったままだと更に5秒ごとに減点。

難易度で変わる要素

最初は初級しか選ぶ事が出来ないが、選べない難易度の直下の選べる難易度をクリアする度に、クリアした難易度の一つ上の難易度が選択出来るようになる。
因みにクリア目標はゲーム上ではスコアでしか表示されないが、合計スコアから算出されるランクごとのボーダーで機械的に設定されている。

+ 詳細

【初級】Cランク以上でクリアー

  • 制限速度が低く設定されており、オーバーランに対してある程度考慮されている。
    クリア目標も低めなので、ここでどんなゲームであるかを把握しよう。
    但し到着時刻と停止位置の得点判定がとてもシビアである為、Sランク圏内を狙うのならば難易度が「GO級」並みかそれ以上に上昇してしまう。
    • この難易度のみ申し訳程度の駅接近時に表示されるブレーキの促しや、駅構内でのブレーキタイミングが表示される。

【中級】Bランク以上でクリアー

  • サービス警笛が幾らか追加されている。クリア目標がそれなりに上がり、基本操作が重要になる。Sランク圏内狙いなら初級程では無いが、停止位置と到着時刻合わせもしっかり行おう。

【上級】Aランク以上でクリアー

  • やや制限速度の上限が高くなっており、それに合わせて残り時間も少なくなっている。
    その為、もたもたしたブレーキングでは無く、高速域からの突っ込み重視の度胸試しのようなブレーキングが重要視される。
    更に警笛を鳴らさないといけない対象に「ホーム上の乗客」が追加され、スコアを稼ぐ際の明確な初見殺しもこの難易度から登場。
    クリア目標がかなり高くなっている為、指差喚呼はしっかりと怠らないようにする事。
    このゲームに熟練した人程、平均速度がやや低めでブレーキングタイミングがややこしくなる分「GO級」より難しく感じるかも…。

【GO級】Sランク到達でクリアー

  • 従来作においての「特級」に該当。
    警笛を鳴らさないといけない対象の量が更に増えた事に加え、到着時間までの残り時間も非常に短く設定されている。
    更に定速ポイントの指定速度が非常に高く設定されている故に駅進入速度も必然的に高くなる為、より高度なブレーキ調整技術が求められる。
    クリア目標がSランクのボーダーと全く同じ狭き門であり、一瞬の大きなミスが命取りになる…と言っても過言ではない。
    当然スコアが最も稼げるのもこの難易度なので、ハイスコアラーなら挑むしかない。無いったら無いのだ。

評価点

秀逸なビジュアル面

  • 後述の再現ミスも目立つが、スクエニのヴィジュアルワークス部による高品質なグラフィックは歴代の中でも最高峰レベルに美麗。そのクオリティは業界関係者からもお墨付きを貰うほどであり、シリーズのみならず業界全体で見てもハイクオリティと言える
    レールのテカりが強い、妙に綺麗なグラフィックの造形、テクスチャ丸出しな汚れ描写…等、実写に見えるかと言えば疑問符が付く所だが、言い換えれば実写とまた違った、映画的で美しい世界を提供出来ているとも言える。
    • グラフィックの大幅強化で、時間帯によって変わる太陽の日差し、雨や降雪と言った悪天候の表現等が、従来よりもはっきりと映し出されており、臨場感を生み出す事に成功。
      人や車も棒立ちでは無く、ちゃんとアクションを取る上『電車でGO!3 通勤編』でしか採用されていなかった乗客とドアの開閉演出もしっかり採用されている。
      因みに右画面にその様子が描写されている。
      • ミドルウェアに現代の古今東西のゲームに良く採用されているゲームエンジン「Unreal Engine 4」を採用しており、リアルなゲーム内環境構築を実現している。
  • サウンド面も比べ物にならない程に大きく進化。シリーズファンからすればここが最も進化した事を実感し易いだろうか。
    従来のサウンド面は『FINAL』を除いて全体的に現実と乖離したような音が多く、その『FINAL』でもジョイント音を中心に批判の声が強かったが、今作では非常ブレーキ音を除いて緻密に再現されており、臨場感を持たせている。
    稼動後に新規追加された路線に限るが、発車前の駆け込み乗車に対しての注意喚起、エアセクション・徐行区間接近時のアナウンス、信号機に対しての指差歓呼も更に追加され、臨場感が増した。
    • 尤も非常ブレーキを作動した時の音は「作動している事を強調させる為の音である」事を考慮すれば、あながち間違ってはいないかもしれない。設定でオフに出来るようにすれば良いだけとも言うが。
      因みにこの時の効果音は『3』のブレーキ音の使い回しである。
  • BGMはタイトーのサウンド開発部門である「ZUNTATA」所属の土屋昇平が担当している。
    シリーズの流れを汲みながら、近代的なサウンドを程よく取り入れたキャッチーな曲調は、プレイする者の心を安らぐことだろう。なおVer.4.0稼働後にメニュー画面で流れる曲が新曲に変更されたが、愛想漂うマイナーコードを中心とした曲調となり、こちらも中々のものである。

とても美人でリアルなイメージキャラクター

  • このゲームの為に登場した新キャラクターのクオリティがまさにリアルでありながらもとても可愛い。特に当初から登場している「二葉」が新規ユーザーを中心に好評である。
    何と言ってもとても美人で且つ可愛い。細かい動作もバッチリで、クオリティも秀逸の一言に尽きる。乳首の動きもしっかり再現している等、やはりそちらの面も。
    • いわゆるアニメ調・絵画的な物では無く、高精細な3DCGで構築されたガチのリアル調デザインではあるのだが、それでもこれでもかと言う程可愛く魅せる事が出来ている辺り、スクエニのグラフィック技術の高さを窺い知る事が出来る。
      大阪環状線をプレイする際は、この為に用意された新キャラクター「六葉」に変わる。
    • しかも2人共別々にボイスが用意されており、プレイヤーがとった行為に対応して喋ってくれる所も評価点。何度も聞いて図々しいと思った人の為にボイスをオフにする事も可能。
      なお「二葉」のボイスを担当している声優は、鹿巳月早希氏であることが本人所属事務所webサイトにも記載されていたのだが、何故か現在は削除されてしまっている。
      • 但しシリーズファンからは従来のイメージキャラである「鉄ちゃん」から完全にイメージが変わってしまった所から相当な賛否両論であるが、全体的に見ればハイクオリティな出来栄えであり且つ新規ユーザーからの評価は上々である為、当wikiの基礎ルールに基づき評価点の方に記載する。

従来よりも更に本物に近くなった挙動

  • 従来ではどこかしらでゲームっぽい挙動が見られ、特にブレーキ性能が中々再現出来てない事が非常に多かった。
    しかし今作では同じと言っても差し支えの無い…と言う程では無いにせよ、かなり劇的に改善されており、列車を運転する楽しさを更に高いレベルで提供する事を可能にした。

拘りを感じる筐体デザイン

  • 何と言ってもゲームよりも最初に印象に残るであろうE231系を模した実寸の運転台を再現したような筐体のデザインはあまり例が無い。
    所々の意匠がそれこそ本物の車内を彷彿とするステッカー等で構成されており、雰囲気の上昇に一役買っている。
    他ジャンルにおけるデラックス筐体はおろか、3画面筐体よりも更にハイスケールな仕上がりと言っても過言ではない。
    かなりコスト削減の為に簡素化しそうであろう座席に至っては、この手のゲームにしては珍しい実際に列車でも使用されている素材と同じ物を使用しており、雰囲気の上昇に一役買っている。
    • コンパクト筐体も初代筐体を彷彿とする座席にデバイス周りの形状などを継承しつつ、なるべく操作性を損なわないようなデザインとなっており、音が聞こえにくい、画面の小ささと手元の狭さに慣れる必要がある点を除けばまずまずの出来である。

中々に盛り上がった「山手線ぐるぐるキャンペーン」

  • 2018年8月20日から9月13日まで開催された「山手線ぐるぐるキャンペーン」は、他のイベントと比較して、少しでも他プレイヤーの力にもなれる上、一人あたりのプレイヤーに対する負荷も軽減される点においても好評だった。
    • 内容は「期間内に全国のNESiCAを使用しているプレイヤーと協力して周回特典を獲得する」と言う、いわゆる協力型イベントであり、熱心にプレイするやりこみ勢とプレイヤーの多数を占めるライトユーザーと利害関係が一致するもの。
      山手線の全駅分である29区間分をプレイする度に1周カウントされ、それが3,000周→4,000周→5,000周突破する度に特典獲得が保障されると言った感じである。
      • 結果的に3,000周で参加者全員にイベント称号が貰え、4,000周で期間限定ながらも「平日雨の満員電車。」なる6区間ミッションがプレイ出来るようになったり、更に5,000周で実装前の「大阪環状線」の一部が先行でプレイ出来た。

『電GO!シリーズ』復刻版

  • 2019年6月26日に『初代』、同年9月25日に『3000番台』をエミュレーションした上で復刻させたバージョン。
    現在稼働している初代系列の筐体が老朽化したことによる安全面の対策やアフターサービス対応が困難になってきたことによるリプレイスを目的としたものだが、処理落ちもなくなっているなどで総じて良移植に分類されるほどの移植度を誇り、プレイ料金の高さと一部要素の収録漏れが確認されている事実を除いて純粋に過去作を遊べる機会を設けられたと言う意味では十分な快挙と言えるだろう。
    前回途中でプレイ終了・時間切れになったところから再開できる機能もあるので、一気に走破できなくても安心である。
    • また、プレイ時間が延びたことによるインカム損失を防ぐために『3通勤編』のファミリーモードの料金体系を踏襲しており、それぞれのダイヤで決められた最大走行可能区間数を超えて走行する場合はもう2クレジットが必要となる。
    • タイトーステーションでプレイしている雰囲気を再現するかのごとく、ゲームプレイ中のフレームは旧筐体をモチーフにしたものであり、画面左右には歴代タイトーレトロゲームのデモプレイ映像が流されている筐体郡と、同社製UFOキャッチャー『カプリチオスピン2』が左右で各1基づつ描画されており、その中に環境音がしれっと流れていると言う徹底ぶり。
    • 原作の再現度も「ボーナスゲーム未収録」「207系の塗装が現行カラーをモチーフにした架空のものに変更」「無許可で使用されていた新幹線・私鉄車両が削除」「コントローラーのグラフィックが筐体にあわせてワンハンドルに変更されている」「車止め激突時の効果音がより激しくなっている」「高速編における未収録路線の存在」などと言った細かい相違点を除けば概ね忠実に再現されている。
    • もちろん手元のタッチパネルは当時の筐体を忠実再現したものとなっており、路線選択で動く鉄ちゃんも当時のグラフィックを基に忠実再現されており、棒読み車掌ボイスもわざわざ当時の担当者本人が新録ボイス収録に携わるなど、シリーズを大事にしようとする意気込みを感じる出来栄え。
      なお、新録ボイスは「隠しコマンドの入力に成功した時」に採用されている。

賛否両論点

作業量の大幅増加

  • 本作で最も賛否の激しい要素である。
    大まかに言えば、従来の「到着時間通りに停車駅での停止位置に合わせる」動作を行いながら、「実際に運転士がやる指差喚呼を再現したタッチパネル操作を行う」と言う、完全に高い注意力とマルチタスクを要求しなければならない出来栄え。
    そのような多過ぎる操作もあり、総合的な評判も「実際の運転士が行う指差確認を模擬体験できて面白い」から「タッチパネル操作の押し付けで自由度が大幅低下している」と完全に真っ二つ。
    • しかもただでさえ複雑なのにこの動作を行わなければクリアに必須なスコアの項目「熟練技能」を獲得できなくなるので無視すると事実上クリアが非常に困難になる仕様である。そのため必然的に画面とにらめっこしなければならない。
      特にこの手の作業が不得手な人間だと、ハイスコアを狙うどころか「初級」をギリギリクリアする事‘‘だけ‘‘で精一杯に感じても不思議ではない。
    • 出発早々「戸じめ灯」をタッチする必要があり、更に走行中に制限速度と定速ポイントに差し掛かる200m前に指差喚呼を再現したスライド操作→速度計タッチを行いつつ、道中の作業員や鉄道ファンに警笛…とこれでもかと言うほど運転中に行う動作が非常に多い。 唯一ワイパー操作のみは任意で切替えても問題無いが、ONにしないと視界が悪くなり、ただでさえ雨天時には見落としやすい保線作業員などを更に見落とす危険性が跳ね上がる為、雨天時のワイパーOFFは事実上縛りプレイの域である。
    • 従来では警笛を鳴らさないといけないタイミングが「警笛鳴らせ」の標識に差し掛かった時のみだったが…今作ではその対象が大幅に増え、FINALでは隠し警笛だった「保線作業員」に加え「鉄橋」「鉄道ファン」「ホーム上の人」が追加された。
      このせいで難易度が不当に上昇している点もありやはり賛否が激しい。この点は後述の問題点にて。
      因みに見逃した場合は、対象物が赤く光るようになっており、逆に成功した場合は対象物が緑に光るようになるが、対象が小さいので焼け石に水である。
    • このような「新要素の使用を強要している」と言わんばかりな仕様もあり、「電車運転士体験ゲーム」に対して理解できるか否かで評価が大きく分かれてしまい、現在に至るまで議論の的とも言える状況が続いてしまっている。
      • 2019年6月6日のアップデートで「いつでもGOモード」では自動操作の有無選択、「NESiCAモード」では「GOバッジ」の登場と言う形で一旦は解決したと言えるか。

偏りきった収録路線

  • 秀逸な再現度は前述の通りだが、「総武線」が収録されるまでは「山手線」のみ、それも「内回りの原宿→目黒→品川」と一部区間しか収録されていなかった点で半ば不評を買った。その上2018年2月28日のアップデート前まではE231系500番台しか運転出来なかった。
    しかも最初に収録された路線である「山手線」は、『外伝』を含めて『初代』『2系列』『初代プロフェッショナル』『FINAL』と過去作において相当な頻度で収録された経験のある路線である
    新規層やライトユーザーはともかく、シリーズファンの場合だと話は別。「いい加減他の路線を収録して欲しい」と言った形で食傷になるプレイヤーが続出した。
    • 更に並行している山手貨物線・京浜東北線・東海道本線・横須賀線に関しても走行している列車ごと律儀に再現されているのに運転出来ない点でも評価を落としてしまった。
      品川駅近辺を走行している後者3つの路線はまだしも、山手貨物線に関しては(ホームが設置されていない原宿を除外して)渋谷-大崎間だけでもプレイアブル化して欲しいものである。
      折角記念作品として出すのならば、どうしても山手線を収録したい前提でも、当時開業して間もなかった「上野東京ライン」を並走している区間(東京-上野)と、鉄道の日繋がりで新橋-東京を収録すると言う選択肢もあった筈。
      現行同様に、ちょうど「新橋-神田-上野」と3区間ずつで分離出来るのだから。
    • また、関東の人気路線且つJR東日本管轄路線に限っても他に「中央線快速」「埼京線」「東海道本線」のように快速列車による通過運転もあり、且つ特急列車も経由する路線はもっとあるのだが…。
      今までシリーズ収録経験の無い路線に絞っても「総武本線」「京葉線」等、やはりいくらでも上記の条件に合致した路線は山ほど点在している。
      グラフィックの制作に手間取った事は、上記の秀逸なグラフィックからも容易に想像が付くだろう。それならば最初に収録する路線をもう少し考えるべきだったのではないだろうか…。
      • 上記および後述の問題点が理由としか思えない撤去・プレイヤー層の二極化の事例として、稼動からほどなくして大阪府内でも最大規模のターミナル駅付近に構えているゲームセンターである「ナムコ梅田店」から撤去された事例が一つ挙げられる。
        JR京都線もJR神戸線も御堂筋線も阪急電鉄も運転できないトレインシミュレータに魅力を感じられず、そのうえで当時から量の多いミッション内容についていけるプレイヤーに乏しかったことが、この短期間での撤去がすべてを物語ってると言える。
        また、首都圏や大規模繁華街などの流動性の高いエリアでは「月間店舗内走行距離ランキング」にランクインするだけでもかなりのプレイ回数をこなさなければいけない程に熱心にプレイするプレイヤーがちらほら見受けられるのに、それ以外の地域では良くてもランキング最上位の辺りでようやくそのようなプレイヤーが僅かに確認出来るほどにプレイする人が少ない、と言った事実も多数確認されている。
        更に当初2台程設置していた店舗で採算が取れないと判断されたのか、主に一部タイトー直営店をはじめとした大規模店舗などを除き現在は1台だけになっている店舗もちらほら見受けられる所もあるので尚更だろう。
  • 現在こそ追加路線が複数追加されたものの、それでもかなり偏ったラインナップである。
    「中央総武緩行線」「大阪環状線」も新規車種による乗務とは言え全て過去作に収録されている路線である上、プレイできるダイヤも各駅停車且つ一方向のみである。但し現在はシリーズ史上初の「阪神本線」と まさかのJR東海管轄路線である「中央線(名古屋)」が収録された 為、今後の動向に注目が集まっている。

Eco運転ボーナスがスコアに与える凄まじい影響力

  • マスコン・ブレーキ操作を一切していない、いわゆるニュートラル操作をしている間は「消費電力を抑えた走り」としてEco運転ボーナスが付くようになったが、これがスコアに与える影響力が計り知れない。
    「初級」だとそこまで大きな差にはならないが、これが「GO級」にでもなったらその差は一目瞭然。
    • 内訳として、「初級」だと惰性走行をしても多くて約500~1000点、意識しなければ100も満たない事もザラである。
      しかしGO級の場合だと従来通りの操作感覚でやっていると頑張っても1000点台、良くても2000点台で頭打ちであるのに対して、惰性走行を上手に活用すれば、なんとそれだけでも3500~4000点程稼ぐ事も出来てしまう。
      これだけでも目に見える程スコアにかなりの差が出てしまうので、ハイスコアやSランク圏内狙いは勿論「GO級」クリアを本気で狙うのならば必須のテクニックである。
      上級系統でプレイしている時の話になるが「込め直しをしてしまって得点を獲得し損ねた」「Gセンサに当たってミスをした」等と言った分を、Eco運転ボーナスである程度取り返せる点も無視出来ないメリットである。
      結果的に定速帯で速度を維持する為に一定のマスコンを保ったり、速度合わせの為にマスコン操作に頼り切る、等の行為が必然的に無駄な行為も同然となってしまった。
    • 一方で、車両の抵抗や勾配を利用して加減速をする…と言った新しいテクニックも生み出された。つまり「どれだけ操作せずに速度を調整するか」と言った所が新たな競争要素になったのだ。
      極めればEco運転ボーナスだけで1万点以上稼ぐ事も不可能では無いだろう。基本的にここまで極めると確実にダイヤに遅れが生じる為、ただのネタプレイの域を出なくなってしまうが。
      尤もこれは「Eco運転ボーナスを最大限に獲得しつつ、他のスコアも万遍なく稼ぎたい」のならば、制限速度や定速ポイントの位置を暗記しないといけないとも言え、結局覚えゲー化に拍車を掛けているのだが。
      更に「間隔が長いor上り勾配の途中の定速帯」のスコアを犠牲にしないといけない点もあり『電車でGO!2 高速編』の「100点とハイスコアが両立出来ない」を彷彿とさせる問題も発生してしまっている。
      • ただし実際の在来線の運転においても、ここまで重要視されているかは別ではあるものの、このような惰性走行をする行為は往々にして見受けられる光景である。
        またシリーズ従来作でも今作ほど重視されないものの惰性走行をある程度こなさなければ最終評価で減点されるため、上記動作を求めるのは今作に限った話ではないことを付記しておく。

本当に文字通りのランダムミッション

  • ランダムミッションの内容が想像の斜め上を行くほどにとんでもない代物であることが追加当時話題になった。
    • 肝心の内容はと言えば、何と「既存ミッションから1区間毎にランダムに選出される」と言う物である。当然獲得出来るスコアも変わってしまう為、モード選択においてのクリア目標は「??????」で秘匿されている。
      ただし、クリア目標自体は開始してからすぐに判明してしまい、そこからある程度予測出来てしまう為、秘匿としては機能していない。
    • これがどう言う事かと言えば、あろう事か「1区間目は夕方の晴れなのに次の2区間目では昼の雨天になる…と言った」具合である。一度選出されたミッションは次の区間からは選出されない為、ダブる事は無い。
      僅か2分位の運転をした後に、いきなり「単位」で時間が変わり、場合によって天気も大幅に変わる様は、まさしく不自然を通り越して時空間が歪みきってしまっている…と言っても過言ではない。
      乗車率と天候に関しては、何かしらの大規模な催し物・通り雨等が来たと言う事にしておけば、納得出来る点がある。しかし時間帯や対向車が急に変化し過ぎる様は、物理的にも不自然極まり無く、流石にこの部分は調整不足であり、問題でしかない。
      • しかも晴天の後に雨天ミッションが選択されると「ワイパーを作動させられない」というある意味致命的な欠陥も。
    • もちろん評価点もある。「唐突に変化する状況に対応する為のシミュレーター」として見れば、寧ろ歓迎するべき内容であるからだ。
      単純に1プレイごとにシチュエーションがランダムになるだけ…と言うあからさまな水増しよりは余程マシな追加ミッションと言えるか。
      しかし唐突に時間帯や天候が完全に変わってしまう以上、不自然極まりない事に変わりは無い為、やはり賛否が激しい。せめて時間帯は固定すべきであったと言える。
      • 結局ランダムミッションが採用されたのはこれっきりであり、山手線以外の路線には一切採用されていない。

現実離れしたE235系の性能

  • 2018年2月28日に追加された「E235系」の性能がとんでもない事で話題になった。
    どのような点が話題になったのかと言えば「明らかにE231系よりも高性能」「公称スペックを上回った性能」「列車に相応しくない程の機能性」と言う所である。
    応答性も尋常では無く、マスコンを切れば即座に惰性走行に入れる点や、更に天候や乗車率での性能低下の影響をさほど受けない点も見逃せない。
    • 恐らく「遅れが出ても回復出来るように」「停車に不慣れな人の為に」等を考慮した、初心者救済処置の為にこのような新要素を導入したのではないか…とも考えられるだろう。
      しかしやはりと言うべきか、本物の列車の操作感覚を求める層からの不満も同時に噴出してしまい、ある意味では中途半端な追加要素となってしまった。
      この点を「ゲームの救済措置や味」として割り切るか「こんなのリアルじゃない」と切り捨てるかで評価が割れてしまうだろう。
      ただ、もし「救済措置」のつもりで入れたとしたのならば「専用ミッションでないと運転出来ない」点が鼻に付く。
      やはりこのようなどっちつかずな事をする位ならば、車両を自由に選択出来るようにすべきだったか。
    • 余談だが、後述のロケテ時のE235系もかなりの高性能ぶりだったそうだが、それでも製品版のE235系の性能には及ばない程には抑えられていた。

傾向が偏っている各種イベント

  • 過去に2度開催された「ゼロピタ」を達成した回数を競うランキングイベントだが、これが非常にハードルの高いイベントである。
    • どう言う内容かと言えば、期間内に0cm停車をした回数を競うランキングなのだが、従来と違い今作での0cm停車は0.0cm地点に停車する事が出来た場合のみにカウントされる。つまり0.0cmから僅かにズレて0.1cmだの0.5cmになってしまったら「ニアゼロ」となり「ゼロピタ」としてカウントされない。
      ある程度狙って停止位置を合わせる事の出来る上級者でも面倒且つ難しい動作であり、込め直しや定刻から遅れる覚悟で停止位置直前で微調整を細かく行えばまだ再現可能かもしれないが、それでもハードルが非常に高い事に変わりない。
      結局ランキングの結果からも、1位でも30回、2位と3位の間に至っては10回の差が開いており、ランキング圏内の最低達成回数も2回であると言う、超上級者向けのイベントである事が伺える格好に。
      • 但しこのイベント自体、気にしなくてもゲームの進行自体には影響を及ぼさない上、何より毎度の如く上級者の間では非常に良く盛り上がっているイベントでそれ自体の評判は層は限れど上々であり、そもそも最初からやろうと思わなければパス出来る、ダブルゼロは考慮されないため、気にならないなら気にならないと言えるか。

勿体ない問題を抱えたGOワッペン

  • 当然「GOワッペン」はプレイ前に左画面においてお遊び的なデコレーションや自身をアピールをすると言う開発者の想定した用途から、果てはステッカーの傾向を突いて筐体構造を自虐したようなネタモノまで多岐に渡るワッペンの使い方をするユーザーが見受けられる、そしてなにより無駄に空欄が大きく寂しかったメニュー画面の左側モニターを賑わせるなど、要素としては間違いなく評価点。
    しかし以下の通り残念な点も見られるなど、装着をためらうユーザーも少なくない。
    • まず表示するよう設定していれば「プレイ中でも容赦なく常時表示される」と言う点である。これの何が問題かと言えば、(画面左に表示される)警笛対象を見逃すリスクが跳ね上がったり、停止位置を見ながら停車させる動作が非常に困難になってしまうからだ。
      かと言って表示しないように設定すれば、セレクト画面でも非表示になってしまうので、プレイ前にアピールしたいプレイヤーには二度手間もいいところである。
      半透明にする設定やプレイ中だけは表示しないようにもできればここまで批判されることも無かったのは確かなだけに非常に惜しい点である。また全種類最初から購入できない、一々使いたい個数分購入しなければ同じステッカーを使用できない点は純粋に問題である。

微妙な新規者取入れ戦略

  • 全体的に「とてもやわらかくふんわりとしたゆるそうなデザイン」であり、テーマソングや宣伝等、至る所まで「どなたでも歓迎」的な雰囲気を醸し出して積極的に顧客を集めようと奮闘している姿勢自体は大きな評価点である。
    また、当然ではあるが、バグが他プレイヤーから報告されたら、きっちり公式サイトやtwitterでその旨を報告する上、対処出来る範囲且つ致命的なバグに限られるものの約束通りにきっちりバグを修正する事を定期的に行っている。
    • アトラクトで「電車を時刻通りにぴったり停めるだけゲームです!!」、後述の『でんしゃでゴー!!キッズ』稼動後の筐体ポップには「大人も子どもも誰でも遊べる!!」なるどう見ても一見さん狙いまくりのゆるい雰囲気を醸し出した宣伝が見受けられるが…。
      そもそもの「運転」と言う基本的な部分からして難しい根本的な仕様から、明確に初心者に配慮出来ているシステムを採用しない上で、このような一貫性の無い宣伝をされてもプレイ後に後悔する一見さんを続出させてしまいかねない。
      そのうえでゲームどころか列車の操作自体を理解しているかも不透明なサラリーマンや鉄道ファン等のライト層を狙った、それこそ「電ねこ」のようなどう見てもゆるいキャラクターやグラフィックを前面に押し出した宣伝を打ちながら、未だ不足も甚だしい初心者向けモード等、誰をターゲットにしているのか不明瞭でどっちつかずな仕様が多いのも大問題。
    • そしてなにより賛否両論点や問題点からもわかるとおり、当初から基本的なゲームシステムの根本は変わっていない為、見た目や雰囲気とのギャップで大きく面喰ってしまった人がそれなりに発生しているのは想像に難しくないだろう。
      このようなこともあり稼動から長らくは、それこそジャンル名の通り「本物の電車の運転手」ばりの技術を要する状況が続いてしまい、結果熱心なコアユーザー以外の層を半ば逃してしまう形でプレイヤーの二極化形と言う決して浅くない傷跡を残すことに。

問題点

根本的な点

事情を考慮しても未だ高過ぎるプレイ料金

  • 前述したように、今作のプレイ料金はアーケードゲームとしては他に類を見ない程の高額ぶりである。
    加えて筐体の巨大さと言う圧倒的存在感と、後述する実際の体感難易度を前に敬遠した人も少なくないだろうと考えられるだけに、ゲーム外の要素にも拘らず、現在に至るまで多くのユーザーから最も批判されているマイナスポイントである。
    構造故にゲームスピードを上げれないシミュレータであり、「クレジットの過剰投入を誘発させる死にゲー」系統が受け入れられない時代背景故に「プレイするステージ数(区間)を金で買う」システムにせざるを得ない背後事情を考えても擁護し難いほどである。
    復刻版のプレイ料金も本編よりはまだマシだがそれでも高いことに変わりなく、この点だけで復刻版目当てにプレイしたユーザーからの評判まで大きく落としてしまう始末である。
    • 実際本作よろしく、当時としてはハイレベルなグラフィック等でゲーム自体は評価出来る部分がある『レーシングジャム』が筐体価格故のプレイ料金の高さでゲーム内容とは無関係な部分で不評を買った前例があったのだが、残念ながらその教訓は活かされなかったのが非常に惜しいと言わざるを得ない。
      有名どころに限っても『beatmania IIDXシリーズ』も『初代』は1プレイ300円だったが、プレイ料金の高さに加えて当時としてはハードルの高いゲーム性であったが故に良い評価を得られなかった前例もある。
      更にコンシューマ且つ今作稼働後に発売されているとは言え、『嘘つき姫と盲目王子』のように、平均クリア到達時間が短いながらも秀逸な完成度で世界的に高い評価を得ているのにも関わらず、ボリュームと金額設定の乖離が激しい点に限り日本国内のみならず海外でも猛烈な批判を浴びた事例すらも。
      • Ver.3.0でチュートリアルが消滅して現在に至る上、代替ミッションである「いつでもGOモード」の値下げを一切行わなかった点も大きな批判点として挙げられる。
        一応「いつでもGOモード」に限りコンティニューすれば1クレジット分値引きされるサービスが実施されているため、これを代わりとしろとでも言いたいのかもしれない。
        しかし1プレイがそう短くないゲームで連コを助長させるのは順番待ちをしているユーザーに長時間待たせる形で迷惑を掛けることに繋がるのは明白であるので、そもそもそんなディスカウント自体がおかしいと言わざるを得ない。
        そしてこのディスカウントもあくまで「いつでもGOモード」限定であり、肝心の「NESiCAモード」「復刻版」に対してはこのような値引き措置が未だ行われていないのだから実質プレイヤーに対しての恩恵は無きに等しい。
  • 「プレイ料金を変更するように頼めば良いだけ」と言いたい所だが、オペレーター側が一般向けに開示した回答によれば「料金体系が複雑で値下げは難しい。プレイ料金による利益は新規路線の開発費にまわる」と言うコメントがある。
    その為、現状『GuitarFreaksXG & DrumManiaXG』のように、クレジット設定を変更するとNESYS経由で即時タイトーに伝わり厳重注意を受けるか、そもそも価格変更が不可能と見なせるので、どうあがいてもこの価格設定を店舗側で変更することは現状不可能である。
    • なぜこうなっているのかというと、店舗はプレイ料金にかかわらず「1プレイごとに**円」のネットワーク回線使用料をネットワーク運営者、この場合はタイトーに毎月払わなければならないからである。
      回線使用料は基本固定で、プレイ料金を下げると店の収入がさらに減ってしまう…だけではなく、料金の安い店舗だけに客が流れて行ってしまうことで、値下げをしなかった店舗の売り上げも減ってしまい、その結果ゲームロケーション全体の収入が下がってしまい、タイトーに入る回線使用料が減るのである。
      もし厳重注意を無視した場合は、ゲーム運営側がオンラインを通してゲームの稼働を止めてしまうことすら可能である*1
  • そもそも回転率やインカム等と言った、オペレーター側の事を考慮すれば、このようなゲームを無理にアーケードで出す事自体が問題と言う声も見られる。
    それこそ初代『電車でGO!』が、当時プレイ時間に無頓着だったと言われるタイトーらしく、1区間でゲームオーバーになっても数分間…熟練すれば工場出荷設定(200円)で30分程度遊べてしまうのは当時としても問題となっていた事実があるからだ。
    • 確かに費用面のみならず、住宅事情等でも日本でこのような環境を整えるのは中々上手くいかない結果、このような大型筐体ゲームの需要も計り知れないのとなっている為、ゲームメーカーの「このようなゲームを出したい」と言う心理それ自体は十分に把握可能である。
      しかし、商業ゲームは利益を出すことが第一の前提であり、デザイン的な視点が重要視される世界である以上、理想や思想だけに偏って現実的な視点を欠いていては商売として成り立たないのは言うまでもないことである。
    • 現在タイトー直営のゲームセンター「タイトーステーション」の一部店舗で毎月23日に終日フリープレイイベントを実施している模様。
      これにより確かにユーザーの多い地域に限りプレイする人数は増えたものの、地方ではプレイ層が偏っているのは相変わらずであり、ミッションのクリアーに利用することが主となっている。皮肉にもこれによりプレイ料金のみならずハードルの高いゲーム内容故の問題を抱えている実態を明確にしてしまう結果に。
  • そしてコンパクト筐体が稼働した後もプレイ料金は据え置きとなった。
    チュートリアルが廃止されてから100円でプレイできるミッションが完全に無くなってしまった中で、「ゲーセンと言えば100円入れたらゲームが始まる」感覚で勘違いでコインを投入するなどの事故が誘発する二次被害が未だに発生している中でこれである。
    このことから高額なプレイ料金の原因が筐体価格などではなく、単純に「1プレイ3分」を元に設定されたものだと確実視するユーザーが以前より格段と増えることとなった。
    しかし本当にそうだったとしても、音楽ゲーム等1クレで10分遊べる事が普通な機種も当たり前のように存在しており、前述の例もひっくるめて金額設定の面におけるリサーチが足りない…否、最早既得権益と言わざるを得ない。
    • 余談だが、ゲームのみならず映画などを含めたコンテンツ全体の料金が一番高いのは日本である。
      日本での定価が6,000円ほどで売られているゲームが海外では20ドルで販売されていたり、日本で1,800円で見れる映画が海外では5ドル程度で見ることができるのはその道では有名な話である。

肥大化の一途を辿ってしまっているミッション

  • プレイ料金の高額ぶりは前述の通りだが、その割にはゲームシステムが上手く整理出来ていない。
    原則「特定のダイヤをプレイしたいのならば対応したダイヤの初級をクリア」「上位の難易度を選ぶには初級から順番にクリア」しないといけないのが基本的なゲームの流れとなっている。
    特にアーケードゲームでこのような仕様にしたところで、やりがいを生み出すどころか、テンポが悪くなってしまうだけであり、「ゲームの基礎的な部分に何も工夫せずに小手先レベルのボリュームを水増ししているだけ」と解釈されても文句は言えない上、回転率の面においても問題である。
    実際にビジュアル面のクオリティに力を入れた割にはボリュームが非常に乏しい事を誤魔化しきれてなかったり、水増しに頼り切るゲームは『ファイナルファンタジーXIII』よろしく批判の対象になりやすく、今作もまた例外なく後述するミッションの肥大化と言う点で特に批判を強くしている。
    • 説明で先述しているが、上記の「リアルモード解放権」を購入しても、難易度・ダイヤ選択制限を解放させる事が出来ない為、益々不便を強いる仕様となってしまっている。
      そして、ハイスコアをはじめとした現在の進捗は、よりによって難易度別に記録される上、クリアー状況もこれまた難易度別に分けられる。
      そのため、全てのミッションをクリアーしようにも、後述する凄まじい量のミッションを捌かなければならず、益々水増しぶりに拍車を掛けてしまっている。
    • ダイヤごとの選択制限や上位難易度をプレイするのに下位難易度のクリアを強要するシステムにする位なら、テンポ面においても最初から全選択出来るようにしつつ、設定でゲーム難易度を変更出来るようにするべきと言わざるを得ない。
      更に時間帯・天候・乗車率のシチュエーションもミッションごとで固定なので、自由度的にも問題である。従来作ならば「3通勤編」のようにある程度自由に変更出来る作品もあったのだが。
      • 変えようが無いデバイス面での仕様はともかく、単純にゲームデザイン面での問題ならば、足し算ありきでは無く、『ドラゴンクエスト』のようにしっかりとシンプルに丁寧とゲームをデザインして、必要な物だけを残すように作りこめば良いのである。
        それこそ「攻略対象であるミッションが少なくても、限りある素材を有効活用しつつも収録車両や設定を充実させて遊びこめるようにデザインされている」のがどんなプレイヤーにとっての理想ではないだろうか。
  • ミッションも最早ゲーセンのゲームである事を忘れたかのように数だけ肥大化。
    難易度違いを含めれば、稼動当初の37から2年の時を経て466に大幅増加している。
    全てのミッションを達成させるのに必要なクレジット数も当然多く、稼動当初の時点で「1区間デイリーミッション2クレ×4×3=24」「2区間デイリーミッション3クレ×3×3=27」「2区間運転3クレ×2×4=8」「3区間運転4クレ×2×4=8」分の計 67クレジット分と十分なほどに多かったのだが、現在ではなんと1,650クレジットも必要となってしまっている。
    • その内訳も「天候ごとにミッションを分割している」「新型車専用ミッション」と、どれもミッション毎に分ける必要性が見出せないもの。プレイ料金体系とボリュームを無理して両立しようとした苦肉の策に依存しているものと言わざるを得ない。
      ミッション自体の評価は高いものの、仕様を見直さないのにこのような形で増やされてもただ不便なだけで却って問題でしかない。上位の難易度をプレイする為の条件も兼ねてしまっているので尚更である。
      RPGに例えるのならば、グラフィックや名称が異なるだけで微妙な性能差しか無い、いわゆるコンパチ装備が豊富に何十種類もあるような物である。
    • 更に上記原因としか思えない処理落ちが頻発するようになった二次被害も発生した上、ロード時間も多くて1分以上と明らかに長くなってしまった。誰も望んでない水増しのせいでゲームが快適にプレイ出来なくなるとは本末転倒もいいところである。
      これにより、今から始めるとなると様々なミッションと難易度をプレイせざるを得ず、金銭面のみならず時間や精神的にも相当な覚悟を要するなど、更なる負荷がのしかかってくる。
      これは熱心なプレイヤーからも例外ではなく、「流石に量増やしすぎて全難易度走破がしんどい」と言った声も散見されてしまっている。
      • そのようなユーザーの声に応える形となったのか、2019年6月6日に「ダイヤ改正」と称したミッション入替システムが採用されることに。嫌な予感がするかもしれないが、あの悪名高い『jubeat saucer』の楽曲入替システムと大差ない改悪である
        いくらでも改善できるゲームシステムにある程度テコ入れできる状況のなかで、選べるミッションを強制的に制限するだけで済ませる形で改善を図ろうというのは、あまりにも消極的な選択肢である。当然「魅力ある雪ミッションなどがプレイしたい時に遊べない」と言った批判の声が噴出してしまった。
      • 慣れないユーザーがどんなミッションを選べば良いのか迷ってしまうことを懸念したのは確かと言えるが、それならば普通にユーザー自らで自由にシチュエーションを設定できる機能を設け、プレイ記録はレースゲームよろしく設定されたシチュエーションごとに保存されるなどで解決できた筈。
        一応選べなくなってもプレイデータが消えることはないのでそこだけはせめてもの救いであるが、以上のことから「いつになったら選べるんだ」「どうあがいても選べないミッションのせいでクリアー状況が気になって凹む」と言った声もあるので何とも言えない点である。
  • デイリーミッションの仕様も問題。毎日プレイ出来るミッションが変わる為、ぱっと見てプレイする度に新鮮な気持ちでプレイ出来るかと思ったら…
    実際は「短区間のミッションを、曜日ごとに決まったミッションしか選択出来ないようにしている」モードである。
    「クリア・スコア共々個別に記録される」や「1週間分でローテーションされる」と言う「毎日変わる」と正確に言い難い仕様もあり、水増しと思われてもぐうの音も出ないモードでしかなかった。何の為に用意されたのかを問いたくなる仕様である。
    上記の「ミッション入れ替え」が導入されてからは差別化する意味がますます見いだせなくなり、存在意義を疑うプレイヤーが更に増えていくことに。
    • これならば、導入するにしても『beatmania IIDXシリーズ』の「WEEKLY RANKING」よろしく、完全ランダムでその日or週に出されたミッションのスコアを競う仕様の方が、肩慣らしにもスコアアタックにも活用出来ただけにもったいない。

不条理に高い全体的な難易度

  • 20年以上前にリリースされた『初代』の記事の通り、『電GO!シリーズ』は原則「難易度・ハードル共に非常に高いパターンゲーム」である点に於いて一貫しているのが特徴である。
    今作も例外では無く、そのようなシリーズ最初期の頃から散々指摘されていた根本的な難しさは、Ver.4.0になってからは改善の兆しを見せているが、それでも鼻につく仕様が依然残留しているのはいただけない。
    「電車の運転士」と言う職業を題材にしているゲームである為「競争」をしている訳ではないのにも関わらず、このような仕様では余程挙動やゲーム性を好むプレイヤーでも無い限り飽きを早めてしまいかねないため、ここが問題なのは致命傷である。
    • まずルールの時点からして既に難しく、難易度で変わるのは「クリアボーダー」「停止位置・時間・ecoボーナスで獲得出来る得点」「警笛を鳴らす対象の数」「性能」「制限・定速ポイントの配置や速度」程度である。
      対向車は現実に忠実でそのまま・鉄橋前で鳴らさない…等は相変わらずと、根本的に難しい事に変わりなく、ルールのせいでどの難易度も実質「GO級」レベルである。これではどのダイヤでも一応「初級」が選べるようになった点も焼け石に水である。
      この難易度も「設定で各操作の難易度を変更出来る」わけではないので、尚更避けれない壁として立ちはだかってしまっている。
    • 獲得スコアの総数が少ないせいか、寧ろ停止位置や時間のランク判定は「初級」の方が厳しく、かなり正確な停止位置と時間合わせが求められる。
      そのせいで特に「初級」は停止位置と到着時刻が少しでもズレただけでかなり得点に差が開いてしまう上、他にリカバリー出来る要素が皆無に等しくなってしまっている。
      その為本気で高ランクを狙うのならば、「初級」の方が「GO級」並かそれ以上の技術と知識を要すると言っても過言では無く、そのままでも難しい難易度を更に上げてしまっている。
      サービス警笛等の初見殺し的な要素が無くなるが、それ以上に到着時刻と停止位置に神経をとがらせなければいけないのだ。
      少なくとも「GO級」の場合はクリアー(=Sランク到達)するだけならば、ある程度停止位置や到着時刻がズレてもランクに対しての影響はそこまででは無い。
    • 停車時の加点対象である「ブレーキ込め直しなし」のルールが非常に厳しく、なんと一度でも込め直しをしたら一切加点されない。しかも加点されるスコアも400と決して少なくないものである為、これだけでもクリアーに影響を及ぼしかねない。
      その上列車の性能は全てで異なるのにタイミングを補助する機能も無い為、正確な停止位置や時間との両立が更に厳しくなってしまっている。
      現実においても省エネ対策として込め直しをしないように心掛けるのだが、少なくとも「一度も込め直しをしない」と言う事は流石に無茶もいいところである。ゲームだからと言えばそれまでだが、幾らなんでも理不尽ではないだろうか。
      せめて「3回までの込め直しはお咎め無し」「込め直しをした回数に応じて少しずつ加点される得点が減る」のならばまだ良かったのではないだろうか。
    • 新規追加路線においての「鉄道ファン」の場所もかなり意地悪で嫌がらせ的な配置が目立ってしまっている。当然「露骨な初見殺しである」と言う意見も散見された。ロケーション不足に対しての苦肉の策にも見える。
      まず「総武線」で「視界から解りにくすぎる側道」「マンションのベランダ」が追加されており、「大阪環状線」ではそこから更に「人混みの中」にも追加されており、「阪神本線」では「ホーム端」と言う非常に紛らわしい上に、モラル的にも問題に繋がりかねない箇所にまで追加されている。
      ただでさえ対象が小さい上に見落としやすいのだからまず初見で対処する事は不可能に等しいだろう。
      • また、カーブや対向車や並走している列車の陰から不意打ちなタイミングで対向車・保線員が登場し、スコアが獲得出来ない事故もしばしば起こりうる。
        E235系や323系では減光タイミングが点滅する形で表示され、『Ver.4.0』にて「E231系500番台」でもそれが追加されたものの、遅めに指示されるため、カーブに差し掛かる車両をあらかじめ予測する以外に使い道があるとは言い難い。
    • 再びナビゲーションシステムが廃止されてしまった。一応制限速度の予告自体は「残り距離も併記される」で、制限速度や定速ポイントの判定は「対応した色で光っている線」と、過去作よりはわかりやすくはなっている。
      しかし「対象地点から残り200mに差し掛かって表示される」為、かなりギリギリでの予告表示となってしまっており、急な操作に対応しなければいけなくなってしまっている。これに関しては定速ポイント系も同様。
      『FINAL』では難易度1では500m、難易度2~4でも400m、更に最高難易度5ですら300m先まで予告が表示されていたのだが…。
      その為速い速度域においては初期作程では無いにせよ「いきなり制限速度や定速ポイントが表示されて速度調整が間に合わず減点される」と言う事態に巻き込まれがち。
      追い討ちを掛けるように今作での定速ポイントが「大きく速度がズレた状態で通過すると減点する」仕様となっている。定速ポイント系統の要素に対して否定的なユーザーから顰蹙を買ったのは勿論、上記の仕様も相まって難易度を上げてしまっている。
      • 更にその定速ポイントも上記の「ブレーキ込め直しなし」程では無いにせよ、1km/hでも速度差があると獲得スコアが目に見える程減少するという鼻につく仕様。従来の仕様では-1km/h程度の速度差ならお咎めなしだったのだが…。
        その結果「ブレーキを掛けた状態で通過しないとオーバーラン確実」「制限速度スレスレで走行」する事を前提としたような初見殺し且つ嫌がらせ的な定速ポイントも発生してしまっている。
        「定時運転の為の運転速度の目安」「どこまで加速しどこでブレーキを入れる」目印に活用出来なくもないが、ここまで行き過ぎたポイントに設置されてしまえば「無茶をさせるな」「指示通りのプレイの強要」と言われる事請け合いである。
    • 初期収録の山手線では、大抵残り時間に余裕が無くブレーキに手間取ると高確率で遅れが生じる為、初級ですら高速域からの度胸試しのような突っ込み重視の特攻ブレーキを強いられる。
      流石に厳し過ぎたのか、総武線以降のダイヤでは「初級」「中級」に限り余裕のあるダイヤ構成とはなった…が、肝心の山手線は2019年3月末現在でも厳しいまま。
      • 一部ミッションにおいて、操作性やこの要素のせいで事前知識が無いとクリア不能・ハイスコア獲得が更に難しくなっているダイヤも存在している。
        高速域からブレーキングしないと間に合わないし、かと言ってタイミングが遅れるとオーバーラン確実なダイヤや、ダイヤに余裕があるせいでブレーキタイミングが却って解り辛く、慣れない内は早着必至なダイヤがいくらか該当する。
        その中でも、総武線2区間ミッション「混雑の回復走行。」の難易度、特に「初級」の窮屈ぶりは最早常識を逸しており、単独でも特筆点として槍玉にあがってしまうほどである。詳細は後述。

不十分な初心者に対してのフォロー

  • 稼働当初よりは改善されているものの、未だに重要動作である込め直し無し停車のやり方が依然として放置されっぱなし。
    その込め直し無し停車のやり方も、ローディング中のTIPSで「込め直し停車をしないだけでボーナスが得られます」と、さもプレイヤー全員がブレーキングのやり方を熟知している事前提で記載されているのみであり、解説として余りにもいい加減である。
    特に今作においては前述した通り、この動作がスコアに直結する非常に重要なポイントであるのだから尚更不親切さに拍車を掛けてしまっている。
    以上のことから結局従来作同様「初心者には苦労を強いらせ、上級者は只のパターンゲー感覚でプレイ」と言ったゲーム性は据え置きと言う状況は現在でも一緒である。
    それこそ同社の過去作・他作を見習ってズバリ…「『Train Simulator 京成・都営浅草・京急線』的なブレーキタイミングの参考になるブレーキナビゲーション採用」「難易度に応じて可変される要求操作・減点箇所変化」と言った措置をとるべきではないだろうか?
    • 一応初級のみ申し訳程度に速度を落とすタイミング、「はじめての電車でGO」ではブレーキアシストが働くが、これに従ったら確実にダイヤに遅れが生じる為、取り扱いの難しい厄介要素となっている。
      • Ver.3.0でチュートリアルが消滅したことで初心者向けのフォローが断たれ掛けた中で、Ver.4.0にて「いつでもGOモード」の「はじめての電車でGO」にてよりわかりやすいガイド表示や操作説明が追加され、NESiCA未使用・スコアを狙わない分には問題ない程度には解消された
        しかし「NESiCAモード」ではまた別の問題が発生してしまってるが、これについては後述の「GOバッジ」にて。

まだまだ残る悪い意味でリアルを逸脱した要素

  • 以前よりは現実と乖離しないように心掛けられている点が見受けられるが、やはり改善されていない点、寧ろ悪化した点が目立ってしまっている。
    • 先述の賛否両論点の通り、警笛対象が増えているものの、その選定に疑問符がつく。
      「保線作業員」は、現実の電車運転でも「安全確認の為にも鳴らさないといけない」対象であるし、「ホーム上の人」は黄色い線からはみ出している人orホームドアに寄り掛かっている人なのだから、常識的に考えても「警告を促す」という観点でも鳴らして当然である。
      現実では「警笛鳴らせ」の標識に合わせて鳴らす事が原則で、無い所においては例えそれが橋に対しても鳴らさない。リアルな鉄道運転という観点からすれば、余りにも不自然で滑稽である。
      元々『電GO!シリーズ』では「鉄橋突入時に警笛を鳴らすとボーナスが入る」という隠し警笛ポイントが多かったので、ここだけは旧シリーズファンへのサービスと捉えるべきか。
      また、「サービス警笛」の対象である高架橋上等に居る鉄道ファンは「鉄道ファンの撮影スポットとして有名である場所で張っている鉄道ファン」を再現した物と見られる。
      運転手の中には「それでも鉄道ファンに対してのサービスとして鳴らす」方も確かにおり(※参考(動画につき音量注意))、心情的に見ればわからないでもないのだが、ファンサービスをするか否かは自らの意思で決める物であり、第三者が押し付ける物ではない筈
      • そしてこの鉄道ファンとやらも、カメラを向ける訳でもなく何の変哲もない普通電車に向かって大きく手を振るだけであり、不自然である。
        更にこの列車に向かって手を大きく振る行為は、運転士に緊急停止を促すサインになりうる行為であり、倫理的にも問題に繋がりかねないものである。もう少しポーズを考えるべきなのか、わかりやすいポーズとの折り合いを付けるためなのか、判断に困るところである。
    • 昼間でも何故か減光している時間が長いと「減光時間過多」と言う減点項目に引っ掛かる為、ハイビームの使用を強制されている。しかもこの判定も中々シビアであり、カーブに差し掛かった対向車に対しての対策が、それこそ出現位置の暗記しか無い為、ただでさえ激しい覚えゲー・パターンゲー化に拍車を掛けてしまっている。
      本来なら列車に限らず陸上を走る乗り物ならば、目眩しを防ぐ為にも尚更夜間の時だけハイビームを使用するべきである。
      ゲームと言えばそれまでかもしれないが、上記の減点項目の通り、不可解で無駄に余計な動作をしないといけないと言う意味ではマイナスポイントである。
    • Gセンサの掛かり方がやや大雑把で、一定速度で一定以上のブレーキが暫く掛かっていると、Gセンサを振り切ってしまう仕様がある。逆に言えばB5以下の状態なら、どんなに長時間掛けてもGセンサを振り切らない為、システム面での詰めの甘さが見受けられる。
  • リアルさをウリにしている割に穴がいくつも見受けられる。当たり前だがリアルを求めるゲームにおいてこのようなミスが発生するのは致命的である。
    • 「山手線」は線路脇にある色灯式信号機に従うATS方式ではなく、速度計に表示される制限速度に従って運転を行うATC方式を採用しているため、本来ならば出発信号は存在しないのだが何故か「出発進行」と喚呼している。その一方で定速ポイントに差し掛かる際には「信号○○(※制限速度)」と喚呼している為、意図的にアレンジしたものと見られるが余計なお世話と言える。
      「出発進行」は鉄道用語で「"出発"信号機が"進行"表示である」ことを示すものであり、正しくは「点(戸閉め灯点灯)、信号○○(※制限速度)」のように喚呼する。『FINAL』ではそのようにちゃんと喚呼していたのだが…。
      • 新規追加路線においてはちゃんと駅を出発する際に、出発信号機により「出発減速」や「出発注意」、「出発警戒」、更に道中の細かい信号提示もちゃんと喚呼するようになっているが「山手線」の方は未だに修正されず仕舞いである。
        因みに新規追加路線は全て線路脇にある色灯式信号機に従うATS方式を採用している路線である。
    • 大崎駅付近のシーサスクロッシングが何故か保線車両用の乗り越し分岐になっている。
      また尼崎駅のダブルスリップの再現性が非常に低く、まるで接合しているようにしか見えないグラフィックになってしまっている。
    • 京浜東北線E233系のラインカラーテクスチャがコピペされており、実車では「運転台の付いた先頭2両の3・4番目ドアの間の窓の下の所属線色帯」にしか入っていないJRマークが全車に入っている。
    • スーパービュー踊り子の251系が全車グリーン車になってしまっている。
    • 著作権絡みの問題もあるせいか、広告枠がすべてフィラーで埋められており都内では考えられない状況。但しデザインに関しては当たり障りの無い物なので、それ自体の質に問題は見られない。
    • 信号機器類が不要な場所に設置されている。
  • また、例によって「このゲームで表現される舞台(風景・車両・街並み等)は「電車でGO!!」に世界です。ゲーム・エンターテイメントとして楽しんで頂くための創作をしており、実際のものとは異なります。」と言った注意書きがアトラクトで表示されるが、原型を元に変形させることが「デフォルメ」であるのだから、原型から根本的に逸脱して且つそれがマイナスな方向に働いている一部要素に対しての免罪符にはならないのは言うまでもない。

UI周りの仕事にも粗が見受けられる

  • 2018年2月28日に2つにゲームモードが分割されたが、内容を鑑みれば蛇足である。
    それぞれ「記録されないがNESiCAの有無問わず遊べるお試しモード」「NESiCAを使う人専用の最新版」と言った感じではあるが…
    • そもそも「いつでもGOモード」自体、上記の解説を見ればわかるが、単純に「NESiCAモード」で選択出来るダイヤの簡易版がプレイ出来るモードに過ぎず、モード分けをする意義が見出せない水増し要素である。
      それならわざわざモード分けしなくてもNESiCAの有無で自動的にゲームルールが切り替わるようにすれば良いだけである。
      これは「いつでもGOモード」が「さっそくGOモード」と名称が変わっている以外は復刻版も同様である。モード分けをするこだわりでもあるのだろうか?
  • 「GOマイスターショップ」から出入りする際に5~8秒ほどのローディングが入ってしまう。
    また、マイページからも各種アイテムの所有状況が確認できるのにそこから直接購入できず、一々筐体からでないとダメな点も非常に不便である。
  • 運転中に表示される速度などの情報が、全体的に均一の大きさで並べているような配列となっており、視覚的に複数の作業を同時にこなすことが面倒且つ難しい。
    • その中でもわかり辛いのがGセンサである。何せこれが表示される位置が画面左端のレバーのレベルの左に細長く表示されており、そのままでもわかりにくい。大型モニタを使用しているゲームなのだから尚更である。
      更に位置が位置なだけあって「どれだけブレーキが強く掛かっているかを確認しつつ速度を見る」と言った動作が非常にやり辛いダブルパンチ。
      Gセンサを振り切った時に赤く光る演出でようやく明確に気付けるレベルと言った所か。
  • 列車ごとに画面中央とタッチパネルのUIが変わる仕様があるが、それぞれで固定されている為「気に入ったUIでプレイしよう」と言った事が出来ない。
    特にE235系の方は「細かくなって見辛い」「フォントのせいでわかりにくい」を筆頭に見た目ありきで見やすさを考慮してないレイアウトな上、明る過ぎる配色もあって目にも悪いダブルパンチ。
    • 逆にタッチパネルの方は「指差喚呼の動作がやりやすい」「速度計に数字表示がありリアルモードで重宝する」と概ね好評。
      計器類の配置がかなり変わっている為、慣れるのには一苦労するとも言うが。
      • なお323系の場合、センターモニターに表示される情報に関しては、全体的に大きなフォントであり見やすいが、タッチパネルの計器表示がやや見辛い。正直ゲームプレイに集中したいのならば左端のワイパースイッチと右半分だけを見れば十分である。
        但しリアルの再現と言う観点で見れば間違いではないと言える。
      • 5500系もレトロ感を出すためなのか、なんと停止位置までの残距離が、さながら0系新幹線の速度計を思わせるアナログものであるが…。
        確かに「制限速度や定速ポイントの目印も同時にスクロールされる」と言った、他にない最大のメリットが存在するし、好意的に見れば「残距離計のスクロール速度をもとに、それだけを見ながら停止位置合わせがやりやすくなっている」と擁護もできる。しかしよりによって数字表記と併記されていないため、細かい停止位置調整が難しくなってしまっているとして、結局は賛否が割れてしまっている結果に…。
        どうせなら、そのような計器類を動かせる技術があるのならば、いっそのこと中途半端なことをせずに、その技術を応用してナビゲーションシステムくらい搭載しても良いのだが…。

復刻版の問題点

  • 復刻版『初代』は無印版が基準であり、『EX』で追加された追加ダイヤが収録されていない。
    更に『3000番台』でも、権利絡みの問題や版権費削減が理由なのか、第三セクター路線である「北越急行ほくほく線」の全ダイヤと、一部長時間プレイに繋がってしまう普通列車や隠しダイヤも収録されていない。

    シリーズの肝と言える要素が収録されていないこともさることながら、これだけでも評判を落としている点には非常に残念な限りである。
    • また、テストスイッチで変更できたゲーム難易度も隠しコマンドを入力すると言うものなのだが、採用した心情は理解できるものがあるものの、そんな面倒な操作をせずとも普通に設定画面から変更できるようにすれば良かったのではないだろうか…。マイページにはご丁寧にゲーム難易度別に記録されるのだから尚更である。
      • 更に、上記の通りエンディングを出現させる条件の一つが「全難易度全路線の全駅で停止判定GREATを達成させる」と、最早やり込みと実力前提も甚だしレベルに不条理である点も、特に復刻版目当てにプレイしたユーザーから批判の対象として槍玉に挙げられている。これもNESiCA未使用時にはどうあがいても出現させることができないのだから尚更である。
        このせいもあり、当初はエンディングが削除されたものと誤解するユーザーが多発、軽く炎上騒ぎになってしまった。
  • レトロゲームを復刻収録したゲームにしては設定できる項目が少なく、画面フレームや比率設定、環境音の有無設定、そして家庭用で追加された便利要素画面上に表示するデジタルメーターなどはなく、あくまでベタ移植である。
    また、料金体系の維持を最優先させたのか、ボーナスゲームが収録されていない上、『3000番台』でのボーナスステージですらもコンティニューと言う形で追加料金が必要となってしまっている。この点を悔やむ声は少なくなく、ここにまでしわ寄せが見え隠れする。
  • 純粋な問題点として、いずれの復刻版をプレイしてもGMPを獲得することができない上、走行距離にも影響しない。これではプレイした分だけ損である。

筐体の問題点

  • 筐体にも細かい粗が所々目立つ。座席や筐体造形のように拘りが見られる部分とそうでない部分の落差が激しい。
    • タッチパネル自体も滑り難く、スライド操作に関して言えば素手よりも手袋を使った方がやりやすい。
      更に2本以上の指に反応しないタイプであり「足がペダルに届かないのでタッチパネルの警笛を使わざるを得ない」ユーザーに不便を強いらせている。
      • なお実際の乗務では必ず綿手を着用するので、手袋着用を前提とすること自体はリアリティの追求という名目は一応立つ。
    • マスコンレバーもやや壊れ易いプラスチック製で、更に実車再現のためフェイルセーフ用ロックを採用したこともあり、実際に仕様を理解しないで使ってしまい、誤って壊してしまった事例も
      また、マスコンを入れる時の硬さがそう硬くない上、常用最大ブレーキ(B8)から非常ブレーキを入れるまでの「遊び」が他のノッチを入れる時の硬さと全く一緒。
      その為「ゆるめようと思ったら誤って強く掛けてしまった」「B8を入れようとして非常ブレーキを誤って掛けてしまう」事故を起こし易い。
      • 新品同然状態の場合だとそれなりに硬めであると言う報告もあるが、コントローラーが酷使されるのは必然である為、現在でそのような状態で稼動している筐体は稀だろう。

その他ゲームシステム

物議を醸したGOマイスターランク

  • 2019年6月6日のアップデートで追加された実力指数を測るためのランクシステムなのだが、昇格条件はいずれも単純に「ランクにごとの昇格条件をこなす」だけと言う作業感の強いものである。
    せっかく実力を測るのだから「全区間走破後のリザルト画面で集計される各項目の運転評価の取得状況に応じてランクが変動する」のならば特にやり込むプレイヤーに対しての見返りも大きくなり作業感も低減するのだが。
    しかも1プレイに1度までしか昇格条件を埋めることができないせいで例えSランククリアーを当たり前のように出せる実力があっても最速でランク15から4に達するまでにはおよそ25プレイ、つまりクレジット換算で最低でも50、平均して75クレも掛かってしまうなど、結果的に金銭面のみならず時間的にも非常に重くのしかかってしまっているだけなのが現実である。
    • 上記説明の通り、昇格条件は厳しいため「実力に見合わない高ランクを保持してしまう」と言った事態にはまずならない上に、放置プレイによる不当なランク維持による形骸化を防ぐ為に、翌月に初めてプレイする際にランクダウンする仕様が存在する。
      しかしその下がり幅が上記の通り、多くて3~4ランク分ほどとプレイ環境を考慮すれば非常に大きいことが判明し、特にゼロピタのために何度もやり直した上級者を中心に議論を巻き起こしてしまう。
      事前に降格する旨のアナウンスはあったが、「どれくらい下がるか」と言った所は特に言及されなかったため、問い合わせと事前告知を要望するリプライが殺到する事態にまで発展。
      • せっかく大金を注ぎ込んで狙って出すのも至難の業である「ダブルゼロ」を達成させながらもその労力をあっさりパーにされたらたまったものではないのは明白なのだから小規模ながらも混乱を招いてしまうのは当然である。
        よって、後述するパラメーターの存在と併せて「そもそもの昇格条件周りの仕様自体が単純極まりない」「どうせ下がるなら昇格しなくてもいいや」と言った評価が関の山なのも悲しいところである。
        一応多く手に入る昇格ボーナスGMPを無理矢理何度も入手できるとも言えるのがせめてもの救いか。

「混雑の回復走行。」のバランス崩壊ぶり

  • 上記問題点である「不条理に高い全体的な難易度」の記述の通り、低難易度の方が高ランクを出しにくいのが常であるのだが、その中でも総武線2区間ミッション「混雑の回復走行。」の難易度詐称ぶりが群を抜いて凄まじく、よりによってクリアーするだけでも初級が最も難易度が高い上に下手な高難易度ミッションよりも圧倒的に難しく、GO級の方が相対的に簡単と言う点において悪い意味で話題に。
    「クリアーだけでも難しすぎる」と言う点が大きなポイントで、難易度と言う概念自体に疑問視するユーザーを以前より増加させてしまうことに。
    • なぜこのような事態になっているのかと言えば、乗車率が150%台ほどと非常に高いために、制動力が低下している状態で走行するミッションであることに加え、初級における低く設定されている制限速度や定速ポイントから起因する平均速度の低さを全く考慮していないか如きに、到着時刻までの時間が非常に短く設定されているのが主な原因である。
      そこに初級ゆえの厳しい停止位置と到着時刻判定も重なり、ただでさえ高い難易度を更に跳ね上げてしまっている。停止位置を合わせても5秒以上遅れて到着…なんてことは最早お約束と言える。
    • 水道橋駅に差し掛かる前に、それまで飯田橋駅から課せられた制限45よりも制限の上限が上がるポイントから一気に駅構内で再加速させないようにギリギリまで55km/hほどまでに加速させなければならない。
      その後も御茶ノ水駅前で定速ポイント50km/hに合わせた後にギリギリまで制限45に合わせて減速…とそこから到着時刻の短さがのしかかるため、全体的にSランクどころか、クリアー目標であるCランクも狙えるかどうかも怪しいほどにギリギリ過ぎる構成。
    • 他の難易度も飯田橋出発後の注意信号制限の45km/hと御茶ノ水駅前の制限45は変わらず差し掛かるのだが、それ以外の点での制限速度の上限が上がっており、特にGO級では平均速度の高さに助けられる形で、高難易度になればなるほど難易度が相対的に低くなっている格好となっている。
      • このような極悪難易度でありながら、驚くべきことに追加から2日ほどでSランクのみならず、フルゲージクリアーの報告が複数確認されている。本質的な問題は別として、流石は熱心なユーザーが集まっているだけあると言ったところであり、まさに脱帽ものである。
    • 純粋な問題点として、あたかも遅れからの回復ダイヤであることを明記しているミッション名でありながら、実際には通常ダイヤと同様に定刻通りの運行となっている点である。ここぞとばかりにロケテ版で採用されていた「熟練」相当のミッションを採用しても良かったのだが…。
      • なお、2019年11月7日に同じ総武線に似た名称の3区間ミッション「怒涛の混雑と回復走行。」が追加されたが、流石に上記2区間ミッションほどの極悪難易度ではないものの、全難易度で余裕の無い到着時刻を要求されるのは相変わらずであり、これも十分に難易度詐称に相応しい内容である…回復走行を再現しようとでも思ったのだろうか?

ミッション解放チケットの存在意義

  • GOマイスターショップで購入できる「ミッション開放チケット」自体がそもそも水増しである。
    恐らく20分に渡る長時間プレイ対策のためにそうしているかもしれないが、既に500円も払う形で対策が施されているのだから、そんな余計なことをする必要がないのは確かである。
    そして、このアイテムで開放できる500円ミッションは全てではなく、随時選択可能ダイヤが広がっているものの、単なる縛りであることに変わりないのでどのみち問題である。そしてダイヤ改正で選択できなくなったダイヤを一時開放すると言うこともできないなど、いよいよ存在意義を疑う点も。
    仮にユーザーに対してのインセンティブとしてそのような要素を導入しているのならば、そろそろインセンティブ自体を見つめなおすべきではないだろうか?

何故か解禁要素であるリアルモード

  • それぞれのミッションの「上級」をクリアをするか「リアルモード解放権」を購入すると設定出来るようになるリアルモードなのだが…
    これが単純に「タッチパネル以外の運転情報が全て表示されなくなり、スコアもリザルトまでわからなくなる」だけであり、旧来の「プロフェッショナルモード」「鉄人モード」に近い仕様である。
    あちらは隠し要素でも無く、前者は「プレイ中にスタートボタンを押して残り距離が非表示になるモード」であり、後者は「最初から出現しているゲームモード」だったのに、何故か今作では解禁要素である。
    そしてNESiCA未使用では実力以前に選択不可能である点も見逃せない問題点となってしまっている。
    • 無論、こちらのモードだけでリアルな操縦性に変化させるのは、一般層にとって不公平になる事が予想されるのだが…それならばわざわざ解禁要素且つ明確なモードにする必要は無い。
      強いて違いや特典を挙げるのならば、ランキングに「リアルモードで記録したスコア」である事を示すマークは付くが…それだけである。
      しかもNESiCA使用時でもデイリーミッションに限り選択出来ないので、尚更これらも設定で表示の有無を選択出来るようにすれば良いだけである。
      獲得スコアがやや上昇すると言う声もあるそうだが、真偽は不明である。

インターネットランキングのマラソン化による形骸化

  • 一見したら現在の立ち位置が確認出来そうなスコアランキングだが…
    その実態は「集計期間中に獲得したスコアの合計」を競う「回数ランキング」と揶揄されても文句が言えない「累計獲得スコアランキング」だった。
    因みに「特定の動作をした回数」と言った多様なランキングがありながらも「全ミッション中のハイスコアの合計」を競うランキングは残念ながら存在しない。
    • 当然「累計獲得スコア」なので、相応の実力が無ければランキング上位に上がれないのは言うまでもない。
      しかし所詮は累計。例え幾らランカーレベルの実力があってもプレイ回数が少なければどうしようも無い、やったもん勝ちなランキングの為、結局超上級者同士による「札束で殴り合うランキング」と化してしまっている。
      これでは本当に実力で競い合っているランキングとは到底言えたものでは無く、ランキング自体の形骸化を招いてしまっている。
      せめて「集計期間中に獲得した最大ハイスコア」を競うのならばまだ評価は変わっていただろう。筐体で表示される全国ランキングは純粋に「ハイスコアランキング」なのだから尚更である。
      • 「月間店舗内走行距離ランキング」も累計を競うランキングだが、此方は店舗ごとの集計で比較的問題視されていない。

中途半端な称号システム

  • 称号システムが実績システムも兼ねており、その点に関しては評価点だが、水増しや調整不足がやや鼻につく仕様となっている。
    しかもゲームプレイ中は常に左モニタの右上にプレイヤー名と共に常に表示される。このせいもあって「気軽に気に入った物を付けられない」と言う声も。
    • 累計スコア称号ではいつの時期に達成したのかも記載される。月間店舗内走行距離ではこれに加えてどの店舗で達成したのかも強制的に表示される。
      そのような称号を付けなければ良い話ではあるものの、これではどこで日頃プレイしているかを知られたくないユーザーの活動・装着の抑止に繋がりかねない仕様である。せめて非表示に出来る機能も欲しかった所。
    • ステータス称号の変更タイミングは、最後に全パラメーター中の最高値になった分野に依存しており、自分の好きな称号に変更出来ない。
      「下位称号の方で気に入った物があった」「別のステータス称号が気に入った」等と言った需要に対応出来ない所も痛いだろうが、このような点もあるせいでステータス称号と言う概念自体不要と言う声も。
      なお全パラメーターが最大値の5になった時も専用称号に変化するが、この名称に関しても「どことなくダサい」等を筆頭に不評寄り。
    • 因みに検証により条件も判明しているのだが…最低でも累計走行距離3000km以上要する上Sランクの累計取得回数も影響するどっちつかずなシロモノ。これでは実力指数として到底機能していない死にステータスと評さざるを得ない。
      トドメと言わんばかりにこのパラメーターは路線別。つまり共有出来ないのでレベル上げをするには一々レベル上げしたい路線をわざわざしないといけず、二度手間も甚だしい。
      現在はある程度実力指数として機能している「GOマイスターランク」が導入されているのだから、ゲームシステムとの折り合いを付けるためにもそれと統合しつつ、形状的にも共通している『beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE』の「プレーヤーノーツレーダー」のような、自分の得意不得意な技能傾向をリアルタイムで可視化できるシステムを導入して良いところなのだが。

取って付け感満載のGOバッジ

  • 上記の通り、「GOバッジ」の効果は主に初心者やプレイに慣れないユーザーに対しての補助なのだが、普通に路線選択に専用オプションを設けてそこで設定すれば良いだけと、正直な所不便を強いらせる出来栄えとなっている。
    その割には『FINAL』のエンジョイモードに存在している「車両性能向上」に該当するバッジが無い点など、謳い文句を鑑みれば中途半端な点が目立つのは大きな問題である。
    また、逆に「好成績を収めるとボーナスGMPが支給される」「車両性能が逆に低下する」ような熱心にプレイするユーザーやネタ向けのバッジがないのも鼻につく点である。せっかくバッジをつけて様々な恩恵を受けれることを謳っているだからそのような要素があっても自然なのだが。
    • しかもよりによって「GOワッペン」の拡張枠までもがこのバッジを装備して効果を発揮させると言う、『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』の「レベルブレイカー」を彷彿する紛らわしい上に疑問符しかつかないバッジも。
      当然各種1つずつの計3つまでしか持てないのだから、普通に購入した拡張枠が自動的に適用されるようにすれば良いだけの話である上、実際に拡張枠の導入のやり方がわからずに戸惑ったユーザーも発生してしまった
      そして、「GO」バッジの装着枠も3つまでなのは上記の通りなので、アシストを装着しながら全枠を使う大サイズのワッペンが貼れなくなくなると言う実害も発生している。
      現状から察するに「上級者は拡張枠を付けよう」と見なせるが、どう贔屓目に見ても意味不明な措置でしかないのは確実である。

その他の問題点

  • アンチエイリアス処理がうまく出来てない箇所が幾らかあるせいか、グラフィックのジャギーがやや目立ってしまっている。
    • 特にメニュー画面時に表示されるキャラクターに顕著に見られ、折角の秀逸で細かいグラフィックが台無しである。
  • 新キャラクターである「六葉」のボイスがかなり不評。
    無論好みの問題もあるが、「無理して大阪弁をしゃべる朗らかな女性を尊重し過ぎた故に、不自然に機械的な表情になってしまっている」と言った指摘がかなり多い。
    • また、好みの問題抜きに録音環境にも問題が見られると思わしき音質の良くなさや、結構大きめで心臓に悪い音量バランスの悪さも指摘されている。
  • 公式のキャラ設定で、六葉は「18歳の(スリーサイズが)B90-W58-H88」というものがあり、ミッション選択画面で出る六葉の3DCGが特定の層を狙ったかのように、目に見えて胸が大きい。この点にも好き嫌いが分かれるだろう。
    • ちなみに二葉は「22歳のB83-W57-H81」。その他、誕生日や趣味などといったプロフィールも公式に設定されている。

改善した点

  • メニュー画面のスクロール操作が「方向マークを押した方向とは逆の方向にスクロール」でわかりづらかった。
    • Ver.2.0により、サークル状のデザインに変更・ソート機能追加により体感的に解消された。
  • 2018年2月28日のアップデートにより、ゲームモードの概念が追加されたが、NESiCAの有無に関係なくゲームを開始する度に選択を強要されてしまう為、テンポが悪化してしまっていた。
    • 2019年2月28日のアップデートでひとまず解消され、NESiCA使用時はそのまま「NESiCAモード」に入るように変更された。

総評

『電車でGO!シリーズ』の20周年記念すべき作品としてリリースされた今作は、グラフィックやサウンド面の大幅強化を筆頭に、非常に気合の入った演出面やリアルな挙動等、いわゆる一見さんでも直感的に良いと感じれる「表」の面を見れば、誇張抜きに業界内でもトップクラスレベルに飛躍的に進化しているのは確かであり、この点に関しては素直に評価するべきである。
稼動当初のインカムランキングで並み居る豪傑を一蹴して1位の座を手にした事実からも、本当に運転が上手・極めたい人からの満足度は非常に高い事が伺える。

とは言え、Ver.4.0にてようやく初心者に対しての明確なフォローが一部制約付きで見受けられるようになったとは言え、稼働当初から続く根本的な問題点がきちんと改善できているとは言い難く、依然として課題点はまだまだ多い。
しかも追い打ちを掛けるかの如く、無駄に増え続けて作業を強いるミッションや、まるで改善されていない稼働当初から変わらず据え置きであるゲームシステム群、未だ改定されていないプレイ料金体系などを中心とした、ゲーム全体から漂う既得権益に依存している痕跡が多々見受けられる点を中心に、現在でも先鋭化に歯止めが掛かっているとは到底言えず、今から始める際は相当な覚悟を要するのは確かと言える。

以上の事を踏まえて統括すると、「高いプレイ料金でも気にせずプレイ出来る財力や金の使い方が出来る人である事を前提として単に列車が好きな鉄道ファンには厳しいが、注意力や相応の技能を持っており、膨大なミッションをこなせる不屈の心を持つ人、そしてなによりシリーズの事を熟知したファンならばどっぷりハマれる魅力を持つ、スルメの極致に至った非常に希有な事例を見せつけたゲーム」と言える。
高い難易度と複雑な操作性の裏に隠れた「電車運転士体験ゲーム」としての本質を見極めれるかで今作に対しての見方も大きく変わるだろう。
それでもゲームセンターに立ち寄る幅広いユーザー、いわゆるライト・鉄道ファン層に対しての措置をしっかりとっていれば、現状よりも遥かに大きな規模でブームを復活して継続させる事も決して夢物語ではないことが容易に想像できることを考えれば、非常に惜しい事この上ない感情が出てしまうことはどうしても避けられない…それが今作の評価と言える。

現在は度重なる仕様変更や蛇足で不条理な仕様故にリタイアするユーザーもそろそろ散見されるようになったため、これから長年にわたり存続できるかが今後の課題と言える。
もしこの記事を読んで興味が湧いたのならば、是非ともまずは手軽に遊べる「いつでもGOモード」から始めて本気で電車の運転士を体験してみて、今後続けていくかを各自で判断して頂きたい。


余談

  • 最初の発表と同時に、今作と連動出来るパズルゲーム『連結!電車でGO!!』が、2016年冬にスマートフォン用アプリとして配信される予定だったが、配信日未定のまま、2018年3月28日で開発中止が決定してしまった
  • 稼動から暫く経った2018年2月8日に『電車でGO! PLUG & PLAY』が、amazonとエビテンの通販限定でリリースされた。
    稼動前の2017年7月10日から予約が既に始まっている上、久々の家庭用向けゲーム機の為か、筐体でも積極的に宣伝された。
    • タイトルの通り、PnP機である為 当wikiの執筆ルールに基づき詳細な説明は差し控える
      基本的に『FINAL』からゲーム性に影響しない範囲で一部要素を差し替えた上でのベタ移植だが、興味があるなら各自検索されたし。
  • 2019年3月18日に子供向けゲーム『でんしゃでゴー!!キッズ』が稼動開始。
    タイトルの一部意匠に本作のタイトルロゴが使用されていることに加えて「キッズ向け電車運転士体験ゲーム」なるジャンル名の通り、本作のリソースを活用しつつも子供向けにアレンジされた内容となっている。

ロケーションテスト版での仕様

「原宿→渋谷→恵比寿」間を走行するダイヤで、製品版と基本的な部分は変わらないが、表現やUIの面において細かな違いがあり、更に筐体デザインも製品版とやや異なっている部分もあった。

  • 窓が大きめ、右側からのみ入れる、縁が黒い、を筆頭に筐体デザインの時点で細かい所に違いが見られるが、最大の違いは「NESiCA読み取り部」の位置である。
    製品版では手元中央であるが、ロケテでは外に付いていた。列車の意匠を尊重しつつも、「jubeat terminal」のようにプレイ予約が出来るシステムを当初は用意するつもりだったのかもしれない。
  • 難易度も「新人」「熟練」と2つのみだった。クリア目標もランクで記載されていた。
    製品版よりもダイヤ設定に余裕があり「新人」ではゆっくりブレーキを掛けても余裕があった。
    • 「新人」は、従来の運転と大差の無い通常のミッションである。
    • 「熟練」は、雨天時や遅れからの回復運転等の特殊な状況に晒されている中で乗務を攻略するミッションである。
      ちなみに「熟練」相当の難易度は製品版では実装されていない。
      • 上記ミッションをクリアーしたデータの入ったNESiCAで製品版をプレイすると、それに応じた称号も獲得できた。
  • 「Gセンサ」自体がそもそも実装されていなかった。当然それに関連する加減点要素も存在しなかった。
  • 運転時の手元のタッチパネルのメーターが、製品版よりもかなり実車に忠実であり、開発段階ではかなり細かい動作を要求する事を想定していた事が伺える。
  • この時のイメージキャラクターが「開発中の文字が入った女性型シルエット」であり、ボイスも大人のお姉さんを彷彿とする高飛車な物だった。
    製品版における「二葉」は、どちらかと言えば「10代から20代辺りの少女」を彷彿とする…と言った所か。
    • 製品版では500円でプレイ出来る期間限定ミッション「4~6区間ミッション」も、現行ですら十分高額なのだが、ロケテ時は常時選択可能と予定していた上、当時のアンケート内容にはなんと破格の700円に設定する予定であると言う記述もあった。

+ 作品変遷
日時 行事 概要 NESiCAモードミッション数
最新版
2017年11月7日 稼動開始日 記念すべき稼動開始日。この時は山手線E231系500番台を使用した晴れダイヤと夕方ダイヤのみ選択可能だった。
しかし同日午前10時ごろに通信障害が発生してしまうと言う盛大なポカをやらかしてしまう。幸い早期に原因は特定され12:30ごろより順次復旧。
37
2017年11月14日 稼動店舗拡大 この日を境に稼動店舗数を大幅に増やしていく。
2017年11月24日 ネタバレ騒動 「今後のアップデートで登場する筈のミッション」が表示されるバグも発生。該当ミッションの選択こそできないものの盛大なネタバレをかますことに。
ただし発覚した当日中には修正された上、公式発表もなされた
2017年12月14日 初の追加ミッション 記念すべき追加ミッション「雨天ミッション」が追加。
これにより雨天ミッションの4つ分×4難易度の計16ミッションが追加。
53
2017年12月21日 Ver.1.00.02 稼動開始日に当時のトップランカーにより発見された停止位置0.0cmを達成した回数が表示されないバグが修正。
なお稼動初日にはすぐさまバグの存在を認めて謝罪していた。
2018年1月17日 初のプロモーションビデオ 初めてプロモーションビデオが制作され公開された(※動画注意)。
2018年1月25日 ランダムミッション追加 最初で最後になるだろう、プレイごとに天候、時間帯、乗車率が毎回変わる「ランダムミッション」が追加された。 61
2018年2月10・11日 初の公式大会 幕張メッセで開催されたJAEPO2018タイトーブース内で、初の公式大会「ゼロピタ選手権(3on3)」が開催された。
同時に出展された筐体の帯色が通常とは異なるものを使用する形で筐体追加路線を示唆させていた。
2018年2月28日 大規模改修 「いつでもGOモード」が追加。従来のモードは「NESiCAモード」が担うこととなり、デイリーミッションがNESiCA使用時にしか選択できなくなった。
また天候が積雪・降雪状態のミッションと、E235系を使用したミッションが追加。
デイリーミッション(3+4)×3と、それぞれのミッション(4+5)×4難易度の計57増加。
118
2018年4月21日 初の公式イベント 「電車でGO!! GO!!GO!フェス」が全国5箇所で開催
2018年5月19日~6月24日 初のランキングイベント 期間内にゼロピタを達成した回数を競うゲーム内オンラインイベント「ゼロマイスターランキングイベント」が開催。
2018年7月24日 初の追加路線 初めての追加路線「総武中央緩行線」が追加された。
同時にいつでもGOモードで1区間と2区間で3つずつ、NESiCAモードのデイリーミッションの3×3=9と2区間と3区間で4つずつ8×4=32の計6+41増加。
159
2018年7月26日 初のクレジットサービス 「いつでもGOモード」1クレジットサービス開始。
当初は10月1日5:59までとしていたが現在でも継続中である。
2018年8月8~24日 電夏 ランキングイベント「電夏」期間中のみ、初の500円ミッションである山手線6区間「平日の正午過ぎ。」が期間限定で初登場。
同時に「はじめての電車でGO」なる初心者向けミッションも追加。
ミッション数も「はじめての電車でGO」の2ミッション、「いつでもGOモード」の山手線3+1、総武線2+1、「NESiCAモード」総武線2×4=8と6区間ミッション4の計9+12増加。
171
2018年8月20~9月13日 山手線ぐるぐるキャンペーン 協力型イベント「山手線ぐるぐるキャンペーン」開催。
2018年9月13日 西日本エリア初の追加路線 西日本エリア初の追加路線「大阪環状線」の森ノ宮→桜ノ宮間が先行収録。
ミッション数が「いつでもGOモード」の大阪環状線2+2、「NESiCAモード」の(2+2)×4=16の計4+16増加。
187
2018年8月20~9月13日 山手線ぐるぐるキャンペーン 協力型イベント「山手線ぐるぐるキャンペーン」開催。
2018年10月21日 1日限りの秋祭り開催 大阪環状線の全区間が当イベント内に限り先行解放された
2018年10月22日~11月5日 電秋 6区間ミッション「平日の正午過ぎ。」が期間限定で復活解放された。
この期間中に限り、通常よりもお得なクレジット体系でプレイできた。
2018年11月7日 稼働一周年 稼働一周年を記念して、Ver.3.0へのアップデートが実施された。
主な更新内容は「大阪環状線・桜ノ宮→大阪が追加」「大阪環状線のタッチパネル(リアル)が700円で購入可能」「はじめての電車でGOのガイド強化」「いつでもGOモードでのクリアライン廃止」「チュートリアル廃止」である。
制限速度、残距離、停止位置などの情報をガイドボイスで伝えたり、戸閉灯などパネルをタッチするシーンではタッチガイドを表示させ、初めて遊ぶ方により分かりやすく改修。
?
2018年11月7~18日 電秋ランキングイベント 6区間ミッション「平日雨の満員電車。」が期間限定で解放された。同時に該当ミッションでスコアを競うイベントも開催された。 ?
2018年12月7日~24日 第2回ゼロマイスターランキングイベント 期間内にゼロピタを達成した回数を競うゲーム内オンラインイベント「ゼロマイスターランキングイベント」の2回目が開催。
2018年12月25日~31日 電冬 「電冬ミッション祭り」開始。
山手線6区間新規ミッション「雨のラッシュ前。」期間限定追加
?
2019年1月1日 大阪環状線201系ミッション先行解放。
同時に総武線デイリーミッション4つと大阪環状線デイリーミッションが2つ追加された。ミッション数が「いつでもGOモード」の大阪環状線1+1、「NESiCAモード」の(4+2)×3=18と(1+1)×4=8の計2+26増加。
?
2019年1月1日~14日 総武線4区間ミッション2つが期間限定で初登場。ミッション数が8増加。 ?
2019年1月15日 大阪環状線201系ミッションが全解放。 ?
2019年1月15日~27日 大阪環状線5区間ミッション「パワフルに駆ける大阪の足。」が期間限定で初登場。同時にゲーム内イベント「電夏5区間」も開催された。
同時に201系を使用したミッションも追加。
2019年1月28日~2月11日 山手線6区間ミッション「E235系で駆ける昼下がりの街。」が期間限定で初登場。
2019年2月28日 阪神本線先行追加 「阪神本線」尼崎→武庫川が先行追加。「大阪環状線・阪神本線のリアルモード」の価格が900円に値上げ。 ?
2019年5月8日 阪神本線正式追加 「阪神本線」大物→尼崎・武庫川→甲子園が追加された。 375
2019年5月14日~26日 三路線王開催 ゲーム内ランキングイベント「3路線王」開催。
同時に500円ミッション、山手線「夜はこれから。」、総武線「朝の外堀。混雑状況を読む。」、大阪環状線「憂いの雨を切り裂く快走。」の3×4=12ミッションが期間限定で追加。
397
2019年6月6日 Ver.4.0 「電春」で大々的に紹介された「改革」と称したアップデート。
「はじめての電車でGO」の機能追加、新システム「GOマイスター」が追加。
2019年6月26日 復刻版追加・コンパクト筐体稼働開始 1ヶ月もしないうちに大型アップデートVer.5.0が行われた。
復刻版『電車でGO! 復刻版』追加され、同時に更に小型化したコンパクト筐体が随時稼働開始。
2019年7月11日 一部プレイ料金値下げ 期間限定で「いつでもGOモード」のプレイ料金が1クレジット値下げ。
そのため、この時期のみコンティニューすれば全ての路線が100円でプレイできるようになっていた。
2019年8月22日 Ver.5.1 新車両「阪神本線 5500系」ミッション追加 430
2019年9月1日 久々の関東路線追加ミッション 総武線、山手線新規ミッション追加 438
2019年9月25日 Ver.5.2 復刻版『電車でGO!2 高速編 3000番台』と阪神本線6区間ミッション期間限定追加 442
2019年11月7日 Ver.5.3 「東海道線(名古屋)」が先行収録。同時に総武線と大阪環状線の3区間ミッションがそれぞれ1つずつ追加。 466