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強い雑魚(アクションゲーム)

登録日:2026/11/12 Thu 22:26:35
更新日:2026/11/13 Fri 14:54:19NEW!
所要時間:約 66 分で読めます




ここではアクションゲームに登場する「強い雑魚」を紹介する。
強い雑魚の定義や、他作品における話については本項目の方を参照の事。





個別項目

※以下は個別項目を参照。



よくある例

  • プレイヤーの能力限界以上のスペック・数
プレイヤーが人間である以上、操作キャラの能力にも当然限界がある。
リアルタイムで操作する必要のあるアクションゲームでは「次の行動をゆっくり考える暇」というものが無いため、プレイヤーが反応や処理し切れない程のスピードで移動または攻撃して来る、集団で取り囲んで四方八方から迫る、それらを併せ持つ等して来る敵は、コマンド入力式ゲームより対処が難しくなりやすい。
「挙動がランダム」のため事故死をもたらしやすい敵も概ねこれに等しい。動きがパターン化されていれば初見殺しではあっても"死に覚え"の反復でハードルを下げやすいが(勿論、死に覚えを前提にされること自体が十分高難度なのだが)、ランダムかつ集団だとそれさえ手こずりやすい。

  • 無限湧き
倒しても倒してもどこからかリスポンするため、「一旦全て倒し切って当座の安全・息継ぎする時間を確保」することができず、数の暴力で倒される前に無限湧きポイントを突破しなければならないというパターン。
ランダムエンカウント式とは違い目の前の敵と戦っている最中にも続々と敵増援が到着して来る、その一体一体が非常に手強いという合わせ技パターンが加わって来るという余計に厄介なパターンも。

  • 怯まない
ダメージを与えてもノックバックが(なかなか)発生せず、こちらの攻撃に構わず行動・反撃して来るというもの。
こちらがどれだけ殴っても行動中断が入らずゴリ押しで突破されてしまうということは、プレイヤー側としては攻撃のチャンスも防御のチャンスも著しく少なくなることを意味する。

  • 小さい
コンピューターゲームでは現実の諸要素によるサイズ大小の優劣をいくらでも無視できるので、小さい=攻撃を当てにくい上に、プレイヤー側が貧弱な仕様のため状況的な攻撃性能が高い、量産特攻兵器じみた雑魚が当たり前のように出てくるアクションゲームは少なくない。
「能力限界以上のスペック・数」に近い要素だが、そちらはゲーム後半以降の難所として意図的に設定されやすい。こちらはパッと見で弱そうな敵としてデザインされがちなため、プレイヤーが不慣れなゲーム前半から割といるのが問題。


一覧

シューティングゲームにつきものの、倒すとパワーアップアイテムを落とす雑魚。
だがこのゲームでは「定位置出現ではなく撃破すると場所を選ばず定期的に出現」「放置していると定期的に自機めがけて弾を散弾状に撃つ」「ゲームを進めると弾幕の密度が上がる」と明らかな難敵。しかもちと硬い。
プレイヤーは予め配置された敵に加えランダム出現のこいつら込みで対処する必要がある。
特にSTAGE2のボス戦キングジョーや最終ステージの月面基地では、「やられ判定付きの地形」や「無敵浮遊状態で自機の弾を消すキングジョー(分離形態)」の陰に隠れてなかなか撃破できず延々と居座られ厄介。しかも弾は地形を素通りし、下手すると2機目が補充され…

本作の三大最強エネミー。いずれもレベルキャップがなく、プレイヤーのレベルに応じて無制限にHPが上昇する。

一番「厄介」なのはウォーロード。プレイヤー用武器(最弱と名高いボード(木の板)も含む)を使い攻撃力こそ3種の中で最も低いものの、元よりHP特化の上に完全に「唯の雑魚」扱いでスパミュがスポーンする場所では際限なく湧きとにかく面倒。そしてHPの分だけ超長期的に見れば弾薬費がかさむし、弾薬にも重量が発生するサバイバルモードでは冗談抜きで弾切れが視野に入る。
対策は幾つかあるが、結論から言うと相手の武装を強制解除する武器(「カーブ」に改造したリッパー等)で丸腰にするのが一番。爽快感はないが、こちらが有利なダメージレースに引きずり込むのである。
更に弾薬費をケチりたいなら白兵武器を使おう。相手は素手なので、鍛えた身体以外の何物かに頼みを置けば勝利できる。もしあなたが近接ビルドをしていたり、パリィのリアルプレイヤースキルに自信があるならサバイバルモードでも通用するかもしれない。

「厄介」さには劣るものの「最強」なのがドミネーター。怯み付きの近接二刀流、V.A.T.S(スタミナと引き換えに表示命中率での自動攻撃をするシステム)のロックオンを無効化する光学迷彩、極めつけに数秒で即死する超絶DPSの照射型頭部レーザーと遠近防三拍子揃った恐ろしすぎる相手。
攻撃力特化の上に頭部レーザーのせいで事故死率が高すぎる。出現頻度が3種の中で一段下なのが救い。
セーブが制限されるサバイバルモードでは、状況にもよるが逃げの一手をお勧めしたい。

そして焦げフェラル。『3』のリーヴァー先生に代わる見るからにマッチョなフェラル・グール最強種。
彼らはちょっと特殊な立ち位置になる。
格ゲー並の素早さと強烈なRADダメージ(一時的な最大HP減少)とウォーロード同様の出現率の高さで間違いなく最強格なのだが、本作のフェラル系共通の弱点「近接攻撃のみ、脚を永久的に破壊可」の為、こちらのリアルラックさえ良ければいいカモになる。
具体的には「伝説の〇〇」な感じの名前の敵をひたすら倒し、弱点を突ける「膝砕きの○○*1」、「デッドアイの○○*2」という銃を手に入れ、常に持ち歩く事。
そしてこれらがフェラルにメタ張ったコンバットショットガンであったなら、あなたはラッキーボーイorガール。もはや焦げたフェラルは脅威ではない。
彼らが現れ始めるのはこちらのレベルが80を越えてからなので、対策する時間は十分にある。
え?ガンマ線銃*3やパイプ銃しかなかった?…

犯罪組織マッドギアの構成員。モデルは実在したプロレスラーの「アンドレ・ザ・ジャイアント」。
巨体に違わず他の雑魚より遥かに高い体力に加え、こちらの攻撃をほぼ一方的に潰す判定激強の体当たりやヒップドロップ、超威力のパイルドライバーを使ってくる難敵。おまけにあくまで雑魚扱いなので1度に複数出る事も多々あり、数多くのプレイヤーをゲームオーバーに追い込んでいった。カプコンやゲーセン側の「そう簡単にはクリアさせないぞ」という心の声が聞こえてくる…。
後に『ストリートファイター』シリーズにプレイアブルキャラ「ヒューゴー」として参戦。名前が変わったのは肖像権の都合か。
…と思われたが、『ストリートファイター6』ではアンドレ一家が登場。ヒューゴーとは別人とされ、同一人物という設定は無かった事にされた模様。
ベルトスクロールアクションゲームにおいて彼の様な意図的に強く設定された中ボスクラスの強い雑魚はいわゆる「アンドレ枠」と呼ばれてお約束となっており、同じくカプコン製の『キャプテンコマンドー』のZ(ズィー)等が該当する。

  • オバケ(忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻)
低速で空中を浮遊しているが、ハットリくんを見つけるとにじり寄って来る。
手裏剣が効かないので、倒すには特定の忍術が必要。
接触しても即ミスではないが、ほとんどの場合そのまま取り憑いてハットリくんのライフを全て奪ってしまう。

また接触するだけでミスする敵も登場し、その中には倒した後ランダムでハットリくんが大の苦手なカエルを出す二段構えで来る敵もいる。

ヘルメットを被り、ハンマーやブーメラン等を投げてくるクッパ軍のエリート兵士。
大抵の場合後半ステージで出てくるシリーズお馴染みの強敵。
2Dアクションゲームでの飛び道具がどれだけ厄介かをよく表している。
特にハンマーは斜め上に投げてくる為、普通に踏んで倒そうとしても対空迎撃されてお陀仏なのも嫌らしい。ファイアボールや甲羅等の遠距離攻撃が欲しい。

こいつらを苦労せずスルーできる様になればあなたはもう上級者。

同作のパックンファミリーが総出演し、かつほとんどの土管に生息するという高難易度の7-8にのみ登場。
ゴール手前で待ち構え、近づくとマリオを狙う様に大量のファイアボールを吐き出す。しかもファイアパックンが吐き出すそれより高速で飛んでくる。
元々プチパックンはその場にとどまり、あるいはちょこちょこ歩いているだけと見せかけ飛び越えようとするとジャンプして嚙みついてくる敵だが、登場場所の上にブロックが配置されているため見かけ倒しだと思って通ろうものならファイアボールの餌食になるという初見殺しぶり。
が、ボーナスステージでハンマースーツを手に入れれば難易度が大幅に下がる。一種の救済措置と言える。

もっともチビマリオでなければダメージ覚悟で強行突破もできなくないが、この面を最初から最後までチビマリオでクリアできたら上級者と言えるだろう。

  • ポンキーパックン(ヨッシーシリーズ)
緑色のパックンフラワー。通常のパックンとは違い、こちらに向けてサンボを吐き出してくる。
それも一発毎に軌道の異なる偏差射撃を使いこなす為、攻撃のクセを掴むのも大変。
「発射後に休憩を挟む」「3回発射してから休憩する」と2種類おり、圧倒的に後者が多い。
厄介な事に飛び越えにくい場所にいる事が多く、無理に飛び越えようとしてもタイミングが悪いとサンボにぶつかってしまう為、無視して進むのは難しい。
そしてこいつはなんとタマゴや敵を3回当てないと倒せない。
必然、タマゴを最大所持数の半分も消費させられるのである。タマゴを減らしたくなければ飛ばしてくるサンボを食べて逐一補充するしかない。
動かないので落ち着いて対処すればそれまでとはいえ、他のザコと同時に出てくるだけでその厄介さは更に跳ね上がる。得点を意識するなら尚更。

スイカの種ならタマゴを消費せずに済み、炎スイカと氷スイカなら一撃で倒せるため困ったらストックしていたアイテムを使うのも手。

  • 吸い込めない敵(星のカービィシリーズ)
コピー能力なしのカービィの主力技・吸い込みが効かない敵キャラ。
恐るべき形相で迫ってきて爆発するスカーフィ、飛び道具を相殺するブレイド、素通りが困難なマッシャー、撃破、素通り共に困難なバッツ、ガードを貫通してくるラブリー等どれも曲者揃い。厳密には吸い込めない訳ではないが2のプロペラーがトラウマになった人もいるだろう。
初代のゴルドーの攻撃力は驚異の3(カービィの体力は6)。シリーズ最難関と名高い初代エキストラでは、なんとマンビーズの強化版のスカラーが登場する。
その実力を買われてか、マンビーズはアニメ版ではボスキャラ扱いされ、マッシャーはそれに加え『パワードマッシャー』と言う新しい形態を加えられた事に留まらず、後のサブゲームでは実際にボスに昇格している。

こいつらを躱して進める様になれば、カービィ初心者は卒業とも言える。

  • がんばりすいこみでしか吸い込めない敵(星のカービィシリーズ)
上記とはまた違うジャンルの敵。
吸い込み続けることで発動するがんばりすいこみでしか吸い込めない。
一見ただの下位互換だが、その分攻撃性能が大幅にアップしている。
初代では一発で吸い込めたグリゾーは最近このジャンルに入りさらに厄介に。
またがんばりすいこみ初採用の鏡の大迷宮で登場したヘビーナイトは、独特な間合いの攻め方で下手をしたらライフを3、4つも持っていかれる。
また最新作のスターリーワールドでは、結晶化のバフによって普通に吸い込める敵もがんばりすいこみでしか吸い込めなくなった。

自分の体よりも大きな棍棒を持った小柄な敵。
攻撃力が高く殴られるとHPが2も消し飛ぶ。更に防御力が高く、オレンジ、衝撃波、楽器しか効かない。
だが、あろう事かオレンジを投げても棍棒で打ち落とす。当てるには、振った棍棒が地面に刺さって動けなくなる隙を狙うしかない。
おまけに、横振り攻撃の時は棍棒が地面に刺さらない。

  • メタルクリーチャー、ミサイルランチャー(X)
前者はミッション4のエイリアンベースのほとんどに潜伏し、ハズレを引いたプレイヤーに襲い掛かるトラップ。
積極的に弾丸を発射し、更にレーザーが通用せず、微妙に素早い事からミサイルも外し易い。ボムなら巻き込めるが使い捨てなので局面によっては使いにくい。
そして最大の問題は、追跡を絶対にやめない事。本作のザコ敵はゲームボーイのスペック上のためか一定以上の距離へ逃げ切ると初期位置へ戻るのだが、こいつだけはザコとしては例外でどこまでもどこまでも追いかけてくる。
横着して処理をサボったり、ミサイル等が足りず逃亡を余儀なくされた場合、惑星探査を続ける限りそいつらは確実にひたひたと追いかけてきている。集団で襲われたらそれこそ悪夢。
ミッション4は惑星全域の探査が必要*4なので、こいつの放置は後でほぼ確実にツケを払わされる。

後者は作中屈指の難敵で、対空地雷「マイン」と必ず同時期に出現する。
マインに関しては司令官から厳重注意があったのに対し、こいつは触れられてさえいなかったが、危険度はそんなものではない。
他の敵が撃つ弾丸と違ってこいつのミサイルはホーミング式で、しかもいいかげんに追いかけてくるので御しにくい。
破壊は簡単にできるが、こちらのシールド8ポイントのうち3ポイントも削り取ってしまう圧倒的破壊力。
それを完全不定期で乱射してくるうえ、ふらふらとした軌道なので死角から襲われる事もよくある。
発射音が一切しないので死角に出現すると身構える事さえ難しい*5。
比喩無しに油断すると(あるいは油断していなくても)一瞬でゲームオーバーにされる。
なお対空機能は一切無いが、マインが空中戦を封殺してくるので事実上弱点になっていない。
移動はしないため逃げる事は原則可能。但し最終ミッションでは討伐対象のボスを守護する形で配備されているので逃げる訳にもいかないのが恐ろしい。
初登場のミッション4では単独配備しかされておらず、規則性もあった*6ので見切ればいいのだが、最大の脅威は以降のミッションで見られる複数配備。
規則性の無いミサイルが複数から飛んでくれば、下手すると逃げ道さえ確保するのが困難になる。出会ったらバックギアで後ずさりも考えたい。
そのうえ耐久力もありえない値になっており、一応全ての攻撃が通用するのだが、レーザーでは数十発必要なうえ、ミサイルさえ1発は耐えてみせるという鉄壁。

なお、件のミッション4では両者が共演しており、メタルクリーチャーに追い詰められた所をミサイルランチャーに止めを刺されるというフルコンボが発生する事も。

レベル3ルートのステージ3「惑星フォーチュナー」に出現する敵。
オスとメスの個体で特徴が違っていて、オスはおとなしく海を遊泳しているだけ。
問題中の問題はメスであり、こちらに顔を向けてファイアーブレスを放ってくる。
「フォォウ! フォォウ!」と鳴き声をあげながら吐いてくる炎はレベル3ルート屈指のトラウマ。
このファイアーブレスが大変曲者で、こちらのブラスターを完全に遮断する。
挙句、こちらのローリング無敵を貫通し、ダメージもかなり大きい。
そのうえ、こちらに真っ直ぐ顔を向けている事から無視して通り過ぎればいいのだろうと高を括ると、
なんと背後からも撃ってくるというまさかの不意打ちまでされる事に。
つまり無策で戦うと、攻撃の通じない相手にオールレンジで一方的に殴られる。
それも集団で。

全ステージで勲章を集める事で解禁される上級者向けモード「エクストラ」は、
被弾ダメージが大きかったりウイングが壊れ易いという「一律の仕様」と、
通常モードより敵の数が多かったり攻撃が激しい箇所のある「個別の仕様」の2つで調整されている。
ゆえに総じて難しいのは当たり前なのだが…
このステージの敵はそれらの前提をもぶっちぎる狂ったチューンがされており、狭い場所に的確に新規配置された大量の敵が、こちらの連打を上回る程の超連射で瞬殺しにかかってくる。
あなたの軍の戦闘機は連射パッド搭載ですか?
ほとんどのプレイヤーはステージオープニングから1分程度で、何度でも何度でも撃墜させられるだろう。
公式ガイドブックでも「一番難しいステージ」「手ごたえ抜群」とか書かれていたが、最早そういうレベルではない。
エクストラ全ステージの勲章を取り、本作全ての隠し要素を解禁した腕前でも、それがどうしたと言わんばかりの圧倒的布陣。質より量とはよく言ったもの。

寄宿舎ステージ攻略後、再度の洋館探索に際して登場する緑のゴリラみたいな化物(B.O.W.)。
それまでのゾンビに比べると非常に俊敏で、ジャンプで攻撃をかわしつつ距離を詰める等動作が多彩。
耐久力も高く、この時点での主力武器のショットガンの弾を何発も撃ち込む必要がある。
更に恐ろしいのが、こちらの体力が半分以下でハンターの体力が一定以下だと「首狩り」という即死攻撃を繰り出してくる。
他の敵が持つ即死攻撃はプレイヤー体力が瀕死レベルまで下がらないと繰り出さないのがほとんどだが、ハンターのそれは結構体力が残っているうちから出されるのが厄介。
ショットガンは隙が大きい上にゾンビと違いクリティカルできない為、中途半端にハンターの体力を減らす→一気にジャンプしてきて即死、という事故が引き起こされてきた。
初遭遇時にハンターの視点でプレイヤーに迫るムービーが入る事と、その「首狩り」が本当に首が飛ぶ(PVでも流されていた!)というインパクトから、プレイヤーに絶大な恐怖を植え付けた。
後の研究所に登場するキメラは即死を持たない事を筆頭に、耐久力以外のあらゆる要素がこいつ以下かつ配置数も少ないので、多くのプレイヤーから本作最強の雑魚はハンターと言われている。

弱点を挙げると、プレイヤーを視認する範囲が狭く、それまでの動きは緩慢な事、攻撃は全て単発なのでタイマンならゾンビの様に何度も噛みつかれて大ダメージ*7とはならない事、
更に攻撃は左手でしか行わないという攻撃範囲の狭さから、右手の方をすり抜けて行けば回避は以外と楽である。
こうした弱点から熟練プレイヤーにとっては「ゾンビ以下の雑魚」と評される事もあるが、こういった弱点はゲーム内にヒントがない上に、そもそも洋館は通路が狭い所が多く、
またラジコン操作で移動の自由度も決して高いとは言えず(当時はクイックターンも存在しない)、動きの緩いゾンビすら避けるのに苦労する環境で俊敏なこいつらをかわしていくのは、やはり容易とは言いがたいものがある。
攻撃回数の少なさも、2体同時に出現する様な所ではそれぞれが間を補う様に波状攻撃を仕掛けてハメ殺される事さえ……。
有効な武器はコルトパイソン(マグナムリボルバー)だが、これのある部屋と入手に必要なアイテムの部屋が寄宿舎に向かう道とは正反対の位置にあり、そこまでをショットガンで乗り切るしかない。
ジルならグレネードの硫酸弾で一撃だが、本作のグレネードガンは弾倉に弾があるうちは別種の弾を装填できない仕様で、初遭遇時にはおそらく確殺できない火炎弾を詰めているだろうし、硫酸弾も直後のボスのヨーンに有効なので、むしろそちらに回してしまいがち。
そしてマグナムを手にした所で、弾は潤沢とは言えず以降のボス戦につい温存しがち……と、心理的にもハンターへの有効打を潰す罠が働いている。
いずれにせよ、特にクリスはコルトパイソンが最強武器となる事もあって、何としても入手は必要になるだろう。

ディレクターズカットのアレンジ版ではコルトパイソンが序盤で手に入り、初遭遇時点でもこれで戦える。
が、アレンジ版ではハンターの体力が調整されてコルトパイソンで確殺できない事がある上に、配置数そのものも増加して一度に2体と戦う機会も増えており、やはり難敵のポジションに揺るぎはない。
中でも寄宿舎に通じる裏口に一番近いセーブポイント前の通路は非常に狭いにも拘らず2体が配置されており、帰還後初の鬼門となっている。
ディレクターズカットの公式ガイドブックによると、ディレクターの三上真司はここで多くのプレイヤーがセーブする事を見越して、開発段階では「ここが山場やー!」とテンション爆上げで3体のハンターを配置したが、デバッグ作業でスタッフの誰もそこを突破できず苦情が殺到し、やむなく1体減らしたという。当たり前だ。

前作でのハンターポジにあたるクリーチャー。
ハンドガン数発程度では全く怯まず、更にラスボスに次ぐ威力の跳びかかりを喰らえば、体力満タンでも2発でゲームオーバーというラクーンシティの悪夢。
皮膚の剥がれた四つん這いの人間というグロい見た目と乱入イベントの多さも相まって、名実共に本作のホラー要素を象徴する存在とも言える。
これでもゾンビが偶然変異して生まれた設定で、さほど珍しくもないのか中盤辺りからわらわらと湧いてくる。
というか表シナリオだと警察署に到着して初遭遇する敵がゾンビではなくコイツである。
弱点は聴覚でこちらを探すため歩けば気付かれにくい事と、ショットガンとグレネード硫酸弾という明確な弱点武器がある事。
といっても耳が良い設定はノーヒントな上に乱入する個体は初めから此方を捕捉しており、上記の弱点武器を入手する前の序盤から出現するので、その間はロクな対抗手段も無く逃げ回る羽目になる。

外伝作品の『ガンサバイバー』では主観視点になった事で大幅に恩恵を受けており、こちらは上下の射角があまり大きく取れないのに、こいつは這っているのでちょくちょく攻撃範囲外に入ってしまう。
その代わり向こうの攻撃も避け易いので「相手にしないのがよい」という敵になってしまい、このせいで「リッカーにはマグナムが有効」という仕様が無意味化して同作のマグナムの扱いの悪さ*8に拍車をかけている。

リメイク作である『RE:2』に於いても驚異で、原作と比較して操作がラジコン方式から直感的に動かし易いTPS方式に変更されており、エリア移動もシームレス方式となったがドアを開けられない為逃げ込めるドアが近くにあれば逃げ易くはあるが、
操作キャラの移動速度が意図的に遅く設定されている上に序盤は弾薬も心許なく、対してリッカーは移動速度と体力が大幅に上昇しているので焼け石に水。下手に走って逃げようものならすぐに追いつかれてボコボコにされてしまう。
一番厄介なパターンはタイラントに追われている時にコイツと遭遇する事。歩いて移動するとタイラントに追われ、走って移動するとリッカーに気付かれるせいで簡単に地獄絵図の出来上がり。
弱点として音を出さないナイフ攻撃ならほぼハメ殺しが出来る事と、本作の閃光手榴弾は音響効果もあるため聴覚が発達しているリッカーには有効という点があるにはあるが、コンバットナイフハメは確実性がない*9事に加えて隠しアイテムの無限ナイフ以外は耐久力が設定されており様々な使用用途*10がある為、相手をしない、近付かない事が一番安全である。

ハンター・リッカーと同様のすばっしっこい強敵だが、こちらは「見た目が唯の小猿」という罠がある。
大きさに関しては本当に小さく、同作にも登場するハンターと比べると半分程しかないが、これとぴょんぴょん跳ねる動きで攻撃を当てにくいのに、
小柄な外見に反し体力は決して脆くはなく、至近距離ショットガンでも2~3発必要(ハンターよりわずかに打たれ弱いかという程度)。
即死攻撃はなく、単発の攻撃力自体はハンターの半分程度なものの、連続攻撃の「跳びかみつき」は5回全部喰らうとレベッカの体力を満タンから一気に半分近く*11持っていく。

そして何の恨みか、おまけモードの「LEECH HUNTER」では、こいつだけ大幅に体力が引き上げられており通常の2~3倍近い体力がある。

他作品では凡そ雑魚のゾンビだが、アウトブレイクシリーズでは独自仕様等により一転して強敵となっている。
PC(プレイヤーキャラ)及びAIPC(アイピック。オフライン時にCPUによって操作されるキャラ)は基本的にウィルス耐性を持っておらず、ウィルス感染率が何もしていなくても少しずつ進行し、100%に到達するとゾンビ化して死亡する。被弾等によりウィルスの進行が加速するので死が直接的に早まってしまう。
更に 本作におけるゾンビは無限湧きし、エリア移動でやり過ごしてもドアをぶち破って無理矢理エリアを跨いでくる 。倒してとりあえず安全を確保しようにも、ナンバリングタイトル程に潤沢な弾薬は無いのである程度は倒さず放置するしかない。
文字通り倒してもきりがない上に武器弾薬の乏しさも相俟って安全地帯などどこにもなく、ラジコン操作や独自仕様で探索が覚束ないプレイヤーにとっては驚異そのもの。
無限湧きによる数の暴力、ただ噛み付いてくるだけでも厄介なのにそれより高威力の引っかき攻撃の体得、エリア移動、武器弾薬の枯渇による対処困難と厄介さを煮詰めた様な存在である。
-それでもゾンビやB.O.W.を掻き分けて脱出した一般市民が相当数いたり、『OB』主人公の1人であるアリッサ・アッシュクロフトに至っては生存が確定している

前述通りお馴染み雑魚だが、本作は「ゾンビが最も怖い」がコンセプトの一つだけに、歴代でも屈指の強化が施されている。
リメイク前に比べ耐久力が異様に高く、更に『4』以降のTPS操作故にエイムの正確性がより要求される様になり、加えて照準の仕様とふらついた独特の動きから攻撃が当てづらい。
主に戦闘する場所が室内故の狭さに対して攻撃範囲(こちらを掴む範囲)も広く、リメイク前と違いダメージ軽減法もないため、攻撃力も高め。
シームレスになった事でエリアを跨いで追いかけてくる様になり、更には死んだふりを繰り返す率も高く、死体と生存個体の判別も無消費では困難な仕様のため、心理的な圧迫感も強い。
単純な性能強化だけでなく、ホラーゲームとして一般的なTPSよりも意図的にプレイヤーに不利な調整がなされた本作の仕様も噛み合った結果の強敵と言えよう。
ゲームに慣れてくれば対処法は見つかるものの、初見では本当に不死身なのではと疑うプレイヤーも出る程、その恐怖度と強さのインパクトは強かった。
シリーズの顔役敵キャラの面目躍如といったところであり、強敵ではあるがその調整の絶妙さは多くのプレイヤーから絶賛されている。

前述のハンターの亜種。原作の『3』でもハンターとほぼ同性能に加えて銃撃を察知して緊急回避する等なかなか難敵だった。
リメイクでは甲殻に弱点部位の頭部が守られていて耐久力が高く、銃撃を回避する俊敏さは健在どころか強化されている上、難易度・体力に関係なく即死攻撃を繰り出してくる。「歴代最強のハンター」とされる事も。
一応、扉を隔てるとエリア移動はしてこないのだが、病院ではキーアイテムのある部屋に2体がいるので無視するのも難しく、更に籠城戦では終盤に登場し撃破必須。
弱点武器の硫酸弾を使いたい所だが、初遭遇の(前述のキーアイテム入手と籠城戦を行う)カルロスではグレネードランチャーが使えず、上記の耐久力と俊敏さ故に主力装備のアサルトライフルも効果が薄く、厳しい戦いになる。
というかカルロスは特典の無限ロケットランチャー抜きならほぼ破片手榴弾必須なので、ハンター用に温存したい。

  • 六角ケイ、保良木ユリ(メダロットガールズミッション)
ある事をしようとすれば強いというよりめんどくさいツクバMR高の生徒。
こいつら普通は「厄介な敵」程度なのだが、ハイパーフィニッシュをしようとしたらとてもめんどくさくなる。
まずケイのメダロットは頭がリペア、両腕がサンダーなのだがサンダーは動きを止める性質があり、200までチャージしてる最中にやられたら動きが止まりチャージが中断される。更に威力もそこそこあって下手すればパーツを持っていかれる。
一番厄介なのがユリで頭がガトリングで腕はソードとガード、特にガトリングは数発貰っただけでダウンする。更にガードのせいで腕パーツを破壊しない限り頭にダメージが通らないオマケ付き。
幸いケイは装甲はそこそこなので速攻で倒せば脅威ではないし、ユリの方もキャンセラーを使えばガトリングを完封できる。

群れで大量に出現する雑魚のくせに接近しただけでプレーヤーの死亡がほぼ確定する恐ろしい敵達。
詳しくは「インベーダー(THE 地球防衛軍)」を参照の事。
というかこのシリーズの場合は逆に弱い雑魚の方がいない。単体ではそんなに強くない敵が圧倒的物量で押してくるというのが基本スタイルであるため、変異種ですらない普通のアリですら高難易度では攻撃が苛烈になって危険な存在なのである。
どんな作戦概要であっても「駄目だ!数が多すぎる!」は日常茶飯事、本部を信用してはいけない(戒め)。

  • イエティ(ラチェット&クランク2)
最終ステージの1つ前、惑星グレルビンの雪原に大量に出現。通称熊、クマー軍団。
異様に高い攻撃力と耐久力を持つ難敵だが、必ず集団で、主人公を取り囲む様に出現する。
普段は地面に潜っており、急に出現した所を対応せねばならないという奇襲性の高さもあってかなり面倒な相手である。
酷い時には"アークティックリバイアサン"と呼ばれるまた別のモンスター(こちらも大概に強敵)と同時に相手せねばならない事もあり、生半可な装備では全く太刀打ちできない。
プラズマストーム、ヘビーバウンダー、(ダメージ覚悟なら)ゼロ距離テトラボマー、(メガ以降の)ドデカボーンなど、ありったけの高火力広範囲のガラメカをぶつけるつもりで行こう。

しかもステージ攻略に必要なアイテム“ムーンストーン”が埋まっている地点に必ず出現する。
ちなみにそのアイテムは全部で約100個あり、採掘シップと呼ばれる乗り物でミッション用に最低でも二十数個は掘り出さなければならない。
残りも換金すれば大きな資金源となる為集めて損は無い…といいたいところなんだけど、採掘中もイエティの集団が容赦なく襲いかかるので、もはや全く採掘どころではない。
採掘シップにも耐久力が存在し、イエティの攻撃力の前では一瞬で破壊されてしまうからだ。
さらにコンプリートを目指すには、こいつらとの戦いも少なくとも20回前後、最大100回ちょっと繰り返す試練を乗り越えなければならないのだ。
なお、その強敵っぷりに違わず倒して得られる経験値は非常に多い為、育成には便利といえば便利だが最低でもシールドチャージャーはまちがいなく欲しい。

  • ドローンボット(ラチェット&クランク3)
ラストステージ一個前のやたら物騒な名前の惑星コーロスで出没する小型ザコ。
しかしその攻撃力は小型ザコのそれを軽く逸脱しており、順当に進んだ段階(おおよそ体力90くらいかつ4段階目のイージスマークVアーマー装備)だと5〜6発も喰らえば死ねる弾幕を鬼のようにバラ撒いてくる。
こういうときこそプラズマロープはもちろん、それ以上にサックキャノンで吸い込んでしまい、1周目でこそ火力不足かもだが2周目のメガ化以降は遠慮なく同じく群れをなす強敵であるコマンダー・バトルボットに打ち出してしまおう。

  • スピンドルビースト(Salt and Sanctuary)
ストーリー後半のエリア「暗い森」にのみ出現するレア敵。
口元からイッカクよろしくドリル状の牙を伸ばした、小柄な白い馬とでも言うべき外見をしており、奇妙な姿でこそあるものの、あまり強そうな印象は受けない。
…が、いざ刃を交えるや否や瞬く間に殺され、愕然としたプレイヤーも多いはず。

攻撃手段の一つである突進は 異常なまでに凶悪な性能 と化しており、まず何故か掴み攻撃扱いで盾によるガードは不可能、
予備動作がほとんど無い上に判定もやたら強く、ローリングで後ろに回り込もうにも余程防具が軽くなければ高確率で引っかかり、空中の相手すらも 掠っただけで容赦なく吸い込んでくる という鬼畜っぷり。
威力も非常に高いのに加えてどうやら装備の耐性を無視しているらしく、適正Lvだと一発食らえば防具の種類に関わらず基本的に即死であり、ある程度HPを上げていても大ダメージは免れない。

攻撃面のみならず防御面も盤石であり、見た目に反してHPが高い…のみならず 打撃耐性まで高く 、武器によっては倒すのに非常に難儀する。
更に突進には始まりから終わりまでスーパーアーマーが付与されており、攻撃を当てても動きを止められず逆に突進を食らってお陀仏、というケースも少なくない。
ぶっちゃけ攻撃面に関してはこれより後に戦う事になるボスよりも凶悪…どころかラスボスを超えるという声すら聞こえてくる。
またこれ程の強さにもかかわらず何故かドロップするソルトが異様にショボい。
一応低確率で武具の強化に使用する希少なアイテムを落とすが、他の敵でマラソンした方が間違いなく高効率かつ安全。

こんな奴が、消える足場を飛び移って進む場所の真下に三体まとめて配置されているのだから恐ろしいと言う他ない。
…敵というよりは、足を踏み外したプレイヤーに対する一種のペナルティ扱いなのかもしれない。

-その理不尽なまでの強さはプレイヤー界隈でも語り草となっており、
-公式がエイプリルフールに「敵を全部スピンドルビーストに差し替えるモードを実装」と言うウソ情報を流したり、某大百科では他のボス達を差し置いて真っ先に単独で記事が作られたりしたとか。

何を間違ったか生まれてしまったACシリーズ最強のガードメカ。詳しくは当該項目および無人要塞鎮圧を参照。
本シリーズは他にもシュトルヒ(記念すべき初代の先生。同じく項目参照)、インタールード(AC2の序盤に登場するショットガンMT)等といった雑魚にあるまじき難敵がちょくちょく登場するが、
小型の無人ガードメカでありながら、操作のままならない初心者どころか、数多くの難所を乗り越えたレイヴン達をも恐れさせたのはおそらくこいつ位だろう。

その復活作であるAC6の先生枠。相変わらず雑魚の代名詞なMTにあって、重装四脚型はその10倍もの難敵として立ちはだかる。
耐久自体は後半のACの半分程度だが、こいつは序盤から登場する上にどの装備タイプも攻撃が痛い。
特に多連装グレネード持ちはかすっても一撃スタッガー、ひいてはそこからの致命コンボも喰らい易い。レーザーブレードやキャノン持ちも侮れない。
とはいえ「壁越え」以外の四脚MTはスルーできたり、イベントで勝手に死んだり、あるいは択一ミッションごとスルーしたりと、ほとんど倒さずともゲームクリアは可能。
戦闘ログを持っている(倒せば報奨パーツ獲得メーターが増える)事も多いが、基本的には任意目標にすぎない。

特に、貧弱なジャンクACを強制的に使わされる「脱出」には多連装グレネード持ち個体が道中に鎮座しているが、このミッションは撃破による報酬が一切ない。ジャミング弾を浴びせて脇道へ逃げろという訳である。

  • ヘリアンサス型(ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON)
ルビコン調査技研の遺産であるC兵器の一つで、歯車の様な形の自律型破砕機。後述の車輪スケルトンに因んで通称「ルビコニアンデス車輪骸骨」。
そのふざけた姿は実弾もレーザーも通さない装甲に覆われており、ACでさえ追従できないスピードによる体当たり、ミサイルや火炎放射とどんな距離でも対応できる武装により、多くの621を苦しめてきた。
特に火炎放射によるデバフ→轢き逃げというコンボは一撃スタッガーもありうる威力で、その後の追撃も致命的。

地下深くにある技研都市跡の枯れた湖を徘徊しているのが初登場で、配置も絶妙に分散しているうえ派手に大移動するため各個撃破は難しく、大抵は芋づる式に寄って集ってきた車輪歯車どもに袋叩きにされてしまう。
一応、出現場所の上には橋がかかっており、ここを渡れば相手するのは1体だけで済むが、全機バトルログ持ちの上にパーツコンテナの周囲にも巨大腐敗人の如く配置されているため、パーツコンプを目指そうと思うといずれは戦わなければならない。
しかし「APと爆発耐性は弱く、歯車越しにも効く」「側面に装甲がなく、方向転換や火炎放射の際に動きが止まる」と弱点も用意されてはおり、ミサイル等で止まった隙を狙って撃ち込んでやればあっさり倒れる。
最初に戦うAC2機やステージボスのアイビスシリーズ攻略を考えれば流石に全身全て爆発系武器にする訳にはいかないものの、当て易いそれらをある程度持っているだけでも難易度はかなり下がる。

ちなみにハンドラー・ウォルター曰く、技研都市跡だけでなく、何らかの形で流出した個体が地上でもたまに徘徊しているらしい。コワイ!
明らかに近接用アセンなのに解放戦線がグレネードを積んでいる事が多いのはヘリアンサス対策ではないかという説まであがった
+ その地上出現の事例
最後のルートの攻略に必須となる追加ミッション「武装採掘艦防衛」。一見その名の通りの防衛ミッションの様に見えるが、
出撃直後に防衛対象のストライダーは謎の重2脚MTに破壊されて崩れ落ちてしまう。更に周辺にはストライダーを襲撃した企業の機体の残骸も転がっているという異様な状況が広がっていた。
その重MTも小さいナリのくせにやけに手強い技研の遺産ウィーヴィル型で、同じく技研都市跡の枯れた湖のアーカイブ付近にバトルログ持ちで先行登場する、ヘリアンサスに劣らぬ強敵である。
状況が呑み込めないながらも621は自衛のためになんとか倒すと、増援の反応が現れ…数機のヘリアンサスが転がり込んでくる。
しかも今度は全機撃破がクリア条件であり、向こうから襲いかかってくるため、先制攻撃で落ち着いて各個撃破も不可能。場所も遮蔽物など殆どない平地で、夜間のため地味に視界が悪い。

大抵の初見プレイヤーは防衛ミッションかと思ってそれ用のアセンにしてくるところにこの展開なものだから、とんだ番狂わせである。
わかっていれば飛びながらガン積みしたミサイル系をぶちまけて片付けられるが…

『2』まではブームショット(グレネードランチャー相当の武器)を撃っていたブーマーがランベント化した変異種だが、どうイミュルシオンが弄ったのかシリーズ屈指のやばい雑魚と化した。
放物線を描く粘弾はカバーしていようが当たるし、着弾時に見た目より広範囲に爆発するため、ローリングしてても食らう事がある
カバーしてても理不尽に殺される原因はこの着弾時の爆発であり、直撃するとノーマルですら瀕死、ハードコアで一発ダウン、インセインなら即死。
更に近接戦では腕を一瞬で伸ばす刺突攻撃を行い、これまたカバー無効という凶悪な貫通性能を有する。おまけにやたらと頑丈で場合によってはブームショット全弾撃ち込んでも倒れない事も。他の銃火器ならお察しである。
一応、全身に化石燃料のイミュルシオンを抱え込んでいるからか爆発には弱く、プランBフラグ直刺し(フラグパンチ)が有効という抜け穴はあるが、うまく隙を突かなければ前述の近接攻撃で貫通される。

最早理不尽に片足を突っ込んでいるかの様なスペックで、危険を承知で接近してフラグ直刺しのプランBを決行するか、弾薬の大量消費を覚悟で正面からやり合うかを強いられる。
序盤で弾薬に余裕がないコール編でガンカー2体が徒党を組んで来る場面が複数あるというのが一番の恐怖であり、中でもコール編終盤のセンティニアルブリッジ到着直後に出待ちしているガンカー2体はインセインでは最初に誰がターゲットされるかの運ゲーで、幾人ものコールが古巣を出た直後に散った。
不幸中の幸いは全編通しても登場回数そのものが少ない事。

灯台戦争におけるエルジア空軍の隠し玉にして、本作のテーマの一つ。その機動力と物量で、緒戦からオーシア軍を苦しめ続けた。
輸送コンテナの中に隠して運搬、そのままゼロ距離射出できる「MQ-99」と、大型無人全翼機アーセナルバードに搭載される「MQ-101」の2種類がある。

共通の特徴として、無人機特有の凄まじい高機動でこちらを翻弄してくる。動き自体は単純だがG負荷を無視した急加速・急旋回を繰り返す為、操作に慣れない内はミサイルを当てるどころか後ろを取る事すら困難。
そして最大の問題はタイミングと物量。この非常に厄介なMQ-99を、序盤も序盤のミッション02からいきなり5機も相手しなくてはならない。そもそも『エースコンバット』シリーズにおけるミッション02は伝統的に「対地攻撃のチュートリアル面」であり、そこに初見殺しの対空要素をいきなりブチ込んでくるのは如何なものか。

その後も無人機は物量に物を言わせて各地の戦場にドカドカと投入され、全編を通してプレイヤーの前に立ちはだかる。「急加速・急旋回の合間に動きが単調になるタイミングを狙い撃つ」「射出される前に対地攻撃で輸送コンテナごと潰す」等対策もあるにはあるが、前者は(旧作経験者でも)コツと慣れが必要で、後者はコンテナが配置されている一部のミッションでしか使えない。
特にMQ-101の方は特殊な行動ルーチンが追加されており、「アーセナルバードの後ろに張り付いたプレイヤーの後ろに張り付いて集中攻撃」「アーセナルバードに向けて撃ったミサイルの間に割り込み、壁になって親機を庇う」等、徹底してタイマンを妨害しようとしてくる。
一応アーセナルバードから離れすぎると本体への追従する動きを優先するため隙だらけになると言う弱点があるのだが、ミッション12は1分と言う時間制限の為にその戦法を取る余裕がない。ミッション19では刺さるがこれをやるとBGMのサビ突入と同時に起こる本作屈指の演出を見逃しがち。
幸い耐久力は低く、両方ともミサイル1発で撃墜できるのが唯一の救いではあるが…そもそも当てるのが困難なのは上記の通り。

その名の通り赤く光る眼が特徴の、槍を持った騎士。通称「赤目先生」。
同作では油断したら即死級の戦闘力を持つMobが山程いるが、中でも特に有名。
全てのプレイヤーが最初に挑むエリアとなる「ボーレタリア王城1」において扉を守っており、「倒せば何かありそう」な配置と、
このエリアを一度クリアするまではレベルアップできないというシステム上の制約の為、初期ステータスのまま挑んで槍の錆にされるプレイヤーが続出した。
詳しくは単独項目を参照。

  • 巨大腐敗人(Demon's Souls)
最難関エリアと名高い『腐れ谷』に住む巨人。武器は巨大な棍棒。
高いHPと耐久力でこちらの攻撃にのけぞらず、意外と素早い動きで接近しては棍棒による広範囲&ガードしてもスタミナ大幅削り&強制ダウンの一撃を放つが、後ろに回り込むと攻撃を空ぶって隙だらけなため安全に倒せるし、万一くらっても起き攻めもないのでそこまで強くない。
…しかしこいつは『腐れ谷』の糞マップの恩恵を存分に受けており、
[ステージ1]→ 後半の狭い足場や一本橋に登場。回り込む余地も無い程狭いし、最初の足場の右側は崖になっているのでローリングに失敗すると即死する。エリア最白だと左側に隠しルートができるが、そこにはこいつが何体もいる。
[ステージ2]→ほぼ全域が鈍足化&ローリング不可の毒沼地帯。にもかかわらずこいつが各所に配置されており、素早く動けなかったりいつもの癖でローリングしようとしたり周りの雑魚に気を取られるとあっという間に叩き潰される。とはいえステージ1より格段に広い為、一匹ずつ誘き出せばそこまで怖くはないだろう。
+ 遠くにアイテムが見える…
ステージ2の中盤付近、毒沼の先にアイテムの光が複数見える場所がある。
見逃すまいとえっちら沼を進んでいけば、貴重なアイテム「儚い瞳の石」が散らばる小さな島に辿り着き…四方から巨大腐敗人が姿を現す。
通称『儚い瞳の島』と呼ばれる極上のトラップであった。

骸骨の足の付け根の部分に、身体と水平になる様に-アインラッドトゲ付きの車輪が嵌っている奇妙な姿の敵。
『ベルセルク』の断罪編に出てきたモブ敵が元ネタとも言われ、地下墓地、ならびにエレーミアス絵画世界に出現する。
攻撃方法も見た目に違わず独特で、足をかがめて車輪を地面に接触させ、そのまま車輪を回転して突撃してくる。この攻撃はとにかく連続ヒット数と強靭削りが凶悪で、(特に壁際で)ヒットしたら抜けられずにガリガリ体力を削られ最悪即死、下手な盾で受けたらそのままスタミナが尽き削り殺されたなんてのもザラ。仮に回避できても遠くへ逃げられ、追う間に返しの突撃が来たり、別の車輪が脇や後ろから突っ込んできたりとまるで状況が良くならない。
おまけに閉所に、しかも集団で配置されているので四方八方から襲われ回避も出来ずに轢き殺される不死人が続出した。特に地下墓地の場合はこの車輪達の包囲を突破しないとボス部屋へ行けない上に、ぐずぐずしていると中ボス格の黒騎士が乱入するわ、位置取りを誤るとNPCの鍛冶屋が殺されるわと状況が最悪で、ボスより強いと評判。

対策としては強靭度を上げてひたすらゴリ押すか、とにかく無視するかのどちらかであろう。但しこちらのダッシュより向こうの突撃の方が速いので逃走も容易ではない。
誘引系アイテムでの誘導が効くので、魔術系のビルドでなくても素通りできるのは、開発の一抹の慈悲なのだろうか…
続編にも登場するが大分自重した強さに落ち着いている。

雑魚敵でも油断すれば即座に死ぬ高難易度に定評のあるシリーズだが、今作においては雑魚敵の強さが特出している。理由としては、

  • 基本的に複数で待ち構えている事が多く、一対多という不利な状況で戦わされ易い
  • 一部の敵がコンボ攻撃(初段が当たれば次の攻撃も確定で被弾)を多用してくる
  • 幾ら攻撃しても絶対怯まない「無限強靭」持ちがいる
  • 遠距離攻撃タイプは感知範囲も射程もバグを疑うレベルで異常に広い
  • 元ボスが雑魚敵に格下げされてステージ道中に配置される(主に竜騎兵)
  • プレイヤーのモーションが全体的に低下。特にエスト瓶での回復が極端に遅く隙だらけ
  • 致命攻撃やギミックを動かす時、霧を抜ける時の無敵時間大幅減少。敵を無視してボス部屋に直行しても無防備な背中を攻撃され大ダメージを受ける。

等々……。
こういった仕様が悪い意味で嚙み合った結果、難しいというよりも数の暴力で理不尽に嬲り殺しにされるパターンが非常に多い。特に終盤ステージ「アマナの祭壇」の鬼畜さは今でも語り草。
一方で今作のボス戦は拍子抜けする程弱い相手が多い。そもそも今作で強いと言われるボスも大体複数ボス*12なので、やはり「戦いは数だよ兄貴!」という事なのだろうか……。

ウヴォォオオオオオオオオオオオオッッ!!

DLC最終エリア「漁村」に登場する敵。2種類が存在し、多くの狩人の心をへし折った。
詳細は漁村(Bloodborne)参照。

  • ほおずき(Bloodborne)
ストーリー終盤にかけて登場。なんとも形容し難い姿をしているが、言い表すとすれば「頭の部分がほおずきの様に肥大化した女性」と言った所か。耳を澄ませると何やら歌を口ずさんでいる。
この敵の最大の特徴は「見つめられているだけで、発狂ゲージ*13が溜まる」事である。更にこの敵は抱きつき攻撃を行う。当然、抱きついている間も発狂ゲージはどんどん溜まる。
すなわち、「見つめられて発狂ゲージ蓄積→抱きつき攻撃→回避に失敗→発狂+抱きつき攻撃のダメージ→YOU DIED」という地獄のコンボが完成する訳である。
また抱きつき攻撃にはザンギエフも真っ青の吸い込み判定が存在するので、焦って早めに回避してしまうと、発狂付きの熱い抱擁が待っている。
おまけに個体によっては毒沼エリアに続く落とし穴のすぐそばにも配置されている。うっかり落ちて脱出経路を探しているうちに遭遇し、遅効毒と発狂のダブルパンチでなす術なく死ぬ狩人も多い。

とはいえ対処法がない訳ではなく、

  • 発狂に耐性のある装束やカレル文字の装備、鎮静剤で発狂の危険を回避
  • 抱きつきをステップで回避しつつ、攻撃して一気に仕留める(.攻撃を受けると怯む)
  • 抱きつき攻撃に銃パリィ→内臓攻撃(内臓攻撃中は無敵でダメージを受けず、更にカレル文字によっては見つめられている最中に受けたダメージも回復可能)

等がある。慣れたプレイヤーはパリィで難なく対処してしまうが、タイミングが難しい為、慣れるまで要練習。

  • 脳喰らい(Bloodborne)
ヴォイイイイイイイイイ!!!

主に聖堂街上層に登場。「ペチャペチャ」という足音をさせながらステージを徘徊し、こちらに攻撃してくる際に上記の鳴き声を発する。
最大の特徴は指から放たれる拘束攻撃(秘儀)。遠距離に向かって放つタイプと、自分の周りに展開するタイプとが存在。これに捕まってしまえば、名前の如く、そのまま美味しく脳みそをジュルジュルと吸われ、大ダメージに加えて貴重な啓蒙を2つも持っていかれてしまう。
また、脳みそを吸われた後にプレーヤーはダウンするのだが、起きるタイミングに合わせて再度拘束魔法を放つという、格ゲーも真っ青の起き攻めをしてくる事がある。
体力も少し高めに設定されており、物理攻撃に耐性を持つ為、ただ殴っただけでは中々倒れてくれない。反面、刺突攻撃や属性攻撃を弱点としており、弱点を突くとダメージアップ+怯みやすくなるので一気にラッシュを叩き込み、早々に黙らせてしまうのが吉。
また、殴りかかり攻撃への銃パリィや、バックスタブによる内臓攻撃も有効だが、拘束魔法の危険が伴うので注意。
配置も製作陣の殺意を練り固めたかの様ないやらしい配置ばかりで、

「拘束攻撃の避けづらい狭い通路」
「2体同時に配置してみました」

というもの。特に後者に至っては、その2体を倒さなければ次のエリアに進めない。
聖堂街上層部自体が攻略に必須のエリアではない事がせめてもの救いか。

ちなみに、聖堂街にも2体程配置されているが、こちらは序盤に遭遇するのでステータスも相応で、居場所も割と気づき易い。
しかもそのうち禁域の森に続く道に配置されている個体は、裏路地から回り込んで柵の向こうから攻撃すれば抱きつきも拘束も届かない場所から一方的にハメ殺す事も可能。上層での鬱憤晴らしにはもってこいだろう

  • ロリデブ(bloodborne)
こちらは上記三体と打って変わってやり込み要素「聖杯ダンジョン」のモブ敵。
残酷な守り人、俗称として呼ばれるところの「デブ」と大別される敵のバリエーションの一つで、
正式名称は不明ながら全裸のヌメヌメした見た目とそのあまりにも独特な移動方法から「ローリングデブ」略してロリデブと呼ばれる。

普通にやっていれば固定聖杯の最初の最初、トゥメル遺跡第二層で出くわす敵であり、ステータス的には大した事がないので、
多くのプレイヤーは全裸のデブが凄まじい勢いのローリングで接近と後退を繰り返す姿にに度肝を抜かれながらもあっさり撃退、単なる出オチという感想を抱いて先に進む事になるだろう…この時点では。

問題はいわゆる「全盛り」環境下で現れた場合。
基本的にブラッドボーンの(ランダム生成ダンジョンにおける)マルチプレイでは「HP半減、敵強化、強敵追加」の難易度オプションを付ける事が慣例化しており、この状態の事を「全盛り」と呼ぶが、
基本的にこの「全盛り」時は敵の攻撃の脅威度が飛躍的に上昇。
どんな敵であれ攻撃を二発は耐えれないのがデフォルト、 HP満タンから一撃即死が当たり前程度のとんでもないバランスになる。

この結果何が起こるかというと、「モーションで翻弄してくるがステータスは低い」タイプの敵が「モーションで翻弄し攻撃力も十分」に変貌を遂げるのだ。
その代表こそが、ローリングによる異様な機動力から、飛び上がりからの派生で叩きつけとヒップドロップの即死攻撃二択を押し付けてくるこのロリデブに他ならない。
読み間違ったらその時点で死が確定するのは勿論、ヒップドロップで死んだ場合汚いデブのケツで押し潰される精神的ダメージは筆舌に尽くし難い。

下手なボスより厄介なそのあまりの強さをして彼のローリングを黄金の回転と怖れる者も多く、
一部プレイヤーからは守り人の狂人(通称:貞子)と並び地底の象徴の如き扱いを受けている。

対策としてはそもそも戦わない事。
まともに近接で相手したが最期、ホストと救援プレイヤー二人の計3人のうち誰か一人はまず死ぬ。
レバー前に配置されている等どうしても戦闘が避けられない場合は、ステルス系アイテムを使いバックスタブを決めて一方的に倒す事が推奨されている。

金剛山 仙峯寺に出現。編み笠を深く被り、薙刀を携えている。通称ゲルググ。
雑魚敵とは思えない程行動バリエーションが豊富であり、どれも非常に強力なモーションになっている。ピョンピョン飛び回ったりと、スピードも早く、動きも捉えづらい。更に本作の戦闘システムの基本となる弾き合いを拒否する事があるため非常に戦いにくい難敵。手練れの狼達(プレーヤー)でも苦戦する事は珍しくないのだとか。
どの個体も背後や頭上を取り辛いor取れない場所に陣取っているので忍殺も困難。
基本的に戦闘を避けるプレーヤーが多いが、難儀なのは、このゲルググがボスエリアの入り口付近で二体同時に待機している事。フロムェ…
対策としては、できれば無視を推奨(上記の二体も戦闘を回避できる)。倒すなら、ある程度体力と体幹を削り取った後に放つ空中攻撃の溜めモーションの際に空中忍殺を決めるのがお勧めだが、その体力を削るまでがかなり難しい。
神隠し*14での即死も背後忍殺も無効化したり、道中の2体とボスエリア前の3体を撃破する事でボーナスアイテムが貰えたりする辺り、フロム側も他の雑魚とは別格と位置付けている様だ。

  • 二刀白猿(SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE)
主に落ち谷の毒沼エリアに出現。上の編笠僧兵と並んで、SEKIROの最強モブ候補で常に名が挙がる。
赤い褌を締め、名前の通り刀を2本持った白い猿。
従来のフロムARPGシリーズ同様、本作でも犬を中心とした動物系のモブ敵が存在するが、その中でも頭抜けて凶暴なやつ。

「このゲームだと動物系のモブ敵楽に倒せるし、なんか向こうにいる白い猿もパパッと倒してしまえるやろ」
という思考で突っ込んできた多くの狼を鬼仏送りにした。
動物故の機敏かつ予測困難な二刀の交差連続攻撃でこちらを翻弄する。なおかつ小賢しくも攻撃にディレイをかけ、弾きのタイミングをずらしてくる強敵。火力も二刀流という事を反映してかかなり高め。

あまりの強さにプレーヤーからは
「葦名の国は(人間の歩兵じゃなくて)このSARUを飼い慣らして訓練させとくべき」とか「弦ちゃんより強い」とか言われる始末。
一応、獣と赤目系の例に漏れず火炎道具が弱点というわかり易い対処法も存在しており
  • 爆竹で大きく怯ませ、その隙に攻撃
  • 火吹き筒で炎上させ、大きく怯ませて攻撃し一気に体力を削る
  • 指笛で同士討ちさせ、ある程度体力を削る
が主な対処法。とはいえ背後忍殺でさっさと始末してしまうか、スルーするのがストーリークリア上ではベターであろう。

  • チンピラ(クロヒョウ2 龍が如く新章 阿修羅編)
神室町と蒼天堀を闊歩する、他のチンピラとは格好から違う初見殺し。
最序盤から平然とその辺を歩いているにもかかわらず、ダッシュした状態で肩がぶつかれば最後、雄叫びを上げながら龍也を全力疾走で追跡。
そして追いついた場合、理不尽な耐久力と攻撃力で猛威を振るう。
伝説の極道達と数々の事件で鍛えられた神室町や蒼天堀の住人とは果たして如何なる存在か、プレイヤーと龍也に対して、拳と蹴りで文字通り叩き込む恐怖の存在と化した。
詳しくは項目にて。

  • 敵咎人/天兵、敵アクセサリ、敵アブダクター(フリーダムウォーズ)
この作品の理不尽の象徴。
銃口補正が息をしていないのか、 銃口が明後日の方向を向いたまま発砲して当てる亜空間スナイプ は標準搭載、こちらが背後に回り込もうが高速移動しようが当ててくる。
近接戦では人海戦術でぼこぼこに殴り倒され、 一部の戦闘を除いて無限湧きして最短ルートを走ってくる ので撃っても斬ってもキリがない。
そして装備によっては更に脅威。
●エゼルリング(火炎放射器)…1発でも命中すると 相手を仰け反らせたまま体力をゴリゴリ削る 凶悪性でハメ殺す。
●ファランクス(レーザー砲)…天兵が装備していた場合、 残に弾に関係なくレーザーが撃ち出され続け 、障害物は貫通しないものの銃口がどこを向こうと確実にプレイヤーを捉え続ける。そして 一度発生すると同ボランティア中に増援で現れたファランクス持ち天兵は必ずこの状態になる という凶悪なバグまで完備。

特にキーボランティアである 「第7情報位階権限取得考試」 悲鳴を上げたプレイヤーは多い。
幸い、行動が単調な上に垂直方向の索敵性能が弱いのか、射線に対し垂直方向に移動しまくれば比較的安全に処理出来るものが多い。

…が、アブダクターはそうはいかない。
発動時の味方全員(アクセサリ込み)の現在地に対し 距離も遮蔽物もガン無視して爆発攻撃を予約・1~2秒後に爆発する「空間転移攻撃要請」で的確に安全地帯から追い出され 、
高誘導ミサイルは 180度回頭してアブダクターに貼り付いている味方をも狙い撃ち し、凶悪な追尾性能のブレードシューターに追い回されている内に囲まれてハメ殺され、蘇生に来た味方もまとめてハメ殺されるというコントもよく起こる。
近接攻撃なら避け安定と高を括っていると、 ターンテーブル とも称される方向転換によって追尾され殴られてしまう。
踏みつけ攻撃には謎の吸引効果もあり、一発目の踏みつけでダウンしてそのまま足元に吸い寄せられて追撃を喰らい…という理不尽コンボも完備。更にアブダクターの特権であるプレイヤーのアクセサリーを拉致するおまけつき。
増援が沸かない事から、一応ボス格のレッドレイジとアーベルの方が御しやすく雑魚に思えてしまうという逆転現象まで発生してしまった。

2024年に本作のリマスター版発売が発表された際のインタビューによると、雑魚戦の難易度が異様に高い原因は システム的に敵の命中率の設定が高すぎた ためとされている。
リマスターにあたりオリジナル版の挙動を確認したリマスター版開発ディレクターの関哲之介氏曰く「移動しながら完璧なエイムで攻撃してきていた」「ちょっと通常エネミーの動きにしては高度すぎる」との事で、リマスター版ではエゼルリング共々弱体化された。

3D作品では中ボスとして登場する事が多いが初出は雑魚敵である。
盾で正面の攻撃を全て防ぎ襲いかかる強敵。

ハイラル平原の昼間に登場する空飛ぶ植物。
2種類のうち一方は、低空飛行しプロペラカッターでリンクに襲いかかる。とても ハート4 の状態で戦う敵とは思えない程強い。
もう一方は上空に飛び上がり幼生を生み出して襲わせてくるためこれまた厄介。

最弱雑魚「ボコブリン」の上位種。最序盤から登場するが、その攻撃は初期のリンクには 即死級 。
プレイヤーにはオープンワールドのシステムを活かした、頭を使った戦法が求められる。

ハイラルの各地を徘徊する自立型兵器。
歩行型、飛行型、砲台型等様々なタイプが存在。
リンクを見つけるなりロックオンが始まり、狙いを定めると灼熱のレーザーをぶっ放してくる。
生半可なハート数では一撃で焼かれる 上に本体の耐久値も1500あるため、序盤での破壊は困難。
危機感を煽るピアノ基調のBGMと共に多くのプレイヤーのトラウマになった。

朽ちたガーディアンは近づくと動き出す。チュートリアルの時点で登場し、油断していた多くの駆け出し勇者に即死の洗礼を浴びせた。
歩行型は最も出会う機会が多く、リンクを見つけるなりしつこく追いかけて来て、プレイヤーに古代遺物の脅威を知らしめる。複数で徘徊していて十字砲火を浴びせる事も。

そして、飛行型は飛んでいるが故に攻撃が段違いに当てにくいうえ、進みたい道をピンポイントで徘徊しているといった嫌がらせを仕掛けてくる。特にアッカレ砦跡とハイラル城周辺が難所と言われるのは大体こいつらのせい。
試練の祠の一部にも、試練用にプログラミングされた小型ガーディアンが登場。こちらは攻撃力こそ外のガーディアン程ではないが、初心者にとって高い壁として立ち塞がる事となる。

多数の作品に登場し、高い機動力と、ビームや火炎放射でリンクを苦しめる強敵。大抵は逃げに徹すればあまり脅威にならないが、例外的に戦わざるをえない場所に配置されている事もある。
例:ブレスオブザワイルドではこいつから逃げ隠れしながら雷の矢を集める羽目になる。

  • 死神(光神話パルテナの鏡)
近寄ると専用BGMを鳴らしながら小死神を呼び出してきてかなり鬱陶しい。最難関と名高い冥府界(1ステージ)にも登場する。

  • ナスビ使い(光神話パルテナの鏡)
ナスビを投げつけてピットをナスビにしてしまう。変身解除はナースしか行えず、ナスビ状態では攻撃ができず…ととんでもない効果。
死神もナスビ使いも3DS版では操作の改善・時間経過で変身解除と弱体化はしたが…

ナスビ使いの亜種。ピットをテンプラにしてしまい、その後 目が口に変わるという非常に恐ろしい顔で追いかけ、捕まえるとピットを食べてしまう (即アウト)。
ナスビ状態と同じく一定時間でパルテナ様に戻して貰えるがそのインパクトは絶大。

難易度が高い事で知られる今作の中でもトップクラスに印象に残る敵。
名前の通り村田銃でプレイヤーもしくはNPCを狙撃してくるが、その精度が異常で 目線で感知し次第お互いに見えていなくとも正確に射撃を命中させてくる 。半屍人は猟銃を持つと目がサーモグラフィーにでもなるのだろうか。通称ゴルゴ。
本家より優しいのは設定上二発確殺なのですぐに隠れれば生き残れる事位だが、移動中に感知されればまず射殺される。
ゲームがまだ始まったばかりの竹内シナリオで最短距離を進もうとする→見つかり狙撃→終了条件未遂 の流れは誰もが通る道。
配置場所も嫌らしく、屋根や物見台、橋の上等要所を抑えており非常に厄介。
志村シナリオに至ってはこいつがいる中でNPCの依子を連れてタイムアタックを強いられる場面がある。*15
敵の位置を把握してこいつを狙撃し倒し安全に進むという手も無くはないが、視界ジャックがあるとはいえ見えない敵を撃つのはそれこそゴルゴでもなければ至難の業。
一応リロードはするが、その間に近づいて倒すにはやはり慣れが必要。当然の如く弾切れという甘えは無い。

シリーズに過去から登場していた武器種。
ハンマーは素でスーパーアーマーを有している上、動きが鈍い代わりに火力が高いという特徴を持つ。
自分が使う分には守りと連撃性能を捨てる代わりにゴリ押しができる便利な武器だが、敵に使われると非常に厄介。
ひるまない上に高い火力でコンボ中に反撃してくる為、双剣等のコンボ力頼りの武器だとこっちが攻めてるのに消耗を強いられるハメになる。
AIが弱い内は短いコンボでどうにかなるが、賢くなってくると攻め方にも工夫が必要になり厄介極まりない。
ダウン自体はするのでショットガンの様な単発ダウン系の武器でスーパーアーマーに頼らせない攻め方がお勧め。必殺ファンクションも惜しまず使いたい。
SRPGの要素が加わった「WARS」ではアクションバトルで相手にこいつらがいる時は更に注意が必要。倒しても勝利条件を満たさねばステージは続くので、消耗による負担の割合が多くなるのである。
仲間が消耗しても部隊自体のHPが削られる為、味方隊員の戦況にも気を配りたい。片手銃が得意ならできればショットガンを持たせておこう。

キャストの攻撃で簡単に蹴散らせるブリキ兵達。いわゆるミニオン。
しかし妙に攻撃力が高く、集中砲火されるとあっという間にピンチになる。
更に攻撃方法が自動追尾弾なので普通に歩いていても当たる。
ノーダメージで済ますには少しコツが必要。
基本的に一番近い奴に攻撃する性質なので、こちらの兵士をぶつけるか、攻撃に移行する前に撃破するか、兵士弾のダメージを減らすアシストをつけるしかない。
だからといって放置しているとなお危険。拠点攻撃力も高く、プレイヤーが動かすキャスト以上のダメージを与える。-卑怯な桃太郎の事は置いといて…。
むしろそっちが本命で、相手の兵士もしくはキャストを駆逐し、兵士を送り込む事がこのゲームの基本ルール。決して疎かにできない相手であろう。

しかしこの攻撃力の高さを利用する事も可能。
スカーレットやデス・フック、美猴等の「キルダメージ上昇*16」系。
もしくは深雪乃やナイトメア・キッド等「キルした時に能力バフ」系にキルされそうな時、あえて兵士の攻撃を受けて自殺するというもの。
というのもキルダメージ上昇は原則「トドメを刺した時」にしか発動しない。*17
特にスカーレットは「敵を撃破するとキルダメージが大幅に上昇」するビルドが当たり前なので、このテクニックで得点権を渡さない対策が重要となる。

普通の兵士は「草」扱いされる無双シリーズだが、遠距離型のコイツらは例外。
「難易度を上げると機関銃の如く連射」「ダメージが地味に高い」「行動を阻害される」の三重苦で体力もリアル精神力もモリモリ削られ、馬に乗って敵兵を轢いてる時にも視界外からの攻撃で落馬させてくる。
そのくせ近づくと中途半端に逃げ散るのでストレスがマッハ。
最近はプレイヤーの行動を止めにくくなる・威力ダウン等弱体化されていくが、初期(真・三國無双2まで)はあの呂布より厄介とまで言われたのだからさもありなん。

寒冷地系フィールドに出現。通称氷ゴリラ。
通常の雑魚の倍はあろうかという体格と、その体格に似つかわしくない異常な機動力が持ち味。
やけに速い回転突進や爪を活かした軽快なコンビネーションを見た目通りの攻撃力でお見舞いしてくる、作中でも指折りの難敵。
距離を取って戦おうにも、地面から氷を取り出し投げつけてくる。しかも弾速が少し速い上、着弾した氷は爆発する。なんの嫌がらせだ。
極めつけに、戦っているとドラミングと同時に氷の鎧を纏い防御力を上げてくる。ここまで来るともうボス敵の領域だが、少数とはいえフィールドにさも当然の様に点在している。
深層というフィールドではエリアの一つにて実際に中ボス扱いで登場するが、なんと2体同時出現。深層最難関の一つに数えるプレイヤーも多い。
対処法は火属性攻撃。火属性の錬血や武器に火属性を付与するアイテムを持ち込むと氷の鎧も剥がせ、有利に戦える事から、それまで無属性でゴリ押ししてきたプレイヤーに属性攻撃の大切さを教える先生役も兼ねている。
更なる強敵を下す必要があるが、DLC「Hellfire Knight」で手に入る錬血「炎剣転舞」を使うと一気に楽になる。

  • ショッカー強化戦闘員(仮面ライダー 正義の系譜)
5章後半以降の1974年にのみ出現する、死神博士によって強化された戦闘員。
そもそもこのゲームの戦闘員は素手なら原作通りのザコなものの、武器持ち(特にスティック)だと攻撃力と攻撃速度が厄介になる。
強化戦闘員は通常の戦闘員より遥かにタフで、変身して攻撃しても数発で倒せるかは微妙な所。まして変身できない状況で囲まれたらリンチ間違いなし。
なお1974年の戦闘員は全てこれになるため逃げ道はない。
対策としては小道や小部屋等に誘導して可能な限り1対1で各個撃破していく事。警報装置も可能な限り切っておこう(引っかかると武器持ち戦闘員がわらわらと出てくる)。

  • アーチバイル(DOOMシリーズ)
真っ白な巨体が印象的なスーパーヘビー級の希少デーモン。『II』と『3』では比較的細身だが、『Eternal』ではゴツい体型といかつい面構えが印象的。
『II』では 隠れる壁がないと回避不能な爆発攻撃、そして殺した敵の死体を蘇生させる という「どれほどの悪態をついてもつきたりない」(原文ママ)ほど厄介な能力を持っている。
おまけに耐久力や爆発攻撃の単発威力はどちらも作中で五指に入り、歩行速度に至ってはトップと、初代最初のボスキャラ扱いであるバロン・オブ・ヘルに勝るとも劣らないスペックを誇る。
『II』本編では1ステージで複数体出現する事が殆どないのがせめてもの救いだが、高難易度チャプターである『FINAL DOOM』の『The Plutonia Experiment』ではそんな事知るかとばかりに序盤から平気で2体以上出現する。

『3』からは敵の死体が残らないため、代わりに他のデーモンを召喚してくる。
召喚されるのはインプ等の雑魚だが、リアル・ホラー路線に方向転換した『3』では「雑魚が増える」というだけでも割とシャレにならない脅威となる。こいつ自身が放つ火炎攻撃も相変わらず強力。
出現時のテレポート演出中は無防備なため、ダッシュで素早く接近してチェーンソーを使えば瞬殺可能だが、予めフィールド上に配置されていたり、プレイヤーが遥か遠くにいる内からテレポートしたりと瞬殺を阻まれる事も多い。
2体同時に出現する事はないが、連続で出現する事はたまにあり、1体倒しても油断は禁物。
改訂版『DOOM3 BFG Edition』ではオートセーブ用チェックポイントの目と鼻の先でアーチバイルが出現する場面もある。

その後『DOOM (2016)』で「サモナー」という別のデーモンに交代する形で一度リストラされたが、『Eternal』で復活。やはり他のデーモンを召喚してくる中ボス枠。
本作ではインプ等の雑魚敵はデフォルトで無限湧きする為、代わりに 攻撃力とスピードが超強化されたヘビーデーモン を召喚してくる。
アーチバイル自身もエネルギー波による高い攻撃力やサモナーから受け継いだ瞬間移動による機動力を併せ持ち、更に本体がめちゃくちゃ硬い上にフレイムバリアまで展開。
トドメに出現場所も大抵かなり分かりにくい位置なので倒すのには非常に時間がかかり、その間も取り巻きがひっきりなしに召喚され容赦なく攻撃を加えてくる。
バリアはブラッドパンチやアイスボムなら貫通して一撃で破壊できるものの、 本体には回数有限のスーパーウェポンを除いてこれといった弱点が存在しない 為、プレイヤーは次々と召喚される取り巻きをくぐり抜けながら延々とアーチバイルを追いかけ続け、正々堂々と真正面から撃破しなければならない。

しかも高難易度やマスターレベルでは呼び出す敵が強化された別種の中ボスに変更される事で物量攻めがよりとんでもないレベルに達するため、「慣れればパターンで対処できる分マローダーの方がマシ」と評するプレイヤーも少なくない。

  • 純粋形態フラッド(HALO3)
寄生生命体「フラッド」の一種で、『3』でのみ登場。
過去作でもお馴染みのフラッドの雑兵「コンバットフォーム」が「小型のフラッド素体が知的生命体の心臓に寄生し操る存在」であるのに対し、こちらはフラッドの親玉であるグレイヴマインドによって直接生み出され、その名の通り純粋なフラッドのみで構成されている。
クモの様な姿の「ストーカーフォーム」、身体に生えた無数の棘を発射して攻撃する「レンジドフォーム」、屈強な右腕を備えた亜人型の「タンクフォーム」の3種類が存在する。

彼らの最大の脅威は とにかく硬い 事。
バトルライフル数発程度では怯みすらせず、ショットガンも余程接近して撃ち込まないと即死には至らない。コンバットフォームと違いハートショット(頭ではなく心臓にヘッドショット判定がある)も不可。
これがほぼ常に複数体で押し寄せてくるのだからたまらない。
一応対処法もあるにはあるが、爆発系武器は間合次第で自分も爆発に巻き込まれ、ファイアグレネードは一度に2発しか持てない。エナジーソード(即死)やグラビティハンマー(必殺級威力)は接近戦で被ダメージが嵩むリスクを冒す事になる。
特に「コルタナ」ステージは「狭い一本道や迷路の様な地形が多く強行突破しづらく」「純粋形態も含めた無数のフラッドが常に四方八方から押し寄せ」「援護してくれるNPCが最終盤に1人しか登場せず」「重火器はグレネード位しか使えない」とこちらに不利な条件が一通り揃っており同作最大の難所として知られている。

  • プロメシアン(HALO4)
古代文明人フォアランナーの戦士ダイダクトが使役する機械生命体。
犬の様な姿の「クローラー」、亜人型で背中に翅を備えた「ナイト」、小型の飛行タイプ「ウォッチャー」の3種類で、うちクローラーとナイトは所持武器違いが何種類かいる。

クローラーはシールドを持たず、体型のおかげでヘッドショットを決め易いのでまだマシな方だが、素早い上に数が多く、壁張り付きもできる。更に、プロメシアン最下級兵士のくせに一部の個体は狙撃銃のバイナリーライフルで武装しており、コヴナントの歩兵と同じ感覚で挑むと思わぬ所から強烈な一撃を貰い易い。
ナイトはシールドを装備し、手持ち武器や腕のブレードも強力な攻防共に隙のない強敵。
おまけにテレポート能力も持ち、ある程度シールドを削ってもモタモタしていると逃げてシールドを回復されてしまう。
ウォッチャーはなんと 死んだナイトを蘇生させる 。
なので出来る限り最優先で仕留めたい所だが、ナイトの体内から出現する事もあるため先制攻撃が難しいケースも多い。スペック面でも、小さく素早い上にナイト並みに硬いため瞬殺も難しい。

そして、そんな彼らを更に強敵たらしめているのが、当ゲームにおける敵NPCの思考ルーチンにある。
本作の敵は防御重視で立ち回りがちな傾向にあり、ある程度シールドを削られると物陰に隠れて回復を待つ事が多い。
一撃で倒し易いクローラーならまだ問題は少ないのだが、 テレポートにより一瞬で逃げられるナイト と 小さく素早い飛行タイプのウォッチャー はこの恩恵をフルに受けており、一気にシールドを削ってからそのままトドメを刺さないとすぐに逃げられ、無駄骨になってしまう。
重火器がある時なら瞬殺も狙えるが、シリーズの中でも特に所持弾数がタイトな本作では重火器温存も難しく、効率的にシールドを割って撃破するか、入手機会は豊富だが扱いづらいボルトガンの溜め撃ちに賭けるかのどちらかを迫られる場面も多い。

メイン雑魚の「機械」は獣の素早さと機械の重火力を併せ持つ上にAIも高性能でかなり強く、真っ向勝負で戦うのは一苦労である。
そのため、持ち合わせる様々な搦め手や頭を使って「狩る」事が求められる。

さて、本題のグリントホークは小型の鳥型で、機械の中では珍しい「飛んでいる雑魚」である。
猛獣や恐竜型の機械がオープンワールドを闊歩するこのゲームでは、そう大物ではない。しかし…
  • 槍が届かず、そのままではオーバーライドできない
  • ロープキャスターは届きにくく、スリングの爆風も当たらず、罠にもかからない
  • 小さい上に空中を素早く飛び回るので狙いにくい。全ての機械は急所を持つが、小柄なので急所も小さい
  • 草場に隠れながら狙撃しようと上を向くと、周囲の草が邪魔で見にくい
  • 攻撃性能も高く、動きながら氷の弾丸で広範囲を爆撃してくる
  • 常に複数沸きで、どうにか一体落とせたとしても他のグリントホークが攻撃してくる
  • 中盤位の雑魚なので、小型雑魚としては硬め
と、 主人公の各能力を完全にメタった性能 なのだ。

一応対処法としては「火属性に弱いので火矢で倒す」「攻撃でダウンさせるかギリギリまで近づいてロープキャスターを当てれば墜落してオーバーライドできるので他のグリントホークを攻撃させる」等が挙げられる。
HPそのものは多くはなく、胸のど真ん中に弱点があるので、攻撃を正確に当てられれば倒せる。
…が、小さくて複数いて遠くを飛んでるグリントホークに当てる事自体が普通に難しく、抜け道が実質ない。

とどめにこのグリントホーク、飛んでいるからマップを問わず配置し易いのか 各クエストで沢山出てくる 。
今日もどこかの狩人が空から襲われて苦しめられるのであった…

シリーズ恒例の強い雑魚。第二作『大魔界村』では「レッドアリーマーキング」、第三作『超魔界村』では「レッドアリーマーエース」、そのリメイク『超魔界村R』では「レッドアリーマージョーカー」、第四作『極魔界村』では「レッドアリーマーダーク」といった強化体が登場する。
待機時は地上にいるが、アーサーの攻撃に反応して離陸し、高度を保って滞空するため平地からの攻撃が届かない。段差等を利用してジャンプ攻撃を仕掛けても「避ける」ので、遠方からの無計画な水平攻撃は非常に効果が薄い。

どのアリーマーも、メイン攻撃の「上空からの急降下体当たり」中は軌道修正ができない為、ここを狙うのが倒すコツ。
しかし体当たりを避けて攻撃をかけるという複合行動を求められ、見極めづらい急降下のタイミングを誤ると相打ちになる可能性が高い。
おまけにしつこく追ってくるので無視もしづらく、無理やり進めば他の敵や二匹目に挟まれて更に詰む事も。

…が、実はシリーズを追うにつれて弱体化が著しいキャラクターなのはあまり広くは知られていない。

初代『魔界村』でさえ「3発分しかない耐久力」「アーサーのショットキャンセルによる速攻」「極めてパターン性の強いゲーム性」により、ほとんどのアリーマーを決まりきったパターンで瞬殺したり、あるいは画面から消失させる等が可能である。
『大魔界村』では「急降下体当たりがアーサーの頭上スレスレをかすめていくだけの空振り」「魔法攻撃には一切反応できない」「アーサーの上下撃ちの追加」等で大幅な弱体化が図られ、
『超魔界村』では「通常武器として極めて強力な対空攻撃性能を持つボウガンの登場」「更に強力かつ実用的になった魔法攻撃」「アーサーが二段ジャンプを習得」等によって完全にアリーマーの長所を潰せる様になっている。

強い雑魚という認識が広まったのは「どちらかというとクソ移植だったFC版魔界村」の印象が強力だったのが主な原因であり、原作の姿を解明していくと「操作に慣れ、攻略法が解るまでが辛い」門番的キャラクターとしての側面の方が強い。

しかし、多くのプレイヤーを骨にした恐るべき雑魚であるのも事実。
恨みに比例して人気も高く、彼が主人公のスピンオフ作品も作られた。

前作のDLCマップから追加された敵。一部の個体が正体を隠して人間に化けている。
このゲームの雑魚は大まかに「人間系の敵は動きが素早いがこちらの攻撃で怯みやすく、妖怪系の敵は怯みにくいが攻撃が大振りで隙を突き易い」傾向がある。
だが人間に化けている時のこいつは 全く怯まないのに人間の素早さで攻撃を振るう と言ういいとこ取りの性能。
その為こちらの攻撃に平気で割り込んで来るし、回避やガードしてもこちらのスタミナ切れまで延々攻撃してくる事もザラ。距離を取りたくても普通に走って追いかけてくる始末。
直接戦闘において特にこれと言った対処法が存在しない為、このゲームをやり込んだプレイヤーであっても人間状態のろくろ首が一番苦手と言う意見も多い。

対策としては、何らかの方法で妖怪(ろくろ首)状態にするのが一番良い。
とはいえ「弓や銃で頭部狙撃」「背後に忍び寄って透っ破抜き」はこちらに気づかれてからでは遅く、
「体力を一定以下にする」のも前述の理由により難しいので、とにかく配置を覚えて先手を取るに尽きる。
一応首の周りから妖気が漏れており、初見の場所でも闇雲に突っ込まず観察から入れば対処は可能。
妖怪状態にすると炎弾・毒弾による横槍こそ厄介だが、攻撃も移動も遅くなるため障害物を使えば時間は稼げるしタイマンなら対処し易い部類。

  • 輪入道(仁王2)
コエテク版車輪骸骨、常に燃えている。顔から見て側面(タイヤの進行方向)に立つと轢き殺そうとしてくるが、事前モーション皆無&追跡&連続ヒットで一気に体力を削られる。
「単なる移動にダメージ判定があるかの様な挙動」と言えば避け辛さが伝わるだろうか。
弱点である顔の反対面に一定量のダメージを与える事でダウンするが、特定攻撃中以外の振り向きも素早い為、反対面を攻撃するつもりで回り込んだら側面とみなされてしまい轢き殺される事故が絶えない。
一応パターン化できなくもないが、ダウン復帰時に全方位に炎を撒き散らすので深追いができず、耐久力もそこそこあるため何度も繰り返す事になり、パターン最中も事故が多い難敵。
赤技も厄介で、準備モーションで後退するため猛特技が当たらず、一度発動すると凄まじい移動速度のため迅特技の判定もシビア、避けたとしても離れた場所で終わるので後隙に追撃が難しい。
赤技含めた高速移動中に壁にぶつかるとダウンするので狙い目だが、地面の轍に火属性攻撃判定が残る性質もあるので、あまり狭い場所もそれはそれでやりにくい。

  • 妖鬼(鎖鎌)(仁王2)
妖鬼自体はゲーム最序盤から登場する「火力の高い雑魚」だが、物語後半に配置される鎖鎌持ちが厄介。
トリッキーな動きで攻撃判定をばら撒くため回避したつもりが後隙を狩られたり、多段ヒットでガードを崩される事が多い。噂によると、この頃にある程度慣れてきたプレイヤーの行動を潰し易い動きをしているとか。
鎖につながった分銅部分のリーチも長く、距離を取って立て直そうとしたら追撃で落命する事もザラ。挙げ句遠距離では大筒を構え始め、高火力&ガードしてもスタミナ全消費の砲弾を撃ち込んでくる。幸い耐久力が低めなので、ある程度のステータスと装備を揃えてゴリ押しするのが一番確実だったりする。それが難しいなら大筒を構える距離を行ったり来たりして構え直しのモーション中に殴る位だろうか。
なおDLCでは完全上位互換の風鬼と言う超難敵もいるが、配置的には中ボス扱いなので本記事では省略。

  • プロレス(ストロングスタイル)(飛龍の拳S)
道中はベルトスクロール、ボス戦は格ゲーの形式になる本シリーズでは、異種格闘技戦+バトルロイヤルの如く様々なタイプの格闘家達が道中ザコとして登場する。章を進む毎に同じタイプのザコ敵でも攻撃手段が増えたり耐久力が上がったりしていくが、ストロングスタイルのレスラーの場合は5章の強化が大問題。
スープレックスはラスボスの必殺技を余裕で凌駕する大ダメージを叩き出し、ザコのくせに起き攻めまで使いこなす、本作最強の攻撃性能を持つ敵と化す。冗談でなく一度捕まったら死ぬまで投げられる覚悟をした方がいい。それが複数でわらわらと出てきた時なんかは軽い絶望感を覚える。取り立てて強く見えないのも始末が悪い。
オレンジカラーのスマートな体型のレスラーを見たら徹底的に徹底的に徹底的に足払い等で近づけさせない事。

前提として操作キャラとなる女神たちは変身前をLP・変身後をHPとして体力を別々に管理しており、HPが0になると強制的に変身が解けるが(HPは時間経過で自動的に回復する)、状態異常の一つである「毒」が非常に厄介であり、こちらが受けた場合は相当大きな定数ダメージをHPから引いてしまう。(ユニ/ブラックシスターやラム/ホワイトシスター・ラムのみ味方側で毒攻撃を持っているが相手の定数ダメージは微々たるもの)
毒攻撃を持つ上記の系統の雑魚が難敵としてプレイヤーから見られており、特に限られたリソースで深層部まで進むダンジョン「ネプトラルタワー」系統では要注意モンスターとして扱われている。毒状態に関しては従来の状態異常回復の他にルージュ/レッドハートの技「Eフィーリング」を使いHP自動回復の状態にする事でも中和される形で治るが、逆に自動回復の状態で毒状態に掛かるとそちらが優先されるので注意が必要。







追記修正、お願いします。


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最終更新:2026年11月13日 14:54

*1 脚部への部位ダメージが増加

*2 3秒間ゲームがスローモーションになる≒脚を狙いやくすくなる

*3 100%RADダメージであり、フェラル系は逆にHPを回復してしまう

*4 プレイヤーサイドの科学者が拉致され、エイリアンベースのいずれかに閉じ込められているのを事実上のノーヒントで救出する内容。

*5 近くに配備されている警告は、本体ではなく発射されたミサイルに反応しているので、警告されたらもうミサイルがこちらを狙っている。

*6 エリア境界線の縦軸上であり、境界線が十字に引かれていない部分に合計4基。

*7 意外な気がするがゾンビのかみつき攻撃力はかなり高く、PS版では6回フルヒットでジルの体力を半分以上奪う。GC版では2回までに調節されて代わりに威力のランダム幅が大きくなっているが、それでも通常タイラントの連続爪攻撃と同じかそれ以上のダメージ。

*8 敵をひるませにくく、体力の高い敵に限ってマグナム弾の威力が減衰する仕様。

*9 ナイフ攻撃でリッカーが仰け反った拍子に攻撃範囲から出てしまいカウンターを食らう恐れがある

*10 弾薬が心許ない序盤のメインウェポン、倒したかどうか判断が付きにくいゾンビの検死用品、即死攻撃を含んだ一部の攻撃に対するディフェンスアイテム等。

*11 正確には72/150、ビリーの場合は最大体力が高いので72/250。

*12 極端な例を挙げると、最大5体同時に相手をする「鐘守のガーゴイル」等

*13 状態異常の一つ。ゲージが溜まっている際は微量のスリップダメージを受け続け、ゲージが溜まり切ると問答無用でHPの7〜8割が消し飛び非常に危険

*14 渦風を起こして相手に無理矢理背中を向かせ、背後忍殺を可能にする義手忍具。またこのエリアにいる坊主どもは渦風を当てただけで即死する。

*15 しかもその後志村は自害してこいつになる。そして三日目には村田銃片手に空まで飛ぶ。

*16 相手キャストをキルした時にチームゲージに与えるダメージを増やす

*17 画面上では稀に最後に攻撃したキャストが撃破した様に表示されるが、キルダメージは減り撃破数にも加算されない