ペナントレース~mugenリーグ~

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ペナントレース~mugenリーグ~ - (2010/09/12 (日) 13:54:49) の編集履歴(バックアップ)



「野球(じゃないけど)はみんなでやるものだからね!」ってうちの娘が言ってた。

解説

主人公vsボス LvUP付き成長バトルのうp主、アサギの父による最新作。
野球のペナントレースを意識した特殊ルールが満載のチーム戦である。

ルール

5人の投手と9人の打者の計14名が所属する、6チームによるリーグ戦。
各チームは特殊能力を持つオーナー(試合には参加せず上記の頭数には含まない)と、チームの顔であるエース(開幕投手として参加)が1名おり、それ以外13名はランセレによって決定される。
勝敗の決定方法は野球の試合をイメージした独自の物を採用する。
また、リーグ戦が全消化された段階で1シーズンとし、全3シーズンを行う。

対戦形式

まず、先攻後攻を決定(順位が高いチーム、もしくはリーグ表で上にいるチーム。どちらでも有利不利は存在しない)。
その上で、「攻撃側の9人の打者」vs「守備側の5人の投手」でチーム戦を行う。
ただし、先発投手はLife2500、控え投手はLife2000。

1:試合開始

まずは、攻撃側の1番打者と、守備側の先発投手が戦闘を行う。
戦闘の結果によって、以下のルールで処理が行われる。

2-1:打者が勝利した場合

勝利時のライフメモリ分だけ、攻撃側チームに点数が入る。
本大会で使用されるライフバーはstupa氏製作の10メモリに分かれたライフバーで、そのメモリの残量が得点となる。
少しでもメモリが削れている場合、カウントされない。

つまり、こういう事である。
残りライフ 100% 99%~90% 89%~80% 79%~70% 69%~60%
獲得点数 10点 9点 8点 7点 6点
残りライフ 59%~50% 49%~40% 39%~30% 29%~20% 19%~10% 9%~1%
獲得点数 5点 4点 3点 2点 1点 0点
タイムアップの場合、勝者の残りライフメモリ-敗者の残りライフメモリが得点となる。この場合、投手が勝っても得点が入るので、一発逆転もありうる。

その後、守備側が次の投手と交代する。打者は連戦疲労としてLife-300となる(最低Life100)
ただし守備側が5人目の投手だった場合、投手全撃破となり、上記の点に加えて「残り人数×10」点が入って攻撃終了となる。

2-2:投手が勝利した場合

攻撃側が次の打者と交代して闘う。
投手は連戦疲労として、「削れたライフメモリ1つ」につきLife-200される。
例えば、ライフメモリが5つ削れていれば、Life-1000となる。
Lifeが500を切った状態で試合開始を迎えた場合、自動的に降板し次の投手へと交代する。その際攻撃側は点を得られない。
ただし、5番手の投手は疲労によって降板しない(最低Life300)。

攻撃側9番打者が敗北したら、攻撃終了となる。

3:攻守交代・勝敗決定

先攻チームの攻撃が終了したら、後攻チームの攻撃となる。
攻守を交代して、同様に「攻撃側の9人の打者」vs「守備側の5人の投手」でチーム戦を行い点数を算出する。

後攻チームの攻撃が終了したら、点数を比較して勝敗決定。
必ずしも、多くの相手を倒せば勝利と言う訳ではない

+ 何言ってんだかわかんねぇよ! と言う人の為の具体例

先攻:Aチーム

  • 1番打者(Life1000)vs先発投手(Life2500)で、投手がLife60%残して勝利
ライフメモリが4つ削れたので、投手は連戦疲労-800。
  • 2番打者(Life1000)vs先発投手(Life1700)で、投手がLife35%残して勝利
ライフメモリが7つ削れたので、投手は連戦疲労-1400。
これにより、次戦の先発投手の初期Lifeは300(<500)となるので、降板ルールにより自動的に次の投手に交代
  • 3番打者(Life1000)vs2番手投手(Life2000)で、投手がLife59%残して勝利
ライフメモリが5つ削れたので、投手は連戦疲労-1000。
  • 4番打者(Life1000)vs2番手投手(Life1000)で、打者がLife33%残して勝利
ライフメモリ残量が3なので、攻撃側3点獲得
打者は連戦疲労-300。
  • 4番打者(Life700)vs3番手投手(Life2000)で、打者がLife9%残して勝利
ライフメモリ残量が0なので、勝利したにも関わらず0点
さらに連戦疲労-300。
  • 4番打者(Life400)vs4番手投手(Life2000)で、投手がLife90%残して勝利
ライフメモリが1つ削れたので、投手は連戦疲労-200。
  • 5番打者(Life1000)vs4番手投手(Life1800)で、投手がLife53%残して勝利
ライフメモリが5つ削れたので、投手は連戦疲労-1000
  • 5番打者(Life1000)vs4番手投手(Life800)で、打者がLife49%残して勝利
ライフメモリ残量が4なので、攻撃側4点獲得
打者は連戦疲労-300。
  • 6番打者(Life700)vs5番手投手(Life2000)で投手がLife24%残して勝利
ライフメモリが8つ削れたので、投手は連戦疲労-1600。
次戦の5番手投手のLifeは400(<500)となるが、控えがいないため続投
  • 7番打者(Life1000)vs5番手投手(Life400)で投手がLife4%残して勝利
ライフメモリが10削れたので、投手は連戦疲労-2000。
しかし下限が300である為、Life300として戦闘。
  • 8番打者(Life1000)vs5番手投手(Life300)で、打者がLife30%残して勝利
ライフメモリ残量が3なので、攻撃側3点獲得
さらに、投手全撃破ボーナスとして、残った打者数(9番打者1人)×10=10点獲得

合計獲得点は3+0+4+3+10=21点となる。

後攻:Bチーム

  • 1番打者(Life1000)vs先発投手(Life2500)で投手がLife90%残して勝利
ライフメモリが1つ削れたので、投手は連戦疲労-200。
  • 2番打者(Life1000)vs先発投手(Life2300)で投手がLife56%残して勝利
ライフメモリが5つ削れたので、投手は連戦疲労-1000。
  • 3番打者(Life1000)vs先発投手(Life1300)でがLife72%残して勝利
ライフメモリが3つ削れたので、投手は連戦疲労-600。
  • 4番打者(Life1000)vs先発投手(Life700)で打者がLife80%残して勝利
ライフメモリ残量が8なので、攻撃側8点獲得
打者は連戦疲労-300。
  • 4番打者(Life700)vs2番手投手(Life2000)で投手がLife71%残して勝利
ライフメモリが3つ削れたので、投手は連戦疲労-600。
  • 5番打者(Life1000)vs2番手投手(Life1400)で投手がLife60%残して勝利
ライフメモリが4つ削れたので、投手は連戦疲労-800。
  • 6番打者(Life1000)vs2番手投手(Life600)でがLife72%残して勝利
ライフメモリ残量が7なので、攻撃側7点獲得
打者は連戦疲労-300。
  • 6番打者(Life700)vs3番手投手(Life2000)で投手がLife79%残して勝利
ライフメモリが3つ削れたので、投手は連戦疲労-600。
  • 7番打者(Life1000)vs3番手投手(Life1400)で投手がLife61%残して勝利
ライフメモリが4つ削れたので、投手は連戦疲労-800。
  • 8番打者(Life1000)vs3番手投手(Life600)で打者がLife72%残して勝利
ライフメモリ残量が7なので、攻撃側7点獲得
打者は連戦疲労-300。
  • 8番打者(Life700)vs4番手投手(Life2000)で投手がLife100%残して勝利
ライフメモリが削れていないので、連戦疲労なし
  • 9番打者(Life1000)vs4番手投手(Life2000)で投手がLife40%残して勝利
9番打者が撃破されたため、攻撃終了。

合計獲得点は8+7+7=22点となる。
よって、21vs22で、Bチームの勝利

このように、必ずしも多くの投手を倒したからと言って勝利出来る訳ではない。
ライフメモリがなるべく高い時に倒したり、継投させない程度に疲労させて自力で倒す方が、点数が高く入るのである。
逆に、ライフを削りすぎて継投させてしまったり、ギリギリで倒した場合は点数が全く、あるいはほとんど入らない。

しかし、投手全撃破のボーナス点は非常に高いため、勝利点がほとんど入らなくてもそちらの点で勝利する事もある。
例えば、5番打者まで投手を全員倒せば、それだけで40点もの大量ボーナスが入るのである。

……何、これでも分からん? ならば試合を見るんだ、それでだいたい分かる。

ランク制と打順決定

選手にはランクが存在し、「相手のライフメモリを1つ削るごとに1上昇」する。上限は無い。
相手のLife値は関係ないので、Life2500を倒してもLife300を倒しても同じ+10。
なお、「今まで一度も試合に出たことが無い選手」に限り、試合終了時にランクが+10される。
打者は、このランクが高い順に4番>5番>3番>1番>2番>6番>7番>8番>9番と言う打順になる。
なお、第1試合のみ、打順はランセレの決定順となる。
+ Part5表よりの追加ルール

居残り練習

その試合で出場しなかった打者同士が試合を行う。
勝者は「+5」、敗者は「削ったライフメモリの2分の1」だけランク上昇。

シーズンオフ

この動画の肝。1シーズン(リーグ戦1回)が終わるとシーズンオフに突入、上位チームと下位チームのトレードが発生する。

  • 初期予定

6位のチームから順番に4位のチームまで、チーム内のランクが下位の5名がトレード申請される。
トレード相手のチームは上位チームのみで、トレード申請された選手よりランクの高い選手をトレード可能。
そのランク以上の選手がトレード相手にいなかった場合、元のチームに残留となる。トレード相手はランセレで決定。

トレードは全て個別で、全ての選手が対象となる。投手と打者がトレードされた場合、コンバートが発生する。
エース選手がトレードされてチームにエース選手がいなくなった場合、ランクが1番高い選手が新エースとなる。

が、視聴者の意見などから、ルール変更予定。

チーム紹介と出場キャラクター

+ 第1シーズン開始時の初期メンバー
パーフェクトソルジャーズ(P)
オーナー ジェネラル
特殊能力 Perfect team
効果 エースと全野手のAtk+10
投手
エース 2番手 3番手 4番手 5番手
ハルク スカロマニア リオン 伊達政宗 ブチャラティ
打者
ローズ DQ5勇者? 陣内兵太 カンフーマン2009
藤堂香澄 ルカリオ 神人豪鬼 マローネ

レジェンド オブ パワー(L)
オーナー ブロリー
特殊能力 力こそパワー!
効果 エースと4番のAtk+50
投手
エース 2番手 3番手 4番手 5番手
ジョンス・リー エリザベート Gルガール パワプロくん ポルナレフ
打者
ヴァニラ・アイス ロック ストライダー飛竜 ギース リュウ
K' クーラ Q 愛乃はぁと

イングリッド ファンクラブ(I)
オーナー イングリッド
特殊能力 イングリッド親衛隊
効果 エースと7~9番のDef+30
投手
エース 2番手 3番手 4番手 5番手
アレックス 空条承太郎 オロフ ケン ビリー
打者
スネーク アンディ プリニー 天野 いぶき
Mr.サタン 真田幸村 アッシュ ショー疾風

レッドコメット(R)
オーナー シャア
特殊能力 最初からクライマックス
効果 エースと1番のゲージ常時MAX
投手
エース 2番手 3番手 4番手 5番手
ドラゴンクロウ ユウキ 花京院典明 フリズ ペトラ
打者
草薙京 カイン 壬無月斬紅郎 ウルヴァリン DIO
アバッキオ 不破刃 ダン 紅美鈴

ブラック ヒストリー(B)
オーナー ジャッジメント
特殊能力 邪気眼
効果 エースと1番4番のLife+600
投手
エース 2番手 3番手 4番手 5番手
七夜志貴 レイレイ 初音ミク クラウド リョウ
打者
独眼ちゃん テリー デミトリ ジェラート
八神庵 タクアン和尚 獅子王 ロバート

アンラッキースターズ(U)
オーナー アサギ
特殊能力 くじけぬ心
効果 エースと全野手のLife+300
投手
エース 2番手 3番手 4番手 5番手
シオン・ry レオ ジミー チルノ 橘右京
打者
スタン クラウザー カビゴン アイ タバサ
ベジータ 豪血寺お種 ジョー東 斬真狼牙

実況:鈴仙・優曇華院・イナバ
ヒーローインタビュー:カイ=キスク



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