登録日:2026/05/03 Sun 15:24:37
更新日:2026/07/20 Mon 10:06:22
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【概要】
カードゲームにおけるピーピングは、相手の手札などを確認する行為を指す。
由来は英語で「覗き見ること」を意味する"Peeping"。
ババ抜きなどでもそうであるように、正当な理由なしにピーピングするのは反則行為であるが、遊戯王OCGには効果などでピーピングできるカードがいくつか存在する。
単にピーピングというともっぱら手札を見ることを指すことが多いものの、厳密にはデッキ・EXデッキ・裏側表示カードなどを見ることも該当する。
要するに、「相手の非公開情報(手札、デッキ・EXデッキ、フィールドの裏側表示カード等)を見ること全般」がピーピングだと捉えていいだろう。
もしくは「相手に自分の非公開情報を公開させる行為」がピーピングだとも言い換えられる。
ちなみに遊戯王OCGにおける「公開」とは、非公開情報を開示する=公開情報にすること全般を指す。
遊戯王では不正防止のため、ドロー以外の手段(サーチなど)でデッキから手札に加えたカードは一度相手に見せなければならない。それに限らず、何らかの効果を発動するコストとして、あるいは効果そのものによって手札やデッキのカードを相手に見せるカードもある。
ついでに「公開」とよく似た用語に「確認」があり、これはカード効果によって非公開情報を見ることを意味する。
なお、ピーピングという用語は公式では用いられておらず、テキストでは上述した「確認」または「公開」が使用される。
【戦略上の意味】
手札やデッキなどを公開/ピーピングすることは直接的な有利不利には繋がらないが、情報アドバンテージの面では差が生まれる。
相手が《
無限泡影》などの妨害カードを手札に持っていることがわかっていれば、それに引っかからないようにor引っかかっても大丈夫なように展開を行えるし、使用デッキまで把握できればそれを止められる算段を立てることもできる。
もちろん、
対策できるかはデッキ相性やプレイヤー自身の知識に依存するが。
???「対抗できるカードが無いので、トムの負けデース!?」
ピーピングできるカードはまあまあの数があり、第13期(2025年4月~)ではメインの展開に関わるカードに効果として内蔵されるケースが出てきていることから、運営もこの効果に着目していることが窺える。
逆に効果を使うコストであったとしても、手札・デッキを公開することのリスクはまったく無視していいものではない。ましてや手の内がバレるとそれだけで形勢不利に陥る。
特に手札ピーピングは「読み合いやはったりといった駆け引きの醍醐味を損なう」「後攻プレイヤーの戦法が筒抜けになり先攻有利を助長する」とする見方も根強く、プレイ体験や競技性の面で不快感を抱くプレイヤーも少なくない。
しかし実のところ、ただピーピングするだけではさほど強力な動きとしては扱われていない。
事実、単純にピーピングを行うことしかできないカードは環境ではほとんど結果を出しておらず、リミットレギュレーションで規制される例もあまりない。
よく考えなくても当たり前のことだが、ただ相手の手札やデッキを見ただけでは何の展開や妨害にも繋がらないのである。見たところで対策手段が用意できなかったり、相手が理想的な手を引いていることもあり得るのだ。
しかも、ピーピングした時点で最低でもまず1枚はカードを消費しているので、手札や盤面のアドバンテージを考慮すればむしろ自分が損している場合すらある。
環境で評価されるピーピングカードは、ピーピングの他にサーチや墓地肥やしといったアドバンテージを稼げる効果を持ったもの、つまりは何かのついでにピーピングできるカードが大半。
中でも相手の手札を確認しつつ手札を失わせる戦法は
ピーピングハンデスと呼ばれ、総じて非常に強力なものとして扱われている。
先述の通り情報アドも軽視されているわけではなく、
- 「情報だけでなく、情報を得るために払ったコスト以上のアドを追加で得られる」
- 「ピーピングした情報に基づいてすぐアクションを起こせる」
- 「展開に絡めながらピーピングができる」
カードが評価されやすい傾向にある。
とりわけ数が多く見返りが大きいのは手札やデッキを見れるカード。相手の手数や戦略を把握することに留まらず、特有の効果を持つものも多い。
EXデッキのピーピングはほとんどがデッキ破壊効果で、強力だが効果の多様性には乏しい。
フィールドの裏側表示カードを見れるものもあるが、それらは情報以外の利益をもたらさなかったり、破壊などの効果処理で確認したりするカードがほとんど。
ドローを確認できるカードはもっと少なく、ほとんどが他のカードとのコンボが前提のギャンブル効果。
一時的なピーピングとは別に、手札などを永続的に公開させる効果を持ったカードもある。これらはそのターン中のみだったり、場に存在する限りずっと持続するものであることが多い。
一時的なピーピングと異なるのは、手札を公開している場合は「手札を見せて発動する」カードの効果を発動できない点。
例えば《真実の眼》の効果が適用されている状況で、《VS ホーリー・スー》の効果を発動することはできない。これは、すでに公開されている手札を公開することは不可能という扱いのため。
このように相手の手札を永続的にピーピングするカードは、手札のカードを見せて発動する効果のメタとして機能する。
また、デュエルに関わるカード枚数が少ない
スピードデュエルをベースに、OCGに比べれば絞られたカードプール、膨大な
スキル等により独特のルールと環境を築いている『
遊戯王デュエルリンクス』では基準が全く異なり、ピーピングカードの多くがリミットレギュレーションで厳しく規制されている。
上述のように、通常のOCG環境では「効果の過程やオマケでピーピングもできる」程度の価値観ということは実装する制作側も十分承知と思われるが、デュエルリンクス側では「世代相応の高いカードパワー+ピーピング能力」を兼ね備えたカード自体を危険視する、つまり実装しないことによる実質最大級の規制も十分考えられる。
それがテーマデッキの軸を務めるカードの場合、発生する間接的影響も小さくないかもしれない。
なおこの手の非公開情報と公開情報の駆け引きをCPU戦でどうするか…というのはコンピューターゲームでは難しい所であり、特に初期のゲームでは色々とんでもないことになっている。
「
全員完全にステータスが見えている
」(DM1、DM2等)、「強キャラ設定のCPUだけステータスが見えている」(
DM6、
真DM、
真DM2等)、「表側になるまで分からない、ただし裏側に戻されたら一度見ていたのに忘却する」…等々。
またほとんどのゲームで相手のデッキは固定されているため、攻略本等でCPUのデッキを事前に把握して徹底的にメタを張る行為はかなり強力である。
【ピーピングができるカード】
以下はピーピングができるカードの一例である。
一口にピーピングといっても、効果自体で行うものと効果処理で行うものの2種類があり、ピーピングが主目的でないカードもここでは取り扱っている。
【手札】
通常魔法
相手の手札を1枚指定して、見ることができる。
『Booster 2』で登場した遊戯王史上初のピーピングカード。
手札を1枚だけ指定して見るというシンプルな効果で、それ以外の効果はなく、ほとんど後述のカード群の完全下位互換である。
前述のようにピーピングしかできないカードは評価が低く、当然このカードも登場当初からまったく見向きもされていない。
強いて言うならターン1制限がないことが取り柄だが、相手は一度手札を見せたら当然シャッフルするので、
連続で使っても同じ札しか見れない可能性もあるという割と致命的な欠陥を抱えている。
あえて使うなら《
マインドクラッシュ》などのカード名を指定してハンデスさせるカードとの併用が望ましいが、手札をすべて見れるピーピングカードは結構多く、狙った手札を確実に除去したいならそちらを使った方が良い。
それ故、たった1枚しか見れないこのカードをわざわざ採用する意味は皆無に等しく、歴史を切り拓いたカードなのに実態は散々。「未熟な」と付いている時点でダメだったのかもしれない。
ゲームボーイ版『遊戯王デュエルモンスターズ』シリーズでは、相手の手札をすべて確認できる効果に強化されている。
本シリーズでは手札にも表側・裏側表示の概念があり、モンスターの起動効果を使うには裏側で出す必要がある。手札を見せることは裏側から表側にすることなので、実質的に起動効果を封じられる凄まじく強いカードとなっている。
ちなみに、DM2から登場している《モンスター・アイ》は次回作のDM3からOCG同様に効果モンスターになっているのだが、こちら側ではゲーム版のこのカードと全く同じ物が採用されている。なお、このカードは初期デッキに入っている1枚であるため、すなわちゲームを最初から始めた段階からピーピング戦術使う事が可能。
DM4におけるこのカードは残念ながら海馬デッキのみ使用できるため、必然的に遊戯及び城之内デッキは《モンスター・アイ》がその役割を持っていると言っても良い。
永続魔法
相手のスタンバイフェイズ毎に500ライフポイント払う事で、ランダムに1枚相手の手札を見ることができる。
『Curse of Anubis - アヌビスの呪い -』で登場。
永続魔法化した《未熟な密偵》と呼べるカードだが、発動タイミングが相手スタンバイフェイズ限定な上に何故かライフコストまで要求される。
場にある限り再発動できる利点はあるものの、そもそも《未熟な密偵》の時点で弱いのにタイミングの制約やコストまであるこのカードは限りなく採用価値が低いと言わざるを得ない。
以前は相手スタンバイフェイズなら何度でも発動できライフ調整に使えたが、現在は裁定変更で不可能になっている。
通常魔法
相手の手札を見る。
スピリットモンスターが手札に存在する場合、スピリットモンスター1体を選択して墓地に捨てる。
『Mythological Age - 蘇りし魂 -』で登場。
スピリットモンスター限定のピーピングハンデス。
ほとんど下記の《押収》や《強引な番兵》の下位互換だが、もうこの時点で《未熟な密偵》よりは強い。
とはいえ、相手の手札にスピリットモンスターが無ければ実質ピーピングしかできない。現代でスピリットが採用されることは稀であり、単体で採用する意味はほとんどない。
やはりハンデスカードとの併用が前提になるだろう。
見ての通りスピリットのメタカードなのだが、テキストに「スピリットモンスター」と記されているため、スピリットモンスターである《
霊魂鳥影-姫孔雀》でサーチできるというちょっとおかしなことになっている。
通常魔法(禁止カード)
1000ライフポイントを払って発動する。相手の手札を確認し、その中からカードを1枚捨てる。
通常魔法(禁止カード)
相手の手札を確認し、その中からカードを1枚デッキに戻す。
『Magic Ruler -魔法の支配者-』で登場した
ハンデス三種の神器の双翼。「ピーピングに+αでアドバンテージを得られる」カードの代表格。
いずれも手札の情報を確認した上で気に食わないカードを何でも1枚失わせるという、シンプルかつ凄まじい効果を持つ。どちらも
禁止カードに指定されており、その凶悪さを如実に表している。
ピーピングハンデスができるカードはこれら以外にもあるが、何かしらの制約や大きめのコストが指定されているものがほとんど。
詳細はハンデス三種の神器の項目を参照。
装備魔法(禁止カード)
モンスターに装備されているこのカードがカードの効果によって破壊された時、相手の手札を確認して1枚捨てる。
装備された状態で破壊されることでピーピングハンデスができる装備魔法。
装備対象不在のルールによる自壊では発動せず、ピーピングハンデスの被弾を承知で相手が割ってくれることがまずありえないため、《鉄の騎士 ギア・フリード》に装備させて即自壊させるなど、効果的に使うにはコンボが前提となる。
しかし、コンボ前提という使い勝手の悪さを差し引いても「装備魔法サポートの恩恵を受けられる」「効果そのものはコスト不要の《押収》」という性質から悪用研究が進められ、【焔聖騎士】での活躍や《パワー・ツール・ブレイバー・ドラゴン》との相性の良さからTCG→OCG→マスターデュエルの順に各所で一発禁止を食らってしまう。
ピーピングハンデスの凶悪さに加えて装備サポートによって手札に握りやすく、古いカード故に回数制限もないため禁止解除はまずありえないと思われる。
通常魔法
カード名を1つ宣言する。
相手の手札を確認し、宣言したカードが相手の手札に存在する場合、そのカード1枚をゲームから除外する。
宣言したカードが相手の手札に存在しなかった場合、自分の手札をランダムに1枚ゲームから除外する。
宣言したカードが相手の手札にあればそれを除外できるが、無かった場合は自分が手札を失ってしまうデメリットを抱えたピーピングハンデス。
強力な反面、外したときのリスクは無視できない。それを解消するため、あらかじめ他のピーピングカードで手札を見てからこれらを発動する【指名ハンデス】と呼ばれるデッキタイプがある。
情報アドバンテージが重要になるデッキで、さまざまなピーピングカードがフル投入される。よく併用されたピーピングハンデスカードである《ダスト・シュート》は現在禁止だが、他のカードで代用することは可能。
永続罠
このカードがフィールド上に存在する限り、相手は手札を公開し続ける。
相手のスタンバイフェイズ時に相手の手札に魔法カードがある場合、相手は1000ライフポイント回復する。
Curse of Anubis -アヌビスの呪い-で登場した永続罠。
発動すれば全ての手札を公開することを相手に強要でき、一気に情報アドバンテージを得られる。
効果だけを見れば強力だが、そのためだけにカードを1枚消費すること、このカード1枚では何のコンボにも繋がらないこと、罠カード故の遅さからさすがに高速化した現代の環境では採用は厳しいか。…と思われたが、なんと2025年に手札の自身を公開して効果を発動するカードを多数擁する【VSK9】が大流行した結果、既に公開されているカードを再度公開することは出来ないという点を逆手に取り、それらのカードの効果発動を封じるメタカードとして一時注目を浴びる事態となった。似たような役割の《ソウルドレイン》に比べて、ピンポイントメタである代わりに自分への影響が皆無な上ピーピングによる情報アドの獲得といった役割にも使える事も追い風になった形である。無論キーカードが大量規制されて環境から【VSK9】が消えた途端消えていったが。
古くはライフ回復の効果を利用した【シモッチバーン】で採用されることもあった。
効果モンスター
星4/地属性/
戦士族/攻1500/守1200
(1)このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時、1500LPを払って発動できる。
相手の手札を確認し、その中からモンスター1体を選んで自分の手札に加える。
「
アマゾネス」モンスターの1枚。
手札をピーピングしてそこからモンスターを奪う面白いハンデス効果を持つ。鎖で捕えるイメージか。
自爆前提かつライフコストも必要と決して扱いやすくはないものの、相手の手札を把握した上で展開のキーになるモンスターを奪えると美味しい。
手札誘発モンスターを奪ってやるのも良い。
登場当時は原作のように奪ったモンスターを自分の戦力にする用途が多かったが、現代で使うならこうしたピーピングや妨害が主体になるだろう。
孔雀舞がやったようにヲーを奪いたい方はご自由にどうぞ
通常魔法
お互いは、それぞれ相手の手札を確認し、その中からカードを1枚選んで捨てる。
その後、お互いはそれぞれデッキから1枚ドローする。
《押収》からライフコストを無くす代わりに効果を相互にした魔法。
普通に使うとこのカードの分アド損なので、
暗黒界の発動や
満足などを狙うことになる。
OCGでの存在感はそこそこだが、後述する原作での使用シーンは有名。ちなみに原作だと2枚選んで捨て、捨てる前の枚数に手札を引き直す効果。
通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このターンの自分メインフェイズに相手がモンスターの効果を発動している場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●自分は2枚ドローする。
●相手フィールドのモンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで得る。
●相手の手札を確認し、その内の1枚を選んでデッキに戻す。
条件を満たせば強力な3つの効果から1つを選んで使用できる通常魔法。選べるものの1つに《強引な番兵》と同じ効果がある。
ピーピングハンデスの威力は語るべくもないが、他2つの効果も強いので悩ましいところ。
自分の展開リソースを十分に確保していたり、相手が誘発札などを多用して手札が少ないのであれば、ピーピングハンデスで相手の戦術を把握しながら妨害や展開手段を奪う戦法も取れる。状況に応じて使い分けたい。
効果モンスター
星3/光属性/
魔法使い族/攻 0/守1850
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、お互いのプレイヤーは手札を全て公開し続ける。
効果モンスター
星6/闇属性/魔法使い族/攻1000/守1600
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、相手は手札を公開し続けなければならない。
どちらも永続的に手札を見れるモンスター。
手札を公開して効果を発動するモンスターが多い【
VSK9】の流行時、メタになると一部で話題を呼んだ。実際「VS」モンスターはほぼ完全に機能停止させられるが、実際にどの程度使われたかは定かではない。
ステータスは低く、活用するのであれば魔法使い族サポートや耐性付与が必須になるか。
効果モンスター
星1/水属性/海竜族/攻 0/守 500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが水属性モンスターの効果でデッキ・墓地から手札に加わった場合、このカードを相手に見せて発動できる。
相手の手札を全て確認する。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合、自分のデッキの上からカードを1枚墓地へ送り、
「深海のアーチザン」以外の自分の墓地のレベル4以下の水属性モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。
チューナー・効果モンスター
星3/水属性/海竜族/攻1200/守1500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札からこのカードと水属性モンスター1体を捨てて発動できる。
相手の手札を確認し、その中からカード1枚を選んでエンドフェイズまで表側表示で除外する。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合、自分のデッキの上からカードを3枚墓地へ送り、
「深海のミンストレル」以外の自分の墓地のレベル4以下の水属性モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをデッキの一番上または一番下に戻す。
深海のピーピング要員。
《深海のアーチザン》の方は面倒な割に微妙なので、後半の蘇生効果を使うために手札に加えることになるだろう。
《
氷水のトレモラ》や《
フィッシュボーグ-ハープナー》のために手札に加えたついでくらいがちょうどいいか。
《深海のミンストレル》は全ての手札を見た上で、エンドフェイズまでその内の1枚を除外できる。
下級の
海皇をコストにすれば、ディスアドバンテージを軽減しつつ《深海のディーヴァ》に刺さり得る妨害札をケアできるのでかなり有能。
《
氷霊神ムーラングレイス》によるハンデスとの相性も非常に良い。
ただ、エンドフェイズに戻してしまうため《
無限泡影》にはすこぶる弱いのが難点。そちらの対策には《
カット・イン・シャーク》が欲しい。
効果モンスター
星7/地属性/機械族/攻2500/守1600
(1):このカードはレベルの合計が8以上になるように手札の機械族モンスターを捨てて、手札・墓地から特殊召喚できる(自身を捨てた場合、墓地から特殊召喚する)。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカードを対象として発動した相手モンスターの効果が適用される際に、相手の手札を確認し、その中からカード1枚を選んで捨てる。
(3):このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動する。
その相手のカードを破壊する。
【マシンナーズ】所属のカード。
「相手が自身をモンスター効果の対象にする」という特定条件下で発動するピーピングハンデス。
回数制限が無いため理論上は1ターン中に何度も発動し続けて相手の手札を空にできなくもないが、魔法・罠には反応しないので意外と使いづらい。
とはいえ1ターン中に何度も発動できるのは他のピーピングカードの中でも個性がある。
効果モンスター
星5/地属性/
機械族/攻2200/守1500
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手の手札が2枚以上の場合、このカードはリリースなしで召喚できる。
(2):このカードが召喚した場合に発動できる。
デッキから機械族以外の「K9」モンスター1体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターが自分フィールドに表側表示で存在する限り、自分は「K9」モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。
(3):自分フィールドの表側表示の「K9」カード1枚を墓地へ送って発動できる。
相手の手札を全て確認する。
『DOOM OF DIMENSIONS』で登場。
召喚時のリクルート効果で展開の起点になる「K9」の一枚初動で、第13期に増えている展開途中でピーピングできるカードの筆頭。
ピーピングするには場の「K9」カードを墓地送りしなければならないが、普通は自身かリクルートしたモンスターをそのまま墓地へ送ることになってしまい、利益と損失が吊り合っていないように感じられる。
しかしこの効果の真価は、モンスターを墓地送りして《K9-66b号 ランタン》の特殊召喚に繋げられる点である。
《K9-66b号 ランタン》には墓地の「K9」を蘇生しつつ自身を特殊召喚する効果があり、
- 《K9-04 咒》で《K9-66a号 ヨクル》をリクルートして《K9-66b号 ランタン》をサーチ
- 咒でヨクルを墓地へ送ってピーピング
- ランタンの効果で墓地のヨクルと自身を特殊召喚
と、あっという間にレベル5モンスターを3体も並べられるのだ。
しかも、この過程で(2)の効果による制約を帳消しにできるのも優秀。ピーピングで相手の攻め手を把握しつつ、それに対抗できる効果を持つ任意のランク5エクシーズを展開できる。
また墓地送りは効果ではなくコスト扱いなので、効果が無効になってピーピングできなくても手札に《K9-66b号 ランタン》さえあれば問題なく展開に繋げられる。
ピーピング自体も相手の動きに的確なカウンターを決める必要がある【K9】ではありがたく、展開要員と情報取りの両方の役割を兼ね備えたこのカードは重要度が高い。
「K9」には他にも相手ターンにピーピングハンデスができるXモンスター《K9-EX “Werewolf”》が存在する。
チューナー・効果モンスター
星1/光属性/
サイバース族/攻 100/守 800
フィールドのこのカードを素材としてS召喚する場合、手札のチューナー1体もS素材にできる。
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札のこのカードと手札のチューナー1体を相手に見せて発動できる。チューナー1体の召喚を行う。
(2):このカードがS素材として墓地へ送られた場合、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手の墓地からカード1枚をデッキの一番下に戻す。
●相手の手札を全て確認する。
その後、デッキから「キラーチューン」魔法・罠カード1枚を手札に加える事ができる。
『BLAZING DOMINION』で追加された「
キラーチューン」モンスター。
シンクロ素材として墓地送りされた場合に魔法・罠をサーチできる便利な効果に加え、
何故かおまけにピーピングまで付いている。
サーチはピーピングした後に行うので、情報を得つつ何をサーチするかを決められるのが強み。このカード自体もサーチ効果を持つ《キラーチューン・トラックメイカー》の素材にしやすく、展開序盤の要を担う。
ただしサーチとピーピングがセットな都合上、相手の手札が0枚だとサーチができない弱点もある。
総じて、登場当初はいまひとつ物足りないと評価されていた【キラーチューン】を一気に環境最上位まで押し上げた立役者で、情報以外のアドを取れる強力なピーピングの典型例。
効果モンスター
星6/闇属性/機械族/攻1200/守1200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚した場合、「R.B.ラムダキャノン」以外の自分の墓地の「R.B.」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。
(2):このカードが「R.B.」Lモンスターとリンク状態の場合、1200LPを払って発動できる。
このカードを破壊し、相手の手札を全て確認する。その後、
その内のモンスター1体を選んで相手フィールドに特殊召喚できる。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。
海外TCG『Doom of Dimentions』の先行登場テーマ「
R.B.」モンスターの一つ。
メインデッキの「R.B.」モンスターはカテゴリのリンクモンスターとリンク状態のとき、固有効果を発動できる共通点がある。さしずめ巨大ロボットと装備パーツの関係。
このカードの固有効果は、ピーピングした手札からモンスターをむりやり場に出させるという新しいタイプのハンデス。
展開序盤に使って厄介な手札誘発モンスターをケアできる。さらに無効は永続なので、相手の初動になるモンスターを引きずり出すのもあり。
得た情報からどの「パーツ」を出すかを考えられるのもポイント。テーマにはモンスター破壊が可能な《R.B.GA10ドリラー》があり、出したモンスターを素材にされる心配も少ない。
他にも魔法・罠無効、コントロール奪取など大体の妨害手段が揃っており、ターン1制限無しでリクルートする《R.B.ジャンプ・ナンバー》で臨機応変に対応できる。
このカードも《R.B.ジャンプ・ナンバー》で展開序盤に出せるとはいえ、自己特殊召喚する効果が無い点はネックか。
【ドロー】
効果モンスター
星4/炎属性/機械族/攻1200/守1800
このカードが自分フィールド上に表側攻撃表示で存在する限り、相手がドローしたカードを確認する事ができる。
平凡なドローピーピング。手札ピーピングと合わせれば相手のハンドを丸裸にできる。
他の多くと異なりドロー系誘発で引かれたカードも見れるのは長所と言えなくもないが、特に付随効果が無く、攻撃力が高くないのに攻撃表示でないと発動できないのも妙に厳しい。
まずこのカードだけではどうしようもないので、《発禁令》やハンデスカードとの併用は必須になる。
効果モンスター
星3/光属性/
植物族/攻 300/守 900
このカードが戦闘を行う場合、相手はカードを1枚ドローする。
この効果でドローしたカードをお互いに確認し、そのカードの種類によりこのカードは以下の効果を得る。
●モンスターカード:このターンのバトルフェイズを終了させる。
●魔法カード:このカードは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。
●罠カード:このカードは守備表示になる。
ドローを見るというか、相手に強制ドローさせたカードを確認して、そのカードの種類ごとに異なる効果を得るモンスター。
なのだが、相手の手札を1枚増やすデメリットに対し、得られるメリットがあまりにもささやか過ぎる。
強制効果であることを活かしてデッキ破壊に使おうにも、これより適したカードは山ほどあり、到底実用に耐えうる代物ではない。効果は度外視して素材などに使う方がマシだろう。
永続罠
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の墓地に「現世と冥界の逆転」が存在する限り、相手は墓地のカードの効果を発動できず、墓地のモンスターを特殊召喚できない。
(2):お互いのメインフェイズに、手札を1枚捨てて発動できる。
デッキから「墓守」モンスターまたは天使族・地属性モンスター1体を手札に加える。
(3):このカードが表側表示で存在する場合、相手ドローフェイズのドロー前に、カード名を1つ宣言して発動する。
通常のドローをしたカードを確認し、宣言したカードの場合、墓地へ送る。
元禁止カード《
現世と冥界の逆転》と
ついでに「
墓守」のサポートカード。
墓地メタ効果がメインだが、フィールド効果で相手のドローを確認でき、カード名を当てれば実質ドローロックになる。
《剣神官ムドラ》を特殊召喚してこのカードを場に置き、(2)で《予見者ゾルガ》をサーチ、《予見者ゾルガ》を特殊召喚してデッキをピーピング、次ターンのドローフェイズに(3)の効果でドローロック、というデザイナーズコンボが想定されているのだろう。
仮に外れても特段デメリットは無く、引かれたくないカードを宣言しておくだけでも予防にはなる。
【デッキ】
通常魔法
相手のデッキのカードを、上から5枚まで見ることができる。その後カードを元通りにする。
『Booster 3』で登場した初のデッキピーピングカード。
デッキトップを1枚でも把握できれば、《強烈なはたき落とし》等と組み合わせて気に入らないカードを捨てさせることできる。
と言いたいところだが、現代ではサーチや墓地送りによるシャッフルが頻繁に行われるので実用的なコンボとは言い難い。
ドロー系誘発で引かれるであろうカードを確認する使い方も無くはなかろうが、そのためにこのカードを積むなら普通に相手のドローを止められるカードを入れた方が良い。
仮に現代でデッキトップ5枚を見たいなら、ステータス等も活用できる《予見者ゾルガ》などで十分だろう。
テキストには最小枚数が指定されていないが、必ず1枚はデッキトップを確認しなければならないという裁定になっている。つまり空撃ちは不可能。
また、相手のデッキ枚数が1~4枚の状況でも発動可能な点、デッキトップは発動したプレイヤーのみが確認するという点にも注意。
永続魔法
1ターンに1度だけ自分のスタンバイフェイズ時に100ライフポイントを払う事で、
相手デッキの一番上のカードを確認して元に戻す事ができる。
相手はそのカードを確認できない。
『黒魔導の覇者』で登場したデッキピーピングの永続魔法カード。
どう見ても活躍できないハズレ性能と思いきや、10年余りを経て合計カード2枚で相手をジャッジキルに至らしめるとんでもない極悪コンボの可能性が暴かれた……が、その可能性の芽はあっさり摘まれた。
コンボ詳細と顛末は個別項目にて。
速攻魔法
自分のデッキの上から3枚カードをめくり好きな順番でデッキの上に戻す。
相手はそのカードを確認できない。
自分のデッキをピーピングしてトップ操作できる。デッキは自分にとってもどんな順番でカードが積まれているかわからない非公開領域であり、それを見ることもピーピングに当てはまる。
この手のカードはドローソースと組み合わせるのが強力。そうでなくともトップ3枚に欲しいカードがあれば、次のターンにそれを確実に引くことができる。トップのカードを当てることで効果を発揮するカードとも相性が良い。
ただし上で記述した通り、固定した後にうっかりサーチなどをしてしまうと水の泡になる。
通常魔法
自分の手札とフィールド上のカードを全て墓地に送る。
自分のデッキの一番上にあるカードの種類(魔法・罠・モンスター)を当てる。
当てた場合、相手と自分のライフポイントを入れ替える。
《魔導書整理》と抜群のシナジーを誇るカードで、あちらでトップ操作すれば確実に効果を使える。
自傷ダメージで自分のライフを減らした後に《魔導書整理》などでトップを固定し、このカードで相手を瀕死に追い込んでバーンでワンキルを狙う【大逆転クイズ】デッキもある。
ピーピングが主な用途ではないが、一応ピーピングカードに該当する。
《SPYRAL ダンディ》
効果モンスター
星4/地属性/戦士族/攻1900/守1200
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札に存在する場合、カードの種類(モンスター・魔法・罠)を宣言して発動できる。
相手のデッキの一番上のカードをお互いに確認し、宣言した種類のカードだった場合、このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが「SPYRAL」カードの効果で特殊召喚に成功した場合、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
「SPYRAL」の中核であるモンスター。相手のデッキをピーピングし、宣言したカードであれば特殊召喚。そのまま(2)の効果に繋げられる。
これに限らず「SPYRAL」には相手のデッキトップを当てることで効果を発揮するカードが多く属している。
ただし当てなければ効果を使えないので、一見すると不安定なギャンブルカードに思えるが……。
《SPYRAL GEAR-ドローン》
効果モンスター
星1/風属性/機械族/攻 100/ 守 100
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
相手のデッキの上からカードを3枚確認し、好きな順番でデッキの上に戻す。
(2)(3):(略)
ピーピングしてトップ操作ができるこのカードにより、安定して効果を使いやすくなっている。
このデッキピーピングを皮切りにサーチや展開を行っていくのが、2017年の環境を席巻したテーマ「SPYRAL」である。詳細は該当項目を参照。
チューナー・効果モンスター
星3/光属性/
天使族/攻 900/守1900
フィールドのこのカードを素材としてS召喚する場合、手札のチューナー1体もS素材にできる。
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚した場合に発動できる。
自分の手札・デッキ・墓地から「キラーチューン・キュー」以外のチューナー1体を特殊召喚する。
このターン、自分はチューナーしか特殊召喚できない。
(2):このカードがS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
相手のデッキの上からカードを2枚めくり、その中から1枚を除外し、もう1枚をデッキの一番上か一番下に戻す。
「キラーチューン」モンスターの一つ。
シンクロ素材として墓地送りされた場合に相手デッキトップのピーピング&トップ操作を行える。しかも片方を除外、片方の並びを固定するという非常に強力かつ嫌らしい妨害性能を誇る。
要は相手が次ターンに引くカードを覗き見し、捲りや展開に使えそうなカードを没収しながら、引いても嬉しくないブタのカードをトップに固定させられるのである。デッキの一番下に戻せる点も地味に頼もしい。
(1)の効果で初動になることもあり元から強力なカードではあったのだが、前述の《キラーチューン・ロタリー》やEXピーピングができる《キラーチューン・クラックル》の追加により、【キラーチューン】は相手の情報を得つつ妨害を構えていくコントロールデッキの趣が強くなった。
カードイラストも、胸開きの際どいレオタードをスッケスケのコート越しに公開しているとてもフェティッシュでありがt……ピーピング要員らしい姿をしている。
通常魔法
「魂のカード」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分のデッキを確認する。
その中から攻撃力・守備力の合計が自分のLPと同じ数値となるモンスター1体を手札に加える事ができる。
理論上はほとんどのモンスターをサーチできるが、攻守の合計と自分のライフが同じ値のモンスターしかサーチできないという如何ともし難いカード。
欲しいモンスターを引き込むには緻密なライフ調整が必要で、《ドロール&ロックバード》のような攻守ともに0のモンスターは事実上サーチ不可。
《
オベリスクの巨神兵》のような攻守がどちらも4000のモンスターなら何もせずにサーチできるが、そもそも「自分デッキのモンスターの攻守の合計値」というまず使うことのない数値を覚えている決闘者がどのくらい居るだろうか。
しかしデッキを確認するのは効果処理であり、LPと一致するモンスターが存在しなくてもデッキを確認することはできる。
つまりこのカードは、
好きなタイミングで自分のデッキをすべてピーピング可能な唯一のカードなのだ。
……だからどうしたという話だが。
永続魔法
このカードがフィールド上に存在する限り、お互いのプレイヤーはデッキを裏返しにしてデュエルを進行する。
お互いのデッキを裏返す……すなわちデッキの上下をひっくり返してトップを表にしたままデュエルをするという、ピーピングと呼ぶにはあまりに豪快な永続魔法。
トップのカードを当てることで効果を発動するカードと相性が良いが、その特殊過ぎる性能から裁定やビデオゲーム上の処理でいろいろ面倒な事態を引き起こしてきた珍カード。
詳細は該当項目を参照。
【EXデッキ】
シンクロ・効果モンスター
星7/風属性/
ドラゴン族/攻2400/守1700
ドラゴン族チューナー+チューナー以外の鳥獣族モンスター1体以上
(1):1ターンに1度、自分フィールドのカードを3枚まで墓地へ送って発動できる。
相手のEXデッキを確認し、この効果を発動するために墓地へ送った数だけカードを選んで墓地へ送る。
「
ドラグニティ」のシンクロモンスターで、EXデッキをピーピングできる実質的に初めてのカード。
相手のEXをピーピングして好きなモンスターを引っこ抜ける効果は未だに珍しく、それこそ登場当時はこれくらいなものだった。ただ、効果を使うには自分の場から3枚も墓地送りしなければならず、素材の条件もやけに厳しいこともあって割に合う効果とは言えない。
現代ではより簡便かつ大量にEX破壊ができる《
轟雷帝ザボルグ》や、墓地送りではなく再利用されづらい除外をするカードがいくつも登場しており、現代水準で実用的なモンスターではないだろう。
効果モンスター(
制限カード)
星7/風属性/
サイキック族/攻2500/守2100
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「クシャトリラ」魔法カード1枚を手札に加える。
(3):このカードの攻撃宣言時、または相手がモンスターの効果を発動した場合に発動できる。
相手のEXデッキを確認し、その内のモンスター1体を選んで裏側表示で除外する。
第11期の問題児テーマの一つ「
クシャトリラ」のEXデッキ破壊担当。EXピーピングができるカードとしてはとりたてて有名。
現代のEXデッキは多様化しており、ピーピングすればほぼ確実に使用デッキがわかる。
それだけでなくエースや展開の中軸、汎用性の高いモンスターを裏側で除外させられるのは端的に強く、デッキによっては機能停止に追い込める可能性すらある。
「クシャトリラ」モンスターをリクルートできる《
六世壊他化自在天》を持ってこれること、条件付きだがEXピーピングで情報が取れることから、テーマデッキでは真っ先に出したい初動カード。
といっても、現状の「クシャトリラ」は出張パーツとしてのみ成立している状況だが……。
特殊召喚・効果モンスター
星10/闇属性/機械族/攻3000/守 0
このカードは通常召喚できない。自分の墓地から「機皇」モンスター3種類を1体ずつ除外した場合に特殊召喚できる。
(1):1ターンに1度、このカードの攻撃宣言時に発動できる。
相手のEXデッキを確認し、その内のモンスター1体を選んで装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
(2):このカードの攻撃力は、このカードの効果で装備したモンスターの攻撃力分アップする。
(3):Sモンスターを装備したこのカードは1度のバトルフェイズ中に3回までモンスターに攻撃できる。
シンクロ召喚メタテーマ「
機皇」のエースモンスター。相手のEXデッキからモンスター1体を装備化して奪える唯一無二の効果を持つ。
相手に活用されづらい形のデッキ破壊ピーピングが優秀。高火力モンスターを奪えば素の状態でも高い打点をさらにアップでき、まさしくフィニッシャーと呼ぶに相応しい活躍を見込める。
シンクロモンスターを装備すると3回攻撃が可能になるが、相手のエースを奪うだけでも十分な働きになる。
融合・効果モンスター
星9/闇属性/幻想魔族/攻3400/守3500
「ヘカトンケイル」モンスター×3
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分・相手のメインフェイズに発動できる。
相手のEXデッキの裏側のカードをランダムに2枚確認する。
その中から1枚を選んで自分フィールドに特殊召喚できる。
(2):このカードがモンスターと戦闘を行う場合、その2体はその戦闘では破壊されない。
(3):融合召喚したこのカードが相手の効果で破壊された場合に発動できる。
相手フィールドのモンスターを任意の数だけ選び、そのコントロールを得る。
「
ヘカトンケイル」の大型融合モンスター。EXデッキからモンスターを奪って自分の場に出せる。
ランダムかつ2枚しか見れないというのが情報取得用としては使いづらく、ピーピングよりも妨害に重きが置かれた効果。運が良ければ相手のキーカードを永続的に奪えるとはいえ、召喚条件を無視して出すことができなかったり、重要度の低いモンスターしか確認できなかい可能性があったりと、妨害として見ても不安定さは否めない。
奪ったモンスターは《
見えざる幽獄》で融合素材にする、《
見えざる導き手》のコストにするなどの活用法がある。モンスターを戦闘破壊できない「ヘカトンケイル」たちの代わりの戦力にするのも良いだろう。
といっても、このモンスター自体の要求素材がかなり重いという難点があり、ここからさらに別の融合体を立てるのは骨が折れる。
永続魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの発動時の効果処理として、
デッキから「フォトン」カードか「ギャラクシー」カード1枚を墓地へ送る事ができる。
(2):自分フィールドに「銀河眼の光子竜」が特殊召喚された場合に発動できる。
相手のEXデッキを確認する。
その後、以下の効果から1つを適用できる。
●その内のモンスター1体を除外する。
●その内の「No.」モンスター1体を自分フィールドに特殊召喚する。
OCGオリジナルのギャラクシーアイズが看板を飾ったPHOTON HYPERNOVAで登場した「
ギャラクシー」の永続魔法。
フィールドに《
銀河眼の光子竜》が特殊召喚された場合にEXデッキをピーピングして1枚除外するか、「
No.」を奪って自分の場に出す効果を持つ。
基本的には(1)の効果による墓地送りからコンボを狙うカードだが、(2)の効果も非常に強力かつ狙いやすい。
《銀河眼の光子竜》はサポートカードが豊富なので場に出す手段に困らない上、相手のターンに特殊召喚しても効果を発動できる。盤面展開しながら自分・相手ターンでそれぞれ効果発動することも可能である。
「No.」を奪えるかは相手次第だが、余ったEXデッキの枠に汎用No.を入れるデュエリストも結構いるので機会は多い。《No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー》や《No.90 銀河眼の光子卿》を奪うと気持ちがいい。
絶対相手デッキのキーカード除外したほうがいいけど
弱点はこのカードが永続魔法であること。効果発動にチェーンされて除去されると効果も不発になる。《
幽鬼うさぎ》は天敵である。
通常魔法
「魔界台本「火竜の住処」」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「魔界劇団」モンスター1体を対象として発動できる。
このターン、そのモンスターが戦闘で相手モンスターを破壊した場合、
相手はエクストラデッキからモンスター3体を選んで除外する。
(2):自分のエクストラデッキに表側表示の「魔界劇団」Pモンスターが存在し、
セットされたこのカードが相手の効果で破壊された場合に発動できる。
相手のエクストラデッキを確認し、その内の1枚を選んで除外する。
魔界劇団の台本が一幕。基本的には《魔界台本「魔界の宴侘女」》による複数回発動、あるいは《魔界劇団-ティンクル・リトルスター》の3回攻撃によってEXデッキをめちゃくちゃにするカード。
魔界劇団はシンプル寄りなPビートなため、特段EXデッキを破壊した先に戦術的なシナジーがあるわけではないが、相手によってはこういった戦法も取れる幅の広さがアピールポイント。
破壊されたときに思わぬハプニングを引き起こす魔界台本の後半の効果が、無差別の除外だけでなくEXのピーピング&狙った除去をも可能にする。前半の効果でぐちゃぐちゃにできて機能不全に持ち込めれば良し、もし破壊されてもただでは転ばず相手の舞台袖を赤裸々に覗き見てすっぱ抜くちゃっかりしたところがなんとも
使い手らしい。
【フィールド】
通常魔法
(1):フィールドの表側表示の魔法カード1枚またはフィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
その魔法カードを破壊する(そのカードがフィールドにセットされている場合、めくって確認する)。
『Vol.2』で登場した古の魔法除去札。一応フィールドの裏側表示カードをピーピングできる初のカード。
魔法であれば破壊、罠であっても情報は得られて使い分けができると言えなくもないが、そんなことをするなら速攻魔法で罠も除去できる《サイクロン》で十分。
初登場時はめくって確認する旨が書かれておらず、当時のルールによって裏向きのカードには使用できなかった。
これは対になる《罠はずし》も同様だったが、あちらはめくる効果そのものが追加されなかったため表側の罠カードしか破壊できないことになった。
なお、登場時の対象は《ドラゴン族・封印の壺》だけであった。む、惨い…
次弾の『Vol.3』ではこのカードの効果を内蔵した
リバースモンスター、《
青い忍者》が登場している。こちらは対になる《赤い忍者》も同様にめくって破壊する効果である。
効果モンスター
星3/地属性/機械族/攻1100/守 900
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分のスタンバイフェイズ時に相手フィールド上にセットされたカード1枚を確認する事ができる。
《古代の遠眼鏡》と同期。
こちらは破壊効果は無く、カードの種類を問わずピーピング可能。
しかし発動タイミングは自分スタンバイフェイズ限定で、場に出したターンには使用不可。効果を使うには相手ターンを凌ぐ必要があるのに、ステータスは低く耐性も無いとかなり使いづらい。
ライフを払って相手のセットカードをまとめて確認できる《旧神の印》など、これより使い勝手の良いカードはいくらでも存在している。
余談だが、スタンバイフェイズに効果処理を行う初のカードだったりする。
通常魔法
魔法&罠カードゾーンにセットされたカード1枚を選択して発動する。
選択したカードをめくって確認し、そのカードが罠カードだった場合、強制発動させる。
発動タイミングが正しくない場合、その効果を無効にし破壊する。
そのカードが罠カード以外だった場合、元に戻す。
このカードは発動後、墓地へ送らずにデッキに戻す。
伏せてある罠カードを強制発動させる一風変わったカード。
性質上カードの確認を挟むことになる。魔法カードだった場合はピーピングのみで終わってしまう。
代わりに一風変わった戦術も可能だが、詳細は該当項目を参照。
効果モンスター
星4/光属性/魔法使い族/攻1800/守1000
(1):このカードが召喚に成功した場合、相手フィールドの裏側表示のカード1枚を対象として発動する。
その相手のカードを確認する。
この効果の発動に対して、相手は魔法・罠カードを発動できない。
召喚時に裏側カード1枚をピーピングする強制効果。
ポイントは
発動時に相手が魔法・罠をチェーンできないところで、《
激流葬》などの召喚に反応するカードに引っ掛からない。そういった類のカードが流行していた時代ではなかなか有用で、下級にしては攻撃力もまずまず。
破壊対象にしたカードの効果を発動できなくする《ナイト・ショット》と相性が良い。
召喚時にしか効果を使えなかったりとはっきり言って現代で実用的なカードではないが、イラストの人気は高い。
効果モンスター
星4/闇属性/機械族/攻 800/守2000
このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「人造人間-サイコ・ショッカー」として扱う。
(2):このカードをリリースして発動できる。
デッキから「人造人間-サイコ・ジャッカー」以外の「人造人間」モンスター1体を手札に加える。
その後、相手の魔法&罠ゾーンにセットされたカードがある場合、それらを全て確認する。
その中の罠カードの数まで手札から「人造人間」モンスターを特殊召喚できる。
自身をリリースしてサーチができる【
サイコ・ショッカー】デッキの展開要員。
相手が伏せた魔法・罠をすべてピーピングでき、罠があれば手札からの特殊召喚に繋がる。そのまま《人造人間-サイコ・ショッカー》を出して罠を封殺することも可能。
展開に繋がらずとも伏せを看破できるのはありがたく、本命の展開をする前の罠ケア用としてペンデュラムデッキに採用されたこともある。
先に挙げたような展開過程で自然に情報を取れるモンスターの走りといえる。ピーピングしてからサーチ先を選べないのは惜しいところか。
【複合】
効果モンスター
星4/水属性/天使族/攻 0/守 0
このカード名はルール上「マリンセス」カードとしても扱う。
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれデュエル中に1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「トリックスター」モンスターか「マリンセス」モンスターが存在する場合に発動できる。
このカードを手札・墓地から特殊召喚する。
(2):このカードをリンク先とするLモンスターは戦闘では破壊されない。
(3):このカードがL素材として墓地へ送られた場合に発動できる。
相手の手札・フィールド(裏側表示)のカードを全て確認する。
後発で登場した「
トリックスター」カードにして「
マリンセス」の強化カード。
リンク素材になると、相手の手札とフィールドの裏側カードをすべてピーピングできる。
《トリックスター・ライトステージ》でサーチできる上に自己特殊召喚できるのが偉く、テーマ内の妨害札が少ない【マリンセス】にとって簡単にリンク値を伸ばしつつ、情報取りでマストカウンターの決め時を見極められる革命児となった。
《原始生命態ニビル》握られてた? 頑張れ。
上述の深海は展開中にピーピングするので効果の相性が若干悪いが、《深海姫プリマドーナ》にあっという間にアクセスできるのは強い。
特殊召喚もピーピングも
デュエル中1回という激重の制約を課せられているのがつらいところか。
通常罠
(1):自分フィールドの攻撃力1000以下の闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。
相手フィールドのモンスター及び相手の手札を全て確認し、その内の攻撃力1500以上のモンスターを全て破壊する。
その後、相手はデッキから攻撃力1500以上のモンスターを3体まで選んで破壊できる。
このカードの発動後、次のターンの終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる。
『遊戯王デュエルモンスターズII 闇界決闘記』の付属カード。(恐らくは)単体でのピーピングハンデス、及び複数の非公開領域をピーピングできるカードの元祖。
手札のみならず裏側表示のモンスターもピーピングできるが、どちらかというと情報よりも除去・手札破壊のために用いられる。
一度禁止されてエラッタ復帰した経歴があり、エラッタ前は後半が「相手のターンで数えて3ターンの間に相手がドローしたカードを全て確認し、攻撃力1500以上のモンスターを破壊する」という効果であった。
類似カードの《魔のデッキ破壊ウイルス》なども手札、フィールド、ドローカードをピーピングする効果がある。
詳細は該当項目を参照。
カウンター罠
手札からカードを2枚捨てる。
魔法カードの発動を無効にし、それを破壊する。
さらに相手の手札とデッキを確認し、破壊した魔法カードと同名のカードがあった場合全て墓地へ送る。
重いコストと引き換えに魔法を無効化し、さらに同名カードも墓地へ送らせる強烈な魔法カウンター。
相手の墓地を肥やしてしまう点や墓地効果がある魔法カードには注意が要るとして、3枚まとめて失わせると考えればなかなか恐ろしい。魔法のサルベージが容易でないデッキには大打撃を与えられる。
魔法無効のカウンター罠は他にもあるが、このカード最大の強みは効果処理で手札とデッキを見れること。
たとえ無効にしたカードが1枚積みだろうと必ず手札、デッキを確認するので、相手の手の内をほぼすべて丸裸にしてしまえるのだ。
相手のデッキと手札をまるまる見れるのはこのカードのみであり、コストを度外視すれば最強のピーピングカードと言える。
【ピーピングできなくなるカード】
通常魔法
発動中、相手は墓地のカードを確認する事ができない。
相手プレイヤーは「クイズ」発動プレイヤーの
墓地の一番下にあるモンスター名を当てる。
当てた場合、そのカードをゲームから除外する。
ハズレの場合、そのカードは持ち主のフィールド上に特殊召喚される。
墓地の一番下にあるモンスターを当てるという内容のため、公開情報である墓地を確認することができなくなる。
当たり外れに際しては記憶力も要求されるが、除外された時の効果も持つモンスターであれば二択を迫ることができる。
適当に墓地に落としてまくっていた場合は原作通り、一番下がほぼわからなくなるため相手は当てずっぽうになってしまう。
とはいえ墓地にカードを送った時点でデッキカテゴリそのものはわかってしまっているし手札誘発モンスターもいるため、それなりの確率で当てられてしまうことには注意したい。
実戦でやる場合には「発動時に墓地を裏側にして、最初にめくられるモンスターカードを当てる」とするとわかりやすいだろう。
【余談、以前の裁定】
現在は非公開情報を公開せずともよいが、裁定変更以前は確認ができピーピング可能だったケースがある。
よく発生したカードとしては、例えば《マインドクラッシュ》。
通常罠
カード名を1つ宣言する。
相手は手札に宣言したカードを持っていた場合、そのカードを全て墓地へ捨てる。
持っていなかった場合、自分はランダムに手札を1枚捨てる。
(旧テキスト)
かつては相手の手札を全て確認できた。
宣言したカードが手札にある場合、複数枚あったら同名カードを全て捨てる都合上、
持ってるのが1枚だけでも、2枚目・3枚目が残りの手札にないことを証明するために確認。
手札になかった場合でも、手札が全て宣言したカードではない証明のために確認。
当時は処理にあたって必要があれば非公開情報を相手が確認できるとされていた。
現在では、捨てたカード以外の手札の残りカードは非公開のまま処理できる。
虚偽の申告でないと証明が要求されたが、手札公開はしたくないのなら、ジャッジなど第三者が確認するのが通例。
他にも、除外した同名カードもデッキから全て除外する《
連鎖除外》で、デュエル開始前のデッキ採用枚数が2枚以下のカードだった場合とか、
強制効果の《伝説の白石》が発動してデッキに《青眼の白龍》がない場合には、
デッキを全て確認したり。
《融合》の発動にチェーンして、融合素材が除去されて融合召喚できる組み合わせがなくなった場合に、
EXデッキ・手札・セットモンスターを全て確認、といったことが起こっていた。
なお、裁定変更されたのは2016年頃のようだが、
厳密には、非公開情報が関わる処理をどうするか公式が定めない、という方針になったらしい。
あくまでプレイヤー間で納得できる形で解決できればいいと任せられている形。
一方でデジタルゲーム作品では、UIによって処理を確実に行えるため、
現在では非公開情報のまま進行する形をとっており、これが準公式のスタンスととらえられる。
裁定変更以前の年代にリリースのゲームでは確認が可能となっていた。
【原作・アニメでは】
原作で最初に登場したピーピングは、「王国編」の遊戯vs海馬において遊戯が使用した《真実の眼》。
なお、この時のテキストは
このカードに魅入られた者は手札をすべてさらけ出さねばならない
という、だいぶあやふやなものだが、当時はよくあること。
このカードの効果で、海馬の《マジック・ランプ》のありかを探り、ラ・ジーンとのコンボを打ち崩した。
原作「バトルシティ編」における
海馬vs
イシズ戦でも社長は《墓穴の道連れ》によってピーピングをされる。
項目冒頭の台詞はそのシーンでイシズが発したもの。
王国編でもそうだったが、海馬はピーピングを蛇蝎の如く嫌っており、ここでは怒りを2ページもかけて発露した。
何!! 「墓穴の道連れ」だと!
く…プレイヤーの手札をさらし者にする忌々しい魔法カード!
手札に揃ったいいカードを墓穴に捨てさせられるのだ!おのれ!
おのれぇぇぇ ゴオオオ
手札をお見せなさい! 瀬人!
ぬぬぬぬぅぅ
(この屈辱は忘れんぞ!)
ゴゴゴゴゴ
ちなみにアニメではイシズが海馬の手札を見ないで捨てさせるカードを指名しており、海馬は「なにかのトリックか⁉」と驚愕する内容に変わっている。
イシズの能力を踏まえればコチラの方が自然ではあるのだが、海馬もこんなことをされてトリックを疑うなら、まずは主催者としてイシズの(相手の手札をなにかしらの手段で確認しているという)不正行為を問うべきだと思うのだが…。(ペガサス戦同様、証拠がないのならイカサマを咎められないという判断なのだろうか?)
他には
孔雀舞がアロマ・タクティクスという手札を伏せてカードの香りで嗅ぎ分けて相手の精神的動揺を誘うプレイを行っているが、これは実質自分のデッキトップも把握できている。
イカサマである。
また、
ペガサス・J・クロフォードは右目に埋め込んだ千年アイテム「
千年眼」によって
読心術の能力を得ており、デュエルではこれで相手の手札や伏せカードを把握している。
完全にイカサマである。
いつでも好きなタイミングで手の内を見破る凶悪な能力に対し、
武藤遊戯&
闇遊戯は決闘中に人格を入れ替える「マインドシャッフル」で、自分の伏せカードを自分でもわからない状況にするという奇策に打って出た。
2026年にはこれを場と手札のモンスターを入れ替える動きで再現した「光と闇の儀式」が遊戯のデッキのリメイクテーマとして登場している。
エスパー絽場は未来予知とテレパシーで宇宙と交信し相手のやることを見透かすということをやっていた。
……が、実は弟たちに相手の手札を覗かせて自分は通信機でそれを受け取っていたというオチであった。
これも当然イカサマである。
未OCGカードとしては、
キースが
城之内戦で使った《バンデット~盗賊~》がある。
「相手の手札を確認し、1枚を選択して自分の手札に加える」という《
エクスチェンジ》の上位効果。
この流れでキースがイカサマでない…だと…。
その《エクスチェンジ》は(デュエルの流れとしてピーピング目的とは言えないが)
マリクに洗脳された城之内戦で遊戯が使っている。
外伝作品『
遊戯王R』では城之内とデュエルしたカードプロフェッサーのピート・コパーマインが魔法カード《未来予知の眼》で城之内の伏せカードをピーピングしている。ちなみにその際に伏せカードを知られた城之内は(くっそー……手の内を見られるのはなんかすっげーハズかしいぜ…)と
赤面しながら困惑していた。
漫画版『
5D's』では、
シェリー・ルブランが対戦相手の視覚を通してその手札を見ることができる「
手札明察」の能力を所有し、カード名を当てることで効果を発揮するカードを利用していた。
これもイカサマじゃね?
《魔導の封印櫃》
永続魔法
相手のデッキからカードを1枚選択して発動できる。選択したカードをこのカードの下に置く。その後、相手のデッキをシャッフルする。このカードがフィールドを離れた時、そのターンのエンドフェイズに、選択したカードを相手の手札に加える。
《
封印の黄金櫃》を意識したような回りくどいデッキ破壊カードだが、問題は『
相手のデッキからカードを1枚選択』の部分。
つまりこれ、事実上
何のコストもデメリットも無しで相手のデッキを全ピーピングし、その上で
疑似的にカード1枚を奪えるというあまりにぶっ飛んだトンデモパワーカードなのである。
フィールドから離れた場合には選択したカードが相手の手札に行くのが些細なことに見えるレベルである。
効果処理やゲームバランスなど、当然ながらそのままの効果でOCG化するのはいろいろな意味で不可能であろうカード。2026年現在でもOCG化はされていない。
追記・修正は手札を見たらエクゾディアパーツ4枚を揃えられていた人がお願いします。
- 三戦みたいに何かしら敵がアクションを起こしたからってんなら納得できるんだけどな -- 名無しさん (2026-05-03 16:48:58)
- 最近のピーピングは「展開の中のついでに覗くからテンポロスがない」「妨害の当て所を見極めれるので実質的に妨害の質が高まる」って雰囲気があるよね。上位テーマがさらに妨害の質を高めてくるからたちが悪い -- 名無しさん (2026-05-03 17:45:45)
- お見せなさい!瀬人!お見せなさいお見せなさい!見えない! -- 名無しさん (2026-05-03 18:17:08)
- 他のカードゲームについてはこの概念ってどうなるの? -- 名無しさん (2026-05-03 18:29:16)
- ↑2 見えない! -- 名無しさん (2026-05-03 19:19:32)
- 《天変地異》を《千里眼》と組み合わせて実質完全ロックコンボというのを見た時は大笑いした。もちろんそんなことできるわけなくてネタで終わったけど -- 名無しさん (2026-05-03 19:38:01)
- そういえば、裏側除外された相手のカードを確認する手段って現在でもない?紙だとどの方法で除外されたか判別しとかなきゃいけなくて、マスターデュエルだと順番いじらずメインかEXかだけ判別できるけど -- 名無しさん (2026-05-03 19:56:18)
- ページ跨いで憤慨するほどピーピング嫌いなのに自分はウィルスカードでピーピングしてるあたりが実に社長 -- 名無しさん (2026-05-03 22:21:45)
- ↑5 MTGだと(マナでまともな動きを取れるようになるターンやそもそもデッキに入れてまともに使えるカードに制約が出てくる)とはいえ、黒デッキだとよほど変わったデッキでもないとまず1ターン目にピーピングハンデスが基本だね……。代用コスト(ぶっちゃけこの程度すら出し惜しみするならとっくに投了してるレベル)でマナ使わず(=事実上どのタイミングでも)使えるピーピング&1枚ドローの「ギタクシア派の調査」はここにあるピーピング否定派の「駆け引きの面白さを損なう」ことを公式声明の禁止理由に挙げられ禁止に -- 名無しさん (2026-05-03 23:10:56)
- リンクスでマインドオンエアが禁止化にまでなったのはブラマジデッキで闇魔法使いのオンエアを簡単に出せて手札を見せてサーチするスキルが使えなくさせられるからスキルが中心の環境に物凄く刺さったというリンクスならではの規制理由 -- 名無しさん (2026-05-03 23:47:47)
- ワクワクを思い出すんだ -- 名無しさん (2026-05-04 06:22:11)
- ピーピングだけを行うカードは弱いが、何か別のこと+ピーピングするカードは強い。そして最近は後者のカードが溢れすぎている -- 名無しさん (2026-05-04 07:27:51)
- 水霊術-葵-がないな。六花でお世話になってます。 -- 名無しさん (2026-05-04 10:56:20)
- アニメだとエスパー絽場が反則でやってたよね。わざわざ宣言したりしてどちらかというと相手の動揺を誘うためって感じだったけど -- 名無しさん (2026-05-04 12:41:52)
- 弟使って原作からやってるよ。重なって見えなかった部分で引っかかったりしてる。 -- 名無しさん (2026-05-04 14:02:35)
- ギタ調は墓地肥やしやストーム(ターン内に呪文使った回数)稼ぎで猛威ふるってたからピーピングなくてもどっちみち処されてたと思われる… -- 名無しさん (2026-05-04 16:34:22)
- イシズも未来視でピーピングしてるが、海馬がギリギリで勝ったのは王国編では負けたペガサスのピーピングを別の形で上回った演出だろうか? -- 名無しさん (2026-05-04 17:07:37)
- ここ最近のピーピング連発の流れガチでくだらないゲームになってて草。非公開領域の読み合いが楽しいカードゲームでそこ無くすなら遊戯王とかやる価値ないわ。将棋や囲碁のボードゲームでいいです。 -- 名無しさん (2026-05-04 17:10:30)
- 暗黒界みたいに見られることで更に強い効果発動するとか、相手の効果を自分の手札公開に書き換えて見せびらかして効果起動する みたいなカテゴリ出て来そう -- 名無しさん (2026-05-04 19:12:51)
- OCG化されてないけどVRAINSの嵐闘機グリフォールもぶっ壊れだなそう考えると 見た上で強制的に魔法・罠伏せさせてドミナスや泡をケアor潰した上で展開してくるし -- 名無しさん (2026-05-04 19:15:06)
- ↑3既にソリティアやってるじゃん。カード効果でデッキからバンバン手札にカード加えて、無限の特殊召喚権で場にカード出しまくってるんだし今更読み合いもない。「もはやインフレを抑える術はないです、相手の手札見させてあげるから展開先読みして勝ってください」ってKONAMIからのメッセージだろ -- 名無しさん (2026-05-04 21:30:36)
- 監視カメラを悪用して不正に手札と伏せカードを覗き見してたヤツもいたよね……。あちらは「仲間が一時停電させた隙に伏せカードを入れ替えられ、目当てのカードの除去に失敗」と「本来は反則だけど、そもそも相手が最初から非公開領域を不正に常時確認できてしまう反則を使っていたので……」という自業自得のオチがついたけど -- 名無しさん (2026-05-05 17:34:34)
- 盗人の煙玉はリンクスでも禁止という -- 名無しさん (2026-05-05 18:38:18)
- 最近の傾向見てると煙玉クシャ関連ディアブロ紅蓮の指名者ハンデス三種の神器全部MDでも紙でも解除で良くねと思う。最新テーマだけピーピング許されますとか意味不。 -- 名無しさん (2026-05-05 22:57:22)
- ピーピング環境つまんね〜って言ってる奴らはまるで先行制圧が正義の現環境が楽しいみたいに聞こえるんだが。手札見えてても捲り札なければ余裕で負けるんだから今更喚くほどでもなかろうに -- 名無しさん (2026-05-06 16:03:34)
- むしろ先行制圧側がピーピングして相手がどの程度妨害してくるか把握できるのではないか? -- 名無しさん (2026-05-08 00:42:25)
- ↑3 テーマならピーピング大好き素晴らしいとは言わないけど、テーマものは一応どれも何かしらの条件があるのにハンデス3種の神器とかは条件緩かったり汎用だったりするだろ、そういうのを暴論っていうんだよ -- 名無しさん (2026-05-08 01:18:49)
- 最近の遊戯王に非公開領域なんてあったっけ?手札と1ターンの重みが強い初期ならまだしも、「手札の◯◯を見せて効果発動」「効果でデッキから◯◯を手札に加える」で相手ターンだろうとしゃしゃり出て制圧する展開ばっかりじゃねーか?一万歩くらい譲って後攻がドミナス持ってないか警戒するくらいだろ -- 名無しさん (2026-05-11 00:08:32)
- ↑3うん、だからどのみち先行有利なのは変わらんから今更騒いでどうすんのって話。俺は後攻引いて相手が10分かけてソリティアしたあと捲り引けなければ即サレやってるし、対戦環境がつまらないのは今に始まったことじゃないんだよねピーピングされようと -- 名無しさん (2026-05-11 04:44:48)
- 元ネタのMTGだと遊戯王の比じゃないレベルで黒が見えたらピーハン飛んできてビビった思い出 -- 名無しさん (2026-05-11 10:28:53)
- OCGのピーピングマイブームがTCGに全否定されてる草 -- 名無しさん (2026-05-12 13:59:12)
- 問題になるようなピーピングカードってピーピング効果そのもの以上にそれのカードに付随する効果や所属しているテーマがそもそもヤバいことしてるんだよな。ピーピング最強!って過剰に騒いでる人いるけどピーピング「だけ」でそんな強いなら封神鏡や真実の眼がもっと使われてるはずなんよな。 -- 名無しさん (2026-05-16 08:58:24)
- ↑4 そもそもソリティアやるなら最低限展開例とデッキの回し方くらい頭に入れとけよってな。紙でもMDでもまごついて時間かける奴多すぎ、そんな連中は例えピーピングできても一緒だよ -- 名無しさん (2026-05-19 02:54:46)
- ↑2 ピーピング最強!って過剰に言ってる人がピーピング単体を差してるわけがないじゃん -- 名無しさん (2026-05-20 16:26:04)
- マインド・スキャン!手札を全て見せるのデース。ついでにこのカード宣言して無効にシマース。トゥーンは無敵デース!!明日が楽しみやな -- 名無しさん (2026-05-29 11:26:55)
- 過剰に騒がれただけで全く環境に旋風を巻き起こすことなく、カドショが叩き売りしているマインドスキャンさんのこともたまには思いだしてあげてください -- 名無しさん (2026-06-22 14:19:42)
- トゥーン(トゥーンデッキなら絶対マインドスキャンを入るから)は普通に環境のシェアトップですが目が見えないのか? -- 名無しさん (2026-06-22 14:26:59)
- ↑2 現実から目を背けるなや -- 名無しさん (2026-06-22 16:09:54)
- ↑2 それマインドスキャン(ピーピング)が環境トップなんじゃなくてあくまでトゥーンの『おまけ』で入れてるだけなんだけどわかってる? -- 名無しさん (2026-06-23 12:26:51)
- そもそもマインドスキャンなくても勝ち筋沢山あるからな今のトゥーンって。入ってるから環境最強!ではないだろ。だから過剰反応って言ってるんだけど -- 名無しさん (2026-06-23 12:34:38)
- 「このカード環境デッキに絶対入れるから強い」はさすがに笑える。ピーピングを過剰評価してた連中がぎゃーぎゃー騒いでただけで結局平常運転、たまたまトゥーンがトップに躍り出ただけ。ピーピングだけで勝てる環境じゃないだろ遊戯王って。 -- 名無しさん (2026-06-30 05:50:18)
- ピーピング過大評価しすぎて目が見えなくなってるんだろうな -- 名無しさん (2026-07-01 18:28:41)
最終更新:2026年07月20日 10:06