スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー

【すーぱーどんきーこんぐつー でぃくしー あんど でぃでぃー】

ジャンル アクション
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対応機種 スーパーファミコン
発売元 任天堂
開発元 レア
発売日 1995年11月21日
定価 10,094円(税3%込)
プレイ人数 【SFC/Wii/WiiU】1~2人
【New3DS】1人
セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
※バーチャルコンソール版より付加
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2007年10月23日/800Wiiポイント(税5%込)
【WiiU】2014年11月26日/823円(税8%込)
【New3DS】2016年4月6日/823円(税5%込)
判定 良作
ポイント 前作から正統進化、シリーズ最高傑作と名高い
やり込み要素の大幅拡充
印象に残るギミックが満載のステージ
セーブの不親切さはあまり改善されず
ドンキーコングシリーズ・関連作品リンク


概要

任天堂・レア社のタッグで制作された名作『スーパードンキーコング』の続編。
シンプルな操作とやりごたえのある難易度はそのままに、新アクションや斬新なギミックを施したステージが豊富に用意されており、ドンキーコングシリーズの中でも屈指の人気を誇る名作である。


ストーリー

ある月の綺麗な夜の事。お気に入りの浜辺へ散歩に出かけたドンキーコングの帰りが遅いので、
心配したディディーと彼のガールフレンドのディクシーはドンキーを捜しに出かけました。
浜辺に着くと、ディディーとディクシーはドンキーコングを探しましたが、何処にも姿がありません。
不安になったディディーが波打ち際まで歩いて行くと、そこに壊れたビーチチェアと無数の足跡を見つけました。
「クレムリンの足跡だ!」
息をのむディディー。そして壊れたビーチチェアの上に置かれたメモを読みました。

臆病者のコングファミリーへ。わっはっは!ドンキーを捕まえた。返して欲しけりゃバナナをよこせ。
キャプテン・クルールより*1

「何てこった、ドンキーがさらわれるなんて…」

早速コングファミリーが集まりました。
「またあいつらの仕業かい」
クランキーコングの妻のリンクリーが溜息をつきました。
「言われた通りバナナを渡してしまおうか」
クランキーが呟いた途端、ディディーが叫びました。
「冗談じゃない、この前やっとバナナを取り返したばかりじゃないか!僕がドンキーを助けに行く!!」
そう、その上上手くいけば、自分もゲーム界のスターとして、皆に認められるかもしれない。
「この前の冒険だけで、もうヒーロー気取りかね。お前にはまだ無理じゃよ」
クランキーの皮肉な言葉を横で聞いていたディクシーは、すぐに反対しました。
「ディディーにチャンスを与えてあげて。私も彼と一緒に行くつもりよ!」
この言葉にはコングファミリーの誰もがびっくり。中でも一番驚いたのはディディーでした。

「わかったよ。無事にあのろくでなしを連れて帰ってきたら、お前達の力を認めてやろう」
クランキーの言葉を聞くと、ディディ-とディクシーはすっと立ち上がり、皆の前で誇らしげに宣言しました。
「ドンキーを連れ戻してみせる!必ずね!!」
周りのコングファミリーは、彼らを暖かく励ましました。
リンクリーは優しく微笑み、古い付き合いのファンキーコングは「しっかりやれよ、兄弟!」と言って
ディディーの手を軽く叩いてくれました。
間も無く太陽が顔を出し、この勇敢な二人連れは冒険の旅へと出発していきました。
(説明書より抜粋)


新要素

新キャラクター「ディクシー」

  • ドンキーに代わるディディーの相棒としてガールフレンドのディクシーが初登場。
    • 移動速度はディディーより遅いが、自慢のポニーテールで敵を攻撃したりタルを投げたりできるうえに、空中でボタンを押し続けるとゆっくりと降下できる「ポニーテールスピン」が使える。
    • ポニーテールスピンを使っているときも左右に移動できるので、通常のジャンプでは届かない場所に行くこともできる。足場の不安定なステージでは使用することで難易度を下げることができるため、初心者救済の要素にもなっている。

チームアップ

  • 2匹とも揃っている時にのみ使用可能。相方を肩車して投げることで、通常では届かない場所に移動したりアイテムを取ることができる。踏みつけやローリングアタックが効かない一部の敵も倒すことができる。

アニマルフレンドの追加・変更

  • コンテナを壊して中のアニマルフレンドに乗るほかに、「アニマルバレル」というタルに入ることでそのタルに描かれたアニマルフレンドにコング自身が変身できるようになった。
    • アニマルフレンドによっては特殊な操作が要求されるため、難易度が上昇することもある。
  • アニマルフレンドが登場するステージには必ず「アニマル禁止サイン」と呼ばれる看板が有り、横切るとそのアニマルが消滅してしまう(変身の場合は解除されコングの姿に戻る)が、代わりに何らかのアイテムが出現する。
  • 今作に登場するアニマルフレンドは以下の通り。
+ 詳細

前作に登場したウィンキーとエクスプレッソがリストラされた代わりに新アニマルが追加されている。

  • ランビ
    • 前作から引き続き登場のサイのアニマルフレンド。新アクションとして、高速で突進する「スーパーダッシュ」が追加された。
  • エンガード
    • 前作から引き続き登場のカジキのアニマルフレンド。こちらも新アクション「スーパーダッシュ」が追加されている。
  • スコークス
    • 前作から引き続き登場のオウムのアニマルフレンド。前作に比べ巨大化しており、コングたちをつかんで飛ぶことができ、卵を吐き出して攻撃することもできる。
      • 他のアニマルは乗っているときにダメージを受けると驚いて逃げてしまうが、スコークスの場合はつかまっているコングが下に落ちる。
      • 実は卵の吐き出し攻撃は、フレンドの時と変身した時とで挙動が違う。フレンドの時は結構速く、連射も利くのだが、変身時は目に見えるほど遅い。このため、フレンド時と同じ感覚で使うと思わぬ被害を被ることもあるため注意が必要。次回作『3』ではほぼ同じ速度に統一された。
  • コークス
    • 初登場のオウムのアニマルフレンド。外見はスコークスの色違いだが、上昇したり卵を吐いて攻撃することができず、パラシュートのように下に降りていくだけの役割になっている。ステージ5-4「パラシュートパニック」にのみ登場する*2
  • ラトリー
    • 初登場のヘビのアニマルフレンド。バネのようになったしっぽが特徴。前作のウィンキー同様、高くジャンプするのが得意で、横移動も小ジャンプを繰り返すように進むのも同じ。通常より高く跳ぶ「スーパージャンプ」ができる。
      • ディディー達と同じく特定条件下*3に限り空中ジャンプが可能。
  • スクイッター
    • 初登場のクモのアニマルフレンド。クモの巣を使ったアクションが得意で、正面三方向に撃ち分けが可能な攻撃用のクモの巣と足場用のクモの巣を使い分けることができる。
      • 敵を踏んで倒すことができない(普通にダメージを受ける)が、攻撃用のクモの巣が素直な弾道かつ連射が利くため非常に強力。
  • クラッパー
    • 初登場のアザラシのアニマルフレンド。乗ることはできないが、踏みつけると氷の息を吐き出し、一定時間熱湯を冷ましたり水面を凍らせる。コンテナやバレルがない、完全なサポート役。
  • グリマー
    • 初登場のチョウチンアンコウのアニマルフレンド。ステージ3-2「くらやみダイビング」にのみ登場し、暗い水中を照らしてくれる。前作におけるスコークスのような存在で、やはり完全なサポート役。

評価点

前作から更に進化したCG

  • 本作の発売当時は、次世代機であるプレイステーションやセガサターンが発売して1年が経過しようとしていたが、それらで発売されたゲームに勝るとも劣らない。
  • 雄大な自然の風景をメインにしたステージ構成が、本作ではさらに進化。
    • マグマの噴き出る火山や鉱物できらきら輝く鉱山、ハチミツの滴るジンガーの巣、更に遊園地などの近代的な建造物が登場したりとより多彩になり、バラエティ豊かでリアルかつ美しく描かれた情景がプレイヤーを魅了する。
    • 水面の角度に変化がつけられるようになった。これは次回作『3』にもない演出である。

やりこみ要素のパワーアップ

  • クレムコイン
    • ボーナスステージは、前作は入るだけで達成率が上がる仕組みだったが、本作ではボーナスステージ内の「クレムコイン」を入手することで上がるようになっている。また本作から水中ステージにもボーナスステージが設置された。
    • 各ボスを倒したときにも入手でき、これをワールド2~6にいる「クラッバ」に15枚ずつ渡すことで高難易度のステージが待ち受ける「ロストワールド」に行けるようになる*4。ロストワールドの全ステージを制覇することで真のラスボスと戦うことができる。
  • DKコイン
    • 「ヒーローになるためのコイン」(クランキー談)こと「DKコイン」が初登場。各ステージに1枚ずつ隠されており、すべて集めるにはボーナスステージと同様になかなか骨が折れる。
    • ゲームクリア時にランキングが発表されるが、集めているのはなんとリンク、ヨッシー、マリオと任天堂の有名キャラクターたち。最高位のマリオより上に立つにはすべてのコインを集める(=すべてのボーナスステージ制覇&隠しボス撃破)必要がある。
  • 前作では隠されたボーナスステージに入るためのヒントが少なかったが、今作ではバナナで誘導したり怪しげなルートがあったりと、ステージをくまなく探索すれば自力で見つけることができる工夫がされている。
    • またクランキーコングにバナナコインを渡すと各ステージのボーナスステージの入り方のヒントが貰える。

前作同様よく練られたゲームバランスとマップデザイン

  • 本作の舞台はドンキーをさらった海賊のアジト。海賊船から始まって敵の本拠地に乗り込んでいくマップに合わせるかのように、序盤は残機を稼ぐポイントも多くそれほど難しくはないが、中盤~終盤から一気に難易度が上がってくる。
  • ステージの仕掛けも1つ1つが特徴的で、特に「とげとげタルめいろ」「ランビといっしょ」「ゴーストコースター」「クラッシュエレベーター」「どくどくタワー」などがBGMとともに深い印象を良くも悪くもプレイヤーに与えた。
  • 単に敵の数が増えるだけではなく、場面ごとに要求されるアクションが異なり、段階的に難易度が高くなっていくなど、非常に良く考えられた難易度設定になっている。

キャラ性能差の改善

  • 前作ではドンキーコングの性能が低く(移動速度が遅い、ジャンプ力が低い、当たり判定が大きい)、ほぼディディーの劣化でしかないという性能差があったが、本作のディクシーコングはポニーテールスピンという非常に便利なアクションを使えるので、性能差は縮まった。
  • むしろポニーテールスピンが便利すぎて、逆にディディーの存在価値が減ってしまったほど。
    • とは言えスピードやジャンプ、タルの投擲など基本性能はディディーの方が高く、スピンが有効に使えなかったり細かい操作を要求されるステージや、タイムアタックを目指す場合はディディーの方が有効であり、バランスの取れた差別化がされているといえる。

良質な音楽

  • BGMはDavid Wise氏が単独で担当。
    • 海賊船コースの板のきしむ音、溶岩コースのマグマが泡立つ音、マストを登っていくコースの雨風の音などBGMの中に環境音を織り交ぜており、臨場感も高まる。ファンにとっては「曲が素晴らしいから鬼畜でも投げずに頑張れる」のだそうな。
    • 特に茨ステージの曲『Stickerbrush Symphony』(日本語名:とげとげタルめいろ*5)、森ステージの『Enchanted woods』、「クレムクエイ」船ステージ*6の『Snakey Chantey』、鉱山ステージの『Mining Melancholy』、「ゴーストコースター」の『Haunted Chase』などの人気が高い。中でも『とげとげタルめいろ』はゲーム史においても指折りの名曲と評されている。
      • なお、前作のBGMがジャングルや自然の素朴さや野性的な雰囲気を押し出していたのに対し、今作では明るくポップで現代的な雰囲気のBGMも多い。下記のディディー、ディクシーのゴール曲などがその一例。
      • 打ち込み技術もその品質の高さで知られた前作からさらに上がり、短いサンプルや簡易的な残響効果しか使えないSFCでアナログシンセをリアルタイムでいじっているようなサウンド*7を実現してしまった。上述のBGMを含めかなりの楽曲に使われており*8、テクノ色の強い曲では勿論のこと、オーケストラものである『Haunted Chase』ですら効果的に使われている。上記の現代的な雰囲気に多大な貢献をしている。
    • 効果音にもこだわっており、甲板コースや沼地コースで敵を倒すと水のはねるエフェクトとともに「チャポン」という音が、溶岩コースではマグマのはねるエフェクトとともに泡立つ音が聞こえる。
      • 特に甲板ステージでは、倒した敵によっては効果音とエフェクトが若干違うという細かい違いまであるほど。
        ちなみにマグマステージのエフェクトは、ステージによっては手前の背景のせいで見えないことも。また、マグマステージで落下死すると、これまた違う効果音が流れる。結構生々しくもあり、トラウマもの。
      • 前作でやたらと生々しかったジンガーを倒した時のSEもマイルドに修正された。
    • ゴールのアイテム獲得時に流れる曲はディディーとディクシーで異なるものが用意されているうえに、溶岩コースでは反響しているように聞こえるなどステージによって異なるアレンジが施されている*9。さらに、ミスをした時の曲もステージ毎のBGMの雰囲気に合わせたアレンジが施されている。

その他の評価点

  • 両方のプレイヤーがいる状態で空中のDKバレルに触れると消滅しなくなった為、DKバレルがプレイヤーがやられた際の保険として扱いやすくなった。

賛否両論点

ドンキーコングが空気

  • 話の都合上、今作ではドンキーコングは敵に捕まってしまっているため、タイトルの冠に据えられていながらゲーム中にはほとんど登場しない。
    • そればかりか、少ない出番であるエンディングに至っては「無様」としか言い様の無い形での出演である。
      • ただし、一応「キャプテンクルールにトドメを刺す」という美味しい見せ場もある。

問題点

相変わらず不自由なセーブ、ワールド移動

  • 前作の大きな問題点だった、セーブを自由にできないという点が、あまり改善されていない。
    • 前作と同じく、新しいワールドに入ってからセーブできるようになるまでに複数のステージをクリアする必要があり、その間はセーブできない。ゲームオーバーになると最後にセーブしたところからやり直しになるため、同じステージを繰り返さなければならない可能性がある。
    • 前作はセーブポイントかワールド移動ポイントが登場するまで2~5ステージクリアが必要だったが、今作は1~3ステージクリアで登場するため、一応ややセーブしやすくなってはいる。
    • セーブは初回は無料だが、2回目以降はなんと有料で、バナナコイン1枚を支払わなければならない。この点は前作からさらに不自由になってしまった。
      • ワールド7だけ初回でも1枚必要。この時だけ「1バナナコイン!」という「!マークつきの表記」になっており、意図したゲームバランスにしていた可能性がある。
    • 一方ファンキーコングによるワールド移動は初回こそバナナコイン2枚を支払う必要があるものの、2回目以降はタダで移動できるようになる。
      • バナナコインは電源を切ってロードしなおすと残枚数がリセットされてしまうので、これらの機能を使おうとすると、そのたびにバナナコインを稼ぐ必要があり煩わしい。
    • ちなみにこの仕様はやはり「ゲームの都合」とのことだが、ハードの発売から既に4年近くが経過している時期のSFCのゲームとしてはかなり不親切な部類。ロードしたらまずは最低3枚はコインを手元にキープしておくといい。
  • 残機稼ぎとしては「スワンキーのクイズショー」というライフバルーンが貰えるミニゲームがある。「おてがるコ~ス」で1UP、「ちょいムズコ~ス」で2UP、「ばりムズコ~ス」で3UPできるのだが、一度正解すると再挑戦できないためゲーム再開時の残機稼ぎには使えず、やり込み要素以外の存在意義は薄い。

一部のボーナスステージ・DKコインの難易度が高い

  • ボーナスステージの課題自体はあまり難しくないのだが、ボーナスバレルに入れるタイミングがほんの一瞬しかなかったり、一度失敗するとクリアするまで再挑戦できないようになっていたりするものが多く、この点が難易度を上げている。
    • 2-2「タルタルこうざん」にはなんとボーナスステージ内にDKコインが存在する。クランキーのヒントはばっちり正解を射抜いているのだが、気付かない人はとことん気付かなかったと思われる。
  • 他にゴールポストのアイテムの中にDKコインがあるステージが2つ存在する。4-5「ドロドロみどろがぬま」と5-5「きりのもり」の2つが該当し、前者はタルを踏む、後者は表示されるのが一瞬と、ゲーム内のアクションに慣れないとタイミングがシビア。他のステージと違いミスしたら(ゴールを踏んでしまうためにそのままゴールする都合上)最初からやり直しな点が辛い。
  • 隠し通路の先にボーナスステージがあることも多いが、かなり見つけづらい場所も多く、ノーヒントでコンプリートするのは相当な難易度。

今作以降、ボーナスステージが「ボーナス」ではなくなってしまった

  • 1つ1つは凝った作りになっており、挑みがいのあるものになっているのだが、前作とは違ってクリアしてもバナナや1UPなどは出てこず、完全に「クリアのための課題」になってしまっている。せめてボーナスステージ内の道中にあればと惜しまれる。

一部マップとミスマッチなコースの存在

  • 特に「クレムクエイ」の後半ステージ、「ラトリーに大へんしん」の船ステージはワールド1の海の色を変えただけのもので少々不自然。このあとの「とげとげタルめいろ」も沼ステージだったものがいきなり空中の茨ステージになったりなど*10

3-2「くらやみダイビング」での激しいフラッシュ

  • このステージはアニマルフレンド「グリマー」の力を借りてくらやみを照らして進むステージなのだが、方向転換した際くるりと反転するので、一瞬こちら(プレイヤーの方)を向きフラッシュする。目が痛くなること間違いなし。
    • 目云々を抜きにしても、一瞬画面が見えなくなるのは厄介。
    • しかもグリマーは強制出現(無視できない)。ステージ構成も、方向転換なしではクリアできないようにできている。前作でも同様の演出(問題点)はあったが、右に進むだけだったしフラッシュ演出を回避することは取り敢えず可能だった。
      • 敵を一度引き付けてから移動するなどの仕掛けがあるので一発クリアしたとしても10回近く方向転換することになる。
      • いやらしいことに、クリア直前にひっかけのような配置が2個もある。
      • フラッシュで画面が見えない・目が痛くて集中できない・ひっかけでクリアを逃すの三重苦で目が酷使される。しっかり休憩しよう。
    • その他のステージが非常に良質なだけに残念である。

総評

ユーザビリティに関する欠点もあるが、それを補って余りある数々の良要素を備えた、SFCのアクションゲームを代表する傑作の1つ。
特筆すべきは、それら良要素の多くが何か目新しい新要素や奇抜なゲームスタイルにあるのではなく、バランス・グラフィック・音楽・ステージ構成といった、「ゲーム」を織りなす最も基本的な部分にあることである。
だからこそ、一見シンプルなアクションゲームながらも、長年に渡ってプレイヤーの心を掴んで離さない作品となったのだろう。



余談・その後の展開

  • DKコインランキング画面には上記の通り有名任天堂キャラクターが立っているが端にあるゴミ箱には「NO HOPERS(望みのない人物)」と看板が掛けられており、そばには青いハリネズミの靴とミミズ*11のプラズマビームが放置してある
  • 新規ファイルのプレイ人数を選ぶ画面の下で十字ボタンの下を押し続けるとサウンドテストが出現し、さらに下を押し続けると、レア社ではおなじみの「チートモード」が登場する。
    • このチートモード、ボタンを押しても特に反応しないので一部の攻略本では「ニセモノのモードで何もできない」などと書かれていた*12が、実は特定のコマンドを入力することでDKバレルを消したり、残機を50に増やしたりできる*13
  • 沼ステージのBGM『Bayou Boogie』のドラムがフィル・コリンズ氏の1981年のヒット曲『夜の囁き(In The Air Tonight)』のイントロに酷似している*14が、これはどちらの楽曲でもローランド社の『CR-78』というリズムマシン*15に内蔵されているリズム『Disco 2』がそのまま利用されているため。
    • 今作ではそのリズムマシンをドラム音源の1つとして使っており、コースターステージ(『Disco Train』)など他のBGMでも使われているため、このリズムはわざわざ打ち込み直したものである*16ことが分かる。ひょっとすると、『Bayou Boogie』は、『Disco 2』のリズムを聞きながら作曲したのだろうか。
  • このゲームのサントラは流通数が非常に少ない上販売元のNTT出版も存在しないため、ゲームサントラトップクラスのプレミア価格(最低でも2万円台、場所によっては10万円台)が付いている。
  • 海外版の副題は"Diddy's Kong Quest"となっている。「ディディーの冒険」を指すなら"Diddy Kong's Quest"とすべきであるが、これは"Kong Quest"を"Conquest(征服)"とかけたジョークではないかと海外のプレイヤーの間で推測されている。
    • 敵の本拠地であるクレムリン島を攻略していくことを比喩したものと思われるが、主人公側にこのような悪役らしい表現を用いるのはなかなかにブラックである。
  • GBに『ドンキーコングランド』というタイトルでアレンジ移植されている。
    • コース設計はまったくの別物で、難易度もやや上昇している。GBとしての難点はあるが、GB版の前作『スーパードンキーコングGB』よりも操作性を向上させ、GBというハード制約に挑んだ意欲作である。
    • 詳細については当該記事にて。
  • 2004年にGBAでリメイクされた。
    • マップのグラフィックが新規のものになり、どこでもセーブできるようになるなど改良された点も多いのだが、音質の劣化や不自然な追加ボスなど問題点も多い。
    • 詳細については当該記事にて。
  • 2007年10月23日から2012年12月7日の期間、Wiiバーチャルコンソールで配信。
    • 2014年11月26日より、Wii Uバーチャルコンソールの配信に合わせて、『1』『3』と共にWiiバーチャルコンソールで配信が再開された。
    • 2016年4月6日にはNew3DS向けにも配信。


*1 ちなみにこの文は多少変更されているが一番最初のステージで見ることが出来る。

*2 実はこのコース、コークスを使わない方が楽にクリアできる。原因はコークスに掴まることによりキャラの高さが上がってしまうためで、多数配置されたジンガーの間をゆっくり下降しながらすり抜けて進む際に頭身が変わらないディクシーのポニーテールスピンのほうが圧倒的に進みやすい。コークスを使う利点は、落下速度を調整してタイミングを計れることくらいか。

*3 ラトリーの場合はジャンプを使用せず空中にいる際に使用可能。横移動が小ジャンプを繰り返す性質であるため、ブレなくいつでも通常ジャンプ入力を受け付ける仕様と言える。

*4 クレムコインが最初から必要な分揃う裏技もあるが、ゲームの達成率はボーナスステージをクリアしないと上がらない。

*5 このBGMが演奏される最初のステージの名前から。他の曲の日本語題も使用されたステージから付けられている。

*6 「ラトリーに大へんしん」の専用曲と勘違いされるが「くらやみダイビング」のゴール付近でも使用されているため。

*7 実際にアナログシンセをいじった音を多数録音し、綿密な計算のうえで並べている。打ち込み経験者なら、その大変さが想像できるだろう。

*8 『トゲトゲタルめいろ』ではイントロ中頃から最後まで絶え間なく使われている。『Enchanted woods』のイントロや、『Mining Melancholy』の中盤の滑らかなシンセリードもこれ。

*9 特に歌の後に楽器によるメロディーが入るディディーの方に顕著。

*10 GB『ドンキーコングランド』では「クレムランド」に移っている。

*11 『アー〇ワー〇・ジ〇』の主人公

*12 どうやら『Cheat』を安直に「騙す」という意味にとらえ、プレイヤーへのひっかけだと解釈してしまった模様。まだ日本で「チート」という言葉が普及していなかった時代であるし、攻略本のスタッフを責めることはできない。

*13 コマンド自体が微妙に長く、通常のプレイで気付くことはほぼ不可能。

*14 テンポが早くなったことと、ギロ風の音が足されている以外はほとんど同じ。

*15 ドラムの代わりとしてリズムを刻む機械のこと。当時の技術的限界で全然実物に似ていないサウンドが逆に重宝された。

*16 そもそもリズムを録音したところで、SFC音源のファイルサイズ制限上音質が非常に悪くなるため、打ち込み直さざるを得ない。