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ポケットモンスター ソード・シールド

【ぽけっともんすたー そーど・しーるど】

ジャンル RPG

対応機種 Nintendo Switch
発売元 ポケモン
開発元 任天堂
制作 ゲームフリーク
発売日 【通常版】2019年11月15日
【DLC同梱版】2020年11月6日
定価 【通常版】5,980円
【DLC同梱版】8,689円
(全て税抜)


DLC 2020年1月10日/2,709円(税抜)
プレイ人数 1~4人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 良作
ポイント ポケモンが巨大化する「ダイマックス」実装
ポケモンや技の一部削除等は過去作プレイ済のファンには賛否両論
ポケモン初のDLC実装で発売当初の否定意見は緩みつつある
ポケットモンスターシリーズ関連リンク


概要

「Pokemon Direct 2019.2.27」で発表されたNintendo Switchの完全新作。『ポケットモンスター』シリーズのいわゆる「第八世代」に相当するタイトルである。
Switchでは『Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ(以下ピカブイ)』が先に発売されているが、こちらは初心者向けに簡略化された特殊な本編シリーズだったため、完全新作としては3DSの『サン・ムーン』以来となる。

公式の略称は「剣盾」。舞台は英国をモチーフとしたガラル地方。


特徴

ジムチャレンジ

  • ガラル地方の一大イベントで、特定の人物から推薦状をもらったポケモントレーナーだけが参加することができるポケモンバトルの祭典。各地のポケモンジムに挑戦してジムリーダーを倒し、ジムバッジを集めることが目標となる。
    • そして8つのジムバッジを手に入れたチャレンジャーだけで決勝トーナメントを行い、その優勝者だけがチャンピオンカップに挑戦することができる。
    • チャンピオンカップでは今まで戦ってきたジムリーダーたちとトーナメント形式で再び戦い、そこで優勝することで最強のチャンピオン・ダンデへの挑戦権が得られる。
  • ジムバッジを集め、チャンピオンに挑むという流れは従来作通り。(ただし四天王にあたるトレーナーは存在しない)
    • だが本作ではエンターテイメント性が増しており、(設定上は)ポケモンバトルがテレビ中継されており、巨大なスタジアムでダイマックス(後述)したポケモン同士による大迫力のバトルが繰り広げられる。
  • なお本作の一部ジムはバージョンによって専門のタイプとジムリーダーが全く異なる。『ブラック・ホワイト』でもアイリス/シャガという前例はあったが専門タイプは同じだった。

ダイマックス

  • メガシンカ、Zワザに次ぐポケモンバトルの新要素。3ターンの間ポケモンが巨大化し、高威力かつ専用効果付きの「ダイマックスわざ」を繰り出すことができる。
    • HP以外のステータスが上昇するメガシンカと異なり、ダイマックス中はHPだけが上昇する。上昇率は最低1.5倍、ダイマックスアメを与えることで最大2倍まで上げることができる*1
    • ダイマックスが使えるのは一度の戦闘につきポケモン一体のみであるため、使い所が重要となる。
      • 3ターン経過していないうちでもダイマックス中のポケモンが撃破されたり、任意でポケモン交換を行う事で解除され、その戦闘中は二度と使用できなくなる。
    • 一部の技の無効化も可能で、「『いちゃもん』など技の使用を制限する技の効果を受けない、あるいは元々受けていても無視できる」「ポケモンの交代を強制する相手の技を無効化する」「一撃必殺技を受けない」などの強みも。
      • 一方で状態異常は無効化できない等の弱点もあったり、ダイマックス中は一部の持ち物の効果が無くなってしまったりのデメリットもあるため、様々な面で戦略的に使う必要がある。
  • ダイマックスわざはZワザに似ており、攻撃技の場合タイプと分類は元の技と同じ、威力は元の数値に比例して大きくなる*2
    • 必中なうえ、まもる等の技でも防ぎきれず本来の1/4のダメージを受けるが、変化技をダイマックスわざ化させた「ダイウォール」ならば完全に防ぐことができる。
    • Zワザと異なり各タイプごとに天候を変える、フィールドを変える、ステータスを変化させるなどの追加効果がある。
      • ステータス変化の追加効果はダブルバトル、マックスレイドバトルでは味方全体、または敵全体に効果が及ぶ。
  • さらに一部の特別なポケモンは巨大化するだけでなく姿も変化するキョダイマックスをすることができる。
    • キョダイマックスしたポケモンは通常とは異なるキョダイマックスわざを使用することができる。
      • 例えば通常のみずタイプのダイマックスわざ「ダイストリーム」は”ダメージ+天候を雨に変える”効果だが、キョダイカジリガメが使うみずわざは「キョダイガンジン」となり”ダメージ+相手フィールドにステルスロックを設置する”効果となる。
    • ただしダイマックスわざとキョダイマックスわざは使い分けることができないので、一概にキョダイマックスはダイマックスの上位互換とは言えない。
      • 前述したカジリガメは隠れ特性に「すいすい(天候が雨の時、自身の素早さが上がる)」を持つため、自身で雨を降らせるダイストリームのほうが有用なことも。
  • アイテム入手後はどこでも使えたメガシンカ・Zワザと異なり、使用できるのはスタジアムとポケモンの巣(後述)でのバトルだけ*3
    • 「スタジアム」扱いされるのは主にストーリー上重要なトレーナーとの戦闘と、プレイヤー同士の対人戦となる。

ワイルドエリア

  • ガラル地方にはワイルドエリアと呼ばれる広大なフィールドが広がっており、様々なポケモンが生息している。
    • 通常のエリアは従来作と同様カメラが固定されているが、ワイルドエリアはオープンワールド形式となっており、カメラを自由に動かせる。
      • 序盤からほぼ全ての場所に行くことができるが、本作ではレベルの高いポケモンはバッジの数に応じて捕まえられるようになるため、ゲームバランスを崩すことはない。
    • ワイルドエリアでは毎日天候が変わり、天候に応じて出現するポケモンが変化する。また、ポケモンの巣が点在しており、そこではマックスレイドバトル(後述)に挑むことができる。
  • ここでは通常のゲーム内通貨(円)と異なる通貨であるワット(W)で買い物などのサービスが受けられる。
    • ワットは主に後述するマックスレイドバトルで得ることになる。

マックスレイドバトル

  • 光の柱が立ち上っているポケモンの巣を調べることでワットが手に入り、ダイマックスした野生ポケモンと戦うことができる。
    • 一人でも挑戦できるが、ローカル通信やインターネット通信でプレイヤーを募集し最大4人で挑むことも可能。4人に満たない場合はNPCが参加する。
      • 挑戦前は具体的なポケモン名を確認できないが、ポケモンのシルエットとタイプが確認できるため、推察は結構可能。
    • 1人1匹ずつポケモンを繰り出し、ダイマックスした野生ポケモンのHPを削っていく。
      • プレイヤー側は1人だけダイマックスすることができる。初ターンはホストにダイマックスする権利が与えられ、スルーした場合1ターンごとにゲストに権利が移っていく。NPCはダイマックスを使わない。
    • ホストのバッジ所持数が増えるにつれ、出現する野生ポケモンのレベルが上がっていく。
      • ポケモンの強さは星1つから星5つの五段階で表され、星が多いほど高い個体値のポケモンが出現しやすくなり、隠れ特性が出現することもある。
      • 高ランクのポケモンは1ターンに複数回行動したり、ダメージを軽減するバリアを張ったりするなど手強くなる。
    • プレイヤー側のポケモンは瀕死になっても2ターン後に復活するが、4回瀕死になるか10ターン経過すると敗北扱いとなり巣穴から追い出されてしまう。
  • 野生ポケモンのHPを0にすると1回だけボールを投げ捕まえることができる。
    • 参加したプレイヤー全員にチャンスが与えられるが、100%の確率で捕獲できるのはホストだけである。
    • さらに捕まえられたか否かにかかわらず参加したプレイヤー全員が報酬を受け取ることができる。
      • 内容は主に換金アイテム、ダイマックスアメ、経験値を得られるけいけんアメ、技を教えられるわざレコードなど。
  • 定期的に期間限定のピックアップが行われ、特定のポケモンや色違いが出現しやすくなったり、本来レア巣穴からしか出現しないキョダイマックスポケモンが通常巣穴から出現するようになる。
    • ただしピックアップされたポケモンの捕捉率は通常よりもかなり低め。

新たなリージョンフォーム「ガラルのすがた」

  • 『SM』『USUM』に引き続き、舞台となる土地の風土に合わせて独自の姿になったリージョンフォーム「ガラルのすがた」が登場した。
  • 「アローラのすがた」は初代ポケモン限定だったが、「ガラルのすがた」はジグザグマ等それ以外の世代のポケモンも存在する。
  • 「カモネギ→ネギガナイト」等、「ガラルのすがた」に限り元の姿には無かった進化形が追加されたポケモンも。

あかし・二つ名

  • 「あかし」は捕獲した野生のポケモンに稀に付いているマークのようなもので、リボン一覧で確認することができる。
  • 本作では「あかし」やリボンに固有の二つ名が設定されており、リボンの一覧画面で切り替えることが可能。ボールと同様ポケモンのスペックには影響しないが、ランクバトル等の通信対戦でも反映される。

ポケモンキャンプ

  • ポケパルレ、ポケリフレに次ぐ新たな触れ合い要素。キャンプセットを使用することで、ほとんど全ての場所で手持ちのポケモンとキャンプをすることができる。
    • ポケモンたちの触れ合う姿を眺められるほか、おもちゃを使ってポケモンと遊ぶこともできる。なかよし度が上がるとポケモンの反応が変わることも。
    • 手持ちの木の実や食材を使うことでカレーライスを作ることができる。美味しく作れたカレーを食べたポケモンはなかよし度が上がったり、HPや状態異常が回復するなど様々な恩恵を受けることができる。また場所によってはカレーにつられて野生のポケモンがやってくることも。
  • TVモード、テーブルモードではスティックの代わりにジョイコンを使っておもちゃで遊んだりカレーを作ることができる。携帯モードではジャイロセンサーでカメラを操作することが可能。
  • ローカル通信、インターネット通信中はワイルドエリアで他のプレイヤーが主催しているキャンプに参加でき、最大4人でポケモンと遊んだりカレーを作ったりできる。

わざマシン・わざレコード

  • 何度でも使えるわざマシンは0~99の100個。
    • 『初代』から『ピカブイ』まで長らくわざマシンに存在していた「どくどく」が廃止されているなど、ラインナップは一新されている。
  • わざレコードは何度でも入手できるが使い切り。こちらも0~99の100個。『HGSS』までのわざマシンと同じ仕様になっている。
    • 使い切りな分、わざマシンより高性能な技が多い。過去作で教え技になっていた技も多く収録されており、実質的に本作の教え技枠になっている。
  • ひでんマシンは存在しない。「そらをとぶ」「うずしお」「ダイビング」はわざマシン、「なみのり」「たきのぼり」はわざレコードとなっている。

ランクバトル

  • 第七世代まで存在したインターネット対戦のレート制が廃止され、プレイヤーの戦績によってランクが変動する「ランクバトル」が導入された。
    • ランクはビギナー級(最低ランク)・モンスターボール級・スーパーボール級・ハイパーボール級・マスターボール級(最高ランク)の5段階。シーズン終了時に、所属しているランクに応じた道具が貰える。
    • 勝利するとゲージが貯まり、最大まで貯まるとランクが上昇する。一定ランクに達すると級が上がり、シーズン中の最低級が保証される。
      • 例えばランク4に達するとモンスターボール級となり、どれだけ連敗してもランク4未満にはならないため、最低でもモンスターボール級の報酬を得られる。
        参加するだけで50BP等、マスターランクなら600BP等を得られる。
    • マスターボール級のみマスターボール級プレイヤー内での順位が表示される。
      • 初心者~中級者はマスターボール級達成、上級者はマスターボール級での最上位を目標とされる。
  • LV51以上のポケモンのレベルを50で固定するフラットルールの仕様が変更され、LV50未満のポケモンも50に固定されるようになった。
    • これにより、極端に低いレベルのポケモンを用いて起点や補助を狙う「レベル1戦法」が消滅した。

バトルタワー

  • 殿堂入り後に解放されるバトル施設。通信対戦と同じくランクが設けられた。
    • 出場ポケモンに制限がない。ザシアン等の禁止級伝説も一方的に使える。
    • 基本的に自分のみダイマックス可能。
    • 連勝数ではなく、勝利数のみがカウントされるようになった。これまで100連勝の景品だった「サンのみ」は100勝で済むため、簡単に入手できる。
      • 上記のような変更点により、歴代で最も易しくなった。半面、得られるバトルポイントは減っている。

チャンピオンカップ

  • 殿堂入り後に開催される、ジムリーダーやダンデ、他のジムチャレンジャーらを交えてのトーナメントバトル。
  • 過去作における強化四天王に相当する内容だが、対戦相手は毎回ランダムに変わる。総試合数は四天王戦より少ないため周回しやすい。
  • 最後まで勝ち抜くと報酬が貰える。極稀にいわゆる「ガンテツボール」と呼ばれる特殊なモンスターボールを貰えることも。
    • なおガンテツボール自体はシナリオ攻略中にも各1個ずつ入手可能。

ゲームバランスの調整

  • バトルで敵を倒したり捕獲した時に貰える経験値が、常に手持ちのポケモン全てに配分されるようになった。
    • XY』以降の「がくしゅうそうち」が自動的にONになっている状態と考えると分かりやすい。設定でOFFにすることはできない。
  • 技関連
    • 「エレキフィールド」「グラスフィールド」「サイコフィールド」の威力上昇が1.5倍から1.3倍に引き下げ。「ミストフィールド」の性能は据え置き。
    • 「きりばらい」で上記フィールド状態を解除できるようになった。
    • 「こうそくスピン」「マルチアタック」の威力が上昇。「こうそくスピン」は素早さが上昇する効果も追加された。
    • 「とおぼえ」で自分だけでなく味方の攻撃ランクも上がるようになった。
  • 種族値・特性関連
    • ギルガルドは「ぼうぎょ」「とくぼう」の種族値が150から140に引き下げられた。本作で唯一種族値が変更されたポケモンであり、(第二世代の種族値調整を除けば)初の種族値引き下げでもある。
    • 前作までは「キングシールド」で直接技を受けた際に相手の攻撃のランクを2段階下げていたが、今作では1段階下げる効果に弱体化された。
    • ミミッキュの「ばけのかわ」は発動時に最大HPの1/8のダメージを受けるように弱体化された。
    • 「ムラっけ」は回避率と命中率が上がらなくなった。主な使い手のオニゴーリにとって回避率は当たり・命中率は外れ*4の評価だったため、強化と弱体化を両方受けたと言える。
  • 特性
    • ドガース・マタドガス(原種)の特性に「かがくへんかガス」、隠れ特性に「あくしゅう」が追加。
    • 特性「いかく」が一部の特性でも無効化される様になった。
      • 前作で猛威を振るったガオガエンやランドロスによるサイクル戦法対策にもなり、一部の物理アタッカーには嬉しい。
      • 「きもったま」「せいしんりょく」「どんかん」「マイペース」のうち、「きもったま」以外は用途が狭かったため、不遇特性の救済にもなっている。
      • 「びびり」も従来の効果に加え、「いかく」を受けると特性が発動するようになった(『SM』で登場した「ビビリだま」と同じ)。ただしこちらは攻撃力低下を防げない。
  • きのみ
    • 「フィラのみ」等の混乱木の実の回復量が1/2→1/3に変更。
      • 『XY』までは回復量が1/8と少なくほぼ使われなかったために『SM』では1/2に強化されたが、今度は逆に使用者が激増し、第七世代後期の対戦環境で「耐久ゲー」を引き起こしたので妥当な調整と言える。

変更・廃止された要素

  • ポケモンの種類によってはデータが存在せず、一切使用できない。(登場ポケモンリスト
  • 一部の技が使用不可能に。覚えたポケモンを連れてきても一切使用できない。
    • 「おしゃべり」「スケッチ」のように、そもそも覚えるポケモンを連れてこれない専用技のほか、「めざめるパワー」「おんがえし」「やつあたり」といった対人戦で使用率の高い技も含まれている。(廃止された技リスト
  • コスモッグの「はねる」等ごく一部を除き、「進化前でしかレベルアップで習得できない技」が無くなった。
    • 進化するとレベルアップで習得する技が変化する*5場合、進化前が本来習得する技は進化後のLv1の技に設定されている(技思い出しで習得可能)。
  • レックウザの「ガリョウテンセイ」やビクティニの「Vジェネレート」等、一部の伝説・幻のポケモンが特別な手段で習得する技がLv1の技に変更された。習得させるには技思い出しが必須。
  • エンカウントは『ピカブイ』のようなシンボルエンカウントと従来のランダムエンカウントを折半した形となった。
    • シンボルエンカウントは『ピカブイ』同様ポケモンが常に草むらや水上を移動しており、主人公を発見するとこちらに近づいてきたり逆に特定のポケモンは逃げたりと個別のアクションを取るようになっている。
    • ランダムエンカウントは草むらに入ると「!」マークが表示されることがあり、マークの出ている地点に接触すると従来通りのランダムエンカウントでポケモンと遭遇することになる。
      • 一部のレアなポケモンはランダムエンカウントでしか出現しないようになっている。
  • 特性「シンクロ」のフィールド効果*6が、イベントでバトルするポケモン・人から貰うポケモン・マックスレイドバトルのポケモンに対して発動しなくなった。それ以外については100%効果を発揮するようになっている。
  • 一部の伝説のポケモンだけでなく、他の人から譲ってもらえるポケモン(最初に貰えるサルノリ・ヒバニー・メッソン等)も色違いが出ないように設定されている。
  • 「なつき度」は廃止され「なかよし度」に統合された。
    • 「りゅうせいぐん」等は「なかよし度」に関係なく習得できるようになった。
    • 「なつき度」が進化条件のポケモンは「なかよし度」がハート2以上で進化できるように設定が変更された。
  • ジバコイル・リーフィア・グレイシア・クワガノンは特定の場所での進化から特定の「いし」を用いて進化できるように変更された。
  • メガシンカ・Zワザ及び関連道具は存在しない。
  • GTSの廃止。『Pokemon HOME』に搭載されている。
  • フィールド上に存在する見えないアイテムは落ちている場所が光るようになった。このため、過去作にあったダウジングマシンやその代替要素が撤廃されている。
  • インターネット対戦やバトル施設の対戦を記録・閲覧できる「バトルビデオ」が廃止された。

その他

  • 一部特性のフィールド効果の追加
    • 「ひらいしん」「もらいび」「よびみず」を先頭にすると、特定タイプのポケモンが出現しやすくなった。
    • 「きょううん」は「ふくがん」と同じく、野生のポケモンが道具を持っている確率が上がるようになった。
  • CVつきのポケモンの追加
    • キョダイマックスニャースの鳴き声に、アニメ版でニャース役を務める犬山イヌコ女史のボイスが使用されている。通常のニャースは過去作と同じ。
    • ピカチュウ(『XY』から)とイーブイ(『ピカブイ』から)の鳴き声も引き続きアニメ版の担当声優のボイスが使用されている。
  • 捕獲クリティカル*7の発生率が上がる大切な道具「ゆれないおまもり」が追加された。
  • ドリームボールの復活
    • DLCを導入しない場合は1個しか入手できないが、第5世代のPDW限定のドリームボールが通常のボールとして使用可能になった。
    • 効果も「ねむり状態のポケモンが捕まえやすくなる」と使い勝手が良い。
  • ウルトラボールはUBが野生で出現しないため単に「ポケモンが捕まりにくいボール」になった。こちらもDLCを導入しない場合は1個しか入手できない。
  • 言語を中国語にしているデータであれば、ポケモンのニックネームを中国語(繁体字か簡体字)で付けれるようになった。
    • 中国のみならず日本においても漢字をニックネームに使えるとして盛り上がりを見せた。
      変換サイト等でピンインを調べられる環境があれば、中国語が全く読めなくても検索は難しくない。
    • 裏技の域ではあるが、特定の手順を踏む事で日本語を混ぜたニックネームを付ける事も可能。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ダウンロードコンテンツ

ポケモン本編シリーズとしては初*8となる有料ダウンロードコンテンツが実装された。
課金形態に関しては近年の任天堂系列作品で採用されることが多い「シーズンパス購入で全追加コンテンツを順次プレイ可能。分割払いは不可」という形になっている。
2020年11月6日からはDLCを最初から同梱した新パッケージ版も発売されている。

DLCを導入していない場合でも、導入済みのデータや『Pokemon HOME』を経由して追加されたポケモンを入手することは可能。

+ ダウンロードコンテンツ第1弾「鎧の孤島」

鎧の孤島

  • 2020年6月17日に配信された有料ダウンロードコンテンツ第一弾。
    舞台はガラル地方北東部に浮かぶ巨大な孤島「ヨロイ島」。
  • 新ポケモン
    • ガラルのすがたの「ヤドン」「ヤドラン」が登場。「ヤドン」はDLC解禁前から先行解禁されていた。
    • 伝説のポケモン「ダクマ」と、その進化形「ウーラオス」が登場。シナリオ内で攻略する塔を選ぶことで、進化先の性能が変化する。
    • 過去作の一般ポケモンの一部が追加され、ヨロイ島に野生で出現する。
  • ウッウロボ
    • 様々な道具を組み合わせて異なる道具を生み出すことができる、ポケモン「ウッウ」を模した機械。
    • ヨロイ島やカンムリ雪原で入手できるぼんぐりを4つ入れると、ごく稀にガンテツボールやサファリボール・コンペボールが入手できる。
      • サファリボール・コンペボールの2種類は初めて自由な場所で使えるようになったため、入れられるポケモンが格段に増えた。オシャレボールとしての需要も高い。
  • 教え技
    • ヨロイ島のマックスレイドバトル等で入手できる「ヨロイ鉱石」と引き換えに技を教えてもらえる。
    • 技のラインナップは全て完全新規のものとなっており、各タイプ1つずつ。どの技も対戦でかなり有用である。
  • しばり組手
    • 鎧の孤島のストーリーをクリアすると挑めるようになる戦闘施設で、概ねバトルタワーとルールは同じだが、「しばり」の名前の通り使用するポケモンは「3匹とも指定されたタイプを含む」という縛りが課せられる。
    • また、戦闘後も使用ポケモンの体力・PP・消費アイテムの使用状況は回復せず次戦以降に引き継ぎとなるが、1度の挑戦中に二回まで回復させることができる。
  • 新たな「おまもり」
    • 入手経験値が増える「けいけんおまもり」と、野生のポケモンが「あかし」を持っている確率が上がる「あかしのおまもり」が追加された。
+ ダウンロードコンテンツ第2弾「冠の雪原」

冠の雪原

  • 2020年10月23日に配信された有料ダウンロードコンテンツ第二弾。
    舞台はガラル地方南部に位置する「カンムリ雪原」。
  • 新ポケモン
    • ガラルのすがたのポケモン
      • 一般ポケモンの「ヤドキング」、伝説ポケモンの「フリーザー」「サンダー」「ファイヤー」のリージョンフォームが新登場した。
    • 新規準伝説として「レジエレキ」「レジドラゴ」「ブリザポス」「レイスポス」が登場。
      • 新規伝説として「バドレックス」が登場。上記の「ブリザポス」「レイスポス」と合体でき、「バドレックス(はくばじょうのすがた)」「バドレックス (こくばじょうのすがた)」になれる。
    • 追加ポケモン
      • 過去作の一般ポケモンもさらに追加された。過去作で化石から復元して入手できた一部のポケモンも野生で出現する。過去の対戦環境で活躍していた「カイリュー」「ボーマンダ」「メタグロス」「ガブリアス」の4匹も復活し、600族が勢揃いした。
      • 特定のシナリオを進めると、幻のポケモン「ケルディオ」が出現し、バトルして捕獲できるようになった。幻のポケモンが通常プレイで捕獲できるのは『ORAS』のデオキシス以来。
  • ダイマックスアドベンチャー
    • プレイヤー4人が集まって、ダイマックスしたポケモンが潜む洞窟を進む新要素。最奥には過去作の伝説のポケモンが出現する。通信による協力プレイも可能。
    • 「ランダムに選ばれたレンタルポケモンや道中で捕まえたポケモンを使用する」「敵のポケモンがバリアを貼っていない」など、マックスレイドバトルとは一部仕様が異なる。
    • 出現ポケモンはどんなボールでも必ず捕まえることができる。探索終了後に捕まえたポケモンの中から1匹だけを選んで連れて帰ることができる。
      • 伝説ポケモンを連れ帰った場合はその伝説ポケモンが二度と捕獲できなくなる。
    • 一般・伝説問わず、通常よりも色違いが出現する確率が非常に高い(最大1%)。ただし色違いかどうかは探索終了後のステータス確認で初めて分かる仕様になっている。
    • 探索終了後はマックス鉱石も入手できる。これをウルトラボールやぎんのおうかん等の道具に交換することもできる。
    • 5回クリアすると、捕まえたポケモンを連れて帰れない代わりに奥まで進んだ分マックス鉱石を貰える「エンドレスモード」で遊ぶことができる。
  • ガラルスタートーナメント
    • 冠の雪原のシナリオを全てクリアした後に開催される、本作の名有りキャラが集うタッグトーナメント。
    • ここでしか見られないキャラクター達の掛け合いが多く存在する。
  • ごく一部のマックスレイドバトルでドリームボールが入手できるようになった。

評価点

シナリオ・演出面

  • 新鮮味のある地方設定と、そこで展開されるシナリオ
    • 本作の舞台「ガラル地方」ではジムチャレンジが一大エンターテインメントとして成立しているという設定。その雰囲気がしっかり表現されている。
      • 戦うトレーナーたちも多くは敢闘精神に溢れており、すれ違うモブたちもジムチャレンジの経過に興味津々。
      • 特にジムチャレンジの大一番・ジムリーダー戦は(例外もあるが)巨大スタジアムにて行われ、さらに佳境に入ればBGMに観客たちのコーラスが混じり始めるなど臨場感も抜群。「国民的スポーツとしてのポケモン世界」を存分に味わう事が出来る。
  • いい意味で個性豊かなキャラクター達
    • 道中で出会うトレーナー達も過去作に負けず劣らず個性的であり、旅を進める事による出会いの楽しみもある。『SM』や『USUM』のように物議を醸す言動をとるキャラはほとんどいない。
      • 本作のチャンピオン「ダンデ」は負けん気もプライドも高い一方、周囲のトラブルにも嫌な顔一つせず率先して駆けつけ、「子供がやりたい事をやるために、世界を良くするのは大人の仕事」というスタンスを貫くなど、非常に度量の大きい人物でもあり、作品内・現実共にファンからの人気が高い。
        ちなみに本作での御三家はダンデから受け取る事になるのだが、主人公とライバルが選ばなかったポケモンはダンデが連れていく事になる。
        この演出も「余った御三家はどうなるのか?」という疑問に答えると共に、ダンデの優しさを表現する事に一役買っている。
        ---ダンデの弟でライバルでもあるホップは嫌味な所が無く明るい性格。チュートリアル的な狂言回し役も担っており、特に序盤で手持ちのポケモンに弱点を突かれた時の台詞「さすがだぞ!タイプの相性をバッチリ理解しているんだな!」はネタ的な意味で有名になった。
      • 本作のライバルの一人「マリィ」も負けん気が強いが、主人公に対してはフレンドリーに接し、プレイヤーの笑いを買う奇妙なポーズを見せてくれる等こちらも人気が高い。
      • 近年の本編で議論になることがあった、プレイヤーに対する当たりが強いタイプのライバルキャラ「ビート」「クララ」「セイボリー」等は、いずれもシナリオ内で成長や改心をしたりどこかコミカルなキャラ付けがされており、好感が持てるようになっている。
      • 童顔マッチョと見た目のインパクトがある「ヤロー」、ジムリーダー最年長ながら奇抜な言動でプレイヤーを惑わす「ポプラ」、作中屈指のイケメンで作品内外の人気がダントツに高い「キバナ」など、ジムリーダーも過去作以上に濃いキャラクターばかり。
      • 多くの固有キャラは戦いを終えた後も不意に再会のタイミングがあったり、再戦も可能だったりと、出番が失われないあたりもファンには嬉しい所。
      • 一般トレーナーも舞台に合わせてかスタイリッシュに。特にたんぱんこぞうやポケモンごっこ(女の子)等は大きいお友達から好評。
  • 『SM』『USUM』の主人公は他のキャラと違い一部のムービーシーンでしか表情が変わらず不評だったが、本作では『XY』や『ORAS』と同等かそれ以上に表情豊かになった。
    • バトルではポケモンに気合を入れたり、フィールドで日が照っている時に放置すると暑がったり、キャンプで美味しいカレーを食べると満面の笑みを浮かべるなどその種類は豊富。
  • BGMも相変わらず高評価。演出にも力が入っており、特にジムリーダー戦やチャンピオン戦の演出は評価が高い。
    • 本作ではこれまでシリーズの戦闘曲を手掛けて来た作曲家の増田順一氏がほとんど参加していないが、ライバル戦の固有曲なども過去作に引けを取らず人気がある。
      • UNDERTALE』の作者として有名なToby Fox氏が一曲のみゲスト参加しており、こちらも高評価。

新要素「ダイマックス」について

  • ほぼ全てのポケモンが平等に使用できることや戦略性の高さなどで、概ね好意的に評価されている。
    • 発動中のダイマックスわざは非常に強力な一方で、補助技がすべて攻撃完全無効化の「ダイウォール」に変化するなど小回りが利かなくなる面もあり、使いどころはよく見極める必要がある。
    • また、今まで効率が悪いとされていた「あなをほる」や「そらをとぶ」などの1ターン姿を隠して2ターン目に攻撃するわざがダイマックスをやり過ごせる点から注目を浴びるなど、ダイマックスに対抗するための新たな戦略も生まれている。
  • 単純に自分の好きなポケモンをフィールドを埋め尽くすほどの大迫力で鑑賞できるというビジュアル的な部分も好評。鳴き声はちょっと怖くなるが。

探索・収集面

  • ポケモンシリーズらしい収集要素の楽しさ
    • 前述のようにポケモンの総数は減少しているが、探索のための十分なボリュームは用意されており、これまでのような収集の楽しみは損なわれていない。
  • シンボルエンカウントの導入
    • フィールド上で直接ポケモンの姿を確認できるため、エンカウントの前から欲しいポケモンの選別が可能になっており、狙ったポケモンの捕獲がしやすくなっている。
      • ただしランダムエンカウント制も部分的に残っているため、全てのポケモンがそうなっているわけではない。
  • ポケモン図鑑の改善
    • アクが強い記述が多く賛否の分かれていた前作と違い無難な記述でまとまっており、概ね素直に読める物に改善されている。
    • ポケモンの分布図から直接「そらとぶタクシー」で対応地点へと移動できるようになった。ポケモンの生息地を確認してそのまま飛べるのでちょっと便利。
  • 移動手段が便利に
    • これまでは「ひでんマシン」や「ポケモンライド」などを使用する必要のあった特殊な移動が撤廃。
      • 特定のフィールド技を使わなければ通れないような場所は全く無くなり、水上の移動はストーリー中盤のイベントをこなすと強化される「ロトム自転車」に乗りさえすれば水辺に突っ込むだけでスムーズに行えるように。
      • 「特定のポケモンが手持ちに居ないと移動できない」「ポケモンを呼び出す広さが無いと使用できない」などのシチュエーションも無くなっており、ストレス要素が減っている。
    • 比較的序盤から「そらとぶタクシー」による定点ワープが使えるようになっているため、大きな移動もしやすくなっている。
  • その他操作性等の向上
    • ハード性能の向上により、『SM』『USUM』でよく指摘された「処理落ちなどによるテンポや操作性の悪さ」はあらかた改善されており、大方の場所でスムーズに操作が可能になっている。
    • それ以外にも短めのロード時間、無駄な演出の減少など、地味ながらストレス要素減少に貢献する調整がなされており、快適にプレイ出来る。
  • ポケモンに二つ名を付けられるようになった。
    • 「はらペコのモルペコ」等ポケモンに合うもの、逆にギャップを感じさせるものなど、ポケモン毎に個性を出す手段が増えた。
    • 野生ポケモンがランダムで持っている「あかし」や世界大会優勝のリボンなど、とても貴重なものにも二つ名が設定されており、コレクターにとっても新たな目標ができたと言える。
      • 「あかしを持った色違い」ももちろん存在し得るのだが、色違い・あかしそれぞれの出現率を上げるおまもりを持っていても入手は困難を極める。「だからこそ挑戦する」という廃人猛者もいるのだが。
  • オートセーブ機能の追加
    • 別エリアへの移動などを行うと自動でレポートが書かれるようになった。
      • ただしオートセーブスロットはなく、全て通常のレポートに上書きされてしまう。設定からオンオフの切り替えができるのでプレイスタイルによって使い分けるといい。
  • シナリオ序盤でメニュー画面に「ポケモンボックス」が追加され、どこからでもボックスにアクセス出来るようになった。
    • 間違えてボックスに送ってしまったポケモンを引き出す時や新たな戦術を試したい時などに、わざわざポケモンセンターに赴く必要が無くなった。
      • ただし、本作はポケモンをボックスに預けても体力及び状態異常が回復しなくなったので、ポケモンセンターや回復アイテムの重要度も増している。
    • 追加は殿堂入り後になるが、第七世代から引き続きボックスジャッジ機能も搭載しているので、捕獲・孵化したその場でジャッジ・逃がすことができるようになった。
  • 設定を変更することで、ポケモンを捕獲・孵化した際に出る「ニックネームをつけるか否か」の選択肢をスキップできるようになった。
    • 前述のどこでもボックスにアクセスできる機能と併せて孵化厳選の効率が上がっている。
  • 使うと一瞬でダンジョンから脱出する「あなぬけのヒモ」がたいせつなものになり、無制限に使えるようになった。*9

育成面

  • 一部要素が改良された
    • 従来は「タウリン」等ポケモンの努力値*10を上昇させる栄養ドリンク系のアイテムは努力値が100に達すると使用できなくなっていたが、この上限が撤廃され、道具のみで努力値最大(252)まで振り切れるようになった。
      • 栄養ドリンクだけで努力値をマックスまで振ろうとすると50万以上の大金が必要になるが、「鎧の孤島」のサブイベントを進めると、栄養ドリンクがお得な値段でまとめ買いできるようになり、最大半額まで安くなる。後述する通り金策の効率も上がっている。
    • ニックネーム変更・技忘れ・技思い出しがポケモンセンターにまとめられた*11。またこれらを実行する際ボックスにいるポケモンも選択できるようになり、利便性がかなり上がった。
    • 技思い出しにハートのウロコ等の対価が無くなり、無償でできるようになった。
    • 特定の手順を行うことで後天的にタマゴ技を習得できるようになった。(ピカチュウの専用技「ボルテッカー」のみ厳密にはタマゴ技ではないため例外)
    • レベルアップで進化する未進化のLv100のポケモンに「ふしぎなアメ」を使うと進化できるようになった。
      • ふしぎなアメ自体も入手しやすくなっており、気軽に使いやすくなっている。
    • 特定の「いし」で進化するポケモンは進化するとレベルアップでほとんど技を覚えないことが多かったが、レベル技の仕様改善により育成がだいぶ楽になっている。
      • 対戦だけでなくストーリー攻略でも有効。特に序盤でガーディをウインディに進化させて「しんそく」「フレアドライブ」等強力な技を思い出させると、まさに獅子奮迅の活躍を見せる。
  • 便利な「ポケジョブ」
    • ボックス内のポケモンを仕事に派遣できるシステム。既定のポケモン数と労働時間を選び、様々な要件の仕事へ送り出す事でアイテムや経験値を入手出来る。
      • 仕事ごとの条件に適したポケモンを派遣すれば報酬が豪華になる確率も上がり、募集要件の厳しい仕事ではさらに有用なアイテムを入手できるようになる。
      • 派遣時間は最大一日と長いが、ボックスで持て余しているポケモンを派遣して放置しておくだけでいいため楽。
    • ジムバッジ4つ取得後に解禁される「ゼミ」系の仕事では内容に応じた努力値を得られる。
      • 最大10体まで同時に派遣できる上、取得努力値が2倍になる「ポケルス」や取得努力値に+8の補正をかける「パワー○○」系のもちものを駆使すれば、一度に努力値最大まで育成可能。
      • こちらも派遣時間は長いものの、他のプレイを進める合間や、プレイを終えて寝ている間や他の用事を済ませる間などに放置しておくだけでいいため、非常に便利。
  • 便利な道具の登場
    • 各ポケモンに任意で経験値を与える事が出来る、名前もそのまんまな「けいけんアメ」が登場。
      • このおかげで好きなポケモンでアメを稼ぎ、好きなポケモンに好きなタイミングで注ぎ込むといった育成作業が可能に。パーティ編成がレベル上げの都合に左右される事が無くなっている。
      • 楽々とまでは行かずとも無制限に大量入手も可能であるうえ、最上位のアメで豊富な経験値を得られるため、レベルアップ作業自体も非常に手軽に。
      • 「レベルアップ時になつき度が上がる」という仕様と合わせ、過去作ではそこそこ面倒だったなつき度稼ぎも楽になった。
    • 各種「ミント」により、性格補正を後から変更できるようになった。補正が変わるだけで性格そのものが変わるわけではない。
      • 特に伝説のポケモンなどの対戦用の仕込みをするのに便利なのはもちろん、冒険で出会ったポケモンの性格を尊重したり、反対にポケモンのイメージに合わせて性格までこだわるなど遊びの幅も広がっている。
      • 「むしくい」等を使うポケモンは、混乱しない無補正性格にミントを使うことで「ウイのみ」等で混乱する事故を減らせるなど、対戦面においても重要な要素となっている。これまでガチ対戦で日の目を見なかった無補正性格「まじめ」等にようやく実用性が生まれた。*12
    • 「冠の雪原」で追加された「とくせいパッチ」により、通常特性のポケモンを後から隠れ特性に変更できるようになった。ただし、逆に隠れ特性のポケモンを通常特性に変える事はできない。
  • もちろん過去作に備わっていた便利な仕様も据え置き。
    • 「『あかいいと』や『かわらずのいし』で親ポケモンの特徴を子供に遺伝させられる」「各種『おうかん』を消費しポケモンの個体値を最大まで上げられる『すごいとっくん』システム」「後から通常特性を変更できる『とくせいカプセル』」なども引き続き利用できる。
  • 個体値を厳選する必要性の減少
    • 個体値厳選の大きな要因であった「めざめるパワー」の廃止(賛否両論点にて後述)に加え、「すごいとっくん」で個体値を最大まで上げられる仕様もあって、生まれ持った個体値にこだわる理由がほぼ消滅。
      • 「すごいとっくん」には各種「おうかん」を消費する事になるが、過去作と比べても入手しやすくなった為、手に入るためあまりケチる必要もない。長くプレイすれば相応の量が手に入る。
    • 行動順が逆転する「トリックルーム」要員等で意図的に低個体値を粘る時や、アイテムを節約したい時等、厳選作業が全く無意味になったわけではない。しかしそういった例を除けば育成が楽になった事は間違いない。
      • 低個体値への調整が無い点は唯一惜しい所ではあるが、ともあれ必須ではないし、そもそも低個体値を厳選する必要すら無いポケモンのほうが多い。
    • そもそも本作では、前作にも増して高個体値のポケモンが入手しやすくなっており、レア度の高いマックスレイドバトルをクリアすれば高個体値のポケモンが用意に入手可能。5~6Vの個体が入手できる事も珍しくない。
      • そのため「すごいとっくん」用王冠の消費も少なく済む。
  • アップデートで追加された「ランクバトルに参加できるようにしてあげるおじさん」に話しかけ、過去作から輸送したポケモンにバトルレギュレーションマークを付けてもらうことで、それらのポケモンもランクバトルや公式大会に参加できるようになった。
    • 一度(本作で通常習得できるわざを含め)習得技を全て忘れさせる必要があるが、いわゆる「カロスマーク」以前の作品やVC版・『Pokemon GO』から輸送したポケモン等のあらゆるポケモンが使用可能となる。
    • 『ORAS』以降ランクバトルは諸事情から実質的な互換切りを行っており、すでに過去作で厳選した種族のポケモンでも再厳選する手間がかかっていた。本作ではこの手間が省かれたため、過去作で育成済みの個体がいれば(技だけ調整すれば)そのまま流用できるようになった。
  • これら旧要素と新要素により、ポケモンの育成はシリーズ一と断言できるほどに楽。
  • 何より、ポケモンの育成に関して後天的に取り返しのつかなくなる要素が原則的には存在しなくなった
    • 「理想個体ではない色違い」や「旅パで活用した個体」なども孵化厳選した個体と同等のスペックに調整できるようになり、個人的な思い入れのあるポケモンをガチ対戦環境でも活躍させることがようやくできるようになった。
    • 後天的に取り返しのつかない要素も一部残っているが、要素としてはごく一部。対人戦に際しての育成作業は純粋に楽になったと言える。
      • たとえば孵化による育て直しが出来ない伝説・幻のポケモンに関しては、一度「とくせいパッチ」で特性を変更すると戻すことは不可能なため注意が必要である。また先述のように、(必須ではないが)低個体値等を狙う場合は後天的には調整できない。
      • もちろん性別や色違いといった要素も後天的に変更する事が出来ないままだが、これらはそもそも対戦に影響する事は稀*13

その他バランス調整

  • シナリオ攻略の適度な難易度
    • 極端に高すぎずも低すぎず、もし厳しいと感じるような場面があったとしても、ワイルドエリアや各種アイテム等を利用しプレイヤーが各々の好みで調整しやすい。
      • シリーズ内でもかなり高難度だった前作と比べても遊びやすくなっている。
  • 稼ぎ効率の良さ
    • 殿堂入り後はチャンピオンカップに繰り返し挑戦できるようになるが、一周が三戦で一戦ごとに手持ちが全快するので従来作の四天王周回よりもはるかに楽になっている。
    • また、キョダイマックスニャースを併用することで一戦ごとに10万を超える大金が入手可能。詳細は各自検索されたし。
      • キョダイマックス可能なニャースは早期購入特典であり既に配布が終了しているが、ゲーム内交換で原種ニャースが1匹入手可能であり、「鎧の孤島」でキョダイマックス個体に切り替えることができるダイスープが追加されたため、今から始めるユーザーでも利用可能。
    • 「鎧の孤島」のサブイベントを進めることで1日1回戦うことができるミツバは、倒すと大量の経験値が入手可能な高レベルのハピナスを先発してくる。レベル1ポケモンを先発してすぐに引っ込めて倒せば一戦でレベルを50以上まで上げることが可能。
  • バトルタワー内でレンタルチームを借りられる。
    • 予め用意されているチームもそれなりのガチ構成のチームであり、戦略を学びつつバトルタワーやカジュアルな対人戦などで活用できる。便利な要素として、主に発売直後に歓迎された。
      • ただしチーム名「すなおぐみ」が示すように、性格が無補正の「すなお」で統一されているため、ランクバトル上位等を目指すには厳しい。有志の手より改良されたレンタルチームのQRコード等がオンラインで公開されているため、通信環境があるならそちらを使った方が良いだろう。
    • 期間制限やコストは無く、気軽に利用する事ができる。ただし、アイテムや努力値の調整をしたり、旅に連れ出す事はできない。
  • また、『SM』のように各プレイヤーが考えたチームの公開・レンタルも可能である。
    • ガチ対戦を楽しみたいが育成は面倒という人のみならず、普段とは違った戦術を試したい時、自分でレンタルチームを作って2本目以降のソフトでもランクバトル上位を狙う際にも有用。

ポケモンキャンプ

  • ポケモンキャンプでの触れ合いは、どのポケモンも可愛らしさがあり概ね好評。
    • ポケモンごとに移動速度や食事量、何かアクションを仕掛けた際のリアクションなども細かく設定分けされており、ポケモンの意外な設定を知る楽しみもある。
      • 「苦手だと思っていたポケモンも触れ合ってみたら可愛かった」なんて声も。
    • 放置しておくとポケモン同士でじゃれ合いや喧嘩を始めたり、特殊な行動をとり始めたりと、観察する事で見られる可愛さもある。
    • またプレイヤーとだけでなく、手持ちポケモン同士の仲良し度も設定されており、ポケモン複数で遊んでみるなどの楽しみも増えた。

通信要素

  • 「仲間大会」など前作で追加された便利な対戦要素は据え置き。
    • 先述したようにレート制バトルがランクバトルに変わる等変化も見られるが、対人戦は概ね従来と同じように遊ぶ事が出来る。
  • 特定の個人を選んで通信プレイを行う場合に、フレンドコードの交換をする必要が無くなった。
    • 本作の通信プレイは主にパスワード制となり、入力したパスワードが一致した相手との通信が自動で行われる仕様になっている。
      • 多数のプレイヤー同士で同じパスワードが被った場合はある程度ランダムで通信相手が振り分けられるようであり、この仕様を活用してランダム交換会や対戦会といった遊び方も可能になっている。
    • Switch本体のフレンド機能にも対応しており、フレンド登録しておくと優先的に検索できるようになる。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ダウンロードコンテンツ固有の評価点

  • まとまりの良いシナリオ
    • 魅力的なキャラクター・物語としての起伏・DLCの舞台への案内などシナリオの要点はしっかり押さえており、尺こそ短いものの遊べる出来となっている。
      • また条件を満たすと本編のジムリーダーたちが遊びに来たり、ちょっとしたおまけ要素も覗けたりとファンに嬉しい小ネタも。
  • 収集・探索要素のボリュームも十分量
    • 新たなポケモン図鑑、新たなワイルドエリア、新たなギミックなど追加された要素は多く、ポケモンの収集や育成が目当てであれば値段に見合うボリュームを備えているだろう。
      • ただし先述したようにシナリオの長さは短めなので、シナリオのみが目当ての場合は割とすぐ終わる。
  • 便利な施設の追加(鎧の孤島)
    • 孤島の「マスター道場」を改良していく事で利用できる機能が増えていく。努力値を上げるアイテムが安価に買えるようになる自販機が目玉。
    • 「掘り出しオヤジ」はワイルドエリアのリソース「ワット」を大量に掘り出してくれる。大量のワットを要求される道場改良ではほぼ利用必須。もちろんワイルドエリアでも普通に使えるため、お世話になるNPCである。
    • 海上に一人たたずむ謎の女性「まっさらおねえさん」はポケモン1体の努力値を全て0に戻してくれる。ポケモンを育て直したい時に役に立つ。
    • ガラル地方に登場するポケモンと、リージョンフォームの同名ポケモンを交換してくれるNPCがランダムに出現する。通信プレイができなくても他の地方のリージョンフォームが入手できるように。
    • 「任意のアイテムを4つ投入し、別のアイテム1つに変化させる」という「ウッウロボ」が登場。レアアイテムも比較的簡単に入手できるため、これ自体は非常に便利な要素であるが、使用方法にはやや賛否が(後述)。
    • 特定のポケモンをキョダイマックス個体に変化させられる「ダイスープ」が登場。レイドバトルを1回終えるごとにランダムで出現する「ダイキノコ」を集める事で利用可能になる。
      • DLC解禁前はキョダイ個体は野生のものしか存在せず、捕獲・育成が比較的難しかったが、後天的にキョダイ個体を作れるスープの登場により育成の自由度がかなり広がった。
  • ガラルスタートーナメント(冠の雪原)
    • ホップやマリィ等のネームドキャラとタッグを組みチャンピオンカップに挑む新要素。
      • 内容としてはそれだけだが、敵もネームドキャラ同士でタッグを組んで来る上、敵味方共に組んだキャラによって掛け合いも発生するなど凝っているため好評。
      • 登場するキャラはバージョンに依存し、例えばシールド版にはサイトウ・マクワは登場しないし、ソード版にはオニオン・メロンは登場しない。
      • またクリアすると通常のチャンピオンカップをクリアした際の報酬も入手可能。
  • 連れ歩きの復活
    • 「鎧」と「冠」のマップ限定だが、パーティ先頭のポケモンをボールから出して一緒に歩ける仕様が久々に復活した。
      • ポケモンごとに設定された移動方法、マップ上のリアクションなどを楽しむ事が出来る。
    • on/off切り替えも可能なため、邪魔だと思ったら引っ込めておくことも可能。
  • 幻のポケモン「ケルディオ」が通常プレイで入手可能になった
    • 色違いは出ないものの、他のポケモンと同様に好きなニックネームを付けられたり「あかし」を厳選したりできるようになったのは大きい。

賛否両論点

ポケモンの削減

  • 本作までに登場するポケモンの総数が増えすぎたためであるのか、過去作に登場した多くのポケモンが本作では登場しなくなった。*14
    • 過去作で愛用していたポケモンが使えなくなったユーザーの中には不満を示す者もおり、この点に関する批判は未だよく見られる。
    • 一方で、単純にポケモンの総数が少なくなった初期環境では対人戦における必須知識も減っており、対戦に参加するハードルが大きく下がったというメリットもあり、一概に問題点とも言い切れない。
      • 以前バランスブレイカー級であったポケモンの多くも本作では当初未登場であり、本作の初期環境は過去作と比べ穏やかに遊べるものでもあった。
    • リストラされたポケモンの中にはアンノーン、ビビヨンなど同じ個体でもデザインが数十種類以上存在するポケモンも存在しており、容量の削減や納期との兼ね合いという面では致し方ないこととも言える。
      • また、本作未登場のポケモンは続編で再登場する可能性も示唆されている。
  • とはいえ、DLC配信以前でもポケモンの総数は400と、依然としてこの手の収集・育成要素のあるゲームの中では破格のボリュームである。
  • 時を経て、 DLCや無料アップデートにてポケモンのかなりの数の追加が行われている。
    • 新ポケモンの追加・旧ポケモンの復帰合わせて246体、それとは別にリージョンフォーム15体が追加されたため、過去作のボリュームに近づきつつある。
      • これらはデータだけならば無料アップデートとして全てのプレイヤーに配信されているため、DLCを購入しなくともプレイヤー同士の交換でも入手可能となっている。
    • それに伴い対人戦で要求される知識量は増えた。
      • 過去作で猛威を振るったポケモンたちも多く復帰しているため、対戦環境は初期と比べ混沌ともしている。

技の削減

  • 本作は過去作と比べ大幅に技の数が減らされた。技数の増加傾向に歯止めをかけ、対戦環境の複雑性解消に一定の効果を発揮している。
    • ただし、過去作で使えた技の多くが使えなくなっている事による混乱も、過去のユーザー間では間々見られる。
  • 特に特殊技「めざめるパワー」の廃止には賛否が見られる。
    • 育成の面倒くささ・対戦環境の複雑化の大きな一因であったこの技の撤廃そのものについては称賛意見も多く見られる。
    • しかし、過去作にはこの技こそが生命線だったポケモンも何体か存在しており、そういったポケモンは単にこの技だけ没収された形となってしまった。そのため「せめて何か代替手段が欲しかった」という不満も挙がっている。
    • 不意に弱点を突かれる事や手軽に弱点を突く状況が減少しているため、従来であればそのような状況で倒されやすかったポケモンが活躍しやすくなっていたりと、めざパ廃止が環境に与えた影響は良くも悪くも大きい。
+ 知らない人向け:「めざめるパワー」とは?
  • 「全てのポケモンが習得可能、かつ使用するポケモンの個体値によって技のタイプが変化する」という、唯一無二の特徴を持つ汎用技。通称「めざパ」。
    • タイプ相性で有利を突けば与ダメージ量が2倍になるポケモンシリーズにおいて「あらゆるタイプに対して有利を取れる可能性がある」というこの特性は非常に有用。
      • ダメージ量自体もそこそこある。きっちりタイプ有利を突けば下手な等倍技よりも高い火力を発揮する。
      • さらに「全てのポケモンが習得可能」という特性上、特定のタイプの技を本来習得できないようなポケモンにも、個体値調整で無理矢理に搭載可能となる。そのためポケモンごとの攻撃の死角を難なくカバー可能。
    • そんな具合に至れり尽くせりであり、弱点は「威力はあくまでそこそこ」「特殊技なので物理主体のポケモンでは万全の威力が出ない」といった程度だった。
    • しかし、あまりに便利な技だったため当然誰もが使うようになり、「相手のポケモンから本来有り得ないタイプの技が飛んで来る」という事態が多発。
      • 対処には詳しい知識が必要となり、さらにめざパの万能性への対処もポケモンによってはなかなか大変。対人戦に参加するハードルをも大きく上げてしまう。
      • しかも対処したところであらゆるポケモンから飽きるほど飛んで来る事は変わりない。これらによってげんなりしてしまうユーザーも良く見られた。
      • また狙ったタイプのめざパを習得させるには個体値の細かな厳選が必要であり、運が必要な厳選作業をひたすらこなす事にもなりがちだったため、「育成作業が面倒」というイメージを作る一因であった事も否めない。(実際の所はめざパが必須技であるポケモンばかりではないので、あくまでそういうイメージがあったという話である。銀・金の王冠が登場した『サン・ムーン』の頃には厳選難度自体もかなり下がっていた。)
  • このように便利さ故に賛否もあった技だった。
  • 「めざめるパワー」以外にも、技の削減はともかく代わりの強みが得られなかったために結果として下方修正になってしまっている例はそこそこある。
    • 「フリーフォール」「おいうち」の削除に関しては、過去作からバグが起こりやすかったために英断と見る声もあるが、主力技の一つだったポケモンもいたため、こちらも賛否が分かれている。
  • 新規の習得手段がなく、過去作で覚えさせておいたナゲキしか使用できない「たたみがえし」など、意義が不明な物が残留している例もある。

戦闘システムの削減

  • 「メガシンカ」「Zワザ」といった過去作の戦闘システムが撤廃され、本作の特殊システムは「ダイマックス」一本にまとめられている。
    • これも複雑化した対戦環境の再整理という面では効果を上げており、対人戦参加へのハードルを下げる事に成功している。
    • 一方で、これらシステムの代わりとなる強みを持たされるなどの調整が無い点はネック。
      • これらを撤廃されてもなお強いポケモンに関しては問題ないものの、「こういったシステムを使ってこそ輝いていたポケモン」も存在していたため、そういったポケモン*15は単に不遇な事になってしまった。

続投したポケモンの性能調整

  • 上記の要素削減を含め、今回も各ポケモンの覚えられる技など性能に調整が入っており、その内容については賛否ある。
    • 「過去に強すぎたポケモンから技を没収する」「ダイマックスによる技性能の変化を見越して特定タイプの技を使えなくする」などの真っ当な調整に関しては概ね受け入れられている。
      • 例を挙げると、お手軽な回復技「はねやすめ」が多くの強ポケモンから没収され、素早さを一段階上げる「ダイジェット」を使えなくするために「つばめがえし」を覚えるポケモンが大量に減った。
    • しかし、ポケモンの数が多いためある程度致し方ない事ではあるが、「どのポケモンにどの程度どういう調整が入っているか」はまちまちで、不満の残る調整も散見される。
      • 例えば「ビークイン」などは別段突出したポケモンではなかったにもかかわらず、専用技を含む主力技が軒並み没収された。一応強力な特性や耐久戦法に便利な技を備えているため、「それらを恐れての弱体化なのでは?」という声もある一方、「それにしてもやりすぎではないか」という声もある。
  • 「全体的に覚えられるポケモンが減った技」についても賛否両論。
    • 特に話題に上がりやすいのが、わざマシン廃止かつ相当数のポケモンから没収された「どくどく」。耐久型ポケモンにとっては重要なダメージソースであり、この技の没収で影響を受けたポケモンも存在する。
      • ただし、前作時点では全807体中なんと784体ものポケモンが習得するなど元々がばら撒きすぎであったり、「毒まもガルド」のような対策困難な戦法も存在したため、肯定的な意見も少なくない。特に攻撃型のプレイスタイルを好むプレイヤーからは好意的な意見が多め。
      • また、本元の毒タイプのポケモンはほぼ全てが自力で習得できるようになったことで、相対的に毒タイプの強みの一つとなり、いまいち活躍の幅が狭かった毒タイプへのフォローにもなっている面もある。

わざレコードの仕様

  • わざレコードは第4世代以前のわざマシンと同様の仕様であり、ストーリー攻略においてはゲームバランス調整の一環として機能している。
    • マックスレイドバトルやワットショップを活用すれば、運が絡むものの無限に入手ができるため、余ったわざレコードを売って金策にするなど、新たな活用方法も生まれた。
    • この仕様変更を受けてか、わざレコードで習得させた技は思い出しができるようになった。これについては概ね好評を得ている。
    • しかし、対戦でよく使われる汎用性の高い技の多くがわざレコードになり、対戦用のポケモンを何体も育成すると枯渇する事も多く、「何故不便な要素を復活させたのか」という批判も少なからずある。
    • ヨーギラスの「りゅうのまい」等わざレコード化した技はタマゴ技から没収されているが、覚えさせるのが楽になったともいえ一長一短。

ランクバトルのレギュレーション変更

  • 本作でも、ランクバトルにおいて公式が特殊なルールを採用する事がある。
    • 「前シーズンまでに使用率トップクラスに入ったポケモンの使用禁止」「禁止級伝説ポケモンを一体のみ登用可能」といった、過去作でも時折見られた特殊ルールが主である。
      • 「新鮮さがある」「強力なポケモンが少なくなって遊びやすい」などの好意的意見も見られる一方、「愛用ポケモンが問答無用で使えなくなるのは嫌だ」「(高いスペックを持つ)伝説級への対処が面倒だ」等の否定的意見も。
      • またこれら特殊ルールの適用期間も概ね2カ月と長めである点でも、好みが分かれる。

シナリオ上のトラブルが少ない

  • 本作ではいわゆる「悪の組織」や、明確な悪役と呼べるような存在がほぼ登場しない。本作における悪の組織と目されていた「エール団」はフーリガンのような存在であり、故あって主人公や他のジムチャレンジャーの妨害程度のことしかしない。
    • ジムチャレンジからシナリオの焦点がブレる事があまりなく、またジムにサクサクと挑戦して行けるためテンポも良いが、いつものように悪役をスッキリ倒したかったという層にはやや好みが分かれる。
    • また、チャンピオンのダンデは評価点でも述べた通り好人物なのだが、普通のRPGや従来作であれば主人公が解決するようなトラブルをも率先して引き受けてしまい、プレイヤーはそのトラブルを直接見ることすらできない(ニュースやNPCの会話で聞けるだけ)。
      • 「大人として子供に厄介事を投げたりはしない」という姿勢自体は好評であるし、「子供である主人公達がいつの間にか大きなトラブルに巻き込まれている」というRPGにありがちな不自然さに踏み込むキャラは本シリーズとしても新鮮味がある。
      • しかしながら「やはり自分で、あるいはダンデと協力して解決したかった」という意見もある。あくまで好みの問題ではあるが。
  • 良く言えばクセのないシナリオではあり、元々本シリーズのシナリオに重きを置いていない層や過去作に散見されたアクの強いシナリオに抵抗感のあったプレイヤーからは必要十分な内容として受け入れられている。

マップ構成について

  • ワイルドエリア系マップにおけるファストトラベル機能が乏しい
    • 日ごとに天候もがらりと変わり、出現ポケモンやドロップアイテム等が変化するという、尽きない探索要素があるワイルドエリア。
      • 自力で隅々まで探索してこそ見られる変化もあり、それらを味わってもらうためかファストトラベル地点は少なめに設定されている。実際こういった探索要素に楽しさを見出し、好意的に受け止める声も見られる。
      • 一方で、手動でそこそこ長い距離を移動しなくてはならならないため「毎日こまめにチェックするには不便」という意見もあり、このあたりの仕様については好みが分かれる。
  • ダンジョンの簡略化
    • 「ガラル鉱山」や「第二鉱山」などは一本道のダンジョンでさほど長くなく、探索のし甲斐が無い。従来のチャンピオンロードに相当する10番道路も同様。
      • このため、せっかく大切なものに格上げされたあなぬけのヒモも大して使う機会が無くなっている。
    • しかし行き来や再訪の際には楽。アイテムの回収やポケモンの入手など何か用事があってもいちいち長々とダンジョンに潜る必要が無いため、テンポの良い仕様ではある。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ダウンロードコンテンツ固有の賛否両論点

  • ウッウロボ(鎧の孤島)
    • これ自体は評価点で先述したように便利な要素だが、使用方法の説明がかなり投げっぱなしな点は賛否が分かれる。
      • 入手できるアイテムは投入する4つのアイテムに左右されるのだが、その説明が軽く触れられる程度であり、試行錯誤する楽しみがあるとも言えるが、レシピはほぼ手探りで見つけるしかない。
        配信日などは「クラボのみ×4」で「わざレコード88」(買値320円→売値3,000円*16)が発見されるなど、ユーザー間での情報交換が盛り上がっていた。
      • 配信から日が経ち研究が進んだことで、有用なレシピが多数確立されている。また、ウッウロボの大まかな仕組み自体は解明されており、ランダム要素が絡むものでなければ狙ったアイテムを作ることも難しくなくなっている。
      • またガンテツボール・サファリボール・コンペボールは確実に入手できるレシピが無い。入手困難なボール故にコレクターのやり込み要素となっているが、出現率がやたらと低確率な点には不評も見られる。
  • 野生のサメハダーが邪魔(鎧の孤島)
    • 鎧の孤島で海上に出るとサメ型ポケモン「サメハダー」が一直線にプレイヤーへと襲って来る。この挙動は「獲物を見つけるとすごいスピードで襲い掛かる」というサメハダーの設定に忠実な物である。
      • 実際、「鎧の孤島」配信当初は「サメハダーが本当に凄い勢いで襲ってきて笑う」などの感動する意見も見られた。また「ポケモンの自然な生態を観察できる」というワイルドエリアのコンセプトとしては正しい設定と言えるだろう。
    • しかし、積極的にプレイヤーへのエンカウントを迫るサメハダーの存在はゲーム的には邪魔でもある。自転車の通常速よりもスピードが速いため加速や方向転換をうまく使わなければかわすのも難しく、ストレス要素にもなる。
      • 利用価値の高い「まっさらおねえさん」やミントが拾える島(通称:ミント島)は海上にある為、利用するたびにサメハダーの処理に悩まされる事となる。
  • ダイマックスアドベンチャー(冠の雪原)
    • 最奥の伝説級ポケモンに非常に強いポケモンが混じっており、難易度設定がかなり厳しい。特に特性の効果でHPが増加するジガルデはよく槍玉に上がる。
      • そういった強敵に臨むソロプレイを行う場合、NPCのポケモンや行動次第で攻略が事実上不可能になったり、マルチプレイを行っても参加プレイヤーの知識が重要になるなど、プレイ環境や運によって難易度が激変する。
    • しかも、貸し出されるポケモン、出現するポケモン、貸してもらえるアイテム全てがランダム。ただでさえ難しいのに有用なポケモンやアイテムが全く入手できず出だしから絶望的な事もあり、あらゆる面で運に左右される。
    • ただし、ランダム性の強いレンタルポケモンをやりくりしていく試行錯誤の楽しみ、プレイヤー同士の意思疎通が上手く行き厳しい敵に打ち勝った時の爽快感など、マルチプレイ時の楽しさも存在している。
      • 光る部分もある一方、あまりにランダム性が強く、またマルチプレイに重きを置きすぎた仕様にしてしまったのが問題と言えるだろう。
      • とはいえ、NPCも含めた全員が横並びでそれなりに実用的なポケモンを使用できるため、ソロとマルチの格差自体は通常のマックスレイドバトルより縮まっている。

問題点

マックスレイドバトルの仕様

  • 単調で作業的になりがち
    • レイドバトルの敵ポケモンは、「不思議なバリアでダメージを大幅軽減し、技の追加効果や状態異常を全て遮断する」「定期的に能力変化をリセットする波動を放つ」等の強力な能力を有する。
      • そのためバフ(能力上昇)やデバフ(能力低下)などサポート技が非常に通じにくく、単純に攻撃技を選び続けるのが最適解となる場合が多い。慣れるとかなり単調になる。
    • 最初期では4人で本作の伝説級のムゲンダイナを持ち寄り、「ダイマックスほう」*17を撃つだけという戦略も何もないバトルが頻発していた。研究が進んでからは、相手の弱点タイプのダイマックスわざを使いバリアゲージを2枚割る方が効率的とされている。
    • バリアは所定の回数攻撃を当てる以外に解除の手段がなく、また一回の攻撃でバリア発動ライン以上のHPを削ることも不可能なので、戦闘中にはほぼ必ずバリアの解除作業が挟まることになり時間もかかる。
      • ちなみに、このバリアを破壊すると相手ポケモンのぼうぎょ・とくぼうが2段階下がりプレイヤーが有利になる…のだが、この低下効果は相手から受けた効果として処理されているらしく、クリアボディに無効化され、まけんき・かちきが発動して攻撃力が極端に上がり、あまのじゃくで上昇効果に逆転してしまう。
    • 単純に演出などのテンポも悪い。
      • 同期をとるためかマルチプレイの場合は技の演出のスキップができない。バフやデバフ等によるステータス変化のメッセージも一人ずつ表示されるため、戦闘中の待ち時間も長い。
    • 全体攻撃が苛烈なポケモンなど、戦略をしっかり練らないとまず攻略できないものも一部存在する。
  • NPCがとにかく貧弱
    • マックスレイドバトル・ダイマックスアドベンチャーでは参加枠に空きがある場合NPCが強制参加となるため、特にソロで遊ぶ場合においてかなりのストレス要素となる。
      • タイプ的に不利なポケモンや最終進化すらしていないポケモンを平然と繰り出すうえ、有志の解析によるとわざわざステータスも理論上の最低値に調整してあるという徹底ぶり*18
    • 挙動のランダム性が非常に強く、さして意味のない補助技や2ターンかかる溜め技などでターンを無駄にするNPCも多い。基本的に火力には期待できないため、期待されるのはほぼ攻撃に専念して敵のバリアを減らすことだけなのだが…。
      • なんと能動的な攻撃手段がないソーナンスを使うNPCまでいる始末で、彼が選出された時点でNPC枠が一つ無駄になったと言っても決して過言ではない。
      • 最弱のポケモンとして有名なコイキングを使うNPCもおり、当然ネタ枠…と思いきや、きあいのタスキで1回は攻撃を耐えられ、それなりに素早く、(やや命中不安なものもあるが)攻撃技しか使わないので、NPCポケモン全体の中では役に立つ部類。
      • よほど不評だったのか、DLCで追加されたNPCのポケモンの技は全て攻撃技で構成されている。しかし上記の役に立たないNPCに対しては一切改善されていない。
    • 当然ながらタイプ・特性・技がハマれば普通に有用な場合もあり、せめてプレイヤーが選ぶことができればまだマシだっただろう。
    • だがNPCの真の問題点は戦力にならず倒されることではなく、倒されても復活し一人で何度も無駄な戦闘不能回数を稼ぐところである。自身は一回も倒されていないのにNPCが4回倒されたばかりに敗北扱いになるのは理不尽極まりない。
    • これらはマルチプレイでの攻略を推奨するための仕様と思われ、実際に「有利なタイプのポケモンを選び、攻撃すべき場面で攻撃技を選ぶ」という基本的な立ち回りをするだけでもNPCの数倍は戦闘に貢献できるため、マルチプレイのハードルを下げている面もあるものの、やはりやり方として健全とは言い難い。
    • NPCの挙動がやたらと不安定なのはレイドバトル以外でも同様であり、「冠の雪原」追加要素であるガラルスタートーナメントでは味方NPCに足を引っ張られる事がしばしばある。
  • マックスレイドバトルを行う「ポケモンの巣穴」について
    • ポケモンを出現させるにおいて「巣穴から昇る光の柱の太さ(太いとレア)」「レイドバトルの難易度(シナリオの進行度により概ね3段階)」「そのテーブルから出現するポケモンの出現率」とランダム要素が多い。
      • ポケモンの出現率も低いものは1~5%とかなり低く、しかも前者2つのランダム要素もクリアしなければならないため、当然ながら実際の出現率はもっと低くなる。欲しいポケモンを狙って出現させるのはかなり厳しい。
    • 巣穴から出現するポケモンを変化させる手段も「日替わりを待つ」か「巣穴に『ねがいのかたまり』を投げ入れる」の2つ。
      • 数多い出現候補の中から望みのポケモンを日替わりで待つのは非常に緩慢であるし、「ねがいのかたまり」も易々と大量に入手できるようなアイテムでもない。そのため真っ当な手段では巣穴からの出現ポケモンの厳選も困難。
      • 「ねがいのかたまり」でポケモンを出現させた場合、「そのポケモンを倒す」か「他の巣穴に同アイテムを投げ込む」ことでしかその巣穴の状態をリセットできない。望んだポケモンが出なかった場合も不便な手順が必要。
    • あまりに自由にポケモンを捕まえさせる気の無い、こういった仕様には批判意見もしばしば見られる。
      • 実際の所、オンラインプレイを行えばこれらは解決する。自力でポケモンを出現させられずとも、他者がマルチレイドとして流している場合は良くあるし、交換を申し込むこともできれば、マジカル交換で欲しい個体が流れて来る事もある。
      • おそらくはそういった他者との交流に重点を置いて設定したのだろうが、「マルチプレイに重点を置きすぎてソロプレイを蔑ろにしている」という批判もある。
    • 本作では時折、キャンペーンとして全ての巣穴から特定のポケモンがランダムで出現するよう設定される時期があるのだが、キャンペーン対象のポケモンに興味が無い人にとっては邪魔になってしまう。
      • キャンペーン自体が悪いわけではなく、キャンペーン用の巣穴と通常の巣穴を分けるなどの対処が欲しかったところである。

ダイマックス絡みの対戦バランス

  • 攻撃しつつ自分のポケモン全体のすばやさを一段階上げるひこうタイプのダイマックスわざ、「ダイジェット」が頭一つ抜けて強力。
    • ひこうタイプの技は基本的に無効化手段が無いため、同じくダイマックスわざの「ダイウォール」で防がれない限り確実にすばやさを上昇させられる。
      • 更に、下記の攻撃力バフや防御力デバフのように、ポケモンによってはあまり恩恵が受けられないという事態が素早さバフには無い。怖いのは素早さを反転させる技「トリックルーム」だけで、基本的にはバフが掛かれば掛かるほど純粋な強化となる。
    • また、他属性のバフ効果持ちの攻撃ダイマックスわざと違いこのわざの威力自体も他のダイマックスわざと遜色なく*19、単純に攻撃手段としても強力。
    • この為だけに、ひこうタイプでないポケモンでも威力にかまわずひこうタイプのわざを覚えさせるプレイヤーもおり、ファイアローが大暴れしていた第6世代と同様にひこうを弱点とするポケモンの肩身が狭くなっている。
    • その他にも天気やフィールドを変化させる「ダイバーン」や「ダイサイコ」、「ダイロック」もあるが、これらは使い道を間違えると自分の首を絞めかねないデメリットもあるのでそれなりにゲームバランスが取れている。
  • そもそも「ダイマックス技の効果がタイプごとに固定なのは調整が大雑把」という意見もある。
    • よく指摘される物は、物理攻撃力バフのかくとう技「ダイナックル」・特殊攻撃力バフのどく技「ダイアシッド」・物理防御力デバフのゴースト技「ダイホロウ」・特殊防御力デバフのあく技「ダイアーク」の4つ。
      • これら4つのタイプはどの攻撃技を使っても必ずこの効果が発生するが、たとえば格闘タイプには物理技だけでなく特殊技も揃っており、悪タイプには特殊技よりむしろ物理技のほうが多いため、ダイマックスの恩恵と噛み合わない状況が発生しやすい。
      • 特に格闘と毒に関しては、バフ効果も考慮してかダイマックス技の威力も抑えられている。実際の所これらのバフ効果が噛み合うポケモンに関しては正しい調整と言えるが、噛み合わないポケモンはバフの恩恵も受けられずに威力も出ない。
      • ポケモンによってはそもそものステータスや習得技が物理タイプか特殊タイプに偏っている事もあって、どうやってもダイマックス適性が低いポケモンもおり、性能の格差にも繋がっている。
      • 物理と特殊どちらでも戦えるポケモンにおいても、ダイマックスと噛み合わないほうは採用しづらいなど、戦法を狭めてしまう原因にもなりやすい。
  • 第6世代から登場したどうぐ「じゃくてんほけん」と相性が良すぎることも物議を醸している。
    • このどうぐは「弱点の攻撃を受けると攻撃・特攻を2段階(=2倍)上昇させる」というもので、強力な効果ながら弱点攻撃で大ダメージを受けることを前提としているために使いこなせるポケモンは限られていたのだが、ダイマックスのHP2倍効果のおかげで多くのポケモンが活用できるようになった。
      • しかし、かなりの数のポケモンが恩恵にあずかれるようになった割に特に弱体化などはされておらず、上記のダイジェットなどと併用すると一方的な試合になってしまうこともしばしば。
  • 性能差のあるキョダイマックスわざ。
    • 前述の通り一部の特別なポケモンはキョダイマックスをすることができ、専用のキョダイマックスわざを使用できるのだが、多くは通常のダイマックスわざと一長一短と言える性能に収まっている。
    • しかし、一部は追加効果がダイマックスの仕様とかみ合っていなかったり、通常ダイマックスわざに比べて追加効果が微妙。代表的なものではアーマーガアの「キョダイフウゲキ*20」やジュラルドンの「キョダイゲンスイ*21」など。
      • 前者は全く使えないわけではないのだが、元の「ダイジェット」の方が上述の通り強力すぎるため、それを差し置いて採用する理由が乏しい。後者は元の「ダイドラグーン」に比べて追加効果の旨味が殆どないため、ほぼ採用されない。
    • 逆に、通常のダイマックスわざよりも明確に高い評価を受けているラプラスの「キョダイセンリツ*22」など、一部に性能差も見られる。

対戦バランスの粗

  • 今回もやはり対戦バランスの悪い面が目に付く。今までに比べれば少し改善の兆しはあるものの、未だ多くの問題を抱えていることは間違いない。
    • ポケモンの数が膨大な事もあって調整が困難な一面もあるのだろうが、強力な立ち回りを敵へ容易に押し付けられる強ポケモンから、臨機応変に立ち回ってもなお勝つのが難しいポケモンまで、極端な性能格差は存在している。
      • 初期の例としては、システム変更の煽りをもろに食らった結果かなり評価の落ちた「クチート」や「ゲンガー」といったポケモンが居る反面、一応弱体化されたものの「ミミッキュ」は相変わらず強力なままであるなど、調整の粗も多い。
      • 優秀なステータスや習得技から繰り出される豊富な立ち回りが強力な「ドラパルト」、高火力&高速というシンプルな破壊力を有する「エースバーン」など、新顔にも突出した強さを持つポケモンが何体も存在している。
    • またこれら強力なポケモンのしわ寄せを周りのポケモンが受ける、という状況も依然として多い。
      • 上記のミミッキュとドラパルトは2体ともゴーストタイプであり、採用率の高いこの2体の対策としてゴーストタイプの弱点を突く技を搭載している事は当然多い。結果、この2体のついでのような形で撃退されるゴーストポケモンが増加。
      • 草・虫・格闘タイプなどは先述した「ダイジェット」に弱く、苦手なタイプ(の技を持つ)のポケモンが暴れまわっている、など今世代環境の煽りをもろに受けており、相変わらず多くが苦境に立たされている。
  • その後、追加要素の実装によりバランスが変化する事もあるが、基本的に追加されるのみ。既存のバランスの調整などは今のところ行われていない。
    • そのため新しい要素が増えれば増えるほど強特性や高種族値などの強い要素が増える一方であり、それ以外の要素は埋もれていき、結局は単純に強いポケモンが優遇されやすい歪んだバランスになりがち。
      • 初期使用率の高かった上記ドラパルトの使用率が下がるなどの変化はあるが、準伝説が全解禁されるなど強いポケモンが次々と実装されたためそちらに使用率が流れただけであり、結局は「強ポケだらけの環境」に変わりない。使用率が元から低いポケモンはほぼ低いままである。
    • 元々強かった所へ強力な特性と専用キョダイマックスを得た上記エースバーン、強力な特性と新規技を得て急激に評価を伸ばした「ゴリランダー」、お手軽で高い爆発力を持つ新規ポケモン「ウーラオス」など強烈な新要素自体も多い。
      • 「ランドロス」や「カプ・レヒレ」など、過去作で強かった要素をほぼそのまま持って帰って来た追加復帰勢も多い。強ポケが増えれば増えるほど、「それ以外のポケモンにとって対処が難しく理不尽な要素」が雪だるま式に増えるため、それらに対応しきれなかったり、追加復帰要素の劣化版になってしまったり等で埋もれるポケモンも次々と増えていくという悪循環がある。
  • ただし、「それでも過去作よりはどうにかなるバランスではある」という評価もある。
    • 先ほど例に挙げたエースバーンは、過去に類似する特性で猛威を振るった「ゲッコウガ」ほど器用でなく、強みを最大限発揮できるのは物理アタッカーとしてのみ。ゴリランダーやウーラオスも天敵がそれなりに居る等、過去作と比べればマイルドな調整はされている。
      • とは言え強いものは強いし、歪んだ環境である事に変わりはない。過去作よりマシとは言っても、問題点でなくなったと言えるほどではないだろう。
  • 上記の通り過去作の強ポケが次々と解禁されることによって、対戦バランスは悪化傾向にあり、前作のような状況に近づきつつある。

通信要素の欠点

  • 過去作よりもパワーダウンしている要素が多い。
    • 通信相手とメッセージを送り合うような機能が無い。ゲーム中で連絡が取れずともいくらでもコミュニケーションが取れる時代ではあるが、やはりゲーム内で示し合わせる手段が全く無いのは不便である。
    • 『GTS』(グローバルトレードステーション:全世界の相手とポケモンを指定しての交換が可能なシステム)の廃止。
      • これも無ければ無いで、外部ツールを駆使し昔と変わらず盛んに交換を行うユーザーは良く見られる。しかしゲーム内に搭載していてくれれば便利な機能であったため、廃止は惜しまれる。
      • のちに公式の外部アプリ『Pokemon HOME』にてGTS機能は復活。されど外部アプリへの切り替え→スマートフォンでの操作という手順が必要になったため、従来よりも手間がかかる。
      • GTSが廃止されたことで、ランダムな交換である「マジカル交換」が賑わっているといったような変化は見られるが、これ自体は好評とも不評とも言えないだろう。
    • 本作の通信機能「YY通信」の使いにくさ
      • 無意味な情報が多く流れてくる。全く知らないユーザーの「ポケモンとキャンプをした」「ポケモンを捕まえた」といった、こちらから一切干渉の出来ない情報が多く、「レイドバトルの募集」など重要な情報が流されてしまいやすい。
        一応表示させる情報を絞り込むことはできるが、例えばレイドバトル関連に絞っても「他の人がポケモンを倒した・捕まえた」といった情報まで含まれる。
      • 情報の更新が自由に行えない。その上「とっくに募集の終わった情報が流れて来る」「古い情報がリスト上に残り続ける」などあてにならない更新も多い。

キャラクタークリエイト関連

  • 『X・Y』の頃から指摘され続けているが、相変わらず男女におけるキャラクターメイキングの格差が激しい。同じSwitchのソフトかつキャラクタークリエイトのある人気作品『Splatoon2』や『あつまれ どうぶつの森』と比べて批判されることも多い。*23
    • 特に髪型が顕著であり、男性主人公が8種類であるのに対し、女性は前髪変更も可能なためそれを含める38種類となり、5倍近くの差が出てしまっている。服装に関しても男女の性質上仕方がないとはいえ差が埋まっているとはあまり言い難い。
    • また、追加DLCで入手できる衣装の一つに、本作の本編キャラクターになりきることが可能なセットがあるのだが、女性主人公はライバルの一人であるマリィなのに対し、男性主人公は年齢の離れたローズとなっているため、コスプレ目的でも微妙なチョイス。 男性主人公に対してもライバルであるホップやビートのなりきりセットが良かったという声は多い。

ストーリー終盤のとあるキャラクターの行動

+ ネタバレ格納
  • チャンピオンカップも佳境の決勝直前、ジムチャレンジ&チャンピオンカップの主催者でもあるローズ委員長が突如として伝説の大災厄「ブラックナイト」を引き起こす。
    ブラックナイトとはポケモンたちを強制的にダイマックスさせる謎の現象であり、我を忘れて暴れ狂うポケモンたちによりかつてガラル地方は滅びかけたという。
    どうやらその原因である伝説のポケモン「ムゲンダイナ」を呼び出し、その無限のエネルギーを吸収、ガラルにいずれ訪れるエネルギー枯渇問題を解決する事が目的のようだが…
  • 困った事に、ゲーム内で語られる情報はそこまでであり、なぜこのタイミングでこんな強引をしでかしたのか、全く説明がない。
    • 作中で「ローズはやると決めたことはすぐにやらないと気が済まない人物」として語られてはいるが、根本的な理由の説明になっていない。
    • しかもローズの言によればエネルギー枯渇問題が深刻化するのは1000年後。なおさら急いで推し進める理由が見当たらないし、急にこのような危険な手段をとる理由もない。
    • そのため、この一連の展開自体がチャンピオンカップの途中に挟まれる急展開ということもあり、唐突な物にしか見えなくなってしまっている。
    • DLCの追加シナリオでも、この説明不足に対する補完は一切なされなかった。

一部不便な仕様

  • 「ランクバトルに参加できるようにしてあげるおじさん」を使用するとタマゴ技も忘れてしまい、思い出させることができない。
    • タマゴ技は後天的に覚えさせられる為、取り返しがつかなくなる事は無いが、タマゴ技の重要度が高いポケモンは再度調整するのに手間がかかる。
  • 育成・対戦において需要が大きい一部アイテムの入手しづらさ
    • きのみの栽培機能が撤廃され、きのみの入手手段が1日1回復活するきのみの木かマックスレイドバトルの報酬に限られるようになった。
      • オンライン対戦などではアイテムが消費されないため、バトル中に使うきのみは数個あれば間に合うのだが、育成において何かと入用な「努力値下げ」のきのみ*24はまとまった数が必要になりやすい。
      • 多く入手したい場合はひたすらレイドバトルを周回するしかなく、また目当てのきのみを確実にレイドバトル報酬で入手できることも無いので効率はあまり良くない。
      • 前作では時間こそかかるが完全放置で大量に稼げていたので、総合的に見て入手性は前作よりも落ちている。
    • 対人戦で需要のあるアイテム「かえんだま」が一時期非常に入手しづらくなっていた。
      • 過去作では確実に手に入る場所がある、特定のポイントと交換ができるなど入手が容易だったが、本作では「クリア後にチャンピオンリーグを再度クリアした際に低確率で貰える」という入手困難なものに変化。
      • マックスレイドバトルの一部キャンペーンで入手できたほか、「鎧の孤島」実装後は確実に1つ手に入る場所がある上、ウッウロボで簡単に量産可能になったため改善された。
    • 特殊なモンスターボールの入手率が非常に低い事にも不評意見はよく見られるが、見た目以外は他のボールで十分代用可能となっている。
  • 「ダイマックスレベル」を最大レベルにしない意義がほぼ無く、単に育成の手間を嵩増しするだけの要素になってしまっている。
    • ダメージ量を調整する目的で最大にしない例*25もあるにはあるのだが、努力値や個体値等と違ってそのような調整が生きてくる状況自体が少ない。
  • ジムリーダーの一人であるポプラとは再戦が出来ない。
    • シナリオ上で引退したという事情はあるものの、同じくジムリーダーを引退したネズは再戦できるので「不公平だ」と不満がるファンも少なくない。
    • 一応「冠の雪原」クリア後のガラルスタートーナメントで戦うことは可能。
  • グラフィックの向上やポケモンの数が増えた都合もあるのだろうが、ポケモンとの触れ合いにおけるモーション数は『X・Y』の「ポケパルレ」や『サン・ムーン』の「ポケリフレ」よりは減少している。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

ダウンロードコンテンツ固有の問題点

  • ディグダ探し(鎧の孤島)
    • 「少しだけ見える頭部を目印に、地面に隠れたアローラディグダを150匹見つけ出せ」というイベントだが、小さなディグダの僅かに見えるヒゲを頼りに本当に150匹も探す事になる。
      • 鎧の孤島全域に散らばっているため非常に作業感が強く、しかも物陰に隠れている事すらあるため探すのにも集中力が必要。
    • 強制イベントではない事、報酬として貰えるポケモンも他プレイヤーとの交換で賄える事、出現位置が固定なので他人の発見報告に頼り切りでもどうにかなる事が救いか。
    • 冠の雪原でも類似イベントである足跡探しが登場したが、こちらは要求量よりも多くの足跡が配置され、難易度が緩和されている。

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    

バグ・不具合・過去の問題など

バージョンアップで修正済みの不具合・問題。大きなもののみを示す。

+ 一覧
  • 初期は通信のためのパスワード設定が4桁しか無かった。数百万本を売り上げる怪物ソフトであるのにパスワードの組み合わせがたったの1万通りしか無いのは当然問題であり、当初は予期せぬパスワード被りが多発していた。
    • 後にアップデートにより改善され、8桁が設定できるようになった。
  • 切断バグ問題
    • 2020年4月上旬頃に、ランクバトルにおいて「勝敗結果が表示されたタイミング」でSwitch本体の電源を落とすと、切断ペナルティを回避しつつ勝敗結果を無効化できることが広く拡散され、大きな問題となった。
    • 通信方式自体の改修を行う必要があったため対応が遅れ、その間は公式が悪用が著しいユーザーを個別にBANしていく…という後手に回った対応を取らざるを得なくなってしまった。
    • 「鎧の孤島」が配信されたver1.2.0にて完全に修正されている。

総評

プラットフォームを移した事もあってかポケモン総数の大幅削減が行われ、発売前後の長きに渡って様々な意見も飛び交った本作。
しかし、肝心のゲーム性は決して損なわれる事なく、多大なボリュームを備え、そればかりか恒例の要素にも格段に遊びやすい調整を施し、造りは堅実かつ非常に快適。
新要素についての惜しい粗も散見されるものの、シリーズの系譜や本作の調整を受け止めつつ対戦の楽しさに貢献する「ダイマックス」の実装は概ね成功していると言って良いだろう。
総じて「ポケモン」ならではの楽しさは存分に味わう事が出来、これまでのシリーズファンにも、新しくポケモン世界に飛び込んでみたいユーザーにも、十二分に勧められる作品に仕上がっている。


余談

  • 相当数のポケモンが習得できていた「メロメロ」の習得ポケモンが変更されている。
    • 性別不明のため、そのまま使っても無意味だった「フリージオ」「ダダリン」は覚えられなくなった。
    • 性別があっても使えなかった「ナットレイ」「ウルガモス」「ヤレユータン」は本作で初めて取得した。
    • 一方で何故か性別があるはずの「テッカニン」からは没収されてしまった
  • 公式の略称が漢字となるのは『金銀』以来。アルファベットで略すと『ポケモンSS』となり『ソウルシルバー(Soul Silver)』と被るためだと思われる。
    • ファンがアルファベットで表記する際などは「ポケモンSWSH」が使われるが、ファンの間でも「剣盾」表記が主流である。
  • ゲーム内や公式サイトでの表記は「ランクバトル」だが、ユーザーの間では「ランクマ(ランクマッチ)」の略称がよく使われる。
  • 2020年12月時点での売上は国内499万本、世界2,035万本(ソース)。
    • 国内では『XY』(448万本)や『サンムーン』(383万本)を上回り、Nintendo Switchのソフトの中でも高い売上を叩きだしている。
    • 世界売上もポケモン本編としては『赤緑』『金銀』に次ぐ歴代3位の売上となっている。
  • 2020年11月8日に『TETRIS 99』のコラボイベントが開催され、スペシャルテーマを入手できた。
  • 2021年1月22日に不正(改造)データ利用者へのインターネットプレイの制限等の警告が掲載された。
    • 2021年2月4日には不正データを販売した人物が、不正競争防止法違反の疑いで逮捕されている。なお、Switchのデータ改ざんを巡る逮捕者は本件が初の事例となった。(参考
最終更新:2021年04月18日 20:48

*1 ダイマックスできないザシアン・ザマゼンタ・ムゲンダイナは上げられない。また、ヌケニンのHPは例外的に増えない。

*2 ただし威力の上昇率はZワザより控えめで160が限度。1回きりのZワザと異なり3回使えるためのバランス調整だと思われる。

*3 作中ではパワースポットと説明されている

*4 一撃必殺技である「ぜったいれいど」は命中率のランク補正が関係ないため。

*5 例えばナックラーはレベルアップで「じしん」の次に「ばかぢから」を覚えるが、進化後のビブラーバ・フライゴンは「じしん」の次に「さわぐ」を覚える。

*6 過去作では、出現した野生のポケモンの性格が先頭に配置した「シンクロ」ポケモンと50%の確率で同じになる。

*7 ポケモンの捕獲時にボールを投げた後、ボールが揺れる演出=捕獲の判定が稀に1回で済む現象。『BW』から実装された。

*8 派生作品も含むと『ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮』という前例がある。

*9 『SM』『USUM』と同様に、技「あなをほる」をフィールドで使った際にダンジョンを脱出する効果は無くなっている。

*10 プレイヤーがポケモンのステータスごとに任意に割り振れる経験値のようなもの。ゲーム内表記は「基礎ポイント」

*11 対戦には影響しない要素だが、ポケモンの思い出の確認もポケセンで可能。

*12 厳密にいえば、「トリックでのウイのみ押しつけ」のようなケースがあるため、「むしくい」等が未採用でも性格無補正にした方が良い。だが、ミント入手の手間もあり「パワーシェア意識のC0」と同じくそこまで気にするプレイヤーは稀。

*13 性別はメロメロや一部特性に関わる。色違いは登場時の演出が若干長く、時間切れ狙いの時に時間を稼げるというメリットがある。

*14 御三家も本作で初登場したガラル御三家を除いて登場しなくなったが、ヒトカゲ系統のみ例外で本作に登場していると同時に初の御三家単独出演となった。

*15 クチートなどが顕著

*16 Aボタン連打で何度も行えるが、かかる時間に対して効率はさほど良くない。

*17 ダイマックス状態の個体に対してダメージが2倍になる技。ドラゴンタイプなので鋼・フェアリー以外の全ポケモンに対して有効。

*18 流石に進化前ポケモンの個体値は最高、所謂6Vらしいが進化前なので焼け石に水である

*19 こうげきを上昇させるかくとうタイプの「ダイナックル」、とくこうを上昇させるどくタイプの「ダイアシッド」は威力の上昇率が控えめ

*20 攻撃後に壁・罠・フィールドを消滅させる

*21 相手の最後に使用した技のPPを2ずつ減らす

*22 急所以外の全ての攻撃のダメージを半減する防御壁を張る

*23 もっとも、あちらとはキャラクターのデザインや頭身が異なるため一概に当てはめることも出来ないが。

*24 ザロクのみ、ネコブのみ、タポルのみ、ロメのみ、ウブのみ、マトマのみ。なかよし度を上げる効果もあるがそれ目的で使われることはあまりない。

*25 もうかやげきりゅうを発動させる為等。