沙羅曼蛇2
【さらまんだつー】
| ジャンル | 横シューティング | 
| 対応機種 | アーケード(SYSTEM-GX) | 
| 販売・開発元 | コナミ | 
| 稼働開始日 | 1996年1月24日 | 
| プレイ人数 | 1人~2人 | 
| 判定 | なし | 
| ポイント | NAOKIが頭角を示した一作 1つのSTG作品としては高クオリティ
 ただし『沙羅曼蛇』名義の続編としての出来は…
 | 
| グラディウスシリーズ | 
 
概要
1986年に登場した『沙羅曼蛇』の名を冠する、10年ぶりの続編。
なお、本作は「パロディウスシリーズ」のような独立した亜流シリーズではなく、「グラディウスシリーズ」の一環である。
『ライフフォース』がシリーズ第3弾、『グラディウスII』がシリーズ第4弾と言われているように、『グラディウスII』が本来の続編。
同時代は格闘ゲームブームに押され、シューティングが下火にあった。それでも、『沙羅曼蛇』のマイナーチェンジ版である『ライフフォース』も好評だった事から、必然的に本作には大きな期待が寄せられた。しかし…。
ストーリー
AC版インストカードより引用
亜空間生命体「ドゥーム」が侵略を開始した。
彼らの出現によって宇宙空間は歪み、人類が開拓したさまざまな星系は亜空間に引き込まれていった。
かろうじて難を逃れた人々は母星グラディウスを最後の拠点とし反撃にでた。
星間歴0999…
今、人類最後の希望をかけ二機の超時空戦闘機が発進する。
特徴・ゲームシステム
- 
ステージによって縦シューティングに変わるのは『沙羅曼蛇』と同様。
 一方、スクロール速度やミサイルの性質が『グラディウス』寄りになっており、そちらの個別アイテムパワーアップ版とも表現できる。
- 
全6面構成。今回は2面と6面が縦スクロール。それ以外横スクロールという少々変則的な作りに。
 『沙羅曼蛇』、『ライフフォース』はループゲームだったが、本作は時代の流れを受けてか、2周エンド制に変更となった。
- 
2周目は難易度が著しく上昇するだけでなく、コンティニューが不可能となるチャレンジャー仕様に。
 
 
- 
二人同時プレイも健在。
- 
だが、2P機の名はロードブリティッシュではなく「スーパーコブラ」と、同社の別STGのタイトルでもあるあたり、狙って名付けた感がある。
- 
さすがに2P機も外観はヘリコプター型ではなく、普通の戦闘機型である。
 
 
- 
武装は『沙羅曼蛇』から更に幾つか追加されている。
- 
ミサイルの挙動は『グラディウスII』以降のものに近くになり、地を這う単発ミサイル・上下発射のツインミサイルの2種類になった。アイテム取得の度に切り替わる。
- 
レーザー系武器は『沙羅曼蛇』のレーザー・リップルレーザーに加え、短めの2連レーザーを連打するツインレーザーも追加。
- 
他のレーザー系と併用不可なのは相変わらず。一方で、同じ種類のレーザーを重ねて取ると、一定時間だけレーザーが強化されるようになった。
 
- 
罠アイテムと言われたフォースフィールドも、『グラディウスII』以降に倣いオーラにより全方位を防御するタイプに変更。
- 
なお、アイテム配置については従来の固定配置ではなく、自機装備の状態によって出現率が変動する方式。パワーアップが少ない程良いアイテムが出やすくなる。
 
 
- 
オプション関係でも新システムが追加。
- 
本作では通常の「オプション」の他に、小型の「オプションシード」が登場する。
- 
オプションシードを2個取ると1つのオプションになる。オプションシード単体だと自機の周囲を回転しながら援護射撃をするが、通常のオプションの攻撃力とは比べるべくもない。
 
- 
また、オプションを飛ばして攻撃する「オプションシュート」も追加。『R-TYPE LEO』のサイビット突撃に似ており、全てのオプションが敵を自動的に察知して体当たりをする。
- 
オプションシュートボタンを押しっぱなしにして離す事でオプションを複数個一度に飛ばす事ができる。だがボタン連打しても同じことが出来るため使うメリットはほぼない。
- 
オプションシード1個のみの状態でオプションシュートをすると、弾消しができる簡易的なバリアを短時間展開する。
 
 
問題点
- 
ステージ構成やグラフィックが前作の焼き増し程度でしかないと非難される。
- 
本作のグラフィックはほとんどが3Dグラフィックのプリレンダリング取り込みで制作されており、従来のコナミ作品のような緻密なドット絵と比べると見栄えが大幅に異なる。そのため、「『沙羅曼蛇』らしくない」あるいは「グラディウスシリーズらしくない」と評されることも多かった。
- 
そのため、色使いや敵配置のセンスが悪い、面白みが無いと散々な言われようをされがち。
- 
今作では縦スクロールステージでミサイルを画面奥(z軸方向)に投下できないので地形に奥行きや立体感が感じられない。
- 
普通のシューティングとして見れば悪くないといった擁護意見もあるものの、(少なくとも当時の視点では)目を見張るような新要素に欠けていたと言えるだろう。
- 
比較対象が最高クラスの評価を受けてきた従来作である以上、厳しい意見になりがちなのは仕方がないとも言える。
 
 
- 
オプションシュートが微妙。威力・誘導性は高いが、飛ばしたオプションは全てランクダウンしてオプションシードになり、更に自機の管理下から離れてアイテム化してしまう。
- 
オプションやオプションシードは道中大量に手に入るので、比較的気兼ねなく使っていけるのだが、再回収が面倒。というか、攻撃が届かないor攻撃し難い場所にいる敵に使う物なのに再回収しなければならないのは…。
- 
使うと立て直しが面倒なのに、「このタイミングで使おう」とすべき有効な場面があまり無いのも問題。たとえば硬いボスに対して一気に使用しても、それだけでボスを倒せるほどの火力は無く、その後の戦闘でオプションが少なくなるぶん苦戦してしまう。
- 
結果、画面内にオプションがいっぱい漂っていて再回収が容易な時に、使わなければ苦戦するわけでもないけど適当に使っておくか……程度にしかならなかった。
- 
とはいえ特定の箇所でスコア稼ぎ目的で行ったり、オプションシード1個の時の簡易バリアで難所を乗り切るといった使い道があり、全く無用の長物にはなっていない。
 
 
- 
初期状態の移動速度(以後0速)が遅い。
- 
『沙羅曼蛇』の0速は「その場復活+アイテム制」を考慮してか、他のグラディウスシリーズで言う1速相当の移動速度であった。
- 
だが今作では『沙羅曼蛇』と同じ「その場復活+アイテム制」にも拘らず、0速は他のグラディウスシリーズと同じ0速相当の遅さである。
- 
その為、復活場所によってはスピードアップが取れない事で回避が間に合わずにそのまま潰されてしまう事も…(2周目の小型人工太陽など。)
 
 
- 
フォースフィールドの出現自体がやや運任せになっている。
- 
出現率が他のアイテムと比べて低く、ゲーム中1個しか出現せず、それも出現したタイミングが2周目に入ってから…なんてことも珍しくない。
 
- 
『沙羅曼蛇』に比べるとスクロール速度が遅い。それに合わせるように浮遊する障害物も動きが鈍いため、スリルやスピード感が減少してしまった。
- 
それまでのグラディウスシリーズのアーケード作品では、ラスボスは攻撃してこないのが半ば慣例であったが、本作のラスボスは堂々と攻撃してくる。しかもその中身は、当時の縦STGで既にありがちな殺意満々の弾幕系。
賛否両論点
- 
ややランダム性の強いアイテム。
- 
今作のパワーアップアイテムは初代沙羅曼蛇の様に固定で設置してある物と、ランダムで種類が変化する物の2種類に分かれている。
 とはいえ、基本的な攻略は後の『グラディウスIV』の様に強くランダムが絡む物ではないため、運が悪くても少しパターンが崩れる程度に留められている。
- 
今作のランダム性で特に顕著になっている例が「フォースフィールドの出現率」「1面の隠しボーナス」。
- 
前者は出現率が他のアイテムと比べて低い。ゲーム中1個しか出現せず、それも出現したタイミングが2周目に入ってから…なんてことも珍しくない。
- 
後者はオプションを2個所持している事が絶対条件になっているのだが、取得ポイントに辿り着くまでにオプションが1個しか出ない場合がある。この隠しボーナスはハイスコア狙いは勿論の事エクステンドにも絡む重要なフィーチャーなのだが、運悪くオプションが1つしか出なかった場合は「捨てゲー」も覚悟しなければならない。
 
 
評価点
- 
『沙羅曼蛇』の難点であった「コンティニュー不可・エクステンド無し」という仕様は撤廃。ミス後のオプションの挙動が「画面上を一定時間漂う」になったため、復活の難易度が低下。他にもフォースフィールドの仕様変更など、初心者でもとっつきやすい構成になっている。
- 
本作は上述の通りフォースフィールドの仕様に難があるが、比較的フルに近い装備を維持しやすいのもプラス。
- 
本作は生存時間に応じてゲームの難易度が変動する「タイマーランクシステム」が搭載されているのだが、同様のシステムが使用されている『パロディウス』シリーズにおける「スピードアップ」(だ!)「ミサイル」(極上)の様に、取得すると内部ランクが大幅に上昇する装備が一切存在しないので、ランクを気にせずにパワーアップしまくれるのは実に良い点。
 
- 
加えて、2P側(スーパーコブラ)は1P側(ビックバイパー)よりもランク上昇速度が低めに設定されているので、とりあえず1周クリアを目指すのなら2P側でのプレーを推奨する。
 
- 
エンゾニック前田(前田尚紀/NAOKI)氏によるBGMは非常に評価が高い。
- 
後に『KEYBOARDMANIA 3rdMIX』にも収録された本作を代表する一曲と言える2面BGM「SENSATION」や、最終面らしい重厚感と爽やかさを両立した最終面BGM「DEAR BLUE」は特に高い人気を誇る。
- 
2周目では1面と5面道中のBGMが『沙羅曼蛇』、4面道中が『グラディウス2』のアレンジ曲に変更されるという隠し要素も。
 
総評
微妙にいらないシステムとシューティングとして凡庸な構成が非難され、大本である『グラディウス』、そして名前を引き継いだ『沙羅曼蛇』、偉大だった両作品のどちらとも肩を並べる事は叶わなかった。
それでも一般的なシューティングと比較するとグラフィック・サウンド・ステージ構成・難易度バランスどれも高レベルで、初心者に対しても配慮がなされているのも事実。タイトルが『沙羅曼蛇2』であった事が、このゲームを駄作にはしなくとも、単なる佳作にしたのだと思われる。
本作より少し後に出た『セクシーパロディウス』も、かなり気合の入った作りではあったが、あまりの高難易度なシロモノであったために多くのプレーヤーが離れてしまった。その後のシューティングメーカとしてのコナミの凋落ぶりを見ると、その兆候はこの時期にあったと言える。
家庭用移植
単体の移植は存在せず、いずれもオムニバス集の一つとしての収録となる。
- 
『沙羅曼蛇 デラックスパック プラス』(SS/PS)
- 
本作と『沙羅曼蛇』『ライフフォース』(国内版)とのセット収録。移植は『グラディウス外伝』を手掛けたKCET(コナミコンピュータエンタテインメント東京)。
- 
オプションの設定は不問なので、2周クリアするとタイトルを『LIFE FORCE 2』に変更可能になる。2周目以降はコンティニュー不可能。
- 
なお、本作品の海外版は存在しないことが『グラディウス オリジン コレクション』のインタビューで明らかになった(参照)。
 
 
- 
『グラディウス オリジン コレクション』(Switch/PS5/XSX/Steam)
余談
- 
前述の『セクシーパロディウス』では、ロードブリティッシュが再び2P側キャラ、そしてビックバイパーの相方に返り咲いている。
- 
その際、本作で登場しなかった事を「どこの馬の骨とも知れない奴に2Pを取られてしまった」と表現し、更にビックバイパーとの相性が険悪になってると、本作の事をネタにしていた。
 
- 
後年Wiiウェア専用ソフトとしてリリースされた『グラディウス リバース』では過去作のオマージュが数多く見られるが、その中の一つに本作のネタも。
- 
ではどこで本作のネタが拾われているかと言えば…、なんと本作のゲームオーバー時のボイスが『リバース』のラスボスの前口上として採用(流用)されている。
 ボイスの内容に反し、『リバース』のラスボスは無抵抗で倒されてしまうので単なる虚勢になってしまっているが…それにしても、妙な部分で本作のネタが採用されたものである。
 
最終更新:2025年08月31日 12:28