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ネレイド一人旅③
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七英雄撃破 ~事前準備~
いよいよラストバトル。
というわけで準備をぬかりなく行わなければなりません。
というわけで準備をぬかりなく行わなければなりません。
自らに吸収の法をかけた七英雄は、最初はロックブーケしか現れていませんが6000ダメージを与えるごとにスービエ、ノエルが順に現れ、更に6000ダメージ与えるごとに残りのメンバーがランダムで現れるというパターンを持っています。
また、ランダムに登場するメンバーは登場した次のターンで確定先制攻撃を行ってきます。
6000×6回のダメージを与えて7人が揃うと、HP65535の最終形態となり、次ターンに確定で ヴォーテクス → アビスゲート → アストラルゲート のコンボで味方一人を霧隠れ+混乱(三段階目)にする本体行動を行います。
アビスゲートを使われると地相が強制的に冥(強)のアビス地相に切り替わり、この状態になると本体行動としてヴォーテクスとメイルシュトロームを多用するようになります。
本体行動を取るターンでは各個人の七英雄は行動しません。
天術でアビス地相を打ち消すと、再び ヴォーテクス → アビスゲート → アストラルゲートのコンボを使用してきます。
また、ランダムに登場するメンバーは登場した次のターンで確定先制攻撃を行ってきます。
6000×6回のダメージを与えて7人が揃うと、HP65535の最終形態となり、次ターンに確定で ヴォーテクス → アビスゲート → アストラルゲート のコンボで味方一人を霧隠れ+混乱(三段階目)にする本体行動を行います。
アビスゲートを使われると地相が強制的に冥(強)のアビス地相に切り替わり、この状態になると本体行動としてヴォーテクスとメイルシュトロームを多用するようになります。
本体行動を取るターンでは各個人の七英雄は行動しません。
天術でアビス地相を打ち消すと、再び ヴォーテクス → アビスゲート → アストラルゲートのコンボを使用してきます。
各個人の行動パターン
| 名前 | 行動 |
| ロックブーケ | テンプテーション、ウインドカッター、テンプテーション、体力吸収、テンプテーション、ダークスフィア、テンプテーション、ゴーストライト |
| スービエ | 電撃、サイクロンスクィーズ、触手、サイクロンスクィーズ、触手、サイクロンスクィーズ、電撃、触手(強) |
| ノエルA | 音速剣、つむじ風、カマイタチ、流し斬り、流し斬り、つむじ風、カマイタチ、稲妻斬り |
| ノエルB | アストラルゲート、アストラルゲート、流し斬り、水鳥剣、流し斬り、水鳥剣、月影、月影 |
| ボクオーンA | マリオネット、骨砕き、マリオネット、骨砕き、フェイント、骨砕き、動くな、フルフラット |
| ボクオーンB | マリオネット、ダブルヒット、催眼、マリオネット、マリオネット、催眼、マリオネット、催眼 |
| クジンシーA | ペイン、ペイン、ゴーストライト、ゴーストライト、ソウルスティール、ポイゾナスブロウ、ポイゾナスブロウ、ソウルスティール |
| クジンシーB | 冷気(全体)、冷気(全体)、イルストーム、冷気(全体)、イルストーム、ホラー、フリーズバリア、サクション |
| ワグナスA | フレイムウィップ、フレイムウィップ、ウインドカッター、サイコバインド、サイコバインド、ヘルファイア、サイコバインド、フレイムウィップ |
| ワグナスB | 熱風、ゴーストライト、熱風、サイコバインド、フレイムウィップ、サイコバインド、熱風、サイコバインド |
| ダンターグA | ツノ、チャージ、くし刺し、チャージ、体当たり、体当たり、ふみつけ、ふみつけ |
| ダンターグB | キック、気弾、ダブルヒット、くし刺し、ストーンシャワー、一文字突き、体当たり、ストーンシャワー |
| 本体 | アビスゲート、ヴォーテクス、メイルシュトローム |
かなり色々使ってくる上に最大で1ターン複数回攻撃をしてきます。
とりあえず無効化できるものと対処法をピックアップ。
とりあえず無効化できるものと対処法をピックアップ。
無効化できる技と対策方法
| 技 | 対策 |
| テンプテーション | 性別不明 |
| メイルシュトローム、冷気、月影、フリーズバリア(カウンターダメージ) | メロウリング |
| ウィンドカッター、音速剣、流し斬り、水鳥剣、稲妻斬り | ソードバリア |
| カマイタチ、つむじ風 | ミサイルガード |
| マリオネット、骨砕き、フルフラット、フェイント、催眼、気弾、ダブルヒット くし刺し、チャージ、一文字突き、ふみつけ、ソウルスティール |
見切り |
| ゴーストライト、ホラー、アストラルゲート | 魔石の指輪、ソーモンの指輪、状防97以上 |
| イルストーム、ポイゾナスブロウ(追加毒のみ) | ヒドラスーツ、ラビットスーツ、状防97以上 |
| 動くな、フレイムウィップ(追加麻痺)、サイコバインド(追加麻痺) | エルブンスキン、ラビットイヤー、状防97以上 |
| フレイムウィップ、ヘルファイア、ファイアストーム、熱風 | 熱防97以上 |
| マリオネット | 妖精光 |
| ヴォーテクス | ソードバリアがはがされるだけ |
まず冷属性攻撃とテンプテーションは放っておいてもネレイドなら完全無効化できます。
特に通常プレイでは壊滅的被害を受けるメイルシュトロームを気にせずにいいのは非常に楽です。
テンプテーション無効も技欄を消費せず他の見切りにリソースを割くことができてありがたい。
特に通常プレイでは壊滅的被害を受けるメイルシュトロームを気にせずにいいのは非常に楽です。
テンプテーション無効も技欄を消費せず他の見切りにリソースを割くことができてありがたい。
金剛盾とソードバリアはどちらを使うかが難しい問題ですが、剣技に加えウィンドカッターも無効化できるソードバリアを採用します。
カマイタチ、つむじ風を無効化できる風術のミサイルガード、攻撃の要となる妖精光を使用するためにも地術は使えません。
カマイタチ、つむじ風を無効化できる風術のミサイルガード、攻撃の要となる妖精光を使用するためにも地術は使えません。
見切りの方は該当する物は多いのですが、全ての見切りを付けるわけにはいかないので厳選します。
まず一撃死するソウルスティール、必中のふみつけ、強力なダブルヒット、腕力低下が鬱陶しい骨砕きは見切りを付けておきます。
あと一枠は使用率が高いくし刺しにしました。
まず一撃死するソウルスティール、必中のふみつけ、強力なダブルヒット、腕力低下が鬱陶しい骨砕きは見切りを付けておきます。
あと一枠は使用率が高いくし刺しにしました。
スタン・麻痺・毒・追加気絶などの状態異常系はすべて状防97以上で無効化できるので防具で調整。
しかも状防を上げまくることになるので状属性ダメージも受け付けなくなります。
熱風とヘルファイアも熱防97以上で無効できます。
しかも状防を上げまくることになるので状属性ダメージも受け付けなくなります。
熱風とヘルファイアも熱防97以上で無効できます。
以上、対策済みの行動を除いた攻撃パターンは以下の通り。
| 名前 | 行動 |
| ロックブーケ | 体力吸収 |
| スービエ | 電撃、触手(弱)、触手(強) |
| ノエル | |
| ボクオーン | フルフラット |
| クジンシー | ペイン |
| ワグナス | |
| ダンターグA | ツノ、チャージ、体当たり、キック 気弾、ストーンシャワー、一文字突き |
| 本体 | アビスゲート、ヴォーテクス |
えらくすっきりしちゃったなあ。
ノエル・ワグナス涙目。
ノエル・ワグナス涙目。
体力吸収とペインは無属性攻撃のため、防御をする以外ではダメージ軽減ができない危険な攻撃です。
そしてなによりもダンターグとスービエの物理攻撃が鬼門。
妖精光で素早さを上げることで、触手の命中率は11.7%、体当たりの命中率は32.8%まで落とせていますが、とうてい安心できるほどの確率じゃありません。
ストーンシャワーは必中なので使われたらほぼ終わりです。
そしてなによりもダンターグとスービエの物理攻撃が鬼門。
妖精光で素早さを上げることで、触手の命中率は11.7%、体当たりの命中率は32.8%まで落とせていますが、とうてい安心できるほどの確率じゃありません。
ストーンシャワーは必中なので使われたらほぼ終わりです。
すべての攻撃は一発なら耐えられますが、体力吸収に何かが加わると瀕死に近くなります。
ほとんどの攻撃は二発食らっても耐えられますが、ストーンシャワーと触手は他に何が組み合わさってもアウトです。
ほとんどの攻撃は二発食らっても耐えられますが、ストーンシャワーと触手は他に何が組み合わさってもアウトです。
本体行動のアストラルゲート、メイルシュトロームは全て無効化できるため、むしろ安全なターンが多くなるのでアビス地相は解除しません。
装備・技・術
事前準備で対策できることはすべて行った結果、ラストバトルの装備は以下のようになりました。
防具
宵闇のローブ
| 斬 | 殴 | 突 | 射 | 熱 | 冷 | 雷 | 状 | 重 | 耐性 | 補正 |
| 10 | 4 | 15 | 40 | 30 | 30 | 30 | 30 | 1 | ― | 冥力+3 |
虹の水環
| 斬 | 殴 | 突 | 射 | 熱 | 冷 | 雷 | 状 | 重 | 耐性 | 補正 |
| 3 | 3 | 3 | 3 | 32 | 32 | 0 | 32 | 0 | ― | ― |
魔石の指輪
| 斬 | 殴 | 突 | 射 | 熱 | 冷 | 雷 | 状 | 重 | 耐性 | 補正 |
| 1 | 1 | 1 | 1 | 16 | 16 | 16 | 32 | 0 | 精神 | ― |
メロウリング
| 斬 | 殴 | 突 | 射 | 熱 | 冷 | 雷 | 状 | 重 | 耐性 | 補正 |
| 1 | 1 | 1 | 1 | 32 | 128 | 0 | 30 | 0 | ― | ― |
総合
| 斬 | 殴 | 突 | 射 | 熱 | 冷 | 雷 | 状 | 重 | 耐性 | 補正 |
| 15 | 9 | 20 | 45 | 110 | 128 | 46 | 124 | 0 | 精神 | 冥力+3 |
これにエアスクリーンをかけるので、最終的には下記防御力になります。
最終防御力
| 斬 | 殴 | 突 | 射 | 熱 | 冷 | 雷 | 状 | 重 | 耐性 | 補正 |
| 33 | 27 | 38 | 45 | 110 | 128 | 46 | 124 | 0 | 精神 | 冥力+3 |
これで熱・冷・状属性ダメージと状態異常は完全無効化。
完全に副次的な効果ですが、理力+3 のマイナスボーナスが今回ばかりは非常にありがたいです。
アビス地相の再生を打ち消さない作戦のため、回復だけに専念してしまうとHPの回復にダメージが追いつかなくなりWPが切れてしまいます。
そこで攻撃と同時に回復を行える体力吸収が生命線となります。
体力吸収は理力依存なので、元々高めのネレイドの理力に上乗せされる宵闇のローブの理力ボーナスが活躍してくれます。
完全に副次的な効果ですが、理力+3 のマイナスボーナスが今回ばかりは非常にありがたいです。
アビス地相の再生を打ち消さない作戦のため、回復だけに専念してしまうとHPの回復にダメージが追いつかなくなりWPが切れてしまいます。
そこで攻撃と同時に回復を行える体力吸収が生命線となります。
体力吸収は理力依存なので、元々高めのネレイドの理力に上乗せされる宵闇のローブの理力ボーナスが活躍してくれます。
武器
- 星天弓
- リバティスタッフ
- レディホーク
- 高級傷薬
星天弓はイド・ブレイク発射用、リバティスタッフは骨砕きと祝福用、レディホークはフェザーシール用です。
高級傷薬は枠が余ったのでお守りです。
高級傷薬は枠が余ったのでお守りです。
技
- ※ソウルスティール
- ※ダブルヒット
- ※ふみつけ
- ※骨砕き
- ※くし刺し
- コークスクリュー
- イド・ブレイク
- 骨砕き
- 祝福
- フェザーシール
見切りの内容は上記の通り。
ダメージソースとしてコークスクリューをセット。
かめごうら割りをかけて削岩撃で殴るよりこちらのほうがダメージが出ますし、技欄を圧迫せずに済みます。
ちなみに体術はダメージ計算が特殊なので、かめごうら割りで防御半減させても50しかダメージが増えません。
補助技では魔力・理力低下用のイド・ブレイク、腕力低下用の骨砕きをセット。
祝福は腕力上昇でダメージ効率を上げるため。
フェザーシールはヤバイ時の緊急避難用。
ダメージソースとしてコークスクリューをセット。
かめごうら割りをかけて削岩撃で殴るよりこちらのほうがダメージが出ますし、技欄を圧迫せずに済みます。
ちなみに体術はダメージ計算が特殊なので、かめごうら割りで防御半減させても50しかダメージが増えません。
補助技では魔力・理力低下用のイド・ブレイク、腕力低下用の骨砕きをセット。
祝福は腕力上昇でダメージ効率を上げるため。
フェザーシールはヤバイ時の緊急避難用。
術
- エアスクリーン
- ミサイルガード
- ソードバリア
- セルフバーニング
- 体力吸収
- 妖精光
- 熱風
- ギャラクシィ
ミサイルガードとソードバリアで射属性・斬属性をガード、エアスクリーンで物理と雷の防御力を水増しします。
妖精光は素早さ上昇による体術ダメージ増加と回避率向上のため。
攻撃の手数を緩めることができないので、回復は体力吸収で行います。
そして水術から火術への鞍替えを行いました。
どうやってもダンターグの体術ダメージを抑えられないため熱風で素早さ減少を狙います。
ギャラクシィはWPが切れたときの悪あがきです。
セルフバーニングは火術を習得するために覚えただけなので意味ないです。
妖精光は素早さ上昇による体術ダメージ増加と回避率向上のため。
攻撃の手数を緩めることができないので、回復は体力吸収で行います。
そして水術から火術への鞍替えを行いました。
どうやってもダンターグの体術ダメージを抑えられないため熱風で素早さ減少を狙います。
ギャラクシィはWPが切れたときの悪あがきです。
セルフバーニングは火術を習得するために覚えただけなので意味ないです。
七英雄撃破 ~前半~
ロックブーケ
ロックブーケだけの状態は、セオリー通りこちらの強化と敵の弱体化を行います。
まずはフェザーシールで安全な状態にしてから自己強化。
妖精光と祝福で、素早さ・腕力・魔力を上昇させたら、ソードバリアとミサイルガードで斬射属性を無効化します。
エアスクリーンで斬殴突雷防御を強化し、無効化できない属性への対策とします。
まずはフェザーシールで安全な状態にしてから自己強化。
妖精光と祝福で、素早さ・腕力・魔力を上昇させたら、ソードバリアとミサイルガードで斬射属性を無効化します。
エアスクリーンで斬殴突雷防御を強化し、無効化できない属性への対策とします。
自己強化が済んだら敵弱体化へ。
ほとんどの行動を無効化できているのでダメージを受けるのは体力吸収だけです。
まずはイド・ブレイクで魔力・理力低下を狙います。
デバフ成功率は30%程度なので、体力吸収のダメージ具合を伺いながら数回打ちます。
素早さ低下の熱風は確かめる手段がないのでちょっと余裕を持たせて5回連発。
最後に100%成功する骨砕きで腕力を低下させてデバフ完了。
ほとんどの行動を無効化できているのでダメージを受けるのは体力吸収だけです。
まずはイド・ブレイクで魔力・理力低下を狙います。
デバフ成功率は30%程度なので、体力吸収のダメージ具合を伺いながら数回打ちます。
素早さ低下の熱風は確かめる手段がないのでちょっと余裕を持たせて5回連発。
最後に100%成功する骨砕きで腕力を低下させてデバフ完了。
ちなみに体力吸収のダメージが蓄積してきたら体力吸収返しで回復を挟んでいます。
WPがもったいないのでパンチでダメージを蓄積させて6000Pを削ります。
WPがもったいないのでパンチでダメージを蓄積させて6000Pを削ります。
スービエ出現
次に現れるのはスービエ。
こいつの攻撃は触手と電撃だけが無効化できていません。
電撃はそれほど痛くないので気にしなくていいのですが、対策できていない(対策しようがない)触手は約9割の回避率頼みです。
触手が怖いので、この形態からはコークスクリューで飛ばします。
だいたい2000強のダメージが入るため、最速なら3ターンあれば撃破できます。
こいつの攻撃は触手と電撃だけが無効化できていません。
電撃はそれほど痛くないので気にしなくていいのですが、対策できていない(対策しようがない)触手は約9割の回避率頼みです。
触手が怖いので、この形態からはコークスクリューで飛ばします。
だいたい2000強のダメージが入るため、最速なら3ターンあれば撃破できます。
ノエル出現
クソ雑魚ノエル君登場。
貴様の攻撃は何一つ届かないのだよ。
無効な行動が増えるのでパンチに切り替えてちくちく削ります。
ちなみにパンチは850前後のダメージです。
貴様の攻撃は何一つ届かないのだよ。
無効な行動が増えるのでパンチに切り替えてちくちく削ります。
ちなみにパンチは850前後のダメージです。
ボクオーン・ダンターグ・クジンシー・ワグナス出現
ここから残りのメンバーがランダムで現れては、出現の次のターンで確定先制攻撃を放ってきます。
ただし残りメンバーで怖いのはダンターグだけ。
しかも7人全員が揃うまでは、ランダムメンバーは確定先制攻撃以外は行動しません。
コークスクリューで殴ったりパンチで殴ったり体力吸収で回復したりして危なげなく他の4人も撃破。
ここまではただの前哨戦、ここからが本番です。
ただし残りメンバーで怖いのはダンターグだけ。
しかも7人全員が揃うまでは、ランダムメンバーは確定先制攻撃以外は行動しません。
コークスクリューで殴ったりパンチで殴ったり体力吸収で回復したりして危なげなく他の4人も撃破。
ここまではただの前哨戦、ここからが本番です。
七英雄 ~後半~
7人目を撃破したことで最終形態に変化しました。
変化した次のターンはヴォーテクスとアビスゲートからのアストラルゲートを使用してきます。
ヴォーテクスはソードバリアを剥がされてしまうので次ターンに必ず張り直し。
素早さに雲泥の差があるので確定で先制できるから安心。
あとはコークスクリューで攻撃、HPが800を切ったら体力吸収、ヴォーテクスを使われたらソードバリア、の繰り返し。
やることはこの3つしかないのですが、ダンターグの行動に全てがかかっている綱渡り状態です。
体術ダメージは素早さと腕力低下で2発から3発は耐えられますが、ストーンシャワーは800弱食らうので、ほかの行動で発生するダメージが死亡圏内に入ってしまいます。
乱数の影響なのか、ストーンシャワーを使われたターンに体力吸収で追い打ちされて負けるパターンが何度もありました。
と言うか、操作ミス以外だと負けパターンはこれだけ。
結局14回目のリトライで辛くも撃破。
七英雄全員集合以降のターン数は86ターン。
変化した次のターンはヴォーテクスとアビスゲートからのアストラルゲートを使用してきます。
ヴォーテクスはソードバリアを剥がされてしまうので次ターンに必ず張り直し。
素早さに雲泥の差があるので確定で先制できるから安心。
あとはコークスクリューで攻撃、HPが800を切ったら体力吸収、ヴォーテクスを使われたらソードバリア、の繰り返し。
やることはこの3つしかないのですが、ダンターグの行動に全てがかかっている綱渡り状態です。
体術ダメージは素早さと腕力低下で2発から3発は耐えられますが、ストーンシャワーは800弱食らうので、ほかの行動で発生するダメージが死亡圏内に入ってしまいます。
乱数の影響なのか、ストーンシャワーを使われたターンに体力吸収で追い打ちされて負けるパターンが何度もありました。
と言うか、操作ミス以外だと負けパターンはこれだけ。
結局14回目のリトライで辛くも撃破。
七英雄全員集合以降のターン数は86ターン。
一応メモっていたこちらの行動は以下のとおりです。
| 1T | 2T | 3T | 4T | 5T | 6T | 7T | 8T | 9T | 10T |
| コークS | ソードB | 体力吸収 | 体力吸収 | コークS | コークS | コークS | 体力吸収 | コークS | コークS |
| 11T | 12T | 13T | 14T | 15T | 16T | 17T | 18T | 19T | 20T |
| コークS | コークS | コークS | 体力吸収 | コークS | コークS | 体力吸収 | 体力吸収 | 体力吸収 | 体力吸収 |
| 21T | 22T | 23T | 24T | 25T | 26T | 27T | 28T | 29T | 30T |
| コークS | 体力吸収 | コークS | コークS | コークS | 体力吸収 | コークS | コークS | ソードB | 体力吸収 |
| 31T | 32T | 33T | 34T | 35T | 36T | 37T | 38T | 39T | 40T |
| コークS | 体力吸収 | コークS | コークS | コークS | コークS | コークS | コークS | コークS | 体力吸収 |
| 41T | 42T | 43T | 44T | 45T | 46T | 47T | 48T | 49T | 50T |
| 体力吸収 | コークS | コークS | コークS | コークS | 体力吸収 | コークS | コークS | 体力吸収 | コークS |
| 51T | 52T | 53T | 54T | 55T | 56T | 57T | 58T | 59T | 60T |
| コークS | 体力吸収 | コークS | コークS | ソードB | 体力吸収 | 体力吸収 | コークS | 体力吸収 | 体力吸収 |
| 61T | 62T | 63T | 64T | 65T | 66T | 67T | 68T | 69T | 70T |
| コークS | 体力吸収 | コークS | コークS | コークS | 体力吸収 | 体力吸収 | コークS | 体力吸収 | コークS |
| 71T | 72T | 73T | 74T | 75T | 76T | 77T | 78T | 79T | 80T |
| コークS | コークS | コークS | 体力吸収 | 体力吸収 | コークS | 体力吸収 | コークS | コークS | コークS |
| 81T | 82T | 83T | 84T | 85T | 86T | ||||
| 体力吸収 | 体力吸収 | コークS | 体力吸収 | コークS | コークS |