★第9世代
■ヤケモン判定
+
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SV環境における変遷 |
- A:使用不可
- B-F:落第生
- G:ボケモン
- H:使用不可
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■基礎データ
No. |
ポケモン |
種族値 |
タイプ |
とくせい |
HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
とくせい1 |
とくせい2 |
かくれとくせい |
988 |
 |
チヲハウハネ |
85 |
135 |
79 |
85 |
105 |
81 |
  |
こだいかっせい |
214 |
 |
ヘラクロス |
80 |
125 |
75 |
40 |
95 |
85 |
  |
むしのしらせ |
こんじょう |
じしんかじょう |
794 |
 |
マッシブーン |
107 |
139 |
139 |
53 |
53 |
79 |
  |
ビーストブースト |
■タイプ相性
倍率 |
タイプ |
×4 |
 |
×2 |
   |
×1 |
         |
×0.5 |
     |
×0.25 |
|
×0 |
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■役割関係
有利 |
オリーヴァ、キョジオーン、チオンジェン、ディンルー、ドオー |
やや有利 |
ガチグマ(赫月)、ゲッコウガ、ドドゲザン、バンギラス、マスカーニャ |
不利 |
飛行全般、炎全般、妖全般、霊全般 |
役割関係は暫定ですなwww随時追加・削除していく以外ありえないwww
■性格・特性・持ち物
性格 |
いじっぱり |
特性 |
こだいかっせい |
持ち物 |
こだわりハチマキorいのちのたまorタイプ強化アイテムorブーストエナジー |
■努力値
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配分 |
備考 |
基本 |
H252 A252 B4orD4 |
ベースですなwww反動技を採用するならこれで良いですなwww |
ロジカルヤヲハウハネ |
H244 A252 B12 |
奇数調整ですなwww16n-1調整でもありますぞwww |
物理最硬 |
H4 A252 B252 |
役割対象を見据えて足りないBを補う振り方ですなwww フレドラやワイボを採用する場合反動が痛いので非推奨ですぞwww |
■テラスタイプ
タイプ |
備考 |
 |
草への役割を維持したまま一致技を強化するならこっちですなwww |
 |
悪への役割を維持したまま一致技を強化するならこっちですなwww |
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炎フェアリーを受けつつ虫草耐性が残るので変化後もある程度役割を維持したいならこちらですなwwwフレドラの火力がヤバコイルwww |
■確定技
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タイプ |
威力 |
備考 |
インファイト |
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120(180) |
説明不要の一致技ですなwww遂行技兼最大火力ですぞwww 物理の役割対象が多いのでインファイト優先ですかなwww |
ばかぢから |
であいがしら |
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90(135) |
論理的にあり得る珍しい先制技ですなwww 連発はできませんがお互いが攻撃→交代を交互に繰り返す理想的なサイクル戦ではノーデメリットですぞwww サイコフィールドなどで無効化されるので注意する以外ありえないwww |
■選択技
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タイプ |
威力 |
備考 |
とびかかる |
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80(120) |
であいがしらは連発できないので虫技で追撃したいときは候補に入りますかなwww |
きゅうけつ |
とんぼがえり |
70(105) |
こちらは負担を掛けられる交代技としても有用ですなwww |
じしん |
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100 |
サーフゴーやゲンガーに刺さりますなwww |
フレアドライブ |
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120 |
古来のウルガモスだけあって虫タイプなのにこんな技も覚えますぞwww
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ワイルドボルト |
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90 |
呼ぶギャラドスや水妖への最大打点ですなwww しかし反動が痛いですぞwww |
ダブルウイング |
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40×2 |
同族やキノガッサへの最高打点ですなwww |
アクロバット |
55[110] |
ブーストエナジーの場合はこちらのほうが高威力ですなwwwただしタスキは貫けませんぞwww |
■その他ステータス
体重参照威力 |
80 |
物理火力指数 |
36900(インファイト/ばかぢから) 27675(であいがしら) 24600(とびかかる/きゅうけつ/フレアドライブ) 21525(とんぼがえり) 20500(じしん) 18450(ワイルドボルト) |
物理耐久指数 |
19291(H244 B12) 21091(H4 B252) |
特殊耐久指数 |
23875(H244) 20125(H4) |
■考察
火力と器用さが魅力ですが耐性・耐久的に見れる相手が少ないため微妙ですなwww
メラルバの順当進化系ですなwwwヤッシブーンやメガヤラクロスで知られる虫闘ですぞwww
この耐性でこの物理耐久だと不安はありますが、技範囲は広いですなwww炎を複合しない虫にしては珍しく炎技を覚えますぞwww
特殊耐久は同複合で最高ですが、虫も格闘も役割対象が物理に偏りがちでDが活きる機会が少ないのが惜しいところですなwww
虫技は弱点を突けることが少ない上に、役割対象の悪には格闘が通りやすいため確定技とするかは一考の余地がありますなwww
ただし、環境に多いパオジアンをであいがしらで封殺できるため現状は有用ですかなwww
また1.3倍以上であいがしらで無振りイーユイ程度なら確1に出来るため、止められなくなった相手を強引に処理することも出来ますなwww
しかし、とんぼがえりも有用なため虫技が枠を圧迫しがちでもあり、構築に合わせて上手く取捨選択するのがよいでしょうなwww両採用もアリエールwww
思念は撃ち先に乏しいためCOされましたなwww
闘耐性のある闘にはダブルウイングで遂行でき、毒には地震の方が入りますぞwwwまた浮いている毒は現状ゴース()とゴースト()だけでどちらもフレドラで確1ですぞwww
ヘビーボンバーも覚えますが体重92.0kgは軽すぎですなwwwしかし他に鋼技は覚えませんぞwww
総評すると技範囲と火力は十分ありますが、受け出しのしづらさがネックとなりますなwww
メジャーポケを広く確1にできる火力がありますが、受けがギリギリでプレイング難度が高いですぞwww
例えば主要な水・悪ウーラオスから1発耐えてブーストエナジーアクロバットで確1できるくらいのスペックはありますなwww
また、希少な高火力先制技()持ちであり、一致とんぼやフレドラ、ワイボが打てるのも面白い点ですなwww
単体じゃピーキー寄りな性能のため、採用時には並びに気を配る必要がありますなwww
虫・格タイプは岩・鋼タイプと相性がよく、これと組ませて運用するのが最適と考えられますなwww
いませんなwwwボスゴドラとヤンデヤンデ来るまで待ちますかなwww
↑虫闘の弱点は炎弱点が消えた鋼で受けられますが、そちら側からするとケアしてほしいのは格闘や地面といった物理方面なので種族値がかみ合ってませんなwww
よって耐性的に見てB振りがよいかもしれませんなwww
さりげにおにび覚えるので異教徒が使って来た場合は特殊ヤケか炎ヤケでの遂行が望ましいですなwww
古代活性は全てにブーストをかけられますなwww論理的にはA一択ですがなwww
ちなみにポケモンの歴史は25年以上ありますが名前に「ヲ」がつくポケモンはこのポケモンが史上初ですなwww
矢を這う翅www見かけに拠らず器用ですなwwwwww
見た目が可愛いと人気上昇中の新虫ポケですなwww
よちよちおててで二足歩行もしますなwww愛くるしいですぞwww
+
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シーズン6環境における鉢巻での立ち回りについての考察 |
であいがしらの性能により立ち回りが複雑なためまとめておきますぞwww
技構成は以下の想定で書きますなwww基本的にヤンギと同時選出したいですなwww
AB振り インファ/であいがしら/とんぼがえり/じしん 炎テラス @鉢巻
ホームでの統計ではチョッキが4割超えなので、相手目線ではチョッキが想定されやすそうですなwww
カミ以外の初手に来やすいポケモンに有利対面を取りやすいため、積極的に初手に出してサイクル戦を制するのが良さそうですぞwww
多少削られても先にサイクルを崩せば死に出しから本来の相手に役割を果たせる場合が多いですなwww
虫闘を両半減する霊やカイリューが選出されやすいので裏でカバーする以外ありえないwww
- 以下各ポケモンに対する立ち回りですなwww追加・修正していただいても構いませんなwww
イーユイ
であいがしらで確一を取れるので若干有利ですなwww悪技には受け出しもできますぞwww
初手対面では交代される場合が多いですなwww
ただし炎や妖のテラスが合計5割以上で、虫半減にされると確一を取れなくなってしまいますなwww
サイクル崩壊後の対面ではテラスを切られやすいので、こちらも炎テラスを切ってインファが無難ですぞwww
ヤンギが過労したときの保険ぐらいに思っておくとよいと思いますなwww
カイリュー
非常に不利ですが、蜻蛉のおかげで隙は作りづらいですなwww
ガブリアス
役割対象ではありませんが、h4ガブはインファで87.5%の乱一なので対面有利ですなwwwであいがしらは73.3%~86.9%のダメージですなwww
初手の場合ステロを撒きに来る場合が多いのでインファで崩すと有利に立ち回れますなwww
物理受け相手からは打点が乏しいのでBダウン無視してインファ連打で余裕www
ようき鉢巻げきりんが25%の乱一でいじっぱりは無理なので注意ですなwww
キノガッサ
胞子無効ではありませんが、であいがしらで確一な上耐性的には有利ですぞwww岩石封じやタネマもようきタスキ相手なら大抵3回耐えますなwww
初手対面ではS振り()が想定されるようで、じならしや岩石封じが撃たれますなwww強気に鉢巻蜻蛉を撃つのが良いですぞwwwヤンギに繋げば砂1回混みでギリギリ必然力外の乱数なので運が良ければ撃破も可能ですなwww
コノヨザル
地震で確二を取れますが、上からビルドを撃たれるので微妙ですなwww
蜻蛉で憤怒の火力が上がってしまうので、裏に一撃で仕留められるヤケモンを用意したいですなwww
サーフゴー
格闘無効かつ虫1/4なのでよく呼びますなwww
眼鏡ゴールドラッシュが受からないので素直にドクガなどに引くのが安定ですなwww
h252程度なら地震で確一なので交代際に当てたり、炎テラスから当てるのは狙えますなwww
セグレイブ
火力アイテム持ちが少ないので対面なら有利ですなwww
であいがしらはh振り相手に4~5割程度のダメージですぞwww
チオンジェン
虫4倍でやどりぎからも蜻蛉で逃げられるため有利ですなwww
テラス相手にも蜻蛉から隙を作らず有利対面を形成しやすいですぞwww
毒テラスなら地震で物理耐久に特化されても確二を取れますなwww
ディンルー
地面悪半減のため有利ですなwww
h252振りまではインファで確一ですが、テラスや交代を考えるととんぼでサイクルを回す方が無難ですなwww
毒テラスの物理耐久特化には地震で乱二ですなwww
テツノツツミ
h4ツツミに88.6%~104.5%入るため、砂ダメ1回で62.5%の高乱数、砂ダメ2回で確定で倒せますぞwwwヤンギ自身も少し有利なので合わせて選出すれば安定ですなwww
h4振りだけでもツツミからの攻撃はおくびょう眼鏡ドロポン程度までなら耐えますなwww
初手対面は今のところ毎回クイックターンか交代されますなwww蜻蛉や地震で有利を取っていけますなwww
交代際にみがわりを残されると厳しいので受け出し時は注意ですぞwww
テツノドクガ
基本不利ですが、テラスを使ってきた場合等倍以上ならであいがしらで確一ですなwww
一応炎テラスで地震撃てば非テラスとの対面でも返せますなwww
パオジアン
タスキが厄介なのでヤンギの砂ダメと合わせるのが基本ですなwww
初手率が高いのでなるべく合わせたいですなwww蜻蛉からヤンギに繋げばタスキごと倒せますぞwww
耐久がギリギリかつ受けられやすいので、であいがしらで遂行するのはサイクル戦の後半にした方が安定しますなwww
ハッサム
硬そうな見た目に反してそこまで硬くないので鉢巻インファで確一を取れますぞwww
相手からの打点が乏しく格闘半減以下のテラスも少ないため役割対象と言えますなwww
ハバタクカミ
サーフゴー同様に格闘無効かつ虫1/4なのでよく呼びますなwww
蜻蛉で交代せずとも鉢巻地震が確一なので上手く交代読めれば倒せますなwww
であいがしらは39.6%~46.5%のダメージですなwww
ミミッキュ
不利ですが、受け出し時にとんぼで皮を剥がせば有利に立ち回りやすいですなwww
一応ようき珠じゃれまでは耐えますが、意地は無理なのでじゃれつくが読めるなら蜻蛉はせずに交代推奨ですなwww
水ロトム
h4振りは出会い頭で必然力の範囲内の乱一ですぞwww
h252振りもインファで確一ですが、鬼火持ちが増えてきたので不安定ですかなwww
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+
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役割論理におけるであいがしらの扱いについての考察 |
まず、であいがしら自体は役割論理においてありえる技ですぞwww
先制技ながら威力90と高めであり、メガホーンを覚えない場合は虫最高打点になるためですなwww
デカハンマー同様、理想的なサイクル戦においては連打できないデメリットは発生しないですぞwww
以下は個人の考察なので、参考程度にお願いしますなwww
シーズン6初期現在、虫が抜群の相手は格闘でも遂行できてしまう相手ばかりであり、であいがしらが最高打点になるポケモンはトップ30には草悪のマスカーニャとチオンジェン、トップ50まで広げてもクエスパトラしかおりませんなwww格闘耐性を持つが虫耐性のないポケモンも少なく、先制技としての性能に依存しなければ撃ち先がいない状態になってしまっていますなwww
虫と格闘が抜群も半減も範囲が似すぎているため発生している問題ですぞwww
霊への交代時に格闘と違い無効にされませんが、現環境の霊は軒並み虫1/4なので全然負担になりませんぞwww1/4ではハバタクカミ相手すら半分未満しか削れませんなwww
交代先にも通る虫技が欲しいなら蜻蛉の方がサイクル戦に適していて、有利な展開ができてしまいますなwww
役割論理の原則として「各タイプ最高打点になる技はありえる」いうのがありますが、その理由としては役割遂行や役割破壊に必要であること、交代先に最大限の負担をかけられることが理由にありますなwwwしかし、ハネのであいがしらは先制性能を抜きでは役割遂行に不要で、交代先に負担も全然かからないですなwww
もちろんタルップルやサーナイトなどであいがしらが最大打点になる相手も環境に少ないもの存在するため完全にありえない技ではないですなwwwしかし、実戦では遭遇機会や受け出される機会が少なすぎる上、蜻蛉で十分ですなwww
次に先制技という性質についてですなwww
「先制できる」こと自体は役割論理的に否定されるべきものではないですぞwww
Sの実数値と同様に交代時に生きることがないため、優先度が他より低い事象という扱いですなwww
先制技は各タイプの最大火力にならない限りありえないとされていますなwww
理由としては交代先に負担がかからない技であり、その技枠を他の技にして役割範囲を広げた
方が良いからですなwww
ここで、役割範囲を広げる目的で先制技で採用することはどうなんでしょうな?www
今までの先制技は威力が低いものが多く、HP満タンの相手を一撃で倒せる場面はとても少なかったですなwww
しかし、HP満タンから一撃で倒せる場合、役割範囲の拡張と捉えられるためサイクル戦に貢献できる技になりますぞwww
もちろん、交代先に負担がかかる威力は必要だと思いますなwww ハッサムのバレパン()程度の火力では全然足りていませんぞwww今のところ耐久が不足していた6世代 ファイアローぐらいしか火力があり受けづらい先制技を持っていたポケモンはいませんなwww
ハネの場合であいがしらの火力指数自体はそれなりにありますが、交代先への火力が出づらく低火力の先制技と似たような状態なので役割範囲の拡張として採用してよいとは言い難いですなwww
また、ハネの問題点としては受け出しがギリギリな点がありますなwww アイアントよりはマシですが問題点としては近いですなwww
先制性能がないと役割を持てないということはすなわち1度しか受け出しできないということですなwwwギリギリで役割を持っているので、迅速にサイクルを崩さないとサイクル戦を制することができませんなwww
しかし、虫が交代先に負担がかからない場面がとても多いため、であいがしらを受けられてこちらが先にサイクル崩壊しやすいですなwww
もちろん居座りか交代か明確に読めるなら有用ですが、ハネの受け出し後に居座りと交代が半々な相手も多く読むのは困難ですぞwww
実戦では初手や死に出しからの処理を積極的に行うことにより勝利に貢献すること自体はできていましたなwww
サイクル戦の最中にも撃つ時もありますが基本居座り読みなので、論理的には微妙なんですなwww霊さえ先に倒せばであいがしらでサイクルを崩壊させられますがそれはサイクル崩壊後なので遅いですなwww
結論を言うとであいがしら持ちのハネのポケモンとしての強さは認めますが、少なくとも現環境では役割論理で使用するべきではないと思いますぞwww
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最終更新:2023年10月04日 14:37