トライゼリオンRAM
データ
◆基本データ
| 名称 |
アイコン |
タイプ |
サイズ |
潜在能力(解放後Lv30以上,50以上) |
ランク |
スタック強化率 |
特殊効果 |
売却額 |
カスタマイズ特記事項 |
| トライゼリオンRAM |

 |
陸戦 |
L |
?(?,?) |
R-5 |
2.0% |
なし |
リサイクルチケット |
純正時サブ変形対応(非可逆) トライゼリオンRAM@付属 BD右側にのみ接続可能 変形後手持ち武器使用不可 |
赤字は変形後のステータス。
◆パーツデータ
| レベル |
重量 |
コスト |
HP |
EN |
EN回復 |
射撃 |
格闘 |
歩行制限 |
飛行制限 |
歩行 |
飛行 |
跳躍 |
物防 |
ビ防 |
火防 |
電防 |
安定 |
耐遅 |
耐凍 |
| 1 |
30.0t |
125 |
1040 |
780 |
- |
130 |
130 |
-t |
-t |
- |
- |
- |
95 |
95 |
95 |
95 |
130 |
-% |
-% |
| 30 |
30.0t |
325 |
1390 |
1060 |
- |
156 |
156 |
-t |
-t |
- |
- |
- |
123 |
123 |
123 |
123 |
156 |
-% |
-% |
| 50 |
30.0t |
562 |
1680 |
1300 |
- |
177 |
177 |
-t |
-t |
- |
- |
- |
145 |
145 |
145 |
145 |
177 |
-% |
-% |
| 70 |
30.0t |
756 |
1870 |
1450 |
- |
190 |
190 |
-t |
-t |
- |
- |
- |
160 |
160 |
160 |
160 |
190 |
-% |
-% |
| 90 |
30.0t |
1013 |
2245 |
1740 |
- |
209 |
209 |
-t |
-t |
- |
- |
- |
160 |
160 |
160 |
160 |
209 |
-% |
-% |
| レベル |
重量 |
コスト |
HP |
EN |
EN回復 |
射撃 |
格闘 |
歩行制限 |
飛行制限 |
歩行 |
飛行 |
跳躍 |
物防 |
ビ防 |
火防 |
電防 |
安定 |
耐遅 |
耐凍 |
| 1 |
30.0t |
125 |
1000 |
750 |
- |
130 |
130 |
-t |
-t |
- |
- |
- |
95 |
95 |
95 |
95 |
130 |
-% |
-% |
| 30 |
30.0t |
325 |
1335 |
1020 |
- |
156 |
156 |
-t |
-t |
- |
- |
- |
123 |
123 |
123 |
123 |
156 |
-% |
-% |
| 50 |
30.0t |
562 |
1615 |
1250 |
- |
177 |
177 |
-t |
-t |
- |
- |
- |
145 |
145 |
145 |
145 |
177 |
-% |
-% |
| 70 |
30.0t |
756 |
1800 |
1400 |
- |
190 |
190 |
-t |
-t |
- |
- |
- |
160 |
160 |
160 |
160 |
190 |
-% |
-% |
| 90 |
30.0t |
1013 |
2160 |
1680 |
- |
209 |
209 |
-t |
-t |
- |
- |
- |
160 |
160 |
160 |
160 |
209 |
-% |
-% |
トライゼリオンRAM@
データ
◆基本データ
| 名称 |
アイコン |
タイプ |
サイズ |
潜在能力(解放後Lv30以上,50以上) |
ランク |
スタック強化率 |
特殊効果 |
売却額 |
カスタマイズ特記事項 |
| トライゼリオンRAM@ |

 |
なし |
L |
?(?,?) |
R-5 |
-% |
なし |
- |
トライゼリオンRAM付属サブパーツ 純正時サブ変形対応(非可逆) トライソード付属 パーツ数にカウントされない |
◆パーツデータ
ステータスなし
トライソード
データ
◆基本データ
| 名称 |
アイコン |
タイプ |
サイズ |
潜在能力(解放後Lv30以上,50以上) |
ランク |
スタック強化率 |
特殊効果 |
売却額 |
カスタマイズ特記事項 |
| トライソード |

 |
なし |
L |
- |
R-5 |
-% 2.0% |
なし |
- |
トライゼリオンRAM@付属サブパーツ 純正時サブ変形対応(非可逆) 覚醒対応 CVパーツ扱い パーツ数にカウントされない |
赤字は変形後のステータス。
◆パーツデータ
ステータスなし。
◆武装データ
メインウェポン
| Type |
攻撃力 |
弾速 |
射程 |
EN消費 |
チャージ |
発射間隔 |
リロード |
スタン率 |
ブレ |
PVP補正 |
性質 |
| SLASH |
物理1152 (~1440~1800~2250~2475)x1※ |
500 |
320 |
145 |
0.5 |
0.7 |
0.8 |
0.65 |
静止中1 移動中1 |
威力:-90% 状態異常:+0% |
特性:弾丸 覚醒20 |
※基本威力70%~250%,爆風威力200%(付与属性によって変動)
必要安定:?
| モーション |
挙動 |
| 衝撃波 |
物:敵貫通 ビ:着弾点に竜巻 火:着弾点に爆発 電:誘導電撃球4つ |
サブウェポン
| Type |
攻撃力 |
コンボ数 |
EN消費 |
チャージ |
発動間隔 |
リロード |
スタン率 |
PVP補正 |
性質 |
| SWORD |
物理2048(~2560~3200~4000~4400)※ |
2 |
140 |
0.2 |
0.2 |
0.4 |
2.3 |
威力:-65% 状態異常:+0% |
特性:切断 PVE威力補正:+100% 覚醒20 メイン派生コンボあり 特殊効果:防御貫通(覚醒時メイン派生) スーパーアーマー トライゼリオンBDのサブで属性変更可能 |
※弾基本威力40%~140%,弾爆風威力200%(付与属性によって変動)
PVP補正:サブの移動性能低下
| キー入力 |
モーション |
追加エフェクト |
備考 |
| 前 |
1段目:踏み込み片手一文字斬り 2段目:踏み込み逆袈裟斬り 3段目:踏み込み真向斬り |
|
挙動はどの属性でも同じ。 |
| 左右 |
移動しつつ衝撃波 |
物:敵貫通 ビ:着弾点に竜巻 炎:着弾点に爆発 電:自動誘導する電撃球4つ |
メイン威力上昇は乗らない。 右入力は縦振りで放つが、衝撃波の向きは横。 |
| 後 |
後退しつつ斬り上げ |
物:光の柱 ビ:3ヒットする設置竜巻 火:前方に爆発 電:短射程の衝撃波 |
メイン威力上昇は乗らない。 全て敵味方貫通。 |
| ニュートラル |
その場で回転斬り |
|
挙動はどの属性でも同じ。 慣性を維持するタイプ。 |
| 状態 |
挙動 |
| 覚醒ゲージ最大時 |
覚醒発動 |
| 覚醒中 |
HYPER TRI SWORD |
覚醒ゲージ満タン時にメイン派生コンボで覚醒発動。
発動時EN50%回復、スロウ・フリーズ・ウィルス耐性100%。
ハイパートライソードは覚醒中のみ使用可能。技後は覚醒ゲージが強制的に0になり覚醒が解除される。
入手方法
- ロボ販売 - なし
- パーツ販売 - なし
- ドロップ - なし
- その他 - マニモdeガチャSP
レビュー
トライゼリオンの右AM。
外見・ステータスはLAMと同じだが、名前通りBD右側にしか接続できない。
RAM@とトライソードが付属している。
純正でのサブ変形に対応している。非可逆性。トライゼリオンのパーツ共通で、変形後はHPとENがわずかに下がる。
肩の大きなスラスターポッド(AM@)が特徴的。飛行時は連動してブースター炎が出る。エフェクトはCBの空戦タイプに近いもの。
AM@は変形時に腕になり、噴射口から手首が出てくる。元のAMはAMJのようなスペーサーになる。
変形前は手持ち武器を使えるが、変形後は使えなくなる(パーツのチューニング効果は受けられる)。
代わりに変形後はRAM@に固定装備されたトライソードを使えるようになる。
トライソードはCVパーツ扱いなので、手持ち武器ながらスキンエディット可能。
トライソードはメインとサブ武器を内蔵しており、BDのサブにより属性を変えられる。デフォルトは物理。
属性によって剣が纏うエフェクトやSEも変わる。ビームは風、火炎は炎、電撃は電気。物理は斬撃エフェクトに竜のような翼がある。
攻撃を当てると覚醒ゲージを溜められる。
飛び道具を撃つ技は、付与属性によって性能や覚醒ゲージの溜まりやすさが異なる。
威力も異なり、概ね ビーム<物理<火炎<電撃 となる。
ゲージ満タンになった際は本武器サブのメイン派生コンボ、BDサブのニュートラル、BD@サブのいずれかを入力することで覚醒状態に移行する。
覚醒中はトライソードの威力が上がる(メインは約1.2倍、サブは約1.15倍の模様)。
メインは剣を振って飛び道具を撃つ。基本は単発の衝撃波で、電撃のみ4発の電撃球になる。
物理属性時のみ敵貫通。他は爆風付きで複数回ヒットする。電撃のみ誘導あり。
なお、ゲーム内のステータスでは何故か同時発射数7と表記されている。
サブは斬撃で、移動キー入力によって技が変わる。共通して3連撃可能。
回転斬り以外は飛行中でも斜め下ではなく正面に攻撃する。
回転斬りは移動キーが入っていると他の技に化けるため、ランニングしながら出すことはできない。
ダッシュ中や飛行中に使いたいなら、キーを離して入力する必要がある(ダッシュならダッシュ入力→動作中にキーを離してからサブ)。
なお、回転斬りと移動斬りは威力がほぼ同じだが、回転斬りはダッシュ補正が乗ることや空対地攻撃しやすいのが利点。
横と後ろ入力は剣から飛び道具を放つ(剣本体に判定はない)。サブ射撃に見えるが、メイン威力上昇は乗らない。
後ろ入力のみ物理と火炎の威力が同じ。
メイン派生コンボは、前述の通り覚醒ゲージ満タン時は覚醒発動。
覚醒中は必殺技の「ハイパートライソード」を繰り出せる。使うと強制的に覚醒状態が解除される。
|
+
|
ハイパートライソード解説 |
2段技で、斜め斬り上げから飛び上がり、巨大な光の柱を伴う振り下ろしを出す。
凄まじい威力を誇り、大抵の敵は一撃で葬れる。2段目のダメージは概ね1段目の2倍近い値。
動作中は完全無敵なので、相手の強力な技を避けつつ当てることが可能。
一方で技後に隙がある他、出る直前にスタンさせられると技を潰されて覚醒ゲージだけ失ってしまうことがある。位置取りには注意。
また、2段目は出が遅いので、フルヒットさせるにはタイミングが重要。
実は防御貫通という効果名に反し、相手の属性防御の影響は受ける。弱点属性ならダメージが増え、耐性耐性なら若干減る。
相手の無効属性であってもダメージは与えられるが、使う際は弱点属性に切り替えておくのがベスト。
ただし、流石に無敵判定の敵(ザ・スウィーパーのような攻撃ヒット時に光るタイプ)には通らない。
BD@のツインブレイブキャノンと比べると、フルヒット時のダメージはあちらを大きく上回る。
狙えるならできるだけこちらを使いたいところ。属性やコンボ倍率により威力の底上げを図れるのも利点。
この他、あまりの威力から普通は破壊できない敵パーツやダンジョンのギミック(無敵ではなく、極めて高いHPを持つもの)を破壊してしまうことがある。
不具合か仕様かは判然としないため詳細は省略。致命的なものは修正される場合がある(例.エントゥース戦の光球)。
ハイパートライソードで倒した敵は光になって消滅する。このモーションになった敵は撃破ボイスを発さない。
警備兵ガデルなどの倒すと撤退する敵も容赦なく光にする。
ダンジョンやミッションのボス相手には極一部を除き発生しない(ボスの破壊可能パーツや取り巻きには発生する)。
|
余談だが、変形時に胸の中央からトライソードが出現する演出があるが、実は構える前はトライソードではなくBD@の設定が参照されている。
トライソードの色がBD@と違うと、短時間ながら色が変なことになるので注意(揃えるためにBD@側を変えると本体色に影響が出る)。
一方でこの仕様を利用すれば色の変化を演出することも可能。やりたい場合、トライソードのメインカラー(主に刀身部)だけ違うものにするのがお手軽。
長所
トライソードの性能が非常に高く、対単体、対群れどちらにも強い。
サブは技を使い分けることで大体の状況には対応可能(空対地攻撃だけは要練習。後述)。
付与属性で性能が変わる技の中では、ビーム属性時の後ろ入力で出せる設置竜巻が特に強力。
威力は他属性より少し低いが、3ヒットするため覚醒ゲージを溜めやすい。さらに範囲が広めで、対空性能も高い。
ハイパートライソードは猛烈な威力を持ち、1段目でも大抵の敵は一撃必殺。範囲も非常に広い。
コンボ倍率もきっちりかかるので、サブ2・3段目から出すと威力を上げられる。
また、LAM@に次コンボ高倍率の武器を装備していれば、そこから出すことでさらに強烈なダメージを叩き出せる。
レイドボスのような極めてHPの高い相手に狙う場合に有効。
トライゼリオンは純正運用が前提なので単体ではあまり使わないが、ステータスは高水準。
防御力に穴がないのも嬉しい。
変形前も肩のスラスターポッドが目立つので、ビジュアル機に使える。
AXISロボのAMとしては珍しく手を開いていないので、武器装備時も不自然にならない。
短所
トライソードは純正のトライゼリオンでしか使用不可。
非純正では強みを全く生かせなくなるので、主な用途は見た目用になる。
主力になるのはサブなので、格闘を当てにくい・当てられない相手は極めて苦手。
回転斬りは小さい敵には当たらない場合がある。違う技で対応しよう。
また、ダッシュ回転斬りは意識しないと他の技に化けがち。
キー入力攻撃は飛行中でも斜め下に攻撃しないため、空対地攻撃がやや苦手。
下空中ダッシュからの回転斬りなら一般的なサブと同じ感覚で当てられるので、練習したいところ。
ハイパートライソードは2段目の出が遅いので、きっちり当てるにはタイミングに注意する必要がある。
レイドボス戦などでは運悪く突進系の技で逃げられたり、後隙に手痛い反撃をもらうこともしばしば。
また、メイン派生コンボである以上は他のサブを経由しないといけないため、相手の大技に間に合わないこともある。
状況に応じてツインブレイブキャノンと上手く使い分けたい。
この他、これで倒した敵は完全に消滅するまでレーダーに映り続ける。
相手の動作によっては消滅時に慣性がかかって吹っ飛んでいくため、倒せたか分かりにくい場合も。
マニモdeガチャSPの景品なので、入手に多額のMtがかかることがある。
コメント
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質問雑談用ページの方でお願いします。
最終更新:2026年03月09日 23:53