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ゼルダ無双 封印戦記

【ぜるだむそう ふういんせんき】

ジャンル アクション
対応機種 Nintendo Switch 2
発売元 コーエーテクモゲームス
開発元 コーエーテクモゲームス
(AAAスタジオ)
発売日 2025年11月6日
定価 8,980円(税込)
レーティング CERO:B(12才以上対象)
判定 良作
ポイント 新ハードで爽快感がアップ
オリジナルストーリーも好評
サブキャラ周りが惜しい
ゼルダの伝説シリーズ
無双シリーズ


概要

「Nintendo Direct: Nintendo Switch 2 - 2025.4.2」にて初公開された、通算三本目*1となる『ゼルダ』と『無双』のコラボ作品。

前作にあたる『厄災の黙示録』が『ゼルダ』シリーズ内でも『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下『ブレワイ』)本編の100年前の戦いに焦点を当てた作品だったように、 本作は『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下『ティアキン』)の派生作であり、同作内において言及されていた1万年前の封印戦争の時代が描かれる。

開発は前作同様、任天堂が監修する形でコーエーテクモが担当している。 ちなみに、本作はコーエーテクモにて新設された開発部署であるAAAスタジオの第一作で、同スタジオにとってはこけら落とし的な作品でもある。


ストーリー

ハイラル王国の姫、ゼルダが時空を超えたどり着いた先は太古のハイラルだった。
ゼルダは王国の開祖たる初代王ラウル、その王妃ソニア、そして賢者たちと共に、
後に「封印戦争」と呼ばれる戦いへと身を投じることになるのであった。

その頃、ハイラルの地底では一体の謎のゴーレムが目覚めていた。
ゴーレムはコログ族のカラモと共に魔物の侵攻に立ち向かうため各地を転戦し、そして────。


特徴・システム

基本的には原作のハイラルのマップ画面からステージを選び、バトルを繰り返し進行していく…という前作のシステムがベースだが、
本家『ブレワイ』から『ティアキン』にて様々な要素が整理・変更されたことに合わせ、本作でもそれらが反映され一部の要素は廃止または変更されている。

基本操作

  • Yで弱攻撃、Xで強攻撃でこれらの組み合わせでアクションが派生していく…という『無双』お馴染みの操作方法はそのまま。
    • 『ゼルダ無双』シリーズの特徴と言えるウィークポイントや、『ブレワイ』『ティアキン』及び前作に存在したジャスト回避からのラッシュは本作でも引き続き採用されている。
    • 一方で前作では『ブレワイ』を意識した要素としてシーカーアイテム・ロッド・滑空・ZRを押した時の「各キャラの固有アクション」が存在したが、本作ではいずれも廃止された。

ゾナウギア

  • 本作では新たに原作でもお馴染みのゾナウギアを装備・バトル中に使用できるようになった。
    • 一部のキャラクターは装備しているゾナウギアに応じて強攻撃の性質が変化する。
    • ゾナウギアは取り出した後にXボタンでその場に設置することもできる。これによりこちらに寄って来る敵を迎撃したり、一部のゾナウギアが持つ属性攻撃や環境変化が生じる特殊効果を活用しつつ操作キャラで追撃することができる。
    • 原作同様ゾナウギアにはバッテリーの概念が存在する。野営地で休んだり消費アイテムであるスペアバッテリーを使用・習得することで回復できる。

シンクストライク

  • 本作の新要素で、戦闘中は徐々に溜まるゲ―ジが最大状態になっている時にLボタンを押すと、操作中のキャラと近くにいる別のキャラで合体攻撃を繰り出すことができる。
    • 特定の組み合わせで行った場合、専用演出が発生し性能や攻撃範囲も変化することがある。

チェンジアクション

  • バトル中に敵の強力な攻撃が発生する場合、近場の仲間キャラが警告する。この時に仲間に切り替えると反撃を行い相手を強制ダウン状態にすることができる。
    • チェンジアクション成功時にはシンクストライクのゲージが溜まる。このため本作ではなるべく2人以上で同時行動するのがスムーズな攻略の鍵となる。
      • これを見越してか、本作では一人で出撃しなければならないステージが極めて少ない。

野営効果

  • 前作では各ステージでの自軍の強化要素として原作に存在した料理が採用されていたが、本作では素材を戦闘前かステージ突入後の野営地にて選択して効果を発揮させる野営効果に変更された。
    • 敵を撃破したりステージをクリアすると原作に登場した様々な素材が入手できて、素材事に異なるバフ効果を持つ。
    • 素材の中には単体で効果を発揮するものと、合わせて投入した場合に効果をかさまし出来る物が存在する。

空中戦

  • 『ブレワイ』ならびに前作に存在した神獣は当然登場しないが、代わりに本作では一部のステージでは飛行形態に変形した謎のゴーレムを操作して戦う『新パルテナ』の空中戦や『スターフォックス』のような3Dシューティングパートが存在する。
    • 空中戦では、Rで通常弾、Bで回避、ZRとZLでゾナウギアを使用できる。
    • ゾナウギアはステージ中に登場するゾナウカプセルを習得することで、ギアに応じた特殊攻撃が可能となる。
      • 同種のゾナウギアを習得することで最大でレベル3まで上昇し攻撃性能が強化されるが、敵の攻撃に被弾するとレベルダウンしてしまうことがある。

武器強化

  • 前作と異なり、本作は武器同士を合成するのではなく、「ゾナニウム鋼」と呼ばれる素材を消費することで武器を強化できる。
    • ゾナニウム鋼は、それぞれの種類に対応したものがあるほか、全種類の武器を強化できるゾナニウム鋼も存在する。

評価点

  • Switch2になったことによる良好なフォーマンス。
    • 前作である『厄災の黙示録』は『ブレワイ』のグラフィックの再現と『無双』のゲームシステムを両立させるためか動作が苦しいところも見受けられた。
      一方で本作は新ハードのSwitch2専用となり、専売タイトル故にマルチ移植作業をせず最適化にこだわれたためか、移動中やエフェクトが少ない状況ならば60fpsを維持している。敵が大量出現しエフェクトが増える場面でも概ね50fps以上かその前後は保っている。
    • 前作のようにフレームレートが極端に落ち込むことは、(ロード直後などのほんの一瞬等を除き)起こらない。もちろんながらこれらを4K画質で実現している。
      • マシンパワーのおかげか、「敵のリポップの処理が遅れて敵の陣地を落とすのに待ちが発生する」「グラフィックは出現しているが判定が追いついていないハリボテ状態の敵」と言った問題も起こらなくなった。コマ落ちが起こりにくくなったことでラッシュのタイミングも合わせやすく、ハードウェアの処理性能に起因していた不満点が軒並み解消された。
    • 雑魚敵も前作以上の大群がワラワラと出現するようになり、これを一気に薙ぎ払えるのはかなりの爽快感がある。
      • スタッフも「(元々Switchの開発機で制作していたものを)Switch2で遊ぶだけで面白くなった」いう旨のコメントするほどで、超大量の敵を処理落ちせずに吹き飛ばせるのはとても気持ちがいい。
    • さらに、Switch2専用タイトルという点を活かしてる点として、ムービーシーンにおいては前世代から進化したHD振動2を使った演出にも細かく力を入れている。
      • 旧Joy-ConのHD振動と比べてより微細・より大きく振動するようになったのが体感できる。ゲーム内オプションで振動の強さも調整できるので、今から遊ぶ人には気持ち強めにして遊んで欲しい。
    • また、画面分割での2人プレイも可能な上、携帯モードでのローカル通信を用いたSwitch2のみならず旧Switchへのおすそわけ通信プレイにも対応している。
      • 同機能が使えるゲームはあまりゲームスピードが早くないゲームや現行機よりも処理負荷が軽い前世代機のゲームが中心なことを考えると、処理すべきものが多い本作で実現しているのはかなり技術的な見所と言える。
    • 総じてSwitch2は前世代から性能が上がったとは聞くが果たしてどれほどの物なのか?ということを強く実感できるソフトなので、ハードウェアのパワーアップぶりを確かめたいという人にもオススメである。
  • 原作のネタを拾いつつも『無双』らしいド派手な演出は今作でも健在。
    • 特にシンクストライクの演出は好評。
      • 使用時に元々の『ティアキン』のテーマである「手を合わせる」演出が入るのが原作理解度が高いと言わざるを得ない。強大な「個」であるガノンにハイラルの各種族が一丸となって戦ってる…というストーリーにもマッチしていて好評。
    • 各キャラの攻撃方法も前作に引き続き個性が生きている。
      • とりわけ本編では知的なイメージだったミネルは、あたかも『ティアキン』を極めたプレイヤーがビルドするような殺戮マシンを用いるやたらと物理的な攻撃方法だらけであり、ユーザーの笑いを誘った。
      • 一方で前作はスマッシュの演出が凝りすぎてて長いキャラもいたが、本作では全体的にスピーディになっており、テンポも向上している。
    • ダイナミックな演出の空中戦
      • 前作の神獣マップは巨体故の「重さ」や怪獣映画のような非日常さのあるバトルだったが、本作のシューティングは逆に「機敏さ」に着眼点を置いたもので、ステージの最後には巨大ボスとの大迫力のバトルが待ち受けるためにオリジナル要素ながら演出面でもかなり力の入ったものに仕上がっている。
      • 神獣戦は地形や武装の性質が変わる都合上神獣ごとの戦いやすさに格差があったが、本作ではどの空中戦もゴーレム飛行形態のみに絞られたので初見のギミックにも咄嗟に反応しやすく、こうした問題点も解消された。
+ ストーリー及び登場人物について ※本作ならびに前作、原作のシナリオのネタバレ要素も含みます
  • 原作へと続く前日談
    • 前作は事前宣伝では『ブレワイ』本編に続く正史かはっきりせず、結果的に出て来たものがifストーリーであったため、ifものとしては好評を得た一方で「正史」を期待していた層からは期待通りの作品ではなかったとの意見も存在した。
    • これに対し、本作は広告でも『ティアキン』に繋がることを押し出すなど、紛れもない本編の前日談となっている。
      • 前作の事もあっただけに発売前は「なんらかの形で現代のキャラクターが登場して無事解決してハッピーエンドに終わるのではないか」「ソニアの悲劇を回避できるのではないか」との予想もあったのだが、そうしたことは一切ない。全ては原作の「龍の泪」に集束していく物語であり、正史の前日談を望んでいたユーザーからも好評を得ることとなった。
    • 本作のストーリーは原作では断片的だった封印戦争の詳細が描かれ、ラウルやゼルダたちの知られざるドラマや、本編の回想ムービーの前後が明らかになるシリーズファン必見の内容になっている。
      • 「何故ガノンの襲撃があった時にラウルはソニアの近くに行けなかったのか」「何故当初はガノンの襲撃に加担していたゲルド族が最終的にラウル側で戦っていたのか」と言った原作の疑問点も本作ではきちんと補完される。
      • 細かい部分では「ミネルは肉体を捨てざるを得ないほどの瘴気を受けてしまっていたが、同じく最終決戦に参加していたはずの賢者たちは後日ゼルダに会った際に健在だったようにダメージの差があったのは何故か」という部分もちゃんと理由付けされる。
      • 明確にそれが原因だとなるわけではないが、「何故ゾナウ族が個体数を減らすことになったのか」ということについても考察の一助になるような描写も登場する。
  • 四種族の古の賢者は『ティアキン』本編ではわずかな登場シーンしかなかったが、今作では初めて名前や素顔、その人となりが描かれる。
    • 原作の子孫たちとの会話では四人いずれも威厳ある口調だったが、本作では本来の人柄はそうではなかったことが判明する人物もおり、ここは本作ならではのポイント。
    • ちなみに原作同様、過去の四賢者は『ブレワイ』の四英傑のキャストが演じている。役者陣の英傑との演じ分けも楽しめるところ。
  • 本作オリジナルキャラである謎のゴーレム及びコログ族のカラモも好評。
    • 無口で通りすがりのヒーローのような活躍を見せるゴーレムとお調子者だが義理堅いカラモというコンビで、時にはカッコよく、時にはコメディリリーフとして物語に華を添えてくれる。
      • 性能面においてもゴーレムはベーシックな性能と武器種変更やゾナウギアによるカスタマイズ、カラモは通常のコンボアクションで属性や連鎖技を使い分けられることによる利便性とどちらも使いやすく頼りになるため、特に印象に残りやすい。
    • また、両者はその外観から発売前は、ゴーレムの正体は現代のリンクに関連する何かで、カラモは将来のデクの木サマなのではないか?という予想が多かった。
      • ところが、二人の正体は結果的にはこれらの予想に反するもので、見事にいい意味でユーザーの予想を裏切ることに成功している。
    • 二人の活躍は『ティアキン』本編内のムービーとも矛盾がないだけでなく「何故謎のゴーレムたちの伝承が本編では残っていなかったのか」という部分もきちんと辻褄を合わせている。
      • そしてこの二人の物語は『ティアキン』ではなく『ブレワイ』の時点から存在していた「とある物」にリンクしており、よもや あれ をこう使ったか...!とコアなファンたちを唸らせることになった。
  • その他前作からの改善点
    • 前作に存在したダッシュ攻撃が廃止された代わりに、本作では離れた位置で敵がダウンした際に急接近して攻撃を出来る追撃攻撃が追加された。
      • これによりダッシュ攻撃の暴発が無くなったと同時に、離れた場所からでも追撃で即座にウィークポイント削りに移行できるようになったため、バトルを思い通りかつテンポよく進められる。
    • 前作の敵キャラはオリジナルの派生種を除くとほぼ『ブレワイ』本編に出た物と同種のみだったが、本作では『ティアキン』にて雑魚敵の種類が増えたこともあって同じ顔の敵ばかり相手する機会は減った。
      • また、前作では大ボスが『ブレワイ』同様のカースガノンだったためある程度ギミックやアクションに既視感もあったが、本作の大ボスは『ティアキン』本編とは異なるオリジナルのボスが用意されており、新鮮味がある。
        本作のオリジナルボスはちゃんとストーリー上もセリフがあるため、前作で指摘されていた敵側のキャラクター性不足もちゃんと脚色されている。もっとも性格的には旧シリーズで見受けられたような小物感のある連中だが…。
    • 原作同様地下世界などでは「ポゥ」を入手できることがある。ポゥはマモノ交易所にてアイテムを交換できるが、この際にセンサーに登録したアイテムが並びやすくなるという仕様があり、いちいちほんの数個のためにステージをクリアし直すような稼ぎ作業をやらなくて済む。
    • オプション設定で、常にアクションの派生表を表示できるようになった。
      • これに伴い、今自分がどういった攻撃をしているのかが非常にわかりやすくなり、以前より飛躍的にコンボ攻撃を繋げやすくなっている。

賛否両論点

  • ゲームとしては「いつもの無双」的な部分や、コラボとしての新鮮味が薄れてきている部分はある。
    • 本作をもって『ゼルダ無双』は3本目であり、オールスターである1作目に対して、2作目である前作は本編からの派生という立ち位置の違いが商品特性として存在したものの、本作はそうした特性も前作と同じであり、かつゲームシステム・ジャンル面においても土台部分から別物と言えるほどの大きな変化はない。
    • もっとも本作を買うユーザーは原作知らない人や原作のような発想・攻略順の自由度の高さよりも、『ティアキン』を購入済みでキャラクターやシナリオをもっと見たいというユーザーが中心だとは思われる。
      • そうした客層に向けた「『ゼルダ』のキャラゲー」の製作を続けること自体はビジネス的には悪い判断ではなく、自社IPを拡大するために専売タイトルのバリエーションを増やすという任天堂のビジネス上本作のような作品を出し続ける意味はあると言える。
    • ゼルダ総合ディレクターの青沼氏も本作に関して遊びやすさやアクションゲームがあまり得意ではないユーザーでも遊べることを評価している。
      また、『ティアキン』のディレクターである藤林氏も開発に際してコーエーテクモ側のスタッフに「初心者の方にもやさしいゲームになるといい」とコメントしたらしく、
      ゲームはあまり得意でないがストーリー目的でやりたい、という人にも間口を広くしたゲームに仕上げるのはゲーム人口拡大を戦略の柱とする任天堂として決して悪いとは言えないだろう。
  • ゾナウギアが非常に強い。
    • 原作の肝となった要素だけあって、本作で用いることができるゾナウギアは強力。中でも、属性攻撃を行えるゾナウギアと、風を起こす「扇風機」を組み合わせることで発生する属性竜巻は、複数の敵を巻き込んでウィークポイントゲージを大きく削ることが可能。
      • この点は「原作を尊重しているほか、爽快感を得ることに一役買っている」という意見と、「ゾナウギアが強すぎて、プレイヤーキャラの個性や固有技の存在価値が薄れているのではないか」との指摘もある。
      • 上述のように青沼氏を始めとした『ゼルダ』本家スタッフも、ある程度歯ごたえのあるゲームバランスよりも無双的なゲームプレイを許容した結果と言える。
  • 必殺技の有用性が低め。
    • ORIGINS』ほどではないが、原作での「無双奥義」にあたる「必殺技」が弱いという指摘がある。これはシンクストライクが総じて必殺技よりも高威力である兼ね合いが原因と思われる。 ただし、強引に敵を(危険攻撃を止めつつ)ダウンさせてウィークポイントゲージを出現させる場合や、周囲のザコ敵を一掃する際には相変わらず役立つ。

問題点

  • 謎のゴーレムとカラモ以外の本作オリジナルのプレイアブルキャラの扱いがイマイチ。
    • 無双シリーズと言えばプレイアブルキャラの多さも特徴の一つだが、ある程度本編にも登場する長命種・精霊の類や同じポジションの先代キャラが用意出来た前作とは違い、本作はさすがに太古の時代ということもあって多数のオリジナルキャラが登場するのだが…。
    • これらのオリジナルキャラは各種族ごとに2人で全10人存在するが、基本的にはストーリーに絡まないモブキャラのような扱いを受けている。
    • シナリオ攻略だけならば強制出撃マップがたびたびある七賢者・謎のゴーレムとカラモだけを育てけおけばよく、これらの本作オリジナルのサブキャラクターを積極的に育成する必要もない。
      • 一応、副官ポジションのキャラはある程度シナリオにおいてもセリフもあったり、最終盤ではサブキャラ組も一マップだけ見せ場はあるが、その程度である。
      • 使ってくうちに愛着が湧いたという意見もあるが、その良さを得るためにこちら側から選択して使用していかないと愛着のあの字も出てこないため、全体的に使いたいという魅力・使うことで得られるゲーム的なメリットに欠ける。
    • このような批判もある中で、ゾーラ族の兵士であるカドランは過去作を連想させる攻撃方法や本編のある人物を想起させる見た目など、プレイヤーに興味を持たせるための開発側からが用意したフックとして良い部分がある。
      • 七賢人とゴーレム・カラモとガノン及びその配下のキャラのストーリーに更に10人のオリジナルキャラを絡ますのは話作り的に難しいのであれば、こうしたファンサービス的な部分に力を入れるという形でキャラ立てをして欲しかったところ。
  • ストーリークリア後に全体マップで+ボタンを押すと衣装変更ができるのだが、通知等が一切無いため気付きにくい。
  • 弓の使い手が一人しかいない。
    • 本作では、武器の種類が「片手剣」「両手剣」「槍」「弓」の四つに分かれているが、弓の使い手がクラフィカ一人しかいない。そのため、弓を強化するゾナニウム鋼はクラフィカの専用武器「オオワシの弓」に使うことしかできず、これの強化が終わったら売る以外に使い道がなくなってしまう。

総評

前作に引き続き『ティアキン』を遊んだプレイヤーへのファンアイテムとして良質と言える一作。
特にハードがSwitch2になったことで、ド派手な演出や爽快感は大幅にパワーアップしている。 快適性の向上やフレームレートの安定ぶりも目を見張るもので、前作やSwitchの中期以降のソフトで見受けられたパフォーマンス面での課題を抱えたソフトを遊んだ経験があれば、大きな進化を実感できるだろう。

ストーリーも前作とは描き方の方向性は異なるが、見所はしっかりあるもので本編の補完として良く出来ている。
と同時に、謎のゴーレムとカラモの本作独自のストーリーも味わい深い。
一方で、サブキャラ周りの評価は芳しくなく、ここさえより魅力を感じられるようになっていれば文句なしの出来だっただけに惜しいところ。

また、前作と同様なのだが、商品の特性としては『ティアキン』本編をプレイ済みのユーザーを想定しており、その中でも本編の自由度や謎解きよりも同作のキャラクターやストーリー・世界観をもっと見てみたいという人がターゲットになっている。
興味があるが『ティアキン』をプレイしていないのであれば、まずは『ティアキン』本編を先に遊んだ方がいいだろう。


余談

  • 現段階での正式な売上本数は不明だが、まだ十分に普及しきっていないSwitch2専用の11月発売タイトルながら26年1月時点で出荷100万本を突破していることがコーエーテクモの決算により明らかになっており、順調な滑り出しになったことが窺える。
  • 開発経緯について
    • 前作は任天堂側からコーエーテクモ側に依頼する形で企画が始まったが、スタッフインタビューによると本作は逆にコーエーテクモ側のスタッフからの提案でプロジェクトが進められたとコメントしている。
    • 封印戦争のあらましについては表に出さないだけで『ゼルダ』スタッフ内で決まった設定があったらしく、本作制作に際してそれを元に改めて肉付けしていき完成したとのこと。
最終更新:2026年03月05日 13:43

*1 初代『ゼルダ無双』の各移植版は除く