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オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。


Pokémon Champions

【ぽけもんちゃんぴおんず】

ジャンル ポケモンバトル
対応機種 Nintendo Switch
iOS/iPadOS
Android
発売元 ポケモン
開発元 ポケモンワークス
ゲームフリーク(企画構想・監修)*1
配信 【Switch】2026年4月8日
【iOS/iPad/Android】2026年6月17日
定価 基本プレイ無料(一部アイテム課金あり)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 良作
ポイント 久方ぶりのポケモン対戦特化アプリ
過去作で難点だった育成の手間が解消
ポケットモンスターシリーズ


概要

「Pokémon Presents 2025.2.27」で発表されたポケットモンスターシリーズの新規タイトルで、ポケモンバトルに特化した対戦ゲーム。
同様のコンセプトの作品としては『ポケモンバトルレボリューション』以来実に約20年ぶりとなる。

プロデューサーは本作のコンセプトに「 ポケモンバトルを未来永劫残すこと 」を挙げている。
公式大会『ポケモンワールドチャンピオンシップス(以下:WCS)』においても、2026年度は本編作品ではなく本作を用いて開催されている。

本作開発元のポケモンワークスは株式会社ポケモンと株式会社イルカの2社が共同で設立した企業である。
後者は『BDSP』『Pokémon HOME』等の開発元である。

なお、当記事内では記事内容の簡素化のため、ポケモンの対戦環境に関する公式用語や、これまでコミュニティ内で便宜的に使われていた非公式名称を用いる。
当wiki内の『ポケットモンスターシリーズ』のページで解説がなされている用語は仔細を省くため、用語の意味が分からない場合はそちらのページあるいは各種外部サイトを参考にしていただきたい。


特徴

  • 概要で述べた通りポケモンバトルに特化したアプリであり、本編シリーズ並びに『コロシアム』及び『XD』のようなRPGパートはない。
    • 『スタジアム2』や『スタジアム金銀』にあったミニゲーム等もなく、過去に発売された作品では『バトレボ』に近い。
      ただしNPCとのバトルもできた『バトレボ』とは異なり、NPC戦はチュートリアルやbot戦以外は無く、基本は対人戦のみとなっている。
    • 完全なオンラインゲームであり、ローカル通信での対戦は不可能。代わりにNintendo Switch Onlineへの加入は不要で、端末とネット環境さえあれば無料プレイできる。
    • 「バトルの盛んな『フロンティアシティ』で日夜バトルが繰り広げられている」という世界観設定自体はあり、各種システムを担当するNPCキャラは登場する。
  • 登場ポケモンは「これからバトルを始める方へのわかりやすさ」を重視したいという考えから、現環境は基本的には最終進化系のみが登場。
    • 例外は専用持ち物「でんきだま」のあるピカチュウと、『ZA』から連れて来られる進化しない特殊個体のフラエッテ(えいえんのはな)(以下「永遠フラエッテ」)のみ。
    • なお、ピッピやポリゴン2など過去作で対戦実績のある進化前ポケモンについては、今後登場させることが示唆されている。(スタッフインタビューより)
    • サンダーやパオジアン等、過去作において通常ルールでも使用可能だった準伝説ポケモンや、通常ルールでは禁止級扱いされることの多い伝説・幻のポケモンも、2026年10月時点では実装されていない。
  • 本作ではゲーム内通貨としてビクトリーポイント(以後:VP)や各種チケットを用いる。後述のトレーニングやスカウト、アイテム購入等、様々な場面で利用する。
    • また本作は基本プレイ無料だが、VPやチケットを直接リアルマネーで購入できない。いずれもミッション報酬やプレゼントとして入手する。

過去の本編シリーズからの変更点

一部のわざの追加効果、個々のポケモンの性能周り、状態異常の弱体化といった細かい変更が非常に多く、ここで挙げたらキリがないため割愛。
特に大きな変更点や、全ポケモンに影響する仕様そのものに対する変更のみ記載する。

ポケモンのパラメーター関連

  • レベル表記がなくなった。登場する全てのポケモンが従来のレベル50相応の能力値となる。
  • 個体値が廃止された。本作では全ポケモンがこれまでの作品における全ての個体値が最大(通称6V)*2として扱われる。
    後述の『HOME』から遠征してきたポケモンであっても、本作に遠征している間は元の個体値にかかわらず6V相当の能力になる。
    • これにより、細かい調整やテクニックはなくなった。これに伴う功罪は賛否両論点で述べる。
  • 努力値に相応するポイントの割り振りは「能力ポイント」に置き換えられた。能力ポイント1につき、実数値が1上がるシンプルな計算式になった。計算式の違いから、これまでより合計実数値が1増えている。
  • 性格(本作では「能力補正」名義)のうち、ステータスの変動が無い性格5つ(まじめ・がんばりや・きまぐれ・てれや・すなお)はすべて「まじめ」に統一された。
  • ニックネーム(バトルネーム)はステータス画面でいつでも自由に変えられる。本編作品と違い、他IDのポケモンでも難なく付けられる。

トレーニング

  • ポケモンのパラメーターの調整はゲーム内の「トレーニング」で行う。
    • ゲーム内通貨であるVP・チケットを消費するだけで、ポケモンの能力ポイントやわざ、とくせい、性格などを自由に変更できる。
    • 過去作のパラメーター変更時に使用していたドーピングアイテムやミント、とくせいカプセル・パッチ等の消費アイテムの類は全てオミットされている。
    • 過去作においては上記のアイテムは高額だったり入手難度が高い傾向にあったが、本作ではこうした制約がなくゲーム開始直後からいつでも変更可能。

わざ

  • 「たいあたり」など対戦に不向きの弱いわざや、対戦でも採用率の低い・使い道の狭いわざ等が削減され、対戦向けのわざのみに整理された。
  • PPは基本的に8/12/16/20の4パターンで調整された。*3
    --わざのPPを増やすためのポイントアップ・ポイントマックスも登場せず、最初から全てのわざが最大PP*4になっている。
  • わざの習得もレベル技・わざマシン・ひでんマシン・わざレコード・遺伝技・教え技等の様々な習得法は存在せず、トレーニングでそのポケモンが習得可能なわざ一覧から自由に選んで習得させられるようになった。

どうぐ

  • 『SV』をベースとして、初期環境においては効果が分かりやすいどうぐのみ実装されている。
    • 「シルクのスカーフ」のような特定タイプの威力アップ、基本的なきのみやメガストーン等に絞られたため、読み合いはシンプルになった。
    • 強力だが癖もある物や複雑な効果処理を持つどうぐの大半は未解禁だったが、レギュレーション更新の度に段階的に解禁されている。

バトル中の特殊システム

  • 『XY』以降の各世代ではメガシンカ、Zワザ、ダイマックス、テラスタルと世代ごとに異なる新システムが登場していたが、本作ではこれらを使うためのゼンブイリングを主人公が装着する。
  • 2026年10月時点ではメガシンカのみ可能になっている。PVではメガシンカポケモンがテラスタルしたポケモンとバトルする場面が存在し、今後異なるシステム同士が同一ルール上で併存する可能性もある。

バトル中の時間切れ

  • ランク・カジュアルバトルでは試合時間がなくなった場合、これまでの作品では「時間切れ時に残ったポケモン数が多い方が勝ち、同じであれば残HPの多い方が勝ち」となっていたが、時間切れ時点で残りポケモン数やHPと関係なく一律引き分けになった。
    • これにより過去作で横行していたTOD*5は不可能になったのだが、詳細は賛否両論点で。
    • 一方、定期的に行われるマンスリーチャレンジ等の公式オンライン大会やプライベートバトルでは、従来通りTODが存在している。

使用ポケモンの入手法

バトルに参加するポケモンは、主に本作内の機能である「スカウト」か、他作品から『HOME』に預けたポケモンを「遠征」させて揃える。

スカウト

  • ゲーム内のスカウト機能により、本作内でのみ使用できるポケモンを入手することができる。
    • スカウトしたポケモンを『HOME』に輸送することはできない。
  • 22時間に一回無料(不足分はVPかチケットで時短可能)でランダム選出されるポケモン1匹をトライアルスカウトできる。
    • トライアルスカウトされたポケモンは一週間利用可能となり、以後はVPかチケットを消費すればレギュラースカウトとして永続的に利用可能。
    • トレーニングでポケモンを育成する際はレギュラースカウトでなければならない。
    • 必ずトライアルスカウトを経由する必要は無く、即レギュラースカウトすることも可能。
  • 現時点においては『ZA』との連動が必須な永遠フラエッテを除き、全ポケモンがスカウト登場する。
    • 運次第とはいえ、『レジェアル』のオオニューラ等ヒスイ地方のポケモン、『SV』でも入手困難なサーフゴーやブリジュラスなども入手できる。
  • 低確率ではあるが、色違いや二つ名持ち、レアボール*6入りなど、希少価値のあるポケモンが出現することもある。
    • 「さいきょうのあかし」「でっかいあかし」「ちっちゃいあかし」以外の証を持ったパルデア御三家など、2026年10月時点では本編で実現不可能な組み合わせが登場することもある。
  • 特定タイプのチケットも配布されており、使用すれば該当タイプが出現しやすくなっている。
  • 期間限定のインターネット大会の参加賞や外部イベント等で発表されるシリアルコードを入力することでポケモンを入手できることもある。
    • これらのポケモンは全てレギュラースカウト状態で加入し、性別不明ポケモンのような特例が無い限りはオス固定となる。

遠征

  • 『HOME』に預けた過去作のポケモンを、一度『HOME』側からどのポケモンを本作に遠征させるか選択し、本作で使用することができる。
  • 遠征時点での各種パラメータ(性別・フォルム・わざ・とくせい・性格・努力値振り・入っているボール・あかし・色違い等)は全て引き継がれる。
    • なお、とくせいがなかった『ZA』初出のメガシンカポケモン(メガメガニウム等)にも、本作でとくせいが割り振られている。中には完全新規のとくせいを持つポケモンもいる。
    • 前述の通り、元々のレベルが50未満もしくは50を超えていても、本作に遠征中は自動的に50レベル相当のパラメーターとして扱われる。

その他本作の独自要素

キャラクターメイキング

  • 『XY』以降の本編作品のようにアバターキャラの見た目や服装・アクセサリーの変更を行える。
    • 肌色と外観(性別)は従来の本編と同様、初期設定から変更できない。
  • 衣装はVPで購入可能。

対戦BGM

  • 対戦中のBGMは本作オリジナル楽曲に加えて、歴代シリーズ作品で使用された楽曲も用意されており、対戦中に好みのBGMを流すことができる。
    • ただし、公式オンライン大会では本作オリジナルのBGMで統一される。
  • BGMはVPを支払ったり条件を満たすことで入手できる。

言語設定

  • 本編シリーズとは異なり、後からでも言語設定を変更することが可能。
    • ただし、プレイヤーネームに使用可能な文字種・文字数は、アカウント作成時に選択した言語のもので固定される。ニッチな部分ではあるが、個性的な名前を使いたい方は注意。

プレイヤーの対戦ランク

  • これまでのレーティングバトル同様、モンスターボール級・マスターボール級等に分かれているが、級ごとにI~IVに細分化された。
  • アップデートで新たにマスターボール級のさらに上のランクである「チャンピオン級」が追加された。最上位300人と狭き門であり、実力の証明になる。
    • シーズン開始直後マスターボール級IVが上限で、しばらくするとマスターボールIII~チャンピオン級が解禁される。
      • このため、シーズン開始直後の人が少ないうちに、上振れでチャンピオン級を狙うことは不可能。

実績

  • ポケモン/トレーナーの二つの実績が用意されており、達成ごとにVPや称号がもらえる。
  • ポケモンはバトルで選出して10回/50回/100回勝利することで報酬がもらえる。
    • リージョンフォーム等のフォルム違いは同一のポケモンとして扱われる。たとえばダイケンキの実績は、通常のダイケンキ・ヒスイダイケンキどちらを選出してもカウントされる。
    • カジュアルバトルでも達成できるので、マイナーポケモンの実績等はここで埋めるのも一つの手。
  • トレーナー実績は「ノーマルタイプわざを50回使う」のような時間をかければ誰でも達成できるものから、「チャンピオン級でシーズンを終える」といった難関まで存在する。
  • なお、プライベートバトルでは実績やミッションにカウントされない。一人で複垢を用いてカウント稼ぎを行う不正行為への対策と思われる。

評価点

ポケモンの育成・カスタマイズが大幅に簡単に

  • 本作発売までの長年の間、ポケモン対戦をやりこむ場合、対戦の前にまずは対戦に適した個体*7の「厳選」作業が必須だった。
    • 世代が進むにつれ厳選の難易度は徐々に下がっていった*8が、本作ではさらに個体値が廃止され、性能に関する要素はいつでも自由に変更可となった。これにより、どのポケモンを即時に実戦投入できるように改善され、対戦前の準備段階に費やされていた負担が消失した。

育成関連がシンプルかつ非常に分かりやすく・使いやすくなった

  • 特に能力ポイント(努力値)・わざ・性格・とくせい・どうぐに関して大きく改善された。
  • 努力値は過去作ではドーピングアイテムを使ったり、目当ての努力値がプラスされる特定のポケモンを狩り続ける必要があったが、本作ではパラメータのツマミを弄るだけで思い通りに配分できるようになった。
    • 過去作では一度上げた努力値は下げるのにもひと手間かかっていたが、本作では下げたりポイントを振り直すのも自由自在である。
  • わざのカスタマイズも、そのポケモンが習得できるわざ一覧から選んでセットするだけになった。
    • これによりプレイヤーの手間になっていた遺伝・有限のわざマシン・わざレコードの調達作業が不要となった。
    • 過去作では各ポケモンがどのわざを習得するのかをすべて網羅するには、攻略本や外部の攻略サイトを参照する必要があった。本作ではゲーム内で習得できる全わざがまとめて表示されるので分かりやすく、意外なわざの組み合わせの発想にも至りやすい。
  • 性格やとくせいの変更もワンタッチでできる。
    • 特に隠れ特性は入手や通常特性からの切り替えが面倒だった*9が、本作は通常特性との変更に何ら制約がないのが特にありがたい。
  • どうぐも対戦で必要なものだけに絞られた。
    • どうぐは世代が進むにつれ消費・イベント・育成・進化用アイテムが膨大な数になっており、目的のアイテムを探しにくくなっていた。本作では対戦用のアイテムしか登場しないので管理の煩雑さが大幅に軽減された。
    • 入手法に関してもVPのみで済み、本作では一度購入さえすれば同じどうぐを同時に別のパーティに使い回せるようになっている。*10
    • 本編ではバッグの「どうぐ」で一律管理されていたアイテムが、本作の持ち物選択画面では威力アップや回復等、細かくカテゴリ分けもされているので、目当てのものを探しやすい。

各種仕様の明文化とマスクデータの開示

  • 従来のゲーム内の説明文ではぼかされている部分(具体的な確率などの数値、技の属性、隠し効果など)があったが、本作では「どんなことが発生するのか」「数字で言えば具体的に何パーセントか」といった明確な記述になった。
  • 特定の変化技で発生する「○○状態」に関しては、全ての状態に関して細かな解説が対戦中いつでも確認できる。このため本作で初めてポケモンバトルに触れるプレイヤーでも、説明文を見ながら進めれば「分からん殺し」を食らいにくくなった。
  • これまで非公式に用いられていた「優先度」が公式に逆輸入されると同時に、優先度が存在するわざはその数値が説明文に明記されるようになった。
    • これにより、こちらが優先度の増減があるわざを使用するのと同時に相手が先制技や強制後攻技を使ってきてかち合っても、どちらが先に処理されるか理解しやすくなった。

対戦中UIや細かな仕様が改良された

  • 過去作ではわざ選択画面において、相手ポケモンの4倍弱点・ダメージ1/4となるタイプのわざでも2倍弱点・半減と同じく「こうかはばつぐん・こうかはいまひとつ」と表示されていた。
    • これに対し本作では4倍弱点・1/4となるタイプの物は「ちょうバツグン・かなりいまひとつ」表示になり、タイプ相性を覚えきっていない初心者でも一目でどのわざを撃つべきか直感的に判断しやすく改善された。
  • わざ選択画面でYボタンを押すと、選択しようとしている攻撃わざの相手パーティの全ポケモンとの相性が表示されるようになった。
    • これにより相手の交代が見えている状況で「どのわざが一番通りがいいか」がすぐに把握可能で、交代読みで何を撃てば一貫性があるのかが一目で把握できるようになった。
  • 降参する際、従来は自分の行動選択画面で「にげる」を選択した後、相手が行動選択しなければ処理が実行されなかった。本作は試合中いつでも「-(マイナス)ボタン」を押すことで、各ポケモンの行動直後・各種処理の終了時等に降参が行われるようになった。
    • 過去作ではこちら側は手詰まりだと分かっている場合や突然の急用でゲームを終わらせたい場合でも、相手側からすると残りのポケモンやわざが非公開ゆえにまだ対抗策が残っていると思い込み長考されるということがあったが、本作ではこれらが解消された。
    • また、開催期間の短い大会やランクマの各シーズン終盤等、特定の相手と再戦する可能性が高い状況においては「控えに何を選んでいたか」という点でも情報のアドバンテージを取られてしまっていたので、無用な情報を与えないまま終わらせられるのはありがたいところ。
  • 本作では通信切断等のエラーが起きた場合、一定時間内に再接続すればバトルに復帰できるようになった。
    • 意図していないネットの切断が起きても即試合終了とはならず、ゲームを強制終了するといった意図的な切断の対策としても機能している。
  • 任意でトレーナー名を非表示にする機能が追加された。非表示にした場合名前が「トレーナー」で固定されるので、再戦時にチームの詳細がバレにくくなった。
    • これまではゲーム名から取った「ソード」「スカーレット」といったデフォルトネームにして、疑似的に名前でチームがバレるのを防ぐ「匿名NN」という文化があったが、本作では公式にその意図が汲まれたといえる。

過去作資産がなくても楽しめる

  • 過去作のゲーム内でレンタルできるポケモンは原則的にカスタマイズ不可で、性格・努力値振りが適切でなったり『ポケスタ金銀』のようにとても実用に耐えないわざ構成のものもあった。
    一方で本作ではスカウトでゲーム内で無条件で入手できるポケモンを自由にカスタマイズできるため、本作から始めたプレイヤーでも上級者と同じPTを組めるようになっている。
  • わざわざ本体とソフトを2台用意しなければならない通信進化系や、『剣盾』以降増えてきた進化方法が特殊すぎて入手に無駄な時間がかかるポケモンも、本作はスカウトでほぼすべてのポケモンが入手できる余地がある。そのため、未進化ポケモンを捕獲して育てる手間がかからないのも嬉しい。
    • 該当するポケモンを全て所持していれば、他プレイヤーのコーディネートチームのIDを入力し、全ての構成を丸々再現して自分で使用することも可能。

過去作資産もそのまま使用できる

  • 『HOME』を介して本作に遠征させたポケモンは、入っているボール・色違い・二つ名といった、バトルの性能と無関係な部分はそのまま保持される。
    こだわりのオシャボ*11や、ビビヨン・マホイップなど性能に影響を与えないが姿の差分が多いポケモンもそのまま反映されるので、歴代作品で集めた思い入れのあるポケモンのコレクション的な価値はきちんと保たれる。
    • 転送時のわざや努力値等も反映されるので、遠征前に本編で一通り調整しておけば本作側のVPの節約も可能。
  • これまでの厳選作業が無くなったので、本編のロムさえ持っていればそちらで野生個体を捕獲し本作に遠征させるだけで即戦力にできる。
    • 『剣盾』以降の本編は日替わりのレイドやゲーム終盤~クリア後エリア、特定の固定配置等で厳選~進化に手間がかかるポケモンを『USUM』までの作品に比べ入手しやすいので、過去作ユーザーは使いたいポケモンをすぐに揃えられるという点でもアドバンテージを持たせている。
      • ただし、本作に持ち込んでいる間は『HOME』に保管されたままでそちらのボックスが圧迫されるうえ、一度本作に連れ出した時点の構成で固定される。変更したい場合はトレーニングで変更可能だが、元ソフトに戻せば構成も元通りとなる。
    • 『HOME』を介することで、Switchの他『Pokémon GO』産のポケモンも本作で使用可能なので、「本編はやったことがないが『GO』の資産はある」というユーザーも入りやすい仕組みになっている。

対戦環境のバランスとシーズンごとの変化

  • 第六世代のメガガルーラや第七世代のミミッキュなどのように、特定のポケモンが一強となるような対戦環境のバランス崩壊は現状発生していない。
    • たとえば3DS時代から対戦環境で要注意とされたメガラグラージが強力なウェーブタックルを習得したり、当時より最強のメガシンカの一角とされたメガボーマンダがほとんど弱体化・技の没収されず実装されたが、追加されたポケモンや戦術を用いた対策法が確立されている。
      • 前者は天候変化やゴリランダーに弱く、後者はメガガブリアスZやステルスロックを用いたりアーマーガアの突破が難しいといった欠点が確立されている。
    • 初期環境では「イダイトウのおはかまいりが強すぎる」という声もあったが、ドドゲザンに弱い等のメタゲームが発生している。
  • 過去作においては、いわゆる世代の変わるタイミングか、マイナーチェンジ・DLCの発売・配信まで特定のポケモン・戦法の強化orメタ要素の登場が行われなかった。しかし本作では、シーズン毎に過去作よりも柔軟なバランス調整が行われている。
    • とりわけレギュレーションM-Cでは「高い採用率を誇るブリジュラスが、自身の特性と相性の良いミラーコートとメタルバーストが没収される」というシリーズでも珍しいナーフが実行され、「ブリジュラスは特殊に弱い」という欠点が明確化された。
      過去作ではこうしたナーフが極めて稀だった*12ため、ひとたび強力すぎるポケモンが登場すると前述した変化が起こるまでそのポケモンが環境を牛耳っていたが、本作ではこれを防止する方針が明らかになったのは喜ばしい。
  • 2026年10月時点では逆にマイナーポケモンへのピンポイントなアッパー調整は行われていないが、「ポケモン追加に伴い相性の良いポケモンがそれを活用して環境が動く」という、毎シーズン同じパワーバランスが続かない状況にはなっている。
    • たとえばメガカメックスとM-Cで追加されたフィールド特性のポケモンを組み合わせることで、はどう技を活用し使用率が上昇している。

ゲーム内通貨であるVP・チケットの入手機会が多い

  • これらは積極的にプレイしていれば、基本的に不足することはない。
    • さすがに一からトレーニングするポケモンを何匹も育てれば不足するが、裏を返せばそこまで膨大な数を注ぎ込まないとVP不足に悩まされない。
    • VPもミッションが目標・やり込み要素を達成すれば高額報酬を得る機会があるため、ミッション攻略をこなせば無課金でも潤沢なVPやチケットを得られる。
    • VP以外にも各種チケットも同様に入手機会が多く、上手く使い分ければVPの節約にもなる。

上位層の構成を参考にしやすくなった

  • バトルデータを元に、現在のランクバトル使用率上位のポケモン・技構成・能力ポイントや採用されたどうぐ等を、ゲーム内で容易に確認することができる。またVP・チケットを消費することで、所有済みポケモンを同じ型で再現可能。
    • 「あるポケモンの戦い方のセオリーが分からない」という場合にも、これを見ればだいたい把握できるだろう。上記の「コーディネートチーム」もチームIDが公開されていれば、パーティ単位で再現可能。

過去作では変更不可だった一部要素の制限緩和

  • 過去作ではゲーム開始時に一度しか決められないプレイヤーネーム、他IDは変更が難解なニックネーム(本作ではバトルネーム)を何度でも制限なく変更可能。ただしプレイヤーの外見(性別)は変わらず変更不可。
    • プレミアムバトルパス(以下「PBP」)では『ZA』の登場人物の衣装が特典となっており、そのキャラのなりきりを楽しむプレイヤーもいる。ユニセックス仕様なので性別問わず着せ替え可能。

ゲーム自体の容量が比較的少ない

  • 昨今のソーシャルゲームとしては珍しく容量が2GB前後と少なく、容量不足に悩まされない。
    • プレイ中に追加データのダウンロードを要求されることもほとんどないため、携帯回線でも安心して遊べる。

スタミナ制なし

  • 近年のソーシャルゲーム同様、スタミナ制でないため、無条件で何度もプレイできる。
    • フレンド対戦も同様に制限なく可能。フレンド登録していればさらに簡単な手順で対戦を行える。

スマホでも手軽にポケモンバトルができる

  • スマートフォン版の配信もSwitch版から僅か2ヶ月で配信されており、どこでも楽しめるポケモンバトルを実現させている。

バグ対応の迅速さ

  • いくつかバグは発生しているものの、致命的なバグは無く、大半が短期間で修正されている。

賛否両論点

シーズン毎に全プレイヤー平等にランクが一からのやり直し

  • チャンピオン級の凄腕プレイヤーも最下層のモンスターボールの級のプレイヤーでも、新シーズンになれば一律モンスターボール級からやり直しとなる。
    • そのため、新シーズン直後はチャンピオン級・マスターボール級の強豪プレイヤーともいきなり当たる可能性がある。スーパーボール級までは敗戦後bot戦となるため、立て続けに連敗することはまず無い。
  • 本作はひたすら対戦をやり込めばそのうち昇格する仕様となっているが、人によっては後少しで昇格のタイミングで一からやり直し…という具合にモチベーションを損なう人もいる。
  • ちなみにハイパーボール級はランクアップの条件が厳しい。
    • ゲージの上がり幅が小さいほか、3連勝以上することでようやくスーパーまでの従来の上がり幅と同じようになる。
    • 奇数ランクに達成してもランクダウンしないといったフォローはされていないため、連敗が続くと対戦のモチベーションが下がってしまう。

虚無感のあるbot戦

  • スーパーボール級までのランクバトルで敗北後、botとのバトルになるのだが、行動選択が完全なランダムであったり、持ち物すら持たせていなかったりと、意図的でない限り何も考えず攻撃技を連打しているだけで勝ててしまうレベル。
    • 始めたての人にも勝利の実感を味わわせてゲームから離れるのを防止する目的があると思われるが、明らかに挙動が不自然なので、相手がbotであることは薄々察せてしまう。
  • 一方で、「連敗が続いた時にリフレッシュするきっかけになる」「ミッションを達成しやすくすることで初心者がミッション報酬を稼ぐ手段になる」など、メリットもある。

バトルビデオは未実装かつ実装予定なし

  • 『エメラルド』から3DSまでの本家ポケモンで実装され、Switch版で廃止となったバトルビデオは本作でも未実装。ジャンル違いではあるが『Pokémon UNITE』は無課金でも利用可能のため非常に惜しいところ。さらにスタッフインタビューにおいて、「バトルビデオの実装はない」と明言されている。
    • この点に関しては、対戦環境に応じて技没収等で再現できなかったり、DS時代に「ビデオを晒し、対戦相手の使用PTを漏洩させる」といった悪質行為に利用された過去例があるため、未実装は意図的だと思われる。
  • スマートフォンの画面収録機能を用いれば擬似的な収録は可能ではあるが、リアルタイムでの収録しかできない。Switchの本体機能だと最大30秒の録画に限られてしまい、定期的に何度も録画ボタンを押す必要がある。
    • 後述する公式Xアカウントでは対戦動画の募集を呼びかけることがあるため、そういった部分とは噛み合わせが悪くなっている。

唯一の本作内で入手不可能な永遠フラエッテ

  • 上述した通り実装されているほぼすべてのポケモンがスカウトで登場するので、プレイヤーの資産差は基本的には生じないようになっている。しかし唯一『ZA』で初めてプレイヤーが使用可能になった*13永遠フラエッテのみ、本作単体での入手手段がない。
    • 作中設定において、別地方で別個体が登場することもある伝説・幻のポケモン等と違い、永遠フラエッテは完全に世界に一匹しか存在しないポケモンなので、一般ポケモンに混じってスカウトに出てくるのは多大な違和感が生じることを考慮したと思われる。
    • また「既存顧客に何らかの特典を与えたい」というビジネス的な発想があることも十分に考えられる。
  • 永遠フラエッテは入手こそ骨が折れるものの、通常プレイで入手できるポケモンである。この点は第五世代~第六世代前期で問題視されたいわゆる「零度スイクン」*14と異なる。
    • 性能的にも強みは大きいがある程度戦法が限られるという弱点もあるほか、ニンフィアやメガサーナイト等、性能に近しい部分のあるポケモンも存在する。「『ZA』を買っていないとそもそも勝負にならない」というほど圧倒的な性能があるわけではない。
  • 過去作でも過去作からの輸送・マイナーチェンジ前のバージョンでしか入手できないポケモンは存在しており、「特定のポケモンが使いたいなら別ROMが必須」というのは過去作と同様である。

一部仕様の廃止・変更

  • 仕様変更に伴い、様々な要素が廃止・変更された。これらは初心者層への配慮という事情は察せられるのだが、この影響で戦法の幅が狭まった部分もある。
    • 個体値が6V固定に変更され「厳選」の手間が無くなり、間口が広くなった一方で、「『トリックルーム*15』や『ジャイロボール*16』『とんぼがえり等の攻撃しつつ交代するわざ*17』を使うためにあえてすばやさの個体値が0のポケモンを使う」「『イカサマ』のダメージを抑えるためにこうげきの個体値を0にする*18」「『うなぎのぼり』等で狙ったパラメーターを上昇させるためにあえて個体値を調整する」といった「あえて特定の個体値が最大ではないポケモンを使う」ことができなくなっている。
      • 過去作で苦労して低個体値を粘ったポケモンに関しては、その努力が無駄になるといえる。
  • 「ねこだまし」等、場に出たタイミングでしか使えないわざの空撃ちができないよう仕様変更された。
    • 操作ミスで連発することが無くなったのはよいのだが、ダブルバトルにおいては「ふいうち」を回避するため意図的に空撃ちするテクニックが消滅した。

ランク・カジュアルバトルでのTOD廃止

  • 上述の通り、本作では試合時間のルール変更によりTODが廃止された。一方で今度は「負けそうになったら時間ギリギリまで粘って引き分けにする」という戦法が可能になってしまった。
  • 仕様を解説すると、総試合時間は20分あり、これとは別に各プレイヤーがわざの選択や交代先を選ぶのに使える持ち時間は7分ある。この7分を使い切ってしまった場合も負けになるが、逆に言えば意図的に行動選択しなければ7分時間を稼ぐことができる。
    • 総試合時間の20分というのもバトルエフェクトやターン終了時にメッセージが生じた時間分減るため、実際は思っている以上に試合時間は短い。
      このため、回復技を持つ耐久型ポケモンを入れているだけで、初めから意図せずとも状況次第で引き分けは狙えてしまえるので、負けが見えたらレートの低下回避のため引き分けを狙いに行くユーザーも存在する。
  • 一方でTODを容認する意見もある。
    • 過去作の公式大会においてもTODを仕掛けて勝利を狙うことは当然のように行われており、これに対する公式の処罰も当然存在しなかった*19。
      またプロスポーツ等においても、優勢状況で試合時間が残り少ない場合、残り時間をいかに消費するかは戦術として実行される場合もままあるので、「仕様としてできる以上は問題ない」という意見もある。

2026年10月時点では未実装のポケモンもまだ多い

  • 過去作で使用率が高かったポケモンでも必ずしも初期から実装されているとは限らず、マイナー気味なポケモンであってもキャラクターコンテンツとしての側面もある以上「好みのポケモンがまだ使えない」という場合もある。
    • 特定の戦法へのメタになりうる複合・特性持ちが未解禁のため対策しづらい場合もある。例としては水タイプの天敵となる特性ちょすい・よびみず持ちのポケモンはほとんど未登場である。
    • 分岐進化形にも実装のずれがある(初期環境ではニョロトノ・ラフレシアが登場していながら、片割れのニョロボン・キレイハナが未実装)など、選出基準が不明瞭なものも。
  • 一方で、『ZA』までに登場した最終進化系や、過去環境で特定のどうぐを持たせて進化後とは異なる運用がされていた進化前まで含めるのであれば、500体前後の使用可能ポケモンが登場することが予想される。
    • これほどまでに使用可能ポケモンが多いと、それぞれのおおまかな型ですら覚えにくいことは明らかなので、これに関しても本作からの初心者が入りやすいように調整した結果ともいえる。
    • また、過去作環境ではパラメーターや特性が一般ポケモンよりも強力な傾向にある準伝説のポケモンが解禁されてしまうと、近しい性能のポケモンの立場を奪ってしまい環境では準伝説級ばかり見ることになっていたので、「一旦のリセットで様々なポケモンが脚光を浴びている」との見方もある。
    • とりわけターン制バトルの直近作の『SV』で初登場した準伝説である四災やオーガポン、特殊な一般ポケモンのハバタクカミやガチグマ(アカツキのすがた)等はその圧倒的な性能で環境で使われるポケモンの固定化を招いていたので、これらが初期環境では未実装になったことに対しては好意的な意見が多い。
  • もっとも、参戦ポケモンは随時追加されており、時期ごとの環境の変化を楽しめる要因にもなっている。

アカウントはAndroid/iOSからは1端末しか同時に登録できない

  • 1つの端末で登録した場合ログイン認証されてしまい、他の端末は利用不可となる。登録してある端末からログアウトするしかない。
    • 対戦ゲームゆえに不正対策と思われるが、同条件の『ユナイト』は同時登録可能だったため惜しいところ。そのため「外出時にはスマホ、腰据えてのプレイにはタブレット」という使い分けは不可能。
    • 一からログインし直す前提であれば一応使い分けは可能だが、一から再インストールは時間も手間もかかるため非推奨。
  • 一方、Switchとスマホ(タブレット)にそれぞれログインして同時使用することは可能。この場合データはSwitchとスマホで共有される。

問題点

必要最小限のチュートリアル以外はとにかくやって覚えるしかない

  • 『初代』から30年以上継続的に続いているだけに、バトルに関わる要素が膨大になっていながらも、botのNPC戦以外はひたすら対人戦を繰り返す仕様となっている。
    • バトルチュートリアルは実装されているが、 対戦における基本仕様や最低限のルール確認程度のものしかない。各タイプごとの特色、細かなテクニックやPT単位での構築・ギミックなど、戦術レベルの解説はしてくれない。
    • 評価点では「情報格差が緩和された」と記述しているが、あくまでポケモン対戦経験者からの評価であり、本作からポケモン対戦デビューした完全初心者・ライトゲーマーには突き離された対応となっている。
  • たとえば、「特性いたずらごころによる相手対象の変化技は悪タイプに対しては無効化される」「炎タイプはやけどにならず、電気タイプはまひ状態にならない」といった、ポケモン経験者であれば常識となっているようなタイプ毎の仕様についても、本ゲーム内では具体的な解説が存在しない。
    • 相手ポケモンに関する情報が確認できない仕様も相まって、「なぜわざが無効にされたのか」等が分からないままになりがち。
    • 本作でいくつか対戦に必要は知識・情報は閲覧できるものの、戦術やパーティ編成といった要所は相変わらず外部サイトを熟読したり、プレイヤー自身で試行錯誤する必要性があるのは変わっていない。

ルール問わず「最後に使ったパーティ」が固定される仕様

  • 本作にはシングル・ダブルバトルの二種類のルールが存在するが、ルール問わず「最後に使ったパーティ」が固定される仕様になっている。
    • 両ルールをプレイしていると、違うルール用のパーティを誤って選出してバトルに入る事故が起きる可能性がある。

プレミアムバトルパスの分割特典

  • PBPで他作品のなりきり衣装を入手できるが、キャラクターにまつわる要素がシーズンを分けて配布されることがある。
    • たとえば『ZA』の人気キャラの一人「カナリィ」の衣装は2026年6月17日~7月8日の間でしか入手タイミングがない一方、彼女の象徴であるマスクやポーズは2026年10月7日~11月4日のPBPを購入しないと一式が揃わない。
    • 他の人気キャラも同じく報酬が分割となっており、一シーズン約1ヶ月前後で1,400円と決して安くない価格で販売されているため、そのキャラの推しにとっては「分割商法だ」と揶揄されている。

ポケモンボックス枠拡張の極端さ

  • ポケモンボックスは最大30枠用意され、増やす方法として一度でも昇格する(スーパー・ハイパーで5枠、マスターで10枠)か、メンバーシップ(月額700円(年7,000円)・1000枠)・スターターパック(50枠)による課金追加の3点のみ。
    • シーズン毎に使用可能なポケモン・戦術・型等が増えるうえ、配信限定ポケモンの入手もあり、微課金だとすぐ埋まってしまう。
    • せめてスターターパック以外にも課金によるボックス枠追加手段があれば改善される話だが、現時点でそのような動きは無い。スターターパックもSwitch版のみでスマホ版は購入手段が無い。(Nintendo StoreでもSwitchが無いと連動不可)

総評

長年のブランクを経て現代的に復活を成し遂げたポケモン対戦専門ゲーム。
現代風に改良され、ポケモン対人戦の敷居を大きく下げたことで誰でも参加できるポケモンバトルを実現させている。
「ポケモンバトルを未来永劫残す」という目標のため、今後のポケモン対戦環境のスタンダードに相応しい一作として、今後の発展も期待したい。


余談

ゲーム内

  • 2026年8月時点でダウンロード数は2000万を突破している。(公式X)
    • 本編よりもランクバトル人口が増えたため、最上位のレーティングも高くなっている。
      • 『SV』最初のシングル1位はレート2415だったのに対し、本作のシーズンM-1シングル1位はレート2815である。
  • 初期バージョンでは、チュートリアルで戦うエルレイドが♀になっているというとんでもないミス*20があり、ネット界隈をいろいろな意味で大きく騒がせた。
    • 約2週間後のVer.1.0.3アップデートで修正されている。
  • 上述の通りシーズンM-Cでブリジュラスが技を減らされたが、同日にニョロトノの「はたく」も使用不可にされた。
    • 元々本作で「はたく」を使用できたのはニョロトノだけであり、効果なし・低威力の技であるため、明らかに設定ミスだったとみられる。

ゲーム外

  • 本作の告知用Xアカウントが公式に用意されており、そちらでの略称ハッシュタグは「#ポケチャン」となっている。
  • 冒頭の通り、2026年のWCSでは本作を用いて開催され、決勝リーグ全員日本人選手が上がり、ジュニア・マスターディビジョン優勝者に日本人が受賞した。
    • 決勝戦はジュニア・マスターどちらも日本人同士の対決となり、ポケモン生誕30周年かつ発祥国の代表同士による頂上決戦となった。
  • 家系ゲーム番組『有吉ぃぃeeeee!』でも本作が特集されており、動画もYouTube公式チャンネル内で何本も動画化されている。
    • 特にタカアンドトシの両名が同チャンネル『タカトシぃぃeeeee』内で本作に積極的に参加している。
      この二人は元々ニチアサポケモン専門バラエティ番組『ポケモンゲット☆TV』でメインMCを務めていた経歴もあり、ポケモンに馴染み深い存在といえる。
最終更新:2026年10月24日 00:01

*1 【公式】『Pokémon Champions』開発エピソードを紹介!【#ゲームフリーク ひみつきち#60】より

*2 対戦界隈においては個体値は32進数で表記するのが通例となっており、個体値の上限である31がVに当たる。

*3 例外に技「へんしん」と特性「かわりもの」発動後は「5」、技「さいきのいのり」は「1」で固定されている。

*4 本編で使用回数5回だったわざは最初から8回になっている等

*5 タイムオーバーデス。数的有利の状況でそのまま時間切れまで逃げ切り判定勝利を狙う戦術。

*6 ラブラブボールやウルトラボールなど、入手機会が限られるモンスターボールの通称。「オシャボ」と呼ぶ人もいるが、これは別の用語を意味するため誤り。

*7 高個体値で、性格やとくせい等が自分のやりたい戦法に適しているもの。

*8 孵化厳選の際に親にしたポケモンの能力を引き継ぎやすくしたり、当初は変更不可能だった部分を後天的に変更できるようにするなど。

*9 通常特性からの切り替えが可能になったのは、隠れ特性が初登場した『BW』から10年後の『剣盾』のDLCだったが、切り替えに必要なアイテムが非常にレアだった。

*10 本編では別のパーティで同じどうぐを使いたい場合2個以上用意する必要があった。

*11 外見やエフェクトがポケモンに似合うモンスターボールで捕獲すること、およびそれに使用されるモンスターボールの通称。ボールのレア度は考慮しない。

*12 GB版からバランス調整がなされている『ポケモンスタジアム』及び『同2』や『Pt』でのさいみんじゅつの弱体化、『ORAS』でのカロスマーク付き以外の排除といった数件程度の前例のみである。

*13 シナリオ上は『XY』で登場しており、その後も内部データ上は没データとして存在していた。

*14 強力な技「ぜったいれいど」を覚えた色違いのスイクン。当時は自力習得不可、かつこのスイクンは劇場アニメの前売券特典だった。

*15 一定数ターン「すばやさ」が低いポケモンから先に行動するようになる

*16 こちらのすばやさが相手より低いほど威力が上がる

*17 後攻で使えば交代先をノーダメージで呼び出せるようになるため、あえてすばやさを下げる利点が生まれうる。

*18 イカサマは相手のこうげきを参照するため、不必要に高いと思わぬ痛手を負う可能性がある

*19 一部カードゲーム等では、悪質なTOD狙いは処罰の対象となる場合がある。

*20 エルレイドは本来♂しか存在しないポケモンである