初期資産
資金50,000、資源50,000
支配地域
本拠地:グリプス2
宇宙:ルナ2、宇宙1、宇宙2
地上:ベルファスト、ヨーロッパ1、ヨーロッパ2、ヨーロッパ3
技術レベル
基礎技術LV 20
MS技術LV 20
MA技術LV 20
敵性技術LV 19
50ターンイベント
所持金5万以上で所持金の半分を使う
ジ・Oの開発イベントが起きる。
「50ターン超過、所持金5万以上」の条件の他に「MS・MAの技術レベルがLv24以上」であることも条件となっている。
前作の脅威では基礎も必要だったが、今作では不要。
イベント後は
ジ・Oの開発プランが提案される。
アライメント
- LAW
80ターン以降に、チェーン、ハサウェイ、ケーラが加入。
なお、1ターン目に臨時資金/資源徴収のどちらかを行うと、2ターン目に情報統制が提案される。これを実行するとアライメントゲージが一気に跳ね上がり、援助が受けられるターン数を相当短縮出来る。
- CHAOS
アクシズ滅亡後、ハマーン(ZZ)、マシュマー(強化)、キャラ(強化)、ダニー、デル、デューンが加入。
見ての通り、CHAOSの方が圧倒的に質、量ともに優れている。が、アクシズ滅亡が加入条件であるため、仲間にし、かつ活用したいなら、アクシズに戦力を集中させるしかない。
ちなみに、敵対時のハマーンは変身前の姿で登場する。
簡易説明
難易度中。系譜の頃は最も簡単なシナリオの一つだったのだが、ユニット性能調整とキャラクター割り振りの変更で大分変わってしまった。
初期機数わずか80、特別拠点3つ。この追い詰められた状態から巻き返す必要がある。
今回、ティターンズ系のキャラクターと機体は冷遇傾向にあり、正直他勢力に比べた場合のインパクトは弱いと言わざるを得ない。が、強力な
サイコガンダムは健在だし、今回最優秀量産機の一つに数えられる
ゼク・アインなど、押さえるべき所はしっかり押さえてある。最終的に
Ξガンダムも開発可能。
CHAOS進行なら
シロッコと
ハマーンという、Zのラスボス格が揃い踏み。
ジ・Oや
Ξガンダムに
ハマーンを乗せられるのは、
ティターンズ・シロッコ編だけ!
人員
作中で
シロッコの反乱までに死亡したキャラクターが、
フォウや
ロザミアを含めてきっちり抜けてしまっている。にもかかわらず、瓦礫に埋もれたはずの
マトッシュが何故か参加している。
NTは
シロッコを含め
ゲーツ、
サラの3人しかおらず、後者二人はまだ覚醒していない。OTとしては非常に優秀なパイロットが多いのだが、実戦経験豊富なエリート部隊なはずなのに、何故か初期ランクは低いキャラクターだらけ。育て甲斐はある。
指揮官不足が問題で、
シロッコ以外の指揮範囲持ちは開始時
ガディ・キンゼー(ランクC、少佐)の指揮10が最高。他は
チャン・ヤー(ランクD、少佐)の指揮7、その下は
テッド・アヤチ(ランクD、少佐)の指揮3(!)と、かなり見劣りする。
チャンは育てれば中堅になるが、
テッドは戦闘系能力も低く、無人よりはマシだが使い物にならないレベル。
シロッコ当人の指揮能力が高いのが救いだが、
指揮バグの影響で、MS搭乗時同一スタックのユニットに指揮効果が働かず、艦船に搭載して補給を受けたターンに一時的に指揮範囲が消滅してしまう事を考えると、出来れば主侵攻部隊には
ガディか
チャンのどちらかを随伴させたい。
ハイファン(開始時大尉、ランクC、指揮12。Sランクなら指揮15)が少佐以上になれば悩みは解決するのだが、MSに乗れない彼を昇進させるのは至難の業。戦艦に乗せて隣接攻撃し、
ハイザック・カスタムの支援射撃で敵を倒して行けば、無理矢理功績値を稼げないことも無いがまず現実的ではないだろう・・・。
一方、
ゲーツ(開始時大尉、ランクB、指揮10。Sランクなら指揮12)はMSに搭乗可能なので、意識して育てればすぐに昇進させることができる。少佐に昇進出来れば指揮バグの影響も良い方に働き、一方面任せられる指揮官として大成するだろう。
開発、機体選定
- 基礎
基礎21でゼク・アイン(要MS22)とドゴス・ギア、基礎23でバーザム(要MS23)とゼク・アインの第二種兵装が出てくる。
それ以降は基礎25でジムⅢ(要MS26)とジュピトリス、基礎27でジェガン(要MS28)、基礎28でラー・カイラムなどのプランが降りる。
しかし、ジ・Oの開発イベントでは大金が必要となり、ジェガンなどのプランが降りる頃には、既に大勢が決してしまっているはず。
少々極端だが、基礎への投資は基礎21(もしくは基礎23)までで切り上げ、浮いた資金で戦力の拡充を図るというのも一つの手だろう。基本的に財政が火の車である本シナリオ序~中盤においては、こういった財テクは非常に重要な戦略となる。
- MA
MA24でジ・Oの開発イベント、MA25で前述のサイコガンダムMK-Ⅱ、MA26で貴重な砲撃持ちのゾディ・アックのプランが降りる。
いずれも魅力的なユニットだが、恩恵を得られる様になるのはかなり終盤に入ってからとなるため、序盤の資金が厳しい辺りでは、後回しにしても構わない。余裕があるときに投資していこう。
序盤
◎
- サイコガンダム
最初から生産可能な優良機であり、本シナリオ攻略を支える柱と言っても差し支えない。Iフィールド+盾持ちで突出して高い生存性を誇り、地上ではMA形態をとる事で、弱点である格闘攻撃を受けないと至れり尽くせり。
侵攻の先陣を切らせるも良し、1機で鉄壁のエリア防衛要員にするも良し、旧式化したらサイコガンダムMK-Ⅱへアップデートするも良し。
ただし、スタック不可・低い運動性・基本命中率の低さから来る火力不足と天敵であるズサ・ブースターの存在、地上唯一の拠点であるベルファストがディザートザクやドワッジ主体のアクシズに囲まれていることには注意が必要。
- バイアラン
飛行可能で、飛行形態でも運動性が下がらないのが特長の本シナリオのもう一本の柱。
非常に燃費が良く、飛行形態では索敵Bとなり、水中への攻撃敵性が○という特徴から、索敵・補給拠点となる戦艦が少ない&撃墜リスクが高い地上で主力となる機体である。
サイコガンダムと比較すると、飛行形態の地形適正や基本的な命中率・運動性、スタックできることなどから殲滅力で上回るが、Iフィールドの有無や耐久力の差から来る事故のリスクは甘受しなければならない。
3機をスタックさせ、それぞれにパイロットを配備して消耗に応じてローテさせれば場所を選ばない中核部隊となる。
ただし、基本性能だけでは他勢力のパイロット機を圧倒することは不可能なので、敵機の移動・攻撃適正などを考慮して立ち回る必要がある。
- ハイザック・カスタム
コストパフォーマンスに優れた量産機。高命中率の射程2持ちで、1ターンで生産可、初期配備のハイザックからも改造可。盾やSFSもあり、意外に生き残る。
エース相手にもある程度安定したダメージソースとなり、そこそこの基本性能を持っているが、時期の都合上、近接戦闘では競り負けるため、あくまで火力支援機としての運用が求められる。
- バウンド・ドック
オーバーテクノロジー機として2機、初期配備されている。耐久700と非常に頑丈で、中盤辺りまでは安心して前衛を任せられる数少ない機体であるが、流石にハマーンキュベレイやアムロ搭乗専用Zプラスなどのトップエース機相手には分が悪い。しばらく再生産不可なので、落とされないよう慎重に扱うこと。
○
- ハンブラビ
アレキサンドリアと並び、今作の不遇機体の一つ。オーバーテクノロジー機ではあるのだが、ヤザン隊でスタックさせて使っても常に撃墜の危険が付きまとう微妙な機体。ヤザン達には、早めにバイアランや余ったメッサーラに乗り換えてもらおう。
一応、序盤の内なら通用しないことも無いが、運用には細心の注意を払うこと。これもしばらく再生産出来ない。
宇宙専用機の為、ジャブロー降下には参加できない。
- メッサーラ
シロッコの初期配備機。シロッコ搭乗なら専用機補正がかかるため、それなりに活躍することが出来る。しかし、それでもハマーンキュベレイやアムロ搭乗専用Zプラスなどのトップエース機を相手にするには分が悪い。
また、彼はサイコガンダムやバウンド・ドックに乗って貰った方がより活躍出来るため、実質的に乗り手が居ない機体となる。初期配備の1機に余ったパイロットを乗せる分には良いが、初期配備が充実している宇宙では増産の必要性は無い。
しかし、地上では初期配備機が貧弱なことと、(初期配備にしては)高いレベルの基本性能・間接攻撃を持っていること、バイアランの開発&生産より早く戦力化できることから一考の余地がある。
いずれにしろ、ほかのパイロット機が充実してきたらハイザック・カスタムのお守り役として使い続けられるのも利点か。
- ガブスレイ
高い威力の直間両用の火力と、ネモやガザC・ガザDを圧倒する42の運動性が光る機体。
スペックだけならハイザック・カスタムを圧倒するが、地上の地形適正が悪いこと、生産に2ターンかかりコストが高いこと、開発するには技術レベルを一つ上げる必要があることから量産にはやや不向き。
- マラサイ
安定した性能を持つ量産機なのだが、隣接攻撃しか出来ないため、ハイザック・カスタムに比べると戦闘での損耗が激しく、コストパフォーマンスが余り良くない。
△
- ハイザック
ティターンズの主力量産機だが、さすがにこの時期だと性能不足が目立つ。
ネモやガザC・ガザD相手に撃ち合うと競り負けるため、早々に改造するか、戦艦を狙うか、スタックしてない相手への集中攻撃が精々といったところ。
宇宙では攪乱幕と併せて使う戦法があるが、どちらの敵勢力にも実弾射撃メインの機体が主力として存在することには気をつける必要がある。
中盤
◎
- ゼク・アイン
強い、堅い、柔軟の三拍子揃った、非常に優秀な量産機。最強クラスの実弾火力を持つ第三種兵装+撹乱幕の組み合わせは、もはや鉄板と言えるだろう。
改造が必要で、コスト的にも少々割高となるが、第二種兵装にすることで、威力290/命中90で射程3と、最強クラスの支援火力を持たせることができ、最後まで問題なく使って行ける息の長さも魅力。
△
- バーザム
決して悪い性能では無いが、ゼク・アインほど柔軟に運用することが出来ず、発展性も無い。
マラサイ同様、戦闘での損耗も激しいため、結果的に出費も増えてしまうかも。
1ターンで生産可能なので、そこだけは長所。
終盤
◎
- ガンダムMk-Ⅴ
限界200%でサイコミュ付き。高い射撃火力と手数の多さ、そしてOTでも使用可能なインコムにより、圧倒的な殲滅力を発揮出来る。高価だが、OTパイロット全員分用意しても良いだろう。
- サイコガンダムMK-Ⅱ
サイコガンダムの強化版。地上の移動適正が上がった他、宇宙ではビットを飛ばせるようになり、殲滅力が大幅に上がっている。NT全員に与え、部隊の中核として運用して行こう。
- ゾディ・アック
本シナリオにおいては貴重かつ強力な砲撃機。Iフィールドが無いためビグ・ザムの様な運用は出来ないが、サイコガンダムMK-Ⅱで囲んで壁を構築してやれば、防御面での不安は全く無くなる。部隊を溜め込んだ終盤の敵拠点に、キツイ一撃を見舞ってやろう。
○
- ジ・O
シロッコ謹製の重MS。強力な性能を持っているのだが、本シナリオで開発するには、イベントで大金と、通常より厳しい技術レベルを要求される。
ガンダムMk-ⅤやサイコガンダムMK-Ⅱがある中、それだけの要件を満たして開発する価値があるかと言われると…。浪漫や雰囲気以外では、余りオススメすることは出来ないかも。
全体的な流れ
不要な兵器を廃棄して行けば、初期資源と合わせて17万超の資源が手に入る。これを元手に初期戦力を整えていこう。逆に資金は、しばらくの間不足しがちになるため、最初は特別プランの資金徴収で補っていき、頃合を見計らっての資源売却で、当面の活動費を捻出すると良いだろう。
しかし難易度Veryhard以上だと
サイコガンダム完成と同時に大西洋の部隊がベルファストに侵入してしまう。
ベルファストに敵を侵入させないためには、大西洋1を占領して敵を足止めする必要がある。
ヨーロッパ中の部隊を掻き集めて、
サイコガンダム完成前に大西洋1に侵攻しよう。
ズゴックE、
ガザCがいるものの数は少ないので、ある程度撃破すれば退却してくれる。
不安なら
ディッシュ(後で特攻偵察機に使える)を1機生産し、
テッドか
チャンを配備して侵攻しよう。
もうひとつの地上案としては、初期配備の
ジムⅡクラスの機体を廃棄せず、1ターン目に
メッサーラを、
バイアラン完成後に
バイアランを追加生産し、ハイローミックスで運用する作戦。
サイコガンダムよりは落とされやすいが、既存の部隊を活用しやすいため、コストあたりの進軍力は高く、多方面への対応もやりやすい。
宇宙では
アルビオンに
バウンド・ドックや
バイアランなどのパイロット付きMSを詰め込み、Pジャブローへ進軍。そのまま降下し、孤立しているジャブローへ攻め込もう。
やはり敵の初期戦力は質、量共に貧弱なので、早い段階で電撃的に侵攻すれば、あっさりと勝利を収めることが出来るはず。
最短の3ターン目には降下したい。遅れると増産が行われ、SFS付きの機体が
アルビオンを攻撃してくる。
兎に角序盤は、オデッサとジャブローを落とすことに全力を注ごう。ここさえ落としてしまえば、資源面ではかなり安定するはずだ。
以降は、ニューヤーク>キリマンジャロ>マドラスと、アクシズの地上拠点を割の良い順に攻めて行くと良い。
一方
エゥーゴの拠点だが、こちらは無視していって構わない。特別エリア数さえ減らなければ、敵は本格的な兵器の増産を行ってこないため、単機防衛やガス抜きなど、基本的な戦略さえ把握しているなら、問題無く戦線を維持し続けることが出来るはず。
どうしても落としたくないエリアには、パイロット付きの
サイコガンダムを1機残しておくことも有効。
また、序盤の宇宙でも戦力的に余裕があるのなら、
ヤザン隊の
ハンブラビを中心とした部隊で、サイド4かサイド6辺りを攻め落とすことも可能と言えば可能。
オススメはサイド4。アクシズの拠点だし、エリア接続の都合上、ここを落としても防衛に必要な戦力は変わらない。資金的にはサイド6も魅力だが、こちらは落とすと防衛に必要な部隊数が増えてしまう。
ただ、基本的に主力部隊が地上に展開している以上、宇宙は無理をせず防衛とガス抜きに徹していた方がベター。
新たな勢力の出現等も無く、グラナダまで落とせば完全勝利となる。
最終更新:2024年11月22日 23:57