『機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T』では最高クラスの機動力と性能のいい武装を持ち、格闘も並よりいい性能のものばかり。
またハイマットフルバーストも再現されており、原作とは違い1機のみにしか攻撃できないが威力がとても高く、照射系の部類では隙が少ない。
以上よりこのゲームの最高コストの機体として相応しい性能を持っている事から、初心者から上級者まで幅広く愛されている。
次作『連合VS.Z.A.F.T.II』では、ゲームの仕様自体の変更の影響もあまり無かったので初心者から上級者まで扱いやすく、
更に前作同様ブーストが速度・持続共に高レベル、射撃面でもサブ射撃であるバラエーナの誘導性が強化等、
格闘面でも「誘導性の強化」等全体的に強化され、その上で最強コスト編成である「560+420」を組める事もあり、
非常にレベルの高いオールラウンダーに仕上がった。
新機体のストライクフリーダムもフリーダム同様非常に高性能な機体に仕上がっているが、コスト編成面の関係で最終的にフリーダムの方が評価が高かった
(コスト590機体の中では最強クラスの性能だったが、対コストのメインになる280機体の性能が420機体に比べてかなり劣っていたため)。
次シリーズ『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』では、何故か無印『SEED』ではなく『SEED DESTINY』枠から参戦。
これは一作品二機(初代ガンダムのみ連邦とジオンで別枠)という参戦枠の制限からだと思われる。
基本性能は『連合VS.Z.A.F.T』シリーズのものを踏襲しつつ、キラのSEED覚醒を再現した キャンセル覚醒が搭載されたが、
このキャンセル覚醒がヤバイほど強力だった。 着地硬直以外のほぼ全ての動作をキャンセルして高速移動するという代物で、
元々機動力が最高クラスなのにキャンセル覚醒がついた事で、よほどのにわか仕込みでない限りフリーダムに弾がかすりもしないのは日常茶飯事。
キャンセル覚醒の弾切れ時は発動できないのだが、これの空撃ち動作を利用した回避技術まで編み出された。
明らかに他機体とは一線を画し、一人だけ別ゲームをしているような錯覚さえ覚えるほどである。
体力が異常に少ない(他の同コスト帯の体力が650~750。この機体は550と1ランク下のコスト帯の平均をも下回る)とはいえ、
それを補って余りある壊れぶりから本作の 7強機体の中でも 「1狂」とまで称された。
機体制限のない大会などではフリーダムを 使用しないペアはまず存在しないという惨状で、全国大会は正にフリーダム祭りといった状態であった。
フリーダム!フリーダム!フリーダム!どいつもこいつもフリーダム!なぜ奴ばかり(ry
ゲストで呼ばれた 古谷徹氏の 「なんでフリーダムとキュベレイばかりなんですかね?」発言はもはや伝説。
さらにはお互い逃げ回り 時間切れ続出で、予選決勝に至ってはスタッフが「逃げないで戦って下さい」などと発言する始末である。
元々作品・機体・パイロットを嫌っている人達もいたのが追い討ちをかけ、掲示板などは荒れ模様となった。
しかし、ここまで異常な性能として君臨したフリーダムでさえ、
キュべレイMk-IIのファンネルだけは相手側がミスをしない限り回避する事が不可能であったため、
互いにフリーダムとZガンダムか、試作二号機のコンビの対戦でもない限り、「負けそうになったら逃げて引き分け」という戦法を取れなくなった。
更なる次作『ガンダムVS.ガンダムNEXT』では枠が無印『SEED』に移り、これに伴いパイロットがDESTINYキラからSEED連合キラに変わった。
キャンセル覚醒に相当するNEXTダッシュが共通システム化して全機体で使用可能になった事を受けて、
覚醒の性能が大きく変わった(一定時間、ブースト消費量を大幅軽減する。しかしリロード時間と効果時間のギャップが大きく使いにくい)。
その上、前作の反省から猛威を振るった機体はかなりの弱体化を受ける事になり、
その筆頭であったフリーダムの『ガンダムVS.ガンダムNEXT』におけるランクは下の上レベルになった。
機動性を活かしBRと格闘を当てていくというコンセプト自体は変わっていないものの、
ロック距離の短さや格闘の伸び・ 判定と不安定さ、低い耐久力などが足を引っ張り扱いが難しい。
なお、隠し最終 ステージにて(プレイヤー仕様とは別の) ラスボス版ストライクフリーダム先生が降臨。
パイロットはプレイヤー仕様、ラスボス版共にDESTINYキラ。
プレイヤー仕様ストライクフリーダムは弱機体だから別に用意しないと張り合いなくね?は禁句
CPU専用だからこそ許される超性能武装と高耐久力で暴れ回る。
さらにコンティニュー不可能であり、初心者~中級者の関門となっている。
ボスラッシュでは大トリこそ譲ったものの、デスティニーガンダムと共に登場。
デスティニーが暴れ回るおかげで、攻略難易度は隠し最終ステージ以上と言われる事も。
『EXTREME VS』ではストライクフリーダムが続投。
前作でさんざん 弱機体と言われた反動か、3000相応の性能を手にして帰ってきたが、詳細はここでは割愛する。
肝心のフリーダムは家庭機版の有料DLコンテンツ機体として無印SEED枠から ジオングと共に参戦。
同時解禁のジオングとは打って変わって、癖のない高機動タイプの射撃寄り万能機体。コストは下がって2500に。
BRを軸に、CSでの アスランのジャスティス召喚、バラエーナ(プラズマ砲)とクスィフィアス( レールガン)を撃ち分け可能なサブ射撃、
さらに特射のハイマットフルバーストと射撃の手数が多い。
かと言って格闘が弱い訳ではなく、2500として過不足ないそこそこの性能の格闘を備えている。
参戦前はプレイヤーからジオングと同じく産廃なのでは?と危惧されていたがそんな事はなかった。
やはり売りは豊富に揃った射撃武器。
弾速の速い射撃武器をレールガン・フルバーストと2つ揃えているため、不用意な着地などを狩る事に優れている。
また機動力が高いので回避性能に優れ、総じて動かしやすい。
そして、何と言っても本作におけるフリーダムの大きな特徴は 火力。
本作のフリーダムは「サブ射撃(プラズマ砲)の威力が高い」「BD格闘と特格格闘派生の 補正が緩い」という2つの特徴を持っており、
これが噛み合った結果、格闘機もビックリの高火力機体となっている。
具体的な話をすれば、BRやいずれかの格闘からBD格闘・特格派生を当て、サブ射でフィニッシュするだけで220ダメージ以上を叩き出す。
他の機体がカット耐性やBD消費を妥協しないと高火力を出せない中、
複雑な コンボも必要とせず、簡単なルートで高火力を叩き出せるのはフリーダムだけの特権である。
反面耐久は600と2500帯では低めであり、こちら側がワンチャンスで流れを持っていかれる事も多い。
また射撃武器は優秀ではあるが回転率が悪く、
特に着地取り・コンボと様々な用途で使うサブ射撃はレールガン・プラズマ砲で弾数が共有されている上、
弾数2発、10秒で1発リロードという低速リロードなので、おいそれと連射する事が出来ない。
その上BRを除けば射撃武器は全部足が止まるため、気軽に撃てないのもネック。
また、性能はともかく 「パシュ!(発射音)ピチチチ…(ヒット音)」とやたらとしょっぱくなったフルバーストの SEは、多くのフリーダム使いの涙を誘った。
総じてバランス良く仕上がっており、2500の中でも評価は安定している。
初心者から上級者まで様々なプレイヤーのニーズに答えてくれる良機体と言えるだろう
(事実次回作では、公式サイドからも初心者向け機体としてオススメされている)。
ちなみに無印からの参戦ではあるが、本作は前格闘に ステラのデストロイを撃墜した場面の再現技を搭載している。
『EXTREME VS. FULL BOOST』にも引き続き参戦、基本的な部分は殆ど変わっていない。
ただ、全機体共通でBRの誘導が下方修正された事が、BRへの依存度が高いフリーダムにとってはやや痛手となっている。
さらに急降下格闘、キャンセル落下テク持ち機体が増加し着地が読みづらい環境になったため、 硬直を取る事を主とするこの機体は相対的にも弱体化した。
唯一移動中の相手にも当たりやすい横格闘は格闘機並みに早いとはいえ、耐久の低めの本機にはリスクが高い。
闇討ち機体としての色が強くなったが、高い機動力は健在で最低限の事は出来るので現在は中堅ぐらいとされる。
また『FULL BOOST』では全機体に覚醒技(バーストアタック)が追加されたが、
フリーダムのものは『スパロボ』シリーズでお馴染みでもある、アスラン駆るジャスティスガンダムと同時攻撃を仕掛ける「コンビネーション・アサルト」。
フリーダムとジャスティスが交互に斬り抜けた後、二機同時にフルバーストで敵機を撃ち抜く。
威力は高く見た目も映えるが、ジャスティスが斬り抜けを行ってからフルバーストで撃ち抜くまでフリーダムは空中で完全に静止するため、
敵僚機のカットの的になってしまうのが欠点。
『EXTREME VS. マキシブースト』でも継続参戦。
サブや特格のリロードがやや速くなるなど微強化に加え覚醒時限定でミーティア換装が加わったが、
操作が非常に独特で扱いづらくほぼ魅せ技・ネタの領域を出ないのはやや残念な所。
『EXTREME VS. マキシブースト ON』では使い道の無かったミーティア換装が削除されたが、
格闘CSにNEXT以来となる機動力強化&ブーストを一定量回復するSEEDが追加された。
一落ちするまで一度限りの使用という点、発動中は被ダメが1.5倍になるデメリットもあるが、
攻め&逃げ両面で活躍する。
『EXTREME VS.2』では長年微妙だった射撃CSのジャスティスがリストラされ、新たにムウ搭乗のランチャーストライクに変更。
レバーNでアグニによる照射ビーム、レバー入れで対鑑バルカン砲&ガンランチャーによる攻撃を行う。
またバーストアタックがアンビデクストラス・ハルバードモードのビームサーベルによる斬り上げ&突き→後方に飛び退きながらBR連射を繰り出しつつ、
最後に逆さフルバーストで締める連続攻撃に変更。
本作稼働以前にPS4で発売したガンダムVSシリーズ家庭用オリジナルタイトル『GUNDAM VERSUS』にて、
フリーダムに搭載されていたバーストアタックが逆輸入される形となった。
『EXTREME VS.2 XBOOST(クロスブースト)』では、
BD格闘が完全新規の連続斬りに変更され、前格闘にNEXT以来久しぶりとなるキラキックに戻った。
これまでの前格のデストロイ突きはN格と横格からの後派生専用に変更となり、カット耐性の無さは変わらないが威力が大幅に上がるテコ入れがなされた。
他にも格闘CSのSEEDが開幕時より使用出来なくなった&機動力上昇が控えめになった代わりにリロード対応するようになり、
特射のハイマットフルバーストはようやくTV版と同じ発射音が使われるようになった。最初からそうしてくれよ…
このように本作では格闘関連に大きくアッパー調整が入り、
リロード対応になった武装のSEEDによる足掻き&逃げ性能に磨きが掛かった事で2500コストの中でも高い評価を受けていたが、
アップデートによりストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、そして本作よりプレイアブル機としてようやく参戦したジャスティスと共に、
武装のSEEDが発動時の機動力アップと引き換えにリロード非対応になった。
要は前作までと同じ仕様に戻ったのだが、ジャスティスとは違いピョン格やアメキャンなどの降りテクが無い本機にとってかなり痛い弱体化となっており、
プレイヤー達からは「ジャスティスの下方修正の煽りを受けた」と嘆かれる事に…。
その後のアップデートでガンプラのMG ver.2.0をベースにしたものに機体モデルが一新され、
各種武装の性能向上に加えアスラン搭乗のジャスティスが戻ってきたほか
(以前の斬り抜けではなく、ビームサーベルによる初段攻撃がヒットすると連続攻撃を行う)、
新武装としてバーストアタックにミーティアによるフルバースト or ビームソード斬り下ろしの二種が追加された。
|