アットウィキロゴ

SDガンダム Gジェネレーション エターナル

登録日:2025/04/28 Mon 01:42:44
更新日:2026/08/11 Tue 17:49:19
所要時間:約 22 分で読めます






あらゆるガンダムの物語を巡る

ガンダムシミュレーション

SDガンダム Gジェネレーション エターナル



SDガンダム Gジェネレーション エターナルとは、バンダイナムコエンターテインメントより2025年4月16日から配信されているソーシャルゲーム作品。
配信プラットフォームはApp StoteとGoogle Play。





概要


シミュレーションゲーム『SDガンダムGジェネレーションシリーズ』の『GジェネレーションRE』以来となるスマートフォン用ソーシャルゲーム。
シリーズとしても2020年発売の『Gジェネレーション クロスレイズ』から約5年ぶりの新作となる。

2022年に発表され、クローズドβテストや東京ゲームショウの出展以降は1年以上に渡り音沙汰が無く、ファンからも展開を危惧されていたが、2024年12月のネットワークテスト発表後に情報公開を再開。
事前登録開始後は順調に登録者100万人を突破し、2025年4月16日に正式配信。
特別CMはアナベル・ガトー役の大塚明夫マリア・オーエンス役の宮川美保、シャリア・ブル(GQuuuuuuX)役の川田紳司が担当した。

総括をバンダイナムコ、3Dモデルや戦闘演出を歴代『Gジェネシリーズ』開発のトムクリエイト、ゲームの仕様やUI、グラフィックをアプリボットの3社が共同開発。
「GジェネレーションFのようなガンダム大図鑑を目指したい」という方向性によって開発がスタートし、参戦作品のシナリオを再現して自軍ユニットで攻略する形を取った。
初代から続く「Gジェネは(ガンダムシリーズの)辞書」という基本コンセプトの元、醍醐味である開発経路図は埋めていくだけでも懐かしいユニットやまだ見ぬユニットを発掘でき、開発スタッフは参戦作品やシナリオの充実によって遊べるガンダム大図鑑を目標としている。
以前スマートフォン用アプリで展開していた『フロンティア』やその後継を目指したものの短命に終わった『RE』の反省を踏まえているためか複数回にわたるベータテストやアンケートの収集を行っている。

リリース前にはバンダイナムコIDとの連携により公式サイトで引けるガシャを公開し、当たったSSR、SR、Rユニットをレアリティごとに1機ずつ選んで持ち込めた。
リリース後は即日DL数1位&200万DL、セールスランキング1位を記録して滑り出しは上々なようで、参戦作品の追加や精力的な更新が予定されている。
連動企画としてGジェネオリジナルユニットのフェニックスガンダムが様々な媒体に登場し、『機動戦士ガンダム アーセナルベース』に参戦。
ROBOT魂ではリアル頭身で立体化され、魂WEBの予約で本作のSSRフェニックスガンダム(能力解放)やガシャチケットが貰えるキャンペーンが行われている。



特徴


家庭用の『Gジェネシリーズ』を踏襲しつつも、システムを中心にスマートフォン用ゲームに最適化。
ソシャゲでは定番となったステージ攻略時の倍速、オート機能、スキップもちゃんと搭載。
戦闘演出は直近の『クロスレイズ』参戦作のみ*1流用され、宇宙世紀やその他のアナザー作品、EX武装は新規制作。
各ボイスは過去作からの流用が大半だが、新規参戦した作品はもちろん、ストーリーナレーションなどは新録となっている。
戦闘アニメは概ねクロスレイズのクオリティを基準としているようで、家庭用と比べても遜色のないレベルに仕上がっている。
ただし、ガチャゲーの兼合いやゲームテンポの問題で、全ての武装がフルサイズで作られている訳ではなくなった。
例えば射撃武装は構えて撃つシーンで終わるものが大半になり、格闘武装も装備を構えたところで終わり、以降はマップ上の簡易演出で処理されるものもしばしば。
上記の射撃に限らず被弾モーションは極力カットされており、空振り演出も用意されておらず回避されたり、2倍速やオートを併用すると簡易演出として処理される*2
『クロスレイズ』からの流用組も超強気時や敵機撃破時、射撃回避時にあった専用演出は削除され、それ以外でも一部の演出が省略されている機体もある。
なお、戦闘演出は1度見たらスキップが可能。

ナビゲーターは爆乳で太ももムチムチ令和仕様に再デザインされたGジェネオリジナルキャラのマリア・オーエンスが担当。
まさかのナビゲーターという大役での抜擢だが、今後過去作のようにパイロットとしても使えるかどうかも期待したいところだ。
ステージの攻略には5分に1回復するAP(スタミナ)が1ステージにつき10必要。
課金要素はユニットガシャ、APの回復(1日の回数制限あり)、ユニット保管上限解放。
ステージでは5機のユニットにサポーターを付けて1部隊として運用し、最大2部隊が出撃。
自軍で戦艦は使用できず、特定のステージにのみゲストとして操作できる。
ユニットの主な入手方法は開発・鹵獲・ガチャ・イベントとなっており、設計・交換・生産*3は無く、撃墜されてもロストしない。
ステージでは敵味方共に部隊の戦闘力が表示され、ある程度戦力差の指標となる。あくまで指標であるため、創意工夫次第では目安戦闘力以下でクリアしたりも出来る。

戦闘システムはGジェネの特徴的なシステムは残しつつも大きく変わっているため、シリーズの常識が通用しない部分も多く、初期の頃は手探りになるところも多かった。
またシリーズおなじみの主題歌や劇伴などの版権BGMは別途「サウンドパック」の購入が必要となるが、購入せずともメインステージ実装記念やイベント開催期間といった期間限定で利用できることもある。そのため別に著作権・版権的な理由からできないわけではない様子。
その点についてはGジェネ初出のBGMは実装しやすいらしく、『SEED ASTRAY』はSSRパイロットとして収録されているメンバーのロウ・劾・ギナ全員に最初からいつものテーマ楽曲*4が実装されている。

長い開発期間もあって正式配信版と試遊動画や当時の画像を見比べると変更点が多く、UIが6度の作り直しによってバージョンごとに大きく異なる他、ユニットのコストや武装のMP消費の有無、ユニットの限凸が最大7など、試行錯誤の跡が見受けられる。
中にはガルバルディαのビームサーベルなど、配信前情報ではきちんと戦闘アニメによる攻撃動作が見られたのに配信版ではカットされてしまったものも…。

参戦作品・機体数


リリース時の参戦作品は70作品、参戦予定を含めると74作品。機体数は500機以上
シナリオを再現したメインステージの収録数は10作品で、ステージの解放により開発経路図とキャラクタースカウトが追加。
メインステージの約半分は中盤で一区切りがつき、後半の経路図とユニットはシナリオの追加と同時に実装予定。
その他の参戦作品やメインステージについても随時追加が予定され、インタビューによると参戦に関しては「明言はできませんが、キービジュアルにいる機体は安心してもらっていい」と言及されている。


従来の作品では登場しなかった多くのユニットとキャラクターが参戦。中には他の最近のガンダムゲームにも出演していないレアな機体なども参戦しているため、最近のガンダムファンはおろか、結構ガンダムに詳しい人も
俺の知らないガンダムだと!?
知らん……。何それ……。
知らないよ!こんなガンダム!
となるようなものも。

殆どのモデルは『ジェネシス』や『クロスレイズ』の使い回しだが同作では終ぞ登場しなかった『F90』や『V』『∀』などの一部機体が先行登場したり『G』や『X』についても多数の機体が新規モデルで制作されている。
『クロスレイズ』以降に放送された『機動戦士ガンダム 水星の魔女』が参戦し、ファーストシーズンのシナリオが再現。
『機動戦士ガンダム カタナ』のイットウ・ツルギとストライカー・カスタム、『機動戦士ガンダム Ecole du Ciel 天空の学校』のアスナ・エルマリートとル・シーニュのように初めてボイス実装された漫画出身キャラクターや新規ユニットも見られ、各々初期URユニットとして実装。「やっとゲーム出れたね~♪」*5
機体だけ参戦していた『ジョニー・ライデンの帰還』もレッドが参戦している。
一方、この漫画以降ジョニー・ライデンに正体不明キャラがつけられたため、本作のジョニーも素顔が見えないヘルメット姿での登場となっている。声がイケボな一般兵。


シリーズ伝統のファンネルやトランザム、各種フィンガー技といった特徴的な武装の専用台詞も収録されており、スレッタをはじめとしたGジェネ初参戦のメンバーにも用意されている。
本作ではさらに、エアリアルなどが持つガンビット(エスカッシャン)用ボイスが用意されている者も登場した。逆に言えばガンビット用ボイスがあるキャラは本作のためにボイスを新録したということの証明でもある。

ただし、当初はファンネルなどの専用ボイスに関しては、何故か「必殺技などの演出内で該当武装を使用する時にしか挿入されない」仕様になっていた。
そのため、例えばファンネル用ボイスは配信時点の開発産機体ではキュベレイ (ΖΖ版)の「サイコ・プレッシャー」でしか聞けず、それ以外のファンネル持ち機体に乗せても「ファンネル!」とは言ってくれない…という時期が長らく続いていたが、2026年6月のアプデにて仕様変更。
必殺技でなくともファンネルやファングを使う時は(収録されていれば)必ず専用ボイスが再生されるようになり、演出面も改善…というかいつものGジェネが帰ってきたようである。


ユニット


MSやMAの種類。レアリティはN、R、SR、SSR、UR。
攻撃・支援・耐久のいずれかが設定され、ステータスやアビリティの傾向が異なる。
家庭用ほどサイズの細かな種別はなく、MSは1マス、大型機は2×2の4マス使用する2段階制。また4マスユニットも「出撃枠は1枠」と扱われており、L以下・XL・XXLの3段階制をとることが多い家庭用機作品と違い「大型機は2枠かそれ以上使う」のシステムは無しになっている。そのため5枠すべてをパトゥーリアやガンダム試作3号機デンドロビウムのような原作では超大型機であるユニットにすることも可能。

地形適性は△以上でないと出撃できない。平均的なMSの適性は宇宙○空中×地上○水上×水中△。
メインステージではたまに空地形ステージが存在するものの、配布のGQuuuuuuXが適性持ちで育成により乗り切れるため、(メインステージ攻略の範囲では)無理してユニットを用意する必要はない。
また、『スーパーロボット大戦シリーズ』や従来のシリーズとは異なり適性が低くてもステータスやダメージのマイナス補正はなく移動力の半減に留まる。
例えば宇宙適性が△のEz8は単機無双プレイには向かないが、身近な敵を倒す火力は変わらない。
なお命中率はかなり高い水準で「当たって当然」のバランスとなっており、スーパーロボット大戦シリーズのように完全回避で無双というのは適正難度では不可能。
つまりコルレル涙目…と思いきや普通に防御力があるので即死することもなかったりする。

主な入手方法はユニットやキャピタルを使用する開発・鹵獲(ドロップ)、ガシャ、イベント配布。
メインステージの開発系統図を進められるのは開発・鹵獲産の機体のみで、ガシャ機体を補填として利用することはできず混ぜて限界突破(限凸)もできない。
またガシャ・配布ユニットとして異なるタイプ・レアリティの機体が実装されることもあるが当然別機体として扱われる。
URユニットのみ「機体名(EX)」とゲーム内でもハッキリ名前が区別される。

「ガチャゲーでしょ?どうせガチャURだけが無双するんだ」と思った貴方。
まずもって、ユニットを重ねる限界突破では基本能力が1凸20%→2凸10%→3凸10%ずつ計40%までアップ、と非常に大きな差がつく。
当然ガチャURを完凸するのが最強ではあるが、開発や配布などのSSR完凸は無凸URと同等以上のステータスを持つし、開発SSRはドロップアイテム目当ての周回が必要なものの、無課金だろうが時間さえかければ完凸を狙うことができる。
アビリティの数やEX武装の有無*6には格差もあるが、地道に育てた開発ユニットが余程の重課金でもない限り無駄にならないバランスが取られている

さらなる強化手段としてはSP化、25年12月に実装されたSSP化という2つのシステムがある。
SP化は完凸したユニットのレアリティ毎のレベルキャップを取り払い、一律でURと同じレベル100にすることができるシステム。
これによりステータスの格差を減らすことができる。SSRどころかSR以下でさえ
完凸した開発SSRをSP化すれば、もはや文句無しで一線級ユニットである。
専用の「SP化チップ」というアイテムが必要となるが、キャラリクエストのウィークリー報酬やイベントからある程度の継続供給は確約されており、いくらでも使いたいアイテムなので使い所をよく考えるべきではあるが、それなりに取り返しもつくものになっている。

そしてSSP化は、SP化したユニットを更に強化するシステム。
能力が微増すると共にEX武装に相当するSSP武装が追加されるうえ、既存の武装性能が強化される、移動力や地形適性の向上*7、アビリティの追加・強化といったアップグレードが施されてレアリティ格差をより明確に縮めることができるのだ。
ユニット毎に内容は様々で、通常状態では箸にも棒にもかからないようなユニットが「SSP化する価値あり」と言われる場合もある。
極端な話、ゲーム的には塵芥も同然のNユニットですら、SSP化すれば「主要コンテンツでまともに使える程度のユニット」にできる代物で、いよいよ本格的にガチャゲーにあるまじきレベルで低レアの推し機体を活躍させることが可能となった。
ただし、必要となる「SSP化チップ」は実装からの日の浅さもあるがSP化チップより格段に貴重品として位置付けられており、しかも追加効果を得るためには育成アイテムを大量に費やす必要があるため決して気軽に使えるような代物ではなく、趣味枠にそれを費やすのはまさしく愛のみで為せる選択である。

武装数については『F』や『3D』時代のようにMAP兵器含めて1〜4枠にまで減少。MAP兵装やステータスを変動させる特殊武装は原則SR以上の機体に限られる。
URのみ5枠目の「EX武装」がある。高コストの必殺技で、「特定の武装名(EX)」という名前だが、実際にはいわゆる一斉射撃・乱舞技的な演出なのが特徴。
武装の選出についてはレアリティの存在や機体毎の差別化ゆえか調整に苦心していそうな部分もちらほら見受けられ、立ち絵でこれみよがしに手にしている武器を一切使わない機体もいたりする。
同一及び関連機種では武装を分けて差別化を図る傾向もあり、例えばユニコーンガンダムのビームマグナムはデストロイモード版限定の武装として実装されユニコーンモード版では立ち絵で持っているだけの飾りと化したり、
多彩な武装を扱える設定の陸戦型ガンダムガンダム戦記版・08小隊版・08小隊版開発産・ジム頭などのバリエーションごとに2枠ずつ装備を分け合ったり*8
回りくどい例では、リゼルデルタガンダムはビームライフルを使えるがビームキャノンやグレネードなどは省かれており、後継機となるデルタプラスはライフルが飾りになっている代わりにシールド内蔵のビームキャノン・グレネードが武装枠にある…なんてことも。

ユニットタイプ

各ユニットとキャラクターは攻撃、支援、耐久の3つのタイプを一つ持っている。
大抵はイメージ通りのタイプを持つが、ユニットによっては見た目や武装のイメージと違うタイプに設定されていることもある。分かりやすいところでは見るからに防御系の名前と設定なのに攻撃タイプのジム・ガードカスタムとか。
また同じ機体でも開発産のものとガシャ産のものでタイプが違うことがあるので注意すること。

  • 攻撃型
赤い剣マークのタイプ。
ステータスは攻撃力や武装のパワーが高く、ダメージを与えやすいアタッカー。
一部のユニットはクリティカル率やクリティカルダメージに影響するアビリティや武装効果を持っている。
部隊の中核として最も重用されるタイプであり、攻撃型ユニットに周囲の支援攻撃を組み合わせて敵を削っていくのが基本。
殲滅力は非常に高いが最も防御力が低く、URでも凸を進めないと後半のストーリーやハードステージではダメージを受けやすく、単機を突っ込ませてオートプレイしていると物量やボスに撃墜されることもしばしば。
攻撃・反撃役としてはピカイチで、自軍との連携により火力・生存率共に大きく向上する。

  • 支援型
黄色い弾丸マークのタイプ。
ステータスはENが高く、武装効果で防御力や武装耐性を下げるデバフ役。
単機でのダメージは攻撃型に及ばないが、特徴である防御ダウン+味方主力武装に合わせたデバフを僚機と共に積むことで部隊全体のダメージを大幅に引き上げ、高難度のボス戦に有効。
デバフは2種類まであるが、移動前にしか撃てないMAP兵器にも割り振られる事があり、両方を同一ターンで当てるには工夫が必要。

  • 耐久型
青い盾マークのタイプ。
ステータスはHPと防御力が高く、耐久型キャラの支援防御を最も活かせる盾役。
加えて武装効果により敵の攻撃力・命中率・機動力を下げて味方の生存率に大きく貢献する。
敵ユニットを一撃で倒せるステージではそれほど強みを感じないが、編成制限の強いエターナルロードや高難度ステージでは攻撃・支援型を無防備に立たせると相手ターンでどんどん死んでいくため生命線として重要な存在。
なお、支援防御した際に回避に成功すると支援防御回数が減らない仕様になっている。そのため回避性能が高い耐久型もたまにいる。
特定の属性武装を軽減するアビリティやシールド防御持ちを厳選すると耐久力が大幅に向上し、敵に合わせたユニット選択が重要。
ちなみに本作の支援防御範囲は防御役の移動範囲に依存している。これは移動ルートを塞げば支援防御を妨害できるということでもあり、高難易度攻略で有用なテクニックとなる。
なお味方がいる地形に適性がないと支援防御できないため、地上・空中・水中に分かれる地上マップだと(△適性の場合は支援範囲も減る)やや扱いづらくなり、水中はともかくとしても空中・地上の両対応ができるかで評価に大きく関わる。飛べないMSはまだしも飛行MA(地上×)の耐久型などはなかなかの罠。

シリーズ・タグ

ユニットは『機動戦士ガンダム』や『機動戦士Ζガンダム』といったシリーズや地球連邦軍ジオン公国軍や所属組織のようなタグを持ち、キャラクターやサポーターのアビリティ・リーダースキルに合致すると性能が向上する。
シリーズは1ユニット1シリーズというわけではなく、ユニットによっては複数のシリーズを持つ。
例としてΖガンダムや百式は『機動戦士Ζガンダム』と劇場版*9の他に『機動戦士ガンダムΖΖ』の3作品のシリーズ名を持っておりどれとしても扱える。
特に『機動戦士ガンダム』は所謂ファースト以外にも『第08MS小隊』や『ポケットの中の戦争』、果ては『サンダーボルト』『GQuuuuuuX』のようなパラレル系含む一年戦争関連作品全体にタグが付けられている。大体同じぐらいの時期ならその作品名を持っているぐらいの認識でよいだろう。
「『GQ』は本編0085年なのに? 赤いガンダムとかはともかくGQuuuuuuXとかは絶対違うだろ……」とかツッコんだら負け。後に『0083』も包括されたし。
これは後述の「シリーズを指定する出撃制限」でも同一で、『機動戦士ガンダム』が指定されていれば『機動戦士ガンダム』アニメ本編に出たユニット・パイロットだけでなく、『機動戦士ガンダム』を持つGQuuuuuuX&マチュやEz8&シローも出撃可能となっている。
作品内のMSを改造ベースとして利用するガンプラ勢に関しても同様で、アッガイの改造機である『ガンプラビルダーズ』のベアッガイ&ノヤマ・リナも『機動戦士ガンダム』タグを持つため、シローやGQ勢と同様の恩恵を受けることができる。一方同じ『ガンプラビルダーズ』出典でも完全オリジナルガンプラのビギニングガンダム&イレイ・ハルは「ガンプラ」タグしか持たないため少々寂しいことに。

また、「宇宙世紀シリーズ」「アナザーガンダムオルタナティブシリーズ」のタグも該当する全機体についている。
事実上のチュートリアルミッションでもらえるサポーターがこれらのタグを強化できるため初心者救済措置のニュアンスもあるのだろう。
ちなみにサービスイン時点では設定上はどちらとも言える『∀ガンダム』や『Gのレコンギスタ』は宇宙世紀分類、ガンプラ作品ながらも例外的にオルタナティブ作品の「宇宙世紀じゃないけど、MSは実在する世界観」の要素を内包する『ビルドダイバーズRe:Rise』は未参戦なので現状不明。またこの2つのくくりに次ぐ区分となる「ガンプラバトルシリーズ*10」は「ガンプラ」で十分と判断されたのか不採用。
後に参戦した騎士ガンダムシリーズやコマンドガンダムらSD機体については、宇宙世紀もオルタナティブのタグもつかなかった。代わりに彼らの実装と同時に「SDガンダム」と言うタグが追加された。

一応メインストーリーやエターナルロードNORMALくらいならばあまり気にせずに編成しても十分攻略可能だが、イベントの中でもマスターリーグではこういったタグを指定して特効ユニットが指定される。
初回開催ではUR機体のほとんどが該当する「主人公」「ライバル機」が指定されていたが、プレイヤーアンケートの結果もあり、次回以降は「堅牢」のようなより広いタグを指定したいとアナウンス。
実際に「宇宙世紀」「堅牢」と課金していなくとも指定タグの機体を揃えやすい形式で行われたうえ、直前~同時開催のPvEイベントで「堅牢」指定のSSRサポーターも配布すると大きく課金・無課金面のバランスにメスが入れられた。…『W』のドクターJに他の世界観の機体を触らせて問題ないかはともかく。
そのためお題となるタグが発表され次第でも用意しておくといいだろう。

タグの種類

  • 作品群
宇宙世紀シリーズ、オルタナティブシリーズ、Wシリーズ、SEEDシリーズ、SDガンダムといった複数作品に跨る大きなタグ。
○○シリーズと付いているのでややこしいがあくまでタグの一種なので出典作を示す「シリーズ」とはまた別の扱い。
前述の通り宇宙世紀、オルタナティブ、SDガンダムはほぼ全ての機体がいずれかを持っており、どれも付いていないのはオリジナルガンプラ系やバーサスシリーズオリジナルのエクストリームガンダムぐらい。
範囲が一般的なタグに比べて広いためかここを直接参照する能力は非常に少ない。

  • 所属陣営
地球連邦軍やジオン公国軍など、その機体の陣営。
極一部の例外を除いて1つだけとなっており、例えばティターンズ機体は地球連邦軍のタグは持たない。
なお地球連邦軍はシリーズをまたいで同名の陣営がよく出てくるが、宇宙世紀は地球連邦軍(宇宙世紀)タグでまとめられているが他はオルタナティブ各作品ごとに分かれている。
地球連邦軍(宇宙世紀)タグはかなりの作品をまたいでいるため優秀である。
キャラクターとの相性として参照することが多く、重要な部分。

  • 特徴
主人公、ライバル、ガンダム、モノアイなど、その機体の大まかな特徴を表す要素。
範囲が広いためキャラクターから参照する例は希少だが、サポーターが指定することが少なくないため重要。

  • 機体色
赤色、金色、白色、黒色がある。
赤色は当然シャア専用が代表的だが、当のシャア専用からしてピンクなので広めに取られる。

  • 機能
サイコミュ、阿頼耶識システム、GUND-ARMのように各作品の特殊なシステムが搭載されている場合。
あくまでタグの一種なので、単体で特性や特殊能力としては採用されない。NT-Dなどユニット側アビリティとして実装されているものも一応区別して扱われる。
ガンダムファイター達に対するモビルトレースシステムのように、これらのシステムを扱うキャラクターとの相性として参照することがそこそこ多い。

  • 熟語(俗称)
一撃必殺、突破力、電光石火、堅牢、不撓不屈、疾風迅雷の6つのタグ。後ろ2つは2026年4月の1stアニバーサリーに合わせた大型アップデートに合わせて追加され、既存機体にも付加されている。
SR以上の機体に必ず1種類割り当てられており、ソシャゲによくある属性概念のような役割を成している。公式に名称が定められていないため呼称が曖昧で、「熟語」は俗称の中の一部である。
というのもサポーターの中にもこれらのタグを指定するものがおり、ざっくり言えばこのタグ縛りで組めば全機体の1/4を自由に組み合わせられるため、基本的には最も強い編成を組めるタグ縛りとなる。
ちょっとした注意点として、全ユニットに各タグを均等に配る都合上、同じ機体でもレアリティや入手経路によって違うタグを有していたり、その内容に機体のイメージや性能とのギャップが大なり小なり存在する場合が多い。こればかりは先入観に囚われずフィルタ機能等も活用しながら慣れていくしかない。
サービス初期はイメージ優先だったからか、開発SSRが一撃必殺と電光石火に偏っていて是正に時間がかかったり、堅牢はイメージのせいで耐久型が増えがちになったりと、ゲームバランスの面ではむしろマシになってきた形ではあるのだが。

  • ○○機(俗称)
試作機、専用機、エース機、ニュータイプ専用機、指揮官機、大型機、量産機と言った運用目的・開発経緯の設定に基づくカテゴリ分け。[量産機]を例外として主にSSR以上の機体に1つ設定されている。
前述の通り熟語は同一機体でもレアリティによって別れているのに対し、こちらは一応原作設定に基づくためか、同名機体ならレアリティを問わず共通と言う特徴がある。*11
元は試作機でありながら実戦投入されて戦果を挙げたエース機だとか、専用機にして指揮官機とか両立する機体もありそうなものだが、現状は排他関係にある。
[大型機]と[指揮官機]は重複する他のカテゴリの方が優先されていたり、[ニュータイプ専用機]は前述の[サイコミュ]の下位互換でしかないなど一部が割を食っている感は否めない。
逆に優遇されているのが[エース機]で、特にオルタネイティブ系の主人公機や開発SSRは殆どこれ。お陰で彼らを無条件にサポートする限定サポーターのオットー艦長の評価は新機体が来るたびにうなぎのぼりである。
なおSDガンダムは機体とパイロットが同一で切り離せない存在なためか例外なく[専用機]にカテゴライズされている。

キャラクター


ユニットに搭乗するキャラクター(パイロット)。レアリティはR~URでNは無い。
Gジェネの特徴として原作の搭乗機や作品に縛られず、全てのユニットに乗り換えることができる。
おなじみの攻撃力に関わる射撃・格闘・覚醒と、守備(防御力)反応(回避率)のステータスの他、与ダメージが上昇するといったアビリティを持つ。一部アビリティは機体側のシリーズやタグを指定しており、対応するユニットであればそれらが発動する。
原作での乗機は大抵合致したタグを持つので相性は良いが、もちろん条件さえ合っていれば本来の乗機でなくともアビリティ効果が発動する。
このためユニットとキャラクターの拡充次第で強力な組み合わせを開拓でき、「あっちの方が強そうじゃない?」な乗り換え遊びが性能面でも楽しめる。
ちなみにガチャ産キャラは基本的に一緒に出てきたユニットと好相性となるように調整されているので、こちらはそのままの組み合わせで編成すれば問題ない*12
なおゲームバランス的な都合か、本作ではニュータイプなどの超人要素が全くないキャラクターでも覚醒値は0ではなく最低限*13は成長する。

主にURとSSRは対応するガシャユニットと同時に入手できる。SSRパイロットがイベント報酬となっていることもある。SR以下はスカウトキャラで、メインステージ進行に伴い解放される。
スカウトキャラはかなり豊富で主人公やサブキャラも含めて登場キャラの多くがスカウト可能。Gジェネオリジナル組の大半もスカウトに割り当てられている。
ただし戦艦の搭乗員や非戦闘員はサポーターに振り分けられている関係で、非戦闘要員のキャラクターはほとんど登場していない。そのため、非パイロットなヒロイン枠のキャラクターが割を食いやすいのは相変わらずである。
一応サポーター組でも『クロスレイズ』などの過去作でパイロット用のボイスが収録済なキャラも多く、一部ボイスは後述のキャラリクエストにて活用されているのが確認できるが…。

限凸の要素はなく一回の入手で最大まで強化可能だが、別バージョン扱いでない限りは複数体入手することはできず、レアリティでレベルキャップが存在する。
レアリティ格差はあるが、ステータスやアビリティが噛み合って上位レアリティに匹敵する性能を持つスカウトキャラも少なくない。
逆に「〇〇専用機」呼称のユニットと該当キャラのタイプが噛み合っていない例もちらほら見られる(プルツー専用キュベレイなど)。2度目以降に期待ということだろうか。

キャラクターのSP化は当初実装されていないためレアリティ格差が厳然たるものとなっていたが、25年10月に追加。
ユニットのSP化とSSP化の中間くらいの仕様で、レベルキャップの是正だけでなく、SR以下だとSSR相当のスキル・アビリティ構成にアップグレードされる
そのため、そのままでも十分実用に堪えるのを底上げするだけのSSRより、戦力の幅が広がるSR以下への使用の方がお得とも言える部分がある。
必要な「SP化バッジ」の入手性はSSP化チップよりは良いがSP化チップより悪いので、推しのために使えるくらいの余裕はあるが使い所は良く考えたい。あと高レア版が後で実装されても泣かないこと

戦闘BGMに関しては、配信時点では版権曲は収録されておらず、過去作とも異なるオリジナルBGMで統一されていた。
Gジェネシリーズで独自にBGMが存在したキャラも長らく同様の処置がなされていたが、後に実装されたアストレイシリーズのメインキャラは過去作でお馴染みのBGMが使用されている。
そして上記のように、後に追加された一部シナリオやキャラクターでは原作の主題歌やBGMの原曲が多数採用されており、臨場感は増している。
さらに、後のアップデートにてゲームオリジナルBGMの一部に限るもののパイロット毎に戦闘BGMを設定可能になったりと、全体的に改善されつつあるのは嬉しいところ。
ハーフアニバ以降は、一部のアニメ作品の版権BGM・主題歌を選曲可能にする有料パックも販売されている。


テンション

戦闘中の行動によってMP(気力)が変化するGジェネおなじみのシステム。
敵ユニットへの攻撃ヒットや撃墜で最大12まで増加し、逆に受けることで減少。
本作では普通→強気→超強気→超一撃の段階制で、弱気方面はオミットされた。
過去作のようにクリティカル確定ということはなくなり、今回はダメージに最大30%の補正を与えるようになっている。
MPを上昇させるアビリティやキャラクタースキルもあり、UR刹那といった一部のキャラは初手から超一撃での活躍も可能。


チャンスステップ(CS)

自分のターンにMAP兵器以外で敵を撃墜すると一度だけ再行動のチャンスステップを得る。
高難度ではボスユニットが無条件でチャンスステップを発動することがあり、如何に損害を抑えて敵ターンを乗り切るかが鍵となる。
またごく一部ではあるが「撃破さえ取れれば複数回CSが発動する」パイロットも(先述のマチュ以外にも)存在し、無条件発動のCCA版URシャア、エクシア版UR刹那、ストフリ版URキラ等UR攻撃型パイロットやマチュ同様に出典作品一致で発動のソリス(『G-UNIT』)*14と条件の非常に緩い者もいる。
中にはUR版ユウのようにガチャで付随するBD1号(EX)に搭乗時限定で撃破が取れたか否かに関わらず発動というパターンもある。

キャラクタースキル

スーパーロボット大戦シリーズ』の精神コマンドや『ギャザビートシリーズ』のIDコマンドに相当するアクティブスキル。
キャラクターは最大3つまでスキルを持ち、行動前にSPを使用することで様々な効果が発揮。
リリース時点ではHP回復、EN回復、EN消費量軽減、与ダメージ上昇、クリティカル率アップ、被ダメージ減少、射程上昇、移動力上昇、命中率100%、回避率100%、MP上昇。

与ダメージ上昇や一方的に攻撃できる射程上昇は無駄になりにくく、一度だけ攻撃を完全回避するスウェー(スパロボで例えるとひらめき)はSP消費が重く設定されているが重要性は高い。
高難度では敵からのダメージが強烈に高く被弾は極力スキルで避けるか防ぐ形になり、反撃を嫌って射程外から攻撃するとシールド防御で大きくダメージを減らされてしまうが、スウェーは相手のHPが撃墜圏内に入っていなければ無傷のまま反撃を強制して支援攻撃も含めて攻撃が通る。
超火力持ちで連続行動するボスユニットのターンを潰したり、MAP兵器を撃たせないよう配置を工夫して動きをコントロールなど、詰め将棋のような使用方法が開拓されている。


キャラクタータイプ

キャラクターにも3種のタイプが設定されている。
基本的にはユニットのタイプと合わせるのが前提となるが、別タイプに乗せることも可能。

  • 攻撃型
主に与ダメージを上昇するアビリティを持つ。
攻撃型ユニットとの相乗効果は与ダメージ上昇と被ダメージ減少。
一部のキャラクターはチャンスステップの回数が増加して最大3回行動が可能。
攻撃型は一番需要が多いので、わざわざ別タイプに乗る理由はあまりないが、指定が狭かったりしてイマイチ合う機体がない場合に乗せるということもある。

  • 支援型
主にENに関するアビリティを持つ。
支援型ユニットとの相乗効果は支援時の消費EN減少。
特徴は自機の射程内にいる敵ユニットへの攻撃行動に合わせて支援攻撃か支援反撃を発動できる。
一部のキャラクターは最大2回まで支援行動ができ、ユニットを落とさずとも脅威の3回攻撃が可能。
デバフの代わりに高火力を複数回叩き込めるようになる支援型パイロット×攻撃型ユニットの組み合わせはタイプまたぎの中でも有力。

  • 耐久型
主に防御力を上昇させるアビリティを持つ。
耐久型ユニットとの相乗効果は支援防御時の防御力アップ。
特徴は自機の移動範囲にいる味方ユニットが攻撃を受ける際に自身が庇う支援防御を発動でき、一部のキャラクターは最大2回まで使用可能。
耐久型ユニットに乗せないと肝心な壁としての役割を果たすのは難しいが、特定の攻撃ステータスが高いタイプを攻撃型に乗せて戦わせる運用もなくはない。



サポーター


戦艦に代わり追加された第3の枠組み。

出撃するユニットではない。部隊にボーナスを与えるリーダー、或いは共有する装備アイテムのようなポジション。
概ねヒロインや戦艦の搭乗員が分類され、部隊に編成した特定ユニットのステータスを上昇させるリーダースキルを持つ。
絶対数が少ないからか、作品別シナリオでも出典縛りの適用外で編成できる。
実装時点で確認できるサポーターのほとんどは戦艦だが、中にはブッド・キャリアーや学園艦のような戦闘向きではないものやバルジといった要塞そのものまで存在する。
『閃光のハサウェイ』映画第2章「キルケーの魔女」関連の配布・イベント報酬に至っては、まさかの映画のキービジュアルやらやらがサポーターとして活躍する何でもありな事態になっている。

リーダースキルは主に特定のシリーズを対象とするが、作品名は前述のように同時期の外伝系作品も含むことが多いため意外と幅広いサポーターになることも。
タグ指定のサポーターもあり、こちらは作品の枠組みを超えて該当したユニットを強化するサポーターとなる。特に前述した熟語タグのサポーターは是非持っておきたい代物。
ステージ中、一度だけHPやENを回復するといったサポートスキルを使用可能。
スキルコマンドを使用できない別部隊ユニットやシナリオ固定配置の自軍ユニットでも、回復系サポートスキルの範囲にいれば回復効果は受けられる。
スコアを少しでも稼ぎたいなら、クリア寸前に集合してHP回復すると被ダメージスコアを稼げる。

サポーターのUR排出率は1%とURユニットの3%と比較しても非常に低く、リリース時点ではピックアップもなく単体狙いに至っては0.06%、天井の引き換えも対象外と入手には相当な運を要する
流石にURの補正値には及ばないものの、ミッションで宇宙世紀とオルタナティブ作品対象のSRサポーターを完凸で入手できる。宇宙世紀とオルタナティブのいずれにも属さないユニットは殆どない*15ため汎用性の高いサポーターとして扱える。
加えてプレイ開始時入手のSSRドレン&ムサイは『機動戦士ガンダム』シリーズのユニットを強化しつつEN回復持ちでシナリオ攻略に便利。上記のSRサポーターと共にお世話になる人も多いだろう。
ミッションの後半にはUR確定サポーターチケットがあり、エターナルロードの攻略を進めると将来的に一枚は手に入る。

サポーターのキャラクターや戦艦はかなりバリエーションがあり同じ戦艦でもキャラクターや能力が差別化されているものも存在する。そのためピックアップガシャでエターナル(ラクス)を狙って引いたらエターナル(バルトフェルド)が出たなんてことも...

なお配信時点では図鑑に対応する項目が存在せず、このカテゴリーに入った機体・キャラクターの解説を見ることは不可能となっている。
一部のキャラはガシャ排出時やスキル発動時にボイスもあるが、これらを視聴するといったこともできないと、扱いに関してはやや不遇気味。
一応、後述のマイベース内の「戦艦巡航」にひっそりと図鑑項目が存在しており、戦艦巡航に登場する一部の戦艦の解説文を読むことはできる。


開発


『Gジェネレーションシリーズ』の花形機能。
キャピタルを消費してボール61式戦車といったユニットを開発し、最終的にガンダムや次世代機を作り上げていく。
ソシャゲに形を変えても基本的には家庭用と同様で、主人公、ライバル、ラスボス機といった主要な機体も基本的に例外なく開発で入手可能。
一部ユニットはベースとなる機体を全て所持していることが開発条件となっているため、従来の設計の要素も残されていると言える(エールストライク+ソードストライク+ランチャーストライク→パーフェクトストライクなど)。
またSR以上のユニットはメインステージクリアで獲得できるシリーズごとの開発素材、加えてSSRユニットはハードステージでドロップする各ユニット専用の研究技術書が必要なため、即座に手に入れることはできない。

大きな違いとしては、開発経路図は作品と組織ごとに細分化されている。そのため『1st』のジム→『Z』のジムIIのような作品・勢力を超えた開発は行えず、従来の作品よりユニットの繋がりがやや違和感を覚える仕様に変更されている*16

前述したように、開発産のSSRユニットは多くのプレイヤーにとって重要な戦力となる。
そして後述するように、このゲームのコンテンツを攻略していくためには様々なタグを持つユニットが必要であり、課金勢だろうが開発でユニットを揃えるのは必須
従来あったような開発途上のユニットで頑張る感覚を味わうのはさすがに難しいが、重要なシステムとしてしっかりゲーム攻略に組み込まれている。

開発経路図をコンプリートすると、SP化チップ、もしくは同作品の特効アビリティを持ったULT(アルティメット)ユニットを入手する。
ULTの入手時はレアリティSSR相当だが、同時に解放されるULT専用経路図でUR昇格強化が可能。
エターナルロードのクリア報酬であるULT専用の開発素材が必要になるが、エキスパート版のクリアが必須なのは入手時含めて3段階あるうち最後のみ。ハードに関してはレベリングこそ必要でも開発SSRやスカウトパイロットでも十分突破可能なため、事実上は「URをどれか選べる配布」と言える。
(一応イベントのマスターリーグの報酬にも3段階目にするための素材があったため*17、時間がかかるもののエキスパートを突破できなくてもフル強化できるようにはする方針とも思われる)

ストーリー前半部分のみが実装されているシリーズは後半実装とともにツリーが延長される。
一応ルートは存在しておりガンダムに詳しい人ならどんな機体に繋がるのかは一目でわかるだろう。将来的に開発したい未実装機体があるなら今のうちに準備しておくのもありかもしれない。


ゲームモード


メインステージ

参戦作品のシナリオを再現したステージに挑戦するモード。
シナリオはナレーションとアニメの一枚絵、会話パート、ステージ演出で構成されている。
出撃時は対象シリーズのユニットとキャラクターのみ編成可能なステータス補正が掛かるシリーズ部隊と、自由に編成できるフリー部隊の2部隊を編成する。
最高評価★3(スコア10000)でクリアしたステージでは1日3回までスキップで報酬を獲得可能になる*18

作品の味方部隊である友軍は1VS1なら敵に押し負けないほど強力だが、自軍ユニットによる介入は必要。
しかし単に数を出しても撃墜されて評価を落とすリスクを作るだけなので、シリーズ部隊用ユニットの質が整わない内は無編成にして、鍛えきったフリー部隊でゴリ押す方が楽だったりもする(特に初期はガシャSSRが少なかった『G』や『X』など)。
クリア後は高難度のハードステージやエターナルロードが解放。

シナリオパートは少々長いぶん「この作品の流れを理解するために必要な出来事」はしっかり紹介されており、本編そのものを観るのはしんどいなあ…という人でもあらすじや作中各作戦の推移・結末を理解可能(もちろん「本作でしか知らない」人向けに端折ったり、多少のここまでで覚えたであろうキャラを強調したりのアレンジは入っている)。
これで興味がわいた作品を公式配信やソフトで視聴するといいだろう。
シナリオ中のボイスはナレーション部分のみフルボイスで、一部の名台詞と迷台詞のみボイス付きという仕様。迷シーンの例では『W』だと最初の「お前を殺す」と最後の(ビリィ!)が音声あり。やっぱり恋愛ドラマじゃないか
ナレーションは声優表記が無いため一部推測になるが、作品ごとに担当者が異なっており、『SEED』なら20年に渡りマリュー艦長及びシリーズのナレーションを努めた三石氏が担当するなど、概ね作品と関わりの深い声優が務めている。
『G』に至っては、原作における案内役「ストーカー」の口調を再現しているため文体は他シナリオと全く異なっており、ボイスは原作通り秋元氏が担当するという凝りよう。

ただし、流石に従来作のように戦闘前会話がフルボイスということはなくなり、ボイス量自体も作品によって割と差がある。
特に配信初期のシナリオは折角の名シーンなのにボイスなしな箇所も多かったが、新規参戦のタイトルはもちろん後に追加されたタイトルはかなりの量の新録ボイスが用意され、臨場感を高めている。
もっとも基本的に喋るのはパイロット系のキャラばかりで、非パイロットで喋るのは極一部のメインキャラに限られる。
一応声優が被っているキャラに関しては、ついで撮りでちゃっかり新録されるケースもあるが。


連動キャンペーン展開作品



HARDステージ

SSRユニット用の研究技術書がドロップする高難度の周回ステージ。各シナリオのメインステージクリア後に追加される。

一定ターン以内に条件を満たすと敵の援軍(シークレット)が発生し、追加素材といったボーナスを得る。
敵援軍は条件達成時に回避・出現を任意選択できる。出現させてクリアすれば★4になり、スキップでもシークレット報酬枠が追加される。(通常★3取得済でクリアすれば評価値不問で★4になりスキップにシークレット枠追加。)
全通常ステージ★3+全ハード★4で該当作品のコンプリート報酬。

技術書だけでなく高レアリティの武器育成素材も入手できるため、エターナルロード攻略を目指してストーリークリア後はハードステージの周回がメインとなる。
一応メインステージの全攻略でSSR開発用の専用素材を各1機分は取得でき、ハード★4取得時にもSSR機体をもらえるが、それらを踏まえても開発コンプリートには作品別の開発素材の量が不足する按配。万全を期すためにここで限界突破や量産体制を整えておいた方がいいだろう。

手間やドロップ運を無視すれば、という付記はいるが、ちゃんと毎日周回していればビグザムを量産することだって可能。例のあの作品とは別の意味でジオンが負けなくなってしまう
一部ステージでは1ステージあたり複数種類の研究技術書が落ちることがあるため偏ることもある点にだけ注意。

CHALLANGE

メインステージ+ハードの高難度モード。エターナルロードのHARDステージを1つでもクリアすると解放。
ただし周回の必要性はなく、立ち位置としてはエタロHARD~EXPERTの中間に位置するやりこみコンテンツ。
敵ユニットの性能が難易度相応に向上しているほか、最大の特徴として2部隊ともシリーズ機体しか編成できない。また各ステージごとにタグの制限がかかっていることも。
進めていくなかでSSRのユニット・パイロットと専用のSP化素材を入手できるため、エタロEXPERTに向けた戦力拡大にもおすすめ。


エターナルロード

本作のやり込み要素である高難度モード。
特定条件(シリーズ・タグ等)に属するユニットとキャラクターしか出撃できず、幅広い育成と戦闘力が求められる。
このコンテンツだけに限られないが、「もう編成完成したし追加とかイラネ」とはならず、様々な作品のユニット・キャラクターを育てる動機となるようになっている。
ハードとエキスパートをクリアすることでULTユニットの育成素材を入手可能。
難易度はノーマルなら無凸SSRユニットのレベルを最大まで上げるだけでもクリアできるが、ハードの攻略は有り合わせの戦力ではなくSSRを集めて並べていかないと厳しい。
エキスパートはやり込み要素の頂点の一つであり、一部の比較的簡単なものを除いてクリアには相当な準備が必要なものとして位置付けられる。
その内触れやすい、かつ特徴的なものをいくつか抜粋して紹介。

リリース初期のものとして『宇宙世紀』『オルタナティブシリーズ』のステージでは、20万〜40万のHPと3万近い攻撃力と防御力、無条件の2回行動を持った3機を3ターンで全滅するという過酷な勝利条件。各々URサポーターを入れた完凸URユニットですら、これらの敵機に1、2撃で撃破されてしまうほどに強力で、指標である推奨戦闘力も全ステージ最高の30万と特大インフレ。
どちらも敵の防御力が高く、そのままではまともなダメージを与えることすら難しい。防御力デバフや、特定属性のダメージバフを敵の射程外から与えた上で、主力アタッカーと支援攻撃を集めた持てる全力の一撃を叩き込もう。特にガチャ産UR機体のEX武装は必中かつ属性軽減無効が付いており、尚且つ複数属性を持っているのでダメージバフを何重にも重ねがけできることから、有用性が非常に高く、ここを基軸にデッキを組み立てると良いだろう。

『機動戦士ガンダム』ではステージ詳細ではアムロ&G-3ガンダム率いるホワイトベース隊の機体たちのみが記されているが、ノーヒントのギミックとして『ポケットの中の戦争』からアレックス&ザク改+各陣営のお供、さらには『サンダーボルト』からフルアーマー・ガンダムwithムーア同胞団&サイコ・ザクwithリビング・デッド師団が増援で出現するという思わぬ初見殺しが待ち構えている。いずれの追加部隊も支援攻撃・防御が厄介で、不用意に近付くと防御に阻まれ蜂の巣にされてしまうのは火を見るより明らか。
加えてアムロの駆るG-3ガンダムは専用のAIにより最寄りではなく射程内の最もHPが低い相手を狙う特殊仕様となっており、無対策だと淡々と各個撃破していく「白い悪魔」の恐怖を嫌というほど味わわされることとなる。
兎にも角にもまずは「どのタイミングで護衛が登場するのか」を掴み、頭に叩き込むのが第一歩。護衛の支援防御にちまちま対処する時間はないので、必中・高火力のMAP兵器を重ねがけして一気に片付けることを考えて立ち位置を見極めよう。
この際MAP兵器持ちのユニットを損失覚悟で敢えて増援が出る敵陣のど真ん中に飛び込ませるのもひとつの作戦となる。集団戦に専念するためにも、ガンダムは支援防御などで被害を抑えつつ早い段階で撃破しておきたい。

『SEEDシリーズ』では34機というザフトの大軍が押し寄せてくる。流石に個々の性能は上記の要注意ユニットたちよりは劣るものの、それでもHPは10万を軽く超え、3ターンという限られた時間の中で全滅させるのは容易ではない。
最奥には『SEED ASTRAY』からゴールドフレーム天が鎮座し、HP45万 攻撃力45000を誇る。ほぼ全機を一撃で落とす破格の攻撃に加え、チャンスステップを最大3回も発動してくる難敵だ。
幸いにもSEED系の強ユニットには広範囲のMAP武装を持つものが多いため、弾数と配置に気をつけて全体的に削ること、ゴールドフレーム天は強制チャンスステップではないため、8マス以内に味方ユニットを置かなければ敵行動時に被害を受けなくできる、という2点を意識すれば、攻略の糸口は見えてくるだろう。

1stアニバーサリーに合わせたステージ追加の大トリ『ガンダム/ガンダムパイロット』では、同じく1周年記念のwebCMに顔を出した歴代ガンダムパイロット6人のドリームチームと真っ向勝負。
最大の特徴にして要注意ポイントは、ステージ開始直後に目に飛び込んでくる光景。刹那(ダブルオーライザー)の「俺たちがガンダムだ!」コールと共に、相手全員のテンションが一気に上昇した状態でスタートするのである。
一見ネタのようにも見えるこのギミックだが、敵側のガンダムたちはもれなくテンション最大になるとそれが永続し、同時に解除不可の強力なバフを獲得する特性を持つ。そしてこの刹那が毎ターン全員のテンションを一気に6もブーストしてしまうアビリティを所持しているのだ。おまけに敵陣の中心には、堅牢な上に支援防御で勝手にテンションを上げてしまうハサウェイのΞが鎮座している。
つまり、このステージでは「1ターン目で刹那とハサウェイを仕留められるか否か」でほぼ勝負が決まると言っても過言ではない。
この状況下で少し遠い最奥のダブルオーライザーを如何に狙うか、というのも工夫が要るポイント。
Ξを沈めた流れでエースアタッカーを正面突入させるか?ハイスピードやレンジブーストを重ね掛けして長射程攻撃をねじ込むか?支援防御ルートを塞いでエアリアルやフリーダムを踏み台にするか?
括り的に強い機体やパイロットを揃えるのは決して難しくないので、手持ちやそのシナジーも考えながらこうして作戦を練れば勝機は十分にあるだろう。
「僕が1番…ガンダムを上手く使えるんだ!」と腕に覚えがあるなら、「SRの機体のみでクリア」という難関ミッションにも是非挑戦されたし。

いずれも鍛えた一機で無双という芸当は不可能であり、完凸開発ユニットによる戦力拡充は勿論の事、防御デバフを積んだダメージアップ、攻撃デバフによるダメージ軽減や支援防御、スウェーによる回避など、手持ちと相談しつつユニットの性能や本作のシステムを十分に引き出す必要がある。
更に各面に厳しい(全機生存クリア、SSR未満の開発ユニットのみ、特定タグのみ編成など)ミッションが逐次追加されており、コンプリートは正しく時間的にもリアル資金的にもやり込みプレイの域。
たった1マスの配置の差で勝敗が決まるシビアさも相まって、さながらGジェネ版の詰将棋とも言えるかもしれない。

これらの難関ステージを1つでもクリアすると、上級者ミッション最大の難関を攻略した報酬としてURユニット確定チケットを得ることができる。
厳密にはパネルミッション最後のものの中の1つだが、エターナルロードエキスパートを突破できるなら他は難しくないだろう。
内容は逐次追加され、エキスパート対象の縛り条件ミッションも併行で追加されている。



期間限定イベント

  • 強敵襲来イベント
特定のユニットがボスとして登場するイベント。
そのボス1機さえ倒せばクリア判定(自軍撃墜0なら★3達成)。当然、ボスの周囲には攻守に割り込む敵僚機がいるので、スウェー習得者が非常に役立つ。
対象のSSRユニットが報酬で、イベントドロップ素材でのみ武器レベルを上げる事ができる。
各ユニットの初回開催時のみ対象SSR限定の限界突破素材を最大3つ取得できるミッションが存在。それを逃すと低確率のユニット直ドロを狙うか、汎用の突破素材を消費することになる。

イベントストーリーとは異なりキャラクターが配布される事は少なく*36、ユニットとパイロットが紐付けされたリンク仕様のSDガンダム系を除くと初イベントである赤いガンダムシュウジ、『鉄血』10周年記念の側面が強い端白星とウィスタリオ、ここ位しか実装チャンスの無さそうなライブザクミーア位しかおらず、『EXVS』などでパイロットに配役が済んでいる機体であってもパイロットが配布されない事も有る。
例えばオーヴェロンは作中最初の「白いジ・O」状態でパージ機構も再現されていないため、原典パイロットのマシロ*37に関しては別途ガンダムタイプ外見verを参戦させたときに収録するものと思われる。
SD系ゲーム出身であるサイコロガンダムのような、性質上「原作ストーリー自体がない・説明しづらい」「パイロットを設定しにくい」機体もおそらくこちら。
またバランス面のフォローなのか、『逆シャア』『DESTINY』以降のメインストーリー実装の際にはこの形式でシリーズ部隊対応のSSRユニットが配布される様になった。
SDガンダム系初登場のイベントストーリー後半にもSDガンダム系2体の『SDガンダム緊急出撃』イベ強襲が開催。どうやら単純にメインストーリーで入手とするのが難しいユニットの回り道(≒出撃タグ指定がある場合への救済措置)としても使われるようだ。
大抵は関連する外伝作品やMSVから選出されるが、『逆シャア』枠は何故かFA百式改である。本当に『逆シャア』の機体か…?

  • イベントストーリー
期間限定で開催されるシナリオ。期間中のみステージと開発経路図が開放される。
イベント終了後は一定期間ののち「ヒストリーステージ」として常設化される。

イベントストーリーはシナリオとステージ、ボスバトルで構成されている。
部隊に編成した関連作品ユニットのレア度と限凸によりダメージとドロップ数にボーナスが加算。出典作品を指定する効果同様、おおむね世界観+設定上の時期が合っていれば(当然ながら連動ガシャのより少ないとはいえ)ボーナスが入るのは他の「どの作品に出てきたか」を指示する効果と一緒なので、無課金でもこの面で準備を整えることも可能な範囲。
同時実装のガシャユニットは特にボーナスが高いものの、メインステージ入手のユニットも限凸を重ねると効果量が高く、イベント配布のSSRユニットはガシャ産URと同率のボーナスを受け、無課金でも全ての報酬が狙えるほどのバランス。

ガシャメダルを使用する事でイベント配布ユニット*38やキャラクター、指定作品のオプションパーツを入手できる。
育成素材の他にプレミアムガシャチケットが排出され、初期URのみのラインナップだが将来的に天井も視野に入るほどの枚数が配布されている。
ストーリー周回でボスバトル挑戦回数を稼ぐ→ボス周回で限定ガシャを開封→限定ガシャを1箱2箱…6箱*39)と開けていく流れ。

◆イベントステージ
ボスバトルに使用するチケットが入手でき、1日の挑戦回数に制限があるハードステージでは特に入手量が多い。
ユニット鹵獲も可能。編成すれば査定は少量ながらボーナスの上乗せを見込めるので、開発経路図進行までの腰掛けにはなり得る。
現状はハードステージ完全クリアもさほど高難度ではなく、メイン『ΖΖ』『W』のハード★3と同程度水準。

◆ボスバトル
並外れたHPを持ったボスユニットを撃破する事でガシャメダルを入手する。
編成による報酬ガシャメダルの増減はないのでフル編成で構わない。
指定ターン数以内にボスを撃破した場合のみ以降のスキップが可能で、ターン数が過ぎて失敗すると再戦時にボスのHP残量が引き継がれる。
ボス撃破後やスキップ時にはランダムで60分限定のレアボスが発生。2戦以内で倒せれば通常ボスより実入りが良い按配。当初はスキップ出来なかったが、後に可能になった。
両方ともノーマル・ハード・エキスパートの3段階。エキスパートの指定ターン数クリア(スキップ化)はエターナルロードのハード上位級の難度はある。

◆ヒストリーステージ
ボスバトル用チケット・ガシャメダル(及び作品ボーナス)が撤廃された常設の復刻コンテンツ。
開発経路図は期間限定イベント時から引き継ぎ。
シナリオ・ボスバトル共にST10。開発素材・SSR研究技術書はシナリオ周回で稼ぐようになる。
ボスバトルはノーマル→ノーマルレアボス→ハード→ハードレア…と順に開放する必要がある。
ボスに基本報酬はなく、初回のダイヤのみ。エキスパート初回にはSSR研究技術書も付く。
イベントガシャの目玉だったプレミアムガシャチケットや武装強化パーツURは回収不可と思われる。




  • マスターリーグ
他のプレイヤーと5VS5の1部隊で競い合うオートバトルイベント。
マスターリーグでは同一ユニットの編成はできず、双方共に機動力の高いユニットから行動する。
対戦相手は同じランク帯から選ばれ、撃破数や与えたダメージなどから算出されるスコアアタック形式。
獲得したスコアの総量で上位へランクアップし、負けてもポイントの減少や降格する事はない。
ランキングの要素はなく、イベント終了時のランク(実際にはハイスコアの報酬も別枠で設けられた)によってダイヤといった報酬が用意されているが、限定のユニットやキャラクターは対象に入っていない。
初イベントはシーズン0と銘打たれ、運営側としても非常に慎重に対人戦故のバランス等を注視・調整する為かプレオープン的な扱いで開催され、終了後にはアンケートが実施。先述したように、本実装扱いとなった2回目開催では課金の多寡による格差を減らす調整が入った。

2026年2月のSEASON9からは「ガンダムファイト」をモチーフにリニューアル。シーズン冒頭では秋元羊介演じる「ストーカー」によるモード解説が入り、バトル中にもストーカーの実況が入る。
また、試合終了後はレイン・ミカムラやウルベ・イシカワらが応援に来ることがあったり、サウンドパックVol.2を購入していればモード内のBGMを『機動武闘伝Gガンダム』のものに切り替えられたりとこだわりが光る。


  • マップイベント/大規模攻略戦
マップ上に配置されたバトルマスを攻略しながらブーストアイテムや固定兵器といった要素を駆使して出撃制限が課されたバトルを攻略、またマップに点在するアイテムを回収しマップの最深部で待ち構えているエリアボスの撃破を目指すイベント。通常のAPではなくイベント専用のPPを消費する。
イベントごとにピックアップされたシリーズ2つとタグを持つ機体を中心に攻略していく。
イベントを進めていくことでSSRサポーターやSSRキャラクターを獲得することができる。
マップには上記したシリーズやタグの機体をイベント内でだけ強化できるマスも存在し強化次第ではSRや限界突破していないSSRでも互角に戦うこともできる。
エリアボス撃破後はスコアアタックが解禁。一定以上のスコアを叩き出すことで報酬機体の限界突破アイテムやSP化チップといった報酬が獲得できる。

2025/12/8開催分以降は「大規模攻略戦」と名称を変え大幅にリニューアルされた。
基本的な進め方はマップイベントと変わりはないがマップ内で共に戦う「仲間」としてSSRユニットとキャラクターが登場、マップ内で仲間を強化しイベント終了時に育て切った仲間を入手することができる。


  • ジェネレーションタワー
ジェネレーションタワーは、フリー部隊を2つ編成して1階層からステージをクリアしていき、最上階層を目指すイベント。
このイベントのみURキャラクターが報酬に設定されており、その人選も歌姫ラクスにミオリネなどのヒロイン系、とりわけ原作でパイロットとしての活躍が皆無な人物が続いているのが特徴。
またステージ構成の特徴として、範囲内のユニットに様々な効果をもたらすギミックや特殊な性能を持つゲストユニットが配置される点があり、これらを上手く扱えるかどうかが攻略のカギとなっている。

ただし、報酬が豪華なだけあって難易度は相応に高い。
地形を除けば自軍編成の制限はなく、クリア評価もないためクリアまでにどれだけ消耗しても報酬に響くことはないが、その分オート戦闘では思考が明らかに仇になるような構成も多く、プレイ時間を惜しんでガシャを回しゴリ押しするような層には敷居が高い内容。
総じてエターナルロード上級に近いエンドコンテンツ志向になっている。

一応、各仕様やギミックをフル活用することで、一風変わった斜め上な解法が確立されたステージもある。
例えば初開催となったイーストタワーの最上階(15階)では、通常の攻略以外にも移動型MAP兵器を用いたすり抜けによる解法が編み出され、このすり抜け攻略は後の17階でも応用できた。
ゲストユニットの持つ「通常では一度しか撃てない超強力な武装」をサポーターのEN回復によって2度活用するといった立ち回りもあり、この辺りに手応えを感じるかはプレイヤー次第といったところ。
なお、すり抜け攻略に関しては製作側もしっかり認知してしまったようで、ウエストタワー以降はすり抜け攻略が前提、あるいはすり抜け対策がなされたステージも登場している。

2026年2月時点ではイーストタワーが20階、ウエストタワーが15階まで実装。
どちらも初回では15階までだったが、イースト2度目の開催ではクリア済の階層も含めて1階から再度攻略する必要があった。報酬も再度獲得可能ではあるが。
流石に面倒くさいと不評だったのか、後の6月にてウエストタワー20階が追加された時は、5F刻みで踏破済の階層はクリア扱いでスキップ可能になり、報酬も自動獲得できるよう改善されている。

マイベース

プレイヤーの基地。APやリソースの供給源の性質が強め。
戦艦巡行、キャラリクエスト、戦術訓練(チュートリアルステージ)の他、観賞コンテンツのギャラリーとMSドックがある。
戦艦巡行では時間経過でAPやキャピタルが自動で貯蔵され、プレイヤーのレベルアップにより時間効率や貯蔵上限が向上。

キャラリクエスト

一度に最大3名のキャラクターから依頼を受ける。
キャラは「主人公」「ヒロイン」「ライバル/ラスボス」と大まかに分類でき、各作品のシナリオステージ進捗で増えていく。「リクエスト情報」コマンドでキャラ・内容は調べられる。
ユニット強化、鹵獲、CAPITALや開発ユニットを渡す事(納品コマンド)でキャラごとの依頼ランクが上昇し、ダイヤやアイテムを入手する。

受注した際にAP10を前払いされる。不達成でもAPを没収されたりはしない。
各依頼はゴミ箱ボタンで一度だけ断れる。断った後、同キャラ・同内容の依頼が再度現れた際には断れず、8時間ごとの更新時間*45まで放置しかない。
所要APが運次第の鹵獲依頼や、リソースの重いユニット提供はすぐ断るのも手。
要はランダムクエストと思えば良いが、受注・納品時の台詞やボイスとの嚙み合わせが面白いと言うか
というのも、台詞は原作の発言を踏襲しているのに対して、ボイスは戦闘アニメ用に収録したものをテキトーに組み合わせているだけらしく、文面と音声が噛み合わないキャラが多数。
色々とシュールというか、戦闘アニメ用のボイスを使うせいでストレスのはけ口にしたり、暴言を吐いてくる輩も多い。
例えばカミーユのクエスト受注時は、台詞は普通なのにボイスは「貴様!遊びをやってるつもりか!」、納品時も台詞は普通なのにボイスは「遊ぶな!!」。ソシャゲプレイヤーに理不尽…。
ヒイロに至っては納品した機体をその場で破壊する始末。ここはある意味原作通りだが。

ちなみに2025年現在、各キャラランク6でランクアップは止まる。ランク6でリクエストを沢山こなしても「特別なリクエスト」は現れない。
週に5回・10回でいわゆるガシャ石が、15回クリアすればSP化チップがもらえるため、こなす理由付けそのものは設定されている。

MSドック

メイン・イベントストーリーで貰えるドック用機体を好きに飾って眺められる場所。
ここで飾れる機体はゲーム上で使えるユニットとは一切関係なく、メインステージ攻略やイベント開発経路図の制覇で獲得できるクリアトロフィーのようなもの。
ドック専用の機体しか配置できない、配置しても特にメリットはない、性質上配置可能機体がガンダムタイプかラスボス・ライバル機に大きく偏っている、6機まで置けるが逆に少数を大きく飾れない、真正面での配置のみで3Dモデルを鑑賞できるわけではない、イベント報酬の試作2号機を飾っているとガト―に強奪されそう、などとプレイバリュー上の難点が多く、存在感はやや薄め。


ショップ

キャピタルや各種ポイントを使用してアイテムを購入するショップ。
毎日無料で育成アイテムを購入できる。一部商品はダイヤを消費する育成素材なので注意
ユニットを解体するとキャピタルと共にGPコインを獲得し、UR用武器強化素材やガシャユニットにも使えるSSR凸素材が交換可能。

一見到達不可能な額だが、ボールや戦車といったキャピタル1000で作れるNのLV1ユニットの解体でもキャピタル500/メダル20になるので、実質キャピタル500=メダル20相当に消費を抑えられる。
現在、Nユニットは最大32体まで一括開発でき、最大100体を一度に解体できるので、キャピタルさえあればおまかせ解体コマンド活用でそれなりの作業量によるGP稼ぎが可能になった。
余った鹵獲ユニットの解体でも勿論良いのだが、鹵獲したRでキャピタル1000/メダル30、SRでも3000/50なのでさほどの総量にはならない。
ガシャユニットの解体ではレアメダルを獲得でき、レートは非常に高いがURユニットやサポーターの凸素材も用意されている。




ギャラリー

キャラクター図鑑、ユニット図鑑、カードバインダー、シリーズ図鑑、アニメ視聴、ストーリー回想に分けられ、いつでも閲覧可能。
未入手のキャラクター・ユニットはシルエットと名前のみ確認できる。

ストーリー回想は各チャプターで細分化されているものの、ステージ間の戦闘前会話などの演出は収録されていない。
なので、そちらを確認する場合は各ステージを再挑戦するしかなかったりする。

キャラクター図鑑ではキャラボイスも視聴可能だが、当初は一部の汎用攻撃ボイスのみ視聴可能という有り難みのない仕様だった。
これまた後にしれっと改善され、収録されていればファンネルなどの専用ボイスも確認できるようになった。

ユニット図鑑には生涯ミッションも実装済み。
図鑑登録数、LVMAX、最大限界突破に分類され、ダイヤ・称号・ホーム画面のユニット配置スタイル等が報酬になっている。






SDガンダム Gジェネレーション エターナルの世界へようこそ!

これからガンダムの世界を巡るあなたに、追記修正の訓練を受けてもらいます!
この項目が面白かったなら……\ポチッと/

最終更新:2026年08月11日 17:49

*1 厳密にいうと、バルバトスルプスは『ジェネシス』のDLCから戦闘アニメがそのまま流用されている。

*2 こちらから攻撃する場合でもほとんどの艦艇など「ムービーでの表現自体が難しい」相手はこちらの簡易演出となる。そのためか敵機が一切映らない演出となっている武装も多い

*3 開発ツリー中のユニットの直接生産が無し。例外的に開発ツリーの一番最初のユニットのみ「前提ユニット無し・キャピタルのみで開発」という事実上の生産になっている。

*4 直近の『クロスレイズ』では曲名が省略されていたが、本作ではそれぞれ「赤い一撃」「サーペントテール:ミッション開始」「選ばれし者」と初出時と同じ曲名で表記されている。

*5 かつてEXVSシリーズにおいてストライカー・カスタム(BGST仕様)の参戦が検討されていたようだが、リークで新機体候補の中にいるのがプレイヤー側に知られてしまったため(おそらくはこの理由で)お蔵入りとなったことがあった。現在でもあちらでは実現していない

*6 EX武装はさすがにというか「単純に火力が高く・(容易な)条件を満たせばさらに伸びる」とか「デバフ量がSSR機体の類似効果の武装よりも大きい」ことが大半で、かつ射程も総じて長め。そのため基礎スペックではSSRLv90完凸には劣っていても、ユニットとして優る部分はちゃんと設けられており、逆に「せっかく引いたURも凸前提で無凸じゃ役立たず」となるわけでもない。

*7 特定地形専用機に△適性が付与されたり、△適性持ちが◯になるなど。

*8 例に挙げた陸戦型ガンダムだと、戦記版はサーベル+マシンガン、08小隊版はサーベル+キャノンで開発産の方はマシンガン+キャノン、ジム頭はライフル+ミサイル…といった構成になっている。

*9 今のところΖ関連には全て両方のタグが付けられているのでこの2つは実質1つ。

*10 『ビルドメタバース』の際にこの名称を使って「10周年記念作品」と説明されていた。ただしこの数え方だと『ガンプラビルダーズ』がノーカウントとなる

*11 機体自体は同一でも装備の追加や改修で名称が変わる場合はその限りではない。ユニコーンガンダムは無印が[ニュータイプ専用機]な一方、フルアーマーは[エース機]となる

*12 かつてはガチャ産にもかかわらず乗機である1.5ガンダムとタグが一致しないビサイド・ペインといった変わり者もいたが、設定ミスであったらしく後のアップデートで一致するように修正されている。

*13 「射撃・格闘のどちらかに特化したパイロットの苦手な方の能力」より更に一回り低い程度。

*14 さすがにこれだと対象になる機体が少ないため、『W』の機体を指定

*15 ガンプラ系ぐらい

*16 例えばSEED系列は「連合」「ザフト」に完全に分かれているためストライクやダガー系列から他のG4機への開発ルートが無く、イージス等はジン系列から開発していく。

*17 さすがに開催1回でだいたいのプレイヤーが必要数が揃うわけではなかったが

*18 各種経験値は通常のクリアでは参加ユニット・キャラに分配され、スキップすると経験値アイテムとして入手する。

*19 URも含むがパイロットのURキラはSEED時代のものであるため使用不可

*20 I.W.S.Pは除く。SSRカガリも使用不可

*21 ほぼ『無印・無印R』と『X ASTRAY』のみ。少なくとも『Δ ASTRAY』以降が初出でなければ厳しいだろう

*22 デスティニー単体では素材12だが、素材18必要なソード+フォース+ブラストの3機から開発する。それらを素材16必要なインパルスから開発するため12+18*3+16*3=114。

*23 実際の映像だと、新規カットにわざと経年した感じの処理を追加することで不自然にならないようにしていた

*24 初期戦力としてもらえるSRアムロも合わせれば合計3人のCCAアムロで出撃できる

*25 クリア後になるがこちらもSRシャアがもらえるためアムロ3人+シャア2人で出撃できる

*26 UC-MSVを含む

*27 ちなみに例の台詞も言ってくれるが、何故かデビルガンダム最終形態に乗せると言わなくなる。ただの設定ミスなのか、正真正銘「悪魔のガンダム」であるが故の意図的なものだろうか?

*28 原典では全体のストーリーラインの事情からファイターを変に予選段階で脱落させられないことが結構あったため、特にストーリー前半では「ドモンが普通に一騎打ちのファイトを挑む→様々な事情でドモンと相手の両者が勝負を預けるのに同意したことで決着をつけずに別れる」という不完全燃焼な幕引きになることが非常に多く、作中でも「引き分けと物言いばかりのドモンは本当に勝ち抜ける人材なのか?」と言われてしまったこともある

*29 キラル殺法・曼荼羅円陣のシーンで一瞬映っているため場違いではない

*30 デビルガンダムにやられるモブなど、一部のシーンにて実際に先行登場していた

*31 伏線として同日0:00にガンチャンが『ソレスタルビーイング』の予告風映像をネットにアップロードしていた

*32 本編でもvsシャディクの時はチーム戦だったため、ルール面だけなら原典と矛盾はしない

*33 エアリアル改修型、ルブリスウル、ルブリスソーン、キャリバーン、シュバルゼッテの5機。うち3機がルブリスも要求。

*34 アセムがフック船長(=海賊)、ゼハートがピーター・パン(≒不老)のあれ。つまり…

*35 初週はダイヤ1000個

*36 後述の様に、そもそもパイロットが設定されていない機体もチラホラ

*37 なお『スーパーガンダムロワイヤル』『EXVS』にて、CVは畠中祐氏が配役済。

*38 イベント開発ユニットと同じで、★4限界突破には網羅する必要がある按配。

*39 7箱目以降はSSRの研究技術書+ダブつきやすい汎用リソースしか排出されず、周回価値がほとんどなくなる。

*40 性質上、許してしまうと「ガチの差別思想に基づいての実装」も提示した基準の一貫性の点からOKにするしかなくなってしまうため、こういった正当な理由のある場合でも「義肢など障害持ちなのを煽る発言」はNGにせざるを得ない様子

*41 『ワールド』や『クロスレイズ』等に一部キャラクターが参戦したことはあるが、いずれもストーリー再現無しのゲスト扱い。

*42 『ASTRAY』は模型店店頭用のミニアニメーションとしてアニメ化されたことがあり、以降の客演でも配役は踏襲されている

*43 2026年4月現在の表記。映画やその関連商品の展開に合わせてか開催期間が延長されており、今後も延長される可能性あり

*44 例として、バーニィを演じた辻谷耕史とは「年は離れているが、同業の親友」であったのは浪川本人以外からも多く証言されている。特に、『UC』のリディ役で自分のガンダムを貰えたことで騒ぐ浪川を「みっともないぞアル!ザクで踏みつぶしちゃうぞ!?」とたしなめたエピソードは有名。

*45 1時、9時、17時に更新。