「THE KING OF FIGHTERS '96」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

THE KING OF FIGHTERS '96 - (2018/04/17 (火) 18:50:34) の編集履歴(バックアップ)


THE KING OF FIGHTERS '96

【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃしっくす】

ジャンル 対戦格闘
対応機種 アーケード(MVS)
発売・開発元 SNK
稼動開始日 1996年
プレイ人数 1~2人(同時プレイ)
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2011年2月15日/926ポイント
アーケードアーカイブス
【PS4/One】2017年8月10日/823円(税8%込)
【Switch】2017年12月28日/823円(税8%込)
判定 なし
ポイント 慣れ親しんだシステムを廃止し、静から動へ
投げキャラ最強説
以降のバージョンの基礎となる
KOFシリーズ関連作品リンク


ストーリー

「KOF'96」大会は以前のような謎めいた大会ではなく、
巨大企業数社のスポンサードによる全世界的スケールのメジャー大会となっていた。
世界各地で予選大会が開催され、強豪を制した9チームの中には、当然のようにかつてのKOF常連達が顔を並べ、
公式試合による実力試しを楽しみにしていた。

しかしながらその中には驚きを隠せないメンバーによるチームも存在した。
「ギース・ハワード」「ヴォルフガング・クラウザー」「Mr.BIG」。
かつて世界の覇権を握ろうとした3人による恐るべきチーム。 やはり彼らの目的はボガード兄弟と極限流空手伝承者の抹殺なのか?
そして、謎の女達とチームを組み、再び出場する「八神庵」…
古代よりの因縁が渦巻く「草薙京」との勝負の行方は如何に。

ついに公式大会として開催される「KOF'96」であったが、既にその頭上には暗雲が垂れ込めていた……。


概要

『餓狼伝説』『龍虎の拳』『怒』『サイコソルジャー』等のSNKゲームの人気キャラが一堂に集まった、オールスター対戦格闘ゲームシリーズの3作目。
KOF'95』から開始された「オロチ編」と呼ばれるストーリー展開に本腰が入ったバージョンでもある。

シリーズとしては初めて、レギュレーションがゴッソリ変わった作品である。ベースのシステムだけでなく、キャラクターのグラフィックや技のモーションもすべて書き直され、前作とは通常技・必殺技ともかなり性能が違っている。

キャラクター

  • 9チーム+ボス2人で合計27人。前作より3人増加。
  • 前作からのプレイヤーキャラクターはビリー、影二、タクマ、ハイデルンと男性4人が不参加で、代わりに4名の女性が参加。内3名がKOFオリジナルキャラ。
    • 龍虎外伝』に登場した藤堂香澄に加え、ハイデルンの養子のレオナ、ルガールの秘書であるマチュアとバイスが新たに参戦。
    • また、『餓狼伝説』のギース・ハワード、『餓狼伝説2』のヴォルフガング・クラウザー、『龍虎の拳』シリーズからはMr.BIGと豪華なメンツが新たに「ボスチーム」の名前で参加している。「Mr.BIGはボスじゃない*1」というツッコミは禁句。
    • 前作まではルガールが連続でラスボスを務めていたが、本作はラスボスと前座ボスの2枠が総入れ替えとなった*2
    • この作品以降「年に1度のKOFの開催」は作品世界だけでなくファンの間でも常態化していった。
      参加メンバーの入れ換えに関する悲喜こもごもは事前情報で少しずつ明るみになり、ストーリー上での開催前夜と同様に、現実でも稼働前からお祭り気分が盛り上がっていったものであったのだ。
+ 登場キャラ

* 印は新キャラ

  • 主人公チーム:草薙京 二階堂紅丸 大門五郎
  • 餓狼伝説チーム:テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東
  • 龍虎の拳チーム:リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ
  • 怒チーム:レオナ・ハイデルン *  ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル
  • サイコソルジャーチーム:麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎
  • 女性格闘家チーム:不知火舞 キング 藤堂香澄 *
  • キムチーム:キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ
  • 八神チーム:八神庵 マチュア *  バイス *
  • ボスチーム:ギース・ハワード *  ヴォルフガング・クラウザー *  Mr.BIG *
  • 中ボス:神楽ちづる * (家庭用でのみ使用可能)
  • ラスボス:ゲーニッツ * (家庭用でのみ使用可能)

前作からの変更点

※前作から大きくルールが変更されたもののみ抜粋。

  • 「攻撃避け」から「緊急回避動作」へ
    • 短時間投げ以外に対し全身無敵になるアクションが、攻撃避けから前転・後転に変更され、前後の移動が出来るようになった。
    • ただし大門とクラークの二人だけは、BCD同時押しで攻撃避けを出すことが可能(カウンター攻撃は出せない)。
  • 「一足跳び」からダッシュへ
    • 前ダッシュが一足跳んで素早く距離を詰めるステップ動作から、走って距離を詰めるラン動作(レバーを進行方向に入れている限り持続する)に変更。
    • ちなみに、素早く66491と入力すると、バグで後ろダッシュができる(前ダッシュグラフィックで後ろに進む)。
  • ジャンプの属性分け
    • 前作の通常ジャンプと大ジャンプに加え、今回はレバー上を短く押すことで小ジャンプ、大ジャンプコマンド入力時に上を短く押した場合の中ジャンプが追加。
  • 飛び道具の大幅弱体化
    • 近接打撃での攻め合いを重視したゲーム性にするために、多くのキャラの飛び道具が画面端まで届かなくなったばかりか、キャラによってはその場で消えたり(言わば我道拳)、あるいは単なる打撃エフェクトになる形で全く飛ばなくなった。
    • しっかり飛ぶ飛び道具を持つキャラは庵・アテナ・拳崇・クラウザー・舞、超必殺技に戻った龍虎の拳チームの「覇王翔吼拳」のみとだいぶ少なくなっている。
    • シリーズの主人公・草薙京は飛び道具を完全に失ったが、代わりにテクニカルな追加技を多数持つ必殺技を手に入れ、ラッシュ重視のキャラへと大きく変更されている。
  • 特殊技の完全廃止
    • 中段技や多段技と言った性質を持つ、レバー入力+ボタンで出せる技が無くなった。
    • 次回作以降では復活している。
  • ガードクラッシュの追加
    • 攻撃をガードするとガード弾き値が蓄積。ガードしない時間を経過することで減少していくが、その目安はまだ可視化されていない。
    • ガード弾き値が一定以上溜まってしまうとガードクラッシュが発生し、一定時間無防備になる。
  • ガードキャンセルの仕様変更
    • 前作で待ちを助長させる要素となっていたが、今回はパワーMAX時限定・かつ必殺技によるキャンセルが不可能に。
      本作のGC緊急回避はMAX状態でなら何回でも可能で、MAX状態を打ち切る副作用はない。
  • パワーゲージMAX時の仕様変更
    • 1.5倍となっていた攻撃力補正が1.25倍に変更。代わりに攻撃で与えるのけぞり時間が若干増え、連続技が入れやすくなる。
      • 攻め合い重視ですぐラウンドが終わってしまう事象を防ぎたかったのかは不明だが、のけぞり時間延長の効果によりパワーゲージMAX時限定の永久・即死連続技を持つキャラもいる。
    • 「体力ゲージが赤く点滅した状態で、パワーゲージをMAXまで溜めて超必殺技を放つ」と技が若干変化し、より威力の高い「MAX超必殺技」が出るようになった。
      • 餓狼伝説シリーズの「潜在能力」に近い概念。ほとんどの技はヒット数と威力が強化されるだけだが、もちろん技の性質や性能に変化があるキャラ(テリーのトリプルゲイザーや鎮の轟欄炎炮など)もいる。特に庵のMAX超必殺技は初見で多くの人にトラウマを刻み付けた。
  • クリティカルヒットの追加
    • はっきりとした効果は不明だが、特定条件下で与えるダメージが微増する。
    • 『'94』でハイデルンのムーンスラッシャーが一部条件下で威力が大きく増えるバグをヒントにシステム化したものと思われる。
  • カウンターヒットの追加
    • 相手が必殺技を出している間(ゲージMAX状態では通常技も対象)にダウンする攻撃を当てると、当たり判定を残したまま相手が吹き飛び、追撃が可能になる。
      • 例えば通常では1ヒットの対空技が2ヒットする、画面端の相手にふっとばし攻撃がカウンターヒットするとキャンセル超必殺技が繋がる、など、読み勝った際により攻撃的なチャンスが広がるシステムとなった。
  • 援護攻撃に相性度という概念が追加
    • つかみ技や気絶などで身動きが取れないキャラをサポートするための援護攻撃の発動に、相性という条件が追加される。
      • 例えば、京が出ていると大抵のキャラは援護してくれるが、ライバルの庵だけは当然絶対に援護に行かない。アテナが出ていると彼女にベタボレな拳崇は必ず援護攻撃を行う、チャンとチョイは修行でしごかれてるせいかキムを絶対に援護しない等。
    • この要素を付加したことにより、キャラ設定がより一層引き立つようになった。
    • 実は前作の時点で少ないキャラに概念が存在しており、京と庵は互いに援護攻撃を絶対に行わず、柴舟はルガール以外を援護せず、ルガールは誰の援護にも行かないという仕様があった。
  • コマンド体系の統一
    • 飛び道具系は236、対空技は623、突進技は41236、超必殺技はこれらの複合…といった具合に、同系他作品の標準に近いコマンド系に統一された。
    • SNKの格闘ゲームは若干変わったコマンドが多いのだが、本作はこれによりキャラごとの操作を覚えるのが比較的楽。引いては、他のキャラを使うにあたってのハードルが少し下げられたと言える。
      • ただし、例外的にギースのレイジングストームは特徴的なコマンドとしてそのまま続投した。
        後に『リアルバウト餓狼伝説2 THE NEW COMERS』でコマンドが変更された際は不評があったため、本作でこのままにしたのは良かったとも言えるが……*3
  • 超必殺技コマンドはボタン同時押しを使わなくなった。このため同時押し漏れによるコマンドミスや、ネオジオCD版におけるパッド操作でのボタン配置に難儀することがなくなった*4
  • もともと使いにくかった餓狼キャラのしゃがみ歩きも廃止されている。
  • KOF初の投げ技外しの追加。
    • ただし、ジョーの膝地獄などのつかみ技は投げ技外し不可能(援護攻撃で妨害できるが)。
  • 超必殺技が出せず、かつ特定の通常技を出している間に超必殺技のコマンドを入れると、その通常技がもう一度ヒットするようになる(例:リョウの近距離立ち強P、庵のふっ飛ばし攻撃etc.)謎の現象が存在する。
    • 本作の必殺技入力はボタンを押した時と離した時の両方で判定される(カプコンのストリートファイターシリーズに似た仕様)。
      その為、通常技の判定リセットバグと組み合わせ、判定の強い技(例:チャンのふっ飛ばし攻撃etc.)をガードさせる際、攻撃→超必殺技コマンドでボタン押し・同離しと一度で3回ガードさせるなどの強力なガードクラッシュ誘発連携や連続技が存在する。

問題点

  • ゲームデザインの大幅な変更による戸惑いの多さ
    • 過去作から続投しているキャラも性能が根本から変わってしまい、特に全キャラが飛び道具を持つ餓狼・龍虎チームなどの古参組を使うプレイヤーには苦しかった。
      • ボスチームに関しても過去作品から離れて独自性を打ち出す方針で作られたせいか、どのキャラも原作で使用していた人ほど違和感を覚えるアレンジがされている。特にMr.BIGは全くの別キャラといっていい。
      • 反面、どうも似たような性能ばかりの波動昇龍系の差別化が顕著にはなった。
    • それに対し、京は新シリーズの主人公でありながら波動昇龍キャラでは目立っていなかったため、彼については本作のラッシュキャラへの転向は好評寄りではある。
    • 他、ダッシュ&小・中・大ジャンプ、前後の緊急回避を軸とした動きが以降のKOFの基本となったことから、それなりには受け入れられたようだ。
  • 必殺技が妙に出にくい
    • コマンド受付に癖があるらしく、ナナメ方向を少し長く入力しなければならない。他の作品と同じ感覚で出そうとするとかなり失敗する。
  • キャラバランスが不安定
    • 鎮・庵・クラークが当時のゲーメストでも上位とされている強キャラ。
      • 鎮は新技「望月酔」の性能が良すぎる。
        これはその場で寝るだけの技なのだが、ここから出せる派生技が強力な上に、寝ている間は食らい判定が小さくなる*5上に移動しながら相手を追い詰めることもできる出し得技。多くのキャラは寝ている鎮相手に対処できないために詰んでしまう。
        体力点滅時に超必殺技「轟欄炎炮」を乱発するのも、キャラによっては対処が難しい。
      • 庵はコマンド投げを持つ・各種必殺技の隙が全体的に小さい・火力が高いなど、基本性能が高く、難易度は高いが屑風→ダッシュC→屑風…という永久コンボを持つ。
        また、画面端まで届く地面を這う飛び道具「闇払い」を持つため、鎮の望月酔に対応しやすいという点も大きい。
      • クラークはコマンド投げの性能が非常に高い。コマンドが出しやすく、間合いが広く、追撃込みで3セット決めるだけで確実に相手は死ぬほどの威力。そのうえ通常技の性能も高いので、相手をおとなしくさせるのも容易。
        ちなみにフラッシングエルボーのダメージがかなり大きいので超必殺技のウルトラアルゼンチンバックブリーカーをかけるより、スーパーアルゼンチンバックブリーカー→フラッシングエルボーを入れる方が威力が高い(!)。
    • マチュアは地上ふっ飛ばし攻撃や(キャンセルも含めた)メタルマサカーがかなり使い勝手がよい。
    • チョイは多段ヒットするめくりジャンプCや飛翔脚の使い勝手が良い。
    • チャンは鉄球大回転の性能が前作からリニューアルされた結果攻防共に隙が無くなり、コマンド投げや小中ジャンプふっ飛ばしも強力。カウンターヒットとも相性が良い。ただしvs大型キャラ限定の連続技を食らう事も。
    • 大門はキャラ性能自体はそれほど変わっていないが、システム変更により強力なふっ飛ばし攻撃とコマンド投げの脅威が増し、強キャラに。
      • 大門とクラークの2人は攻撃避けが残されており、本作から使用可能になった投げ技外しと組み合わせるとコマンド投げorつかみ技を持たないキャラは体力をリードされた後に攻撃避けに投げ技外しのコマンドを仕込まれる動作を繰り返されると完全に詰んでしまう*6
    • 紅丸は平均的な性能だが、vsクラーク限定の永久連続技を持つ(移植版では不可能)。
    • クラウザーは体力点滅時に伝家の宝刀・カイザーウェイブを連発する戦法がそれなりに強力。緊急回避動作は終わり際にわりと大きな隙があるため、キャラによっては避けきることは難しい。
    • 逆に、当時のゲーメストで弱キャラとされたのはテリー、バイス、ギース。
      • 通常技や必殺技が使い辛く、飛び道具弱体化の影響を受けている(テリー、ギース)、コマンド投げを持っているのにその性能が良くない(バイス)などが理由として挙げられる。
      • これらのキャラで上位キャラを相手に勝つのは難しい。ギースは特定の状況下でジャンプCの永久コンボがあり、バイスも後述する超必殺投げを利用した自動二択があるがそれでも厳しい。
    • 本シリーズにおいて無欠ではないながらも「バランスがいい」と評されるには、『'98』を待つこととなる。
  • コマンド投げが強すぎる
    • 本作のコマンド投げは一般的な格ゲーと違い、「のけぞりモーション中の相手をいつでも投げられる」「ジャンプし始めを投げられる」「スカりモーションが無い」などの強力な特徴を持っている。
    • 2番目を利用したテクニックとして、何かしらの技をガードさせてそのモーション中に超必殺コマンド投げのコマンドを完成させ、コマンド最後のボタンを押しっぱなしにしておくと、相手が投げられる状態になると同時に超必殺投げが成立する、というものがある。
      超必殺技の成立猶予時間が長いことを利用した自動二択で、結構タイミングを計る必要があるが、完璧に行えば直前の技がガードされようがヒットしようが超必殺投げが確定する。ちなみに通常必殺技は超必殺技より成立猶予時間がずっと短いため、自動二択は不可能。
    • ただし、『'95』まで可能だった「投げキャンセル」はできなくなった(コマンド投げが成立しない場合は、通常技のモーションもキャンセル不可能)。
  • ふっ飛ばし攻撃が強すぎる
    • 本作ではC+Dで出せる地上ふっ飛ばし攻撃は、出が非常に早いうえに強判定・キャンセル可能という仕様のため、ふっ飛ばしを出しておき、ガードされたらキャンセルして隙の少ない必殺技に繋ぐという固めが非常に強力なキャラが多数いる。キャラ同士の相性によっては、これだけで地上戦での動きを著しく制限される事態になる。空中版ではキャンセルで繋げないものの、空対空・空対地にと猛威を振るう性能の物も多い。
      • 地上ふっ飛ばしが強いキャラの代表格はマチュア。空中はクラーク・チャン・Mr.BIG等が強い。
  • キャラクター性の変更
    • 本作以降のKOFシリーズにおいて、龍虎の拳勢のチームストーリーが完全にコメディ寄りの存在になっている。一部キャラの技にもパロディが含まれている。
    • ジョー東は本作から『'98』まで挑発の際、背を向けトランクスを脱いで尻を出す動作をするようになり、やはり変な方向にギャグキャラ化の一途をたどるはめに。
      • 本作は相手をダウンさせた後に挑発でゲージを減らす行為がセオリーだった。幸い挑発を中断することが出来た仕様だったが、おかげで「ジョーと言えば尻出し」と言う印象まで…。
      • そのせいかどうかは不明だが、『'98』に存在したRB2餓狼仕様の裏キャラが、彼だけ餓狼SP仕様で最弱候補だった。
    • クラウザーにスープレックス系のコマンド投げやドロップキックもどきが追加され、半プロレスキャラに転向することに。これもSNKのセンスが成す業だろうか?
      • これの影響か、本作以降に登場した餓狼本家シリーズでは異常なほどに筋肉が発達したムキムキなキャラクターになっている。
      • ただし、元々クラウザーはかつて「カール・クラウザー」というリングネームだった往年のドイツ系名レスラー「カール・ゴッチ」がモデルで、そちらの格闘スタイルもゴッチを信奉するいわゆるUWF系と呼ばれるプロレススタイル(ただしゴッチ自身はプロレスはレスリングであるべきと言う考えで、キックには批判的であった)に近いものがあったと言う事も追記しておく。どの認定かは不明だがチャンピオンベルトもつけている。
  • ボスキャラ・ゲーニッツの鬼畜ぶりはファンの間で今でも語りつがれている。
    • 彼のみ超必殺技が常時使用可能という反則仕様
      • ゲージ自体は空になるので*7ので恐らくは設定ミスなのだろうが、このせいでせっかく近寄ったと思ったらゲージも溜まってないのに投げ超必殺を食らうという理不尽な光景が度々見られた。
    • ゲーニッツのボイスの「ここですか?」や「お別れです!」が耳に残っている方も多いだろう。
    • ちなみに移植版ではプレイヤーも使用可能だが、プレイヤーが使うと技の性能が微妙すぎてCPUほどの強さは無い。
      • 超必殺技が常時使用可能なのはプレイヤー操作でも同じだが、通常技がリーチが極端に短く、必殺技はかなりの先読みでないと対空に使えず、超必殺投げもコマンドが重複している関係で失敗すると死に技が暴発してしまうため使い勝手は良くない。さらにキャンセルで連続技になる必殺技はコマンドの長い超必殺投げしかない。しかもプレイヤー使用時は攻撃力が激減し、必殺技の竜巻を当てても数ドットしか減らないほど。やはりCPUの超反応ゆえの強さだということが解る事例であった。
    • 画面端まで届く飛び道具があるキャラならばかなり安定して倒せる方法があるが、飛び道具の大幅な仕様変更のため、自分の得意キャラの関係でこれを持たないキャラのみで編成するケースが多いのもゲーニッツに対抗する難しさを助長した面もある。
    • ゲーニッツの陰に隠れがちであるが、中ボスのちづるも攻略法を知らないと超反応+圧倒的な攻撃力でねじ伏せられるためかなり凶悪である。
      • ただしちづるはとにかく何でもかんでも反応が早すぎることを逆手に取り、「小技で何かしらの技を誘う→迎撃」のパターンに非常にはまりやすいためゲーメストでも「慣れればただのザコ」と評されていた。
      • またコマンド投げを持つキャラなら、待って近づいてきた所を投げるだけで簡単に勝てる。鎮・チョイ・ギースに至っては特定の必殺技を出し続けるだけでパーフェクトが取れる。
  • バグ関連
    • クラウザーのブリッツボールを上下ともに放ち続けていると、バグで筺体リセットがかかる。
    • 舞の垂直ジャンプDは何故かヒットさせても1ドットしかダメージを与えられない(パワーMAXでも1ドットしか減らない)。
    • キムのC投げをチョイに決めると、何故かダメージが2倍になる。
    • Mr.BIGはバグできりもみやられの吹っ飛び時に食らい判定が存在している為、チョイの真!超絶竜巻真空斬が2ヒットしたり、大門の「(画面端で)天地返し→雲つかみ投げ」等彼専用の連続攻撃が存在する。

評価点

  • 対戦相手により、僅かながらも試合開始前にキャラ同士で掛け合いが発生するようになった。
    • 「らしい」掛け合いが多く、特に京と庵の「因縁の対決」は今後のシリーズでも内容を変えながら続いていくことになる。
  • 非常にクオリティの高いBGM。
    • 特に主人公チームのテーマ「ESAKA?」は静寂からのハイテンポなギターが評価が高い。
      • 本作以降もたびたびアレンジされ続け、KOFを象徴する1曲となった。
    • 他にも、同様にKOFを代表する八神チームの「嵐のサキソフォン2」、不動の人気を持つ「ギースにかたこり」、タイトルらしからぬ激しい曲調を持つちづるの「FAIRY」、堂々としたサウンドが特徴のゲーニッツの「TRASH HEAD」など名曲が多数。
    • アレンジ版ではフュージョンにおいて有名なミュージシャンが何人か演奏に参加していた。
    • クラウザーのBGMのみ『餓狼2』からの使い回しだったが、元々評価の高い「レクイエム 怒りの日」のアレンジだったこともあり批判は殆ど無かった。
  • 新しく描き直されたグラフィック。
    • 全キャラが描き直された結果、『'95』より色味が若干明るくなり、枚数も増えて動きが豊かになった。
    • 背景も少しの使い回しこそあるが、クオリティは非常に高い。
  • やり応えのあるストーリー。
    • ゲーニッツに敗北しふたたび立ち上がる京、レオナを迎えた怒チーム、庵の元に現れたルガールの秘書のマチュアとバイス、突如参戦したボスチームなど、プレイヤーを楽しませる様なストーリーが揃っている。

総評

前作『'95』が『'94』路線を継承したものであったのと比べ、抜本改革ともいえる本作のシステム変更は、当時は批判の対象でもあった。
というのも、出場キャラクターたちはみなKOFだけに出ているわけではないのだ。例えば「飛び道具が飛ばない」「技コマンドが違う」などといった仕様の変更は、それこそ元シリーズからのユーザーに受け入れられたとは言えない結果になっている。
だが、戦いが膠着状態に陥ることの多かった前作までの反省を活かして「攻めて勝つ」ゲームを作ろうと試み、それにある程度成功した功績は大きい。ここは後のシリーズ作品の基礎として長く受け継がれていく。
「崩れバランスで安定している」とすら言われるほどの本シリーズではあるが、そもそも出発点はお祭りゲームである。ハマる人はハマるだろう。

次の作品『'97』では、ゲームバランス以前に操作感が不安定になってしまった。その翌年にオロチ編のカーテンコールとして、名作と名高い『KOF'98』が誕生する。

家庭用移植


オムニバスソフトはSNKプレイモア、それ以前はSNKが発売元である。
一部の機種ではちづるとゲーニッツが裏技で使える。

  • ネオジオROM版(1996年9月27日発売)
    • 当然ながらほぼ完全移植である。
    • 2011年2月15日からNG版がWiiのバーチャルコンソールに配信されている、要900Wiiポイント。
    • また2011年10月からネオジオステーションでも配信されている。
  • ネオジオCD版(1996年10月25日発売)
    • 恒例のロードの長さは頂けないが、移植度はほぼ完璧に近い。またBGMはアレンジ音源になっている。紅丸の対クラーク限定永久や、Mr.ビッグのきりもみ吹っ飛びのやられ判定などの怪現象が修正されている。ROM版では使用不可能なちづる・ゲーニッツが隠しコマンド入力で使用でき、さらに京・庵・ちづるの3名で組むと「三種の神器チーム」のストーリー&ED、ゲーニッツを使用してちづる以外の誰かで組むとゲーニッツ専用のストーリー&EDが追加されている。
  • セガサターン版(1996年12月31日発売)
    • 拡張RAM専用で、ソフト単体とRAM同梱版が同時発売された。専用のROMを使用した前作に比べるとやや読み込み時間は長くなったが、汎用RAMに切り替えたことでコスト的にはユーザーに優しくなった。RAMの恩恵による容量問題のクリアや高い移植度で、評価は非常に高い。また本作と97のBGMはネオジオCD版同様アレンジ音源となっており、PS版と同様の仕様に統一されている。ただし、なぜかキャラボイスが早口で甲高いなど不自然に劣化している。
  • プレイステーション版(1997年7月4日発売)
    • 移植度はまずまずなのだが、ネオジオCD並みにロードが長いのが最大のネックとされる。
    • ちなみにアーカイブスでも配信されているが、追加要素目当てでなければ原作に忠実なネオステ版を配信するのが無難。
  • オムニバスソフト
    • ネオジオ オンラインコレクション ザ・キング・オブ・ファイターズ -オロチ編-(プレイステーション2、2006年4月20日発売)
      • 『95』『97』と共に収録。ほぼ完全移植である。
      • ROMベースではあるがCD版のアレンジBGMも収録。ちづるとゲーニッツが裏技なしで使える。
    • ザ・キング・オブ・ファイターズ ポータブル '94~'98 チャプター・オブ・オロチ(プレイステーション・ポータブル、2010年6月24日発売)
      • 『94』『95』『97』『98』と共に収録。移植度自体は高く、メディアインストールを使えばロードもさほど長くないのだが、先行して発売していた海外版で音ズレの原因となっていたメモリの使用量を最適化するために音源を圧縮したため音割れが激しい(5作共に)という見逃せない劣化部分がある。
  • ゲームボーイ版『熱闘ザ・キング・オブ・ファイターズ'96』(1997年8月8日発売)
    • タカラより低頭身の「熱闘シリーズ」として発売。本作では前作同様原作から何人かリストラされているが、隠しキャラとしてMr.カラテや暴走庵・覚醒レオナが使用可能になっている。また特定の組み合わせによってゲーニッツ撃破後にイベントが発生する要素が追加されている。ちなみに本作はスーパーゲームボーイに対応している。
  • 他、NCDにてキャラのインタビュー等を集めたファンディスク『ザ・キング・オブ・ファイターズ'96 ネオジオコレクション』が発売されている。

余談

  • 超必殺技をもう一つ追加する予定だったのか、サントラではAC未使用のボイスが収録されていた。また未使用の超必殺技のモーションもROM内に存在する。
    • その大半は、次回作『KOF'97』で使われる事となった。
    • うち京の「最終決戦奥義 無式」の設定自体は本作に存在しているが、残念ながら実際は使用されなかった。
  • 先に発売されたRB餓狼で死亡したはずのギースが出場した事で、「死んだのになぜ出てる?」といった形で話題となった。しかもRB餓狼のキャッチコピーが「さらば、ギース」だったため「数ヶ月前にさらばとかやっておいたのに堂々と最強・最凶のボスチーム登場と売り込むとは」と散々突っ込まれた。
    • これにより、餓狼1であったトンデモ設定「ギースタワーから落下し地表に落ちる寸前で必殺技を使い、激突する衝撃を和らげたので実は死んでいなかった」というネタや「あれはギースの影武者だった」などのネタが読者投稿で寄せられた。
    • SNKの格闘ゲーム『月華』(遠過去)、『龍虎』(近過去)、『餓狼』(現在)、『風雲』(近未来)の4シリーズは同一の世界の別時代の出来事という設定になっている。例えば若い頃のギースが『龍虎の拳2』にラスボスとして登場したのがこの設定の活用例である。
      しかしKOFシリーズはその時系列には組み込まれてはおらず、「ある程度共通の歴史を持ち共通の人物が存在するパラレルワールド的別世界」という設定になっている。KOF世界ではまだギースは死亡していない事になっている事が、この時期にはあまり浸透していなかったために起こった混乱だった。
      • とは言え、そうでなくとも時代設定の離れた龍虎シリーズのキャラと餓狼シリーズのキャラがそれぞれ原作のままの年齢で競演している以上、このシリーズが時間の事に関してだけは完全に原作設定を無視するスタンスなのは一応既に示唆されていた事ではあったが。
    • 後に餓狼本編では死亡扱いとなったが後のシリーズでは隠しボスとして登場、夢の中で現れたギースと戦うと言う設定であった。
  • 当時流行っていた『エヴァンゲリオン』のパロディと思われる事象がいくつか見られた。
    • ユリの挑発や勝ちゼリフ、レオナの容姿、暴走するキャラや庵のMAX超必殺技etc...。
    • 後の開発者(レオナのデザイナー?)のインタビューでは、『エヴァなんて全く知らない』と言っていたが…。
      • 『'94 RE-BOUT』特典冊子内のこぼれ話によると「綾○でお願いします」と依頼されたとのこと。
  • またカプコン製格ゲーが元ネタになっていると思われる動作もちらほらと見られる(例:リョウの虎煌拳が我道拳のようになったり*8、MAX版龍虎乱舞のフィニッシュ時の虎砲のモーションがケンの神龍拳にそっくり。ジョーのジャンプ強キックやタイガーキックもアドンの技に酷似している)。
    • もっとも、相手側のカプコンも明らかにSNKキャラのパロディである「火引 弾(ダン)」が登場している時点でどうしようも無くなっているのが現実である。
      • 本作でほとんどの飛び道具が飛ばなくなった件について、当時は雑誌等でユーザーから「ダン化現象」等とネタにされた。
  • 『'95』のアメリカンスポーツチームのように、本作でもストーリー上の関係でタクマ・サカザキやハイデルン、如月影二、ビリー・カーンといったキャラがリストラされている。
    • 本作以降、キャラリストラがちょくちょく行われることになり、『'98』『2002』といったストーリーの節目のお祭り的な作品で結構な数のキャラが復活している。
  • 『'97』までの麻宮アテナの声優は主に駆け出しのアイドルなどが担当しており、この作品でアテナを務めたのは『超力戦隊オーレンジャー』に出演して当時売出し中のさとう珠緒(当時は「珠緒」)であった。彼女はその後ぶりっ子キャラによって一気にブレークし、現在もテレビを中心に活躍するなど、アテナを演じたアイドルの中で一番(ほぼ唯一)の出世例となっている。
  • 誤植でおなじみのゲーム雑誌『ゲーメスト』の紹介記事でのギースの記事にて「おまに烈風拳飛ばないし」というオイオイと言いたくなる様な誤植が存在する。
    • 大きな変化に突っ込みを入れる記事だったので「おまに」の誤表記と思われる。ついでに言えば「おまえ」に撃とうが誰に撃とうが烈風拳は飛ばない。