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CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000
【かぷこん ばーさす えすえぬけい みれにあむふぁいと つーさうざんど】
本稿ではマイナーアップバージョンである『CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM PRO』についても述べる。
概要
格闘ゲームブームを起こしたカプコンと、そのライバル的存在であったSNKがクロスオーバー!まさに夢の対決が実現した、のだが…
本作はその中のカプコン側リリース一作目。当時最先端基板であるNAOMIにて発売、以後互換基板であるDC、そしてPSに移植された。
登場キャラクター
(初出作品別、括弧内はレシオ数)
特徴
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グラフィックはカプコン側は『ストリートファイターZEROシリーズ』や『ヴァンパイア』のドット絵、SNK側はそれらとは異なるフォーマットで新規に作り下ろしたもの。
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カプコン側は原則使い回しだが、『ZERO』は『II』の前日談という設定なので、リュウは新たに「SNKキャラと同じ画風で書かれたストII時代のリュウ」ということで新規に書き起こされた。それに伴い、ケンと豪鬼も同じフォーマットで書き直されている。
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また、ベガもZEROのマッチョベガと違い「SNKキャラと同じ画風のストIIベガ」として新規で作られた。
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基板はNAOMI、DCへの移植版発売はアーケード稼働の翌月だった。
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操作系はSNK側に寄せ、弱強・パンチキックの4ボタン。中攻撃は基本的にはなし。
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カプコン側の中攻撃で重要なものは特殊入力技として再現されている。例としてリュウは左斜め下方向に入れての強キックでしゃがみ中キックが出る。
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ゲームルールはKOFのような勝ち抜き戦。チームは1~4人で組むことが可能。
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キャラクター属性「グルーヴ」
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CAPCOMグルーヴとSNKグルーヴのどちらかを選択可能。CAPCOMキャラクターもSNKグルーヴを使えるし、その逆もまた。
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「CAPCOMグルーヴ」
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『ストリートファイターZERO』・『ZERO2』、及び『ZERO3』の「Z-ISM」がベース。
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攻撃によりスーパーコンボゲージがLv1からLv3まで溜まり、その具合でキャラの攻撃力もアップする。
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スーパーコンボ使用時にはボタン入力によってゲージ使用量を変えられる。ボタン数の関係上、強ボタンでLv2、弱強同時押しでLv3となる。
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「SNKグルーヴ」
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『THE KING OF FIGHTERS '98』の「EXTRA」がベース。
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ゲージ溜め動作によりエクストラゲージが溜まり、最大まで溜めると攻撃力がアップするMAX状態になり、全消費で超必殺技が使える。
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体力が一定以下になると超必殺技が使いたい放題になり、更にゲージも満タンだとMAX超必殺技が使用可能になる。
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本作最大の要素「レシオ」
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各キャラクターに最初からレシオという、簡単にいうと強さの度合いを示す数値が1~4で固定されている。
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女性や線の細いキャラクターなどは1、ボスクラスのキャラクターは3、隠しキャラクターの一部はレシオ4、それ以外は2という具合の設定。
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一応、高レシオのキャラほど単発攻撃力や体力は高目に設定されてはいるのだが、しかし…(後述)。
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チーム作成は、この合計がちょうど4になるようにしか組み合わせることができないので、必然的に人数は1~4人で組むことになる。
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EXキャラクター
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隠しキャラクターとして、デフォルトで使えるキャラクターほぼ全員にEXキャラクターという性能違いの裏キャラクターが存在している。感覚としてはサムライスピリッツシリーズの修羅・羅刹に近い。
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主に必殺技の入れ換えが行われており、例えば通常版の京はラッシュ重視の『KOF'96』以降の性能を、EX京は波動昇竜系の『KOF'95』までの性能を再現している。
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一見通常版から必殺技が減っただけに見えるキャラクターもいるが、そうしたキャラクターは通常キャラクターとは異なる特殊技を持っていたり、同じ必殺技でも性能が異なるなどの差別化が行われている。
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ただし完全な別キャラクターながらもリュウは殺意リュウ、庵は暴走庵がEX扱いになっている。また、隠しキャラクターであるナコルルとモリガンと豪鬼にはEXが存在しない。
評価点
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とにかく(アーケードでは)初のドリームマッチ。会社内でのクロスオーバーが各社煮詰まってきていたところ、まさかの会社越境の対戦にファンは涙した。
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しかしその人選は決して褒められた物ではなかった(後述)。
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新規に書き下ろされたドット絵、背景などのクオリティは高い。SNK側のキャラクターもカプコン側と違和感なく溶け込み、それでいて元のデザインの良さは殺されていない。
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メトロシティやパオパオカフェなどのステージ背景に、両社のキャラクターが随所にカメオ出演するなど芸が細かい。
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『KOF』や『ストIII』シリーズのような、ステージの演出も評価が高い。
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鳥が通過してからキャラクターが向かい合う画面になるタイステージや、篝火の炎が燃えながら画面が広がる城門前のステージなど、かなり凝った作りになっている。
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次回作では、こういった演出は無くなってしまったため惜しむ声は多い。また、ステージもすべて完全オリジナルになっている。
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EXキャラクターの存在で広がるバリエーション。
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パワーウェイブがまったく使えないEXテリーなんてものもいるが、キャラクターの人数が実質倍近いので好評である。
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NAOMI基板とDCとの連携
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カラーエディットしたキャラクターをアーケードで使えたり、いろいろな連携が見られた。
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キャラクターイラストを、両者を代表するデザイナーであるカプコンの西村キヌ、SNKは当時まだ在籍していた森気楼が担当している
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選択したグルーヴによって画風のタッチが変化し、西村氏が描いたSNKキャラクターや森気楼氏が描いたCAPCOMキャラクターを見ることができる。
問題点
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レシオによるバランス崩壊
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最初からキャラクターに序列を与えてしまうという改革は失敗だった。高レシオのキャラにはそこまでの優位が与えられていないことが多く、結局はレシオ1×4が強い。
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レシオは性能よりも設定上の立ち位置で決まっている面が大きく、レシオ1のキャラクターだからといって単純に弱いというわけではない。また、ステータスなどにもそこまで極端な違いがない。
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そのため結局、合計すれば体力も性能も他レシオと大差ないレシオ1×4人チームが強い、という単純な結果に。
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レシオ1に最強キャラ疑惑のあるキングがいるのも痛い。強脚払い、及びスライディングの隙が少なく、回り込みも高性能な上に「ダブルストライク」をノーゲージで使える必殺技として所持しているため、本作で重要な『差し合い・飛び道具の打ち合い』を制しやすい。さらに超必殺技の「サイレントフラッシュ」がLV1から高性能で、出掛りに長めの無敵時間がある上、ガードされてもほぼ問題ないほど隙が小さい。空中コンボに取り入れることで投げや強脚払いからの追撃にも使える万能技となっている。
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また、レシオ1抜きにしても隠しのナコルルがあまりにも突出しており、ナコルル+レシオ1×2チームも4人チームに負けず劣らず強いほどである。レシオ2ではナコルルの次点だが、守りの堅いガイルも猛威を振るった。
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隠し要素であるペアマッチモード(弱P+強Pを押したままゲームスタート)では全員のレシオが2に統一(攻撃力・防御力もそれに合わせて調整)され2人固定になるが、コマンドが必要かつ2人だけしか使えないということもあり、一般的なルールにはならなかった。
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空中ガード等の対空を制御するシステムがなく、無敵技及び対空技がかなり強いバランスであるため、「差し合い重視の守りが強いゲーム」であったこと。
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一概に悪い点とは言えないが、全体的にジリジリと相手の体力を減らしていく展開になりがちで、攻めて勝つ爽快感はあまりないゲームであった(高レベルの対戦になるほど特に)。
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ボタン減によるカプコン側キャラクターの違和感
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操作感自体はストリートファイターに近いだけに、かえってボタンの少なさが違和感増大。
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ただし順押しコマンドの瞬獄殺やダークネスイリュージョンは若干出しやすくなった。
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カプコン側の使い回しキャラクターのドット絵が汚い
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新規に書き下ろされていないストリートファイター出身のキャラクターは『ZERO3』のグラフィックの使い回し。そのまま拡大だけしたようで、ハードのドット比違いのしわ寄せが来た。
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特に、『ヴァンパイア』からの使い回しであるモリガンは、ドットの粗さに加えてタッチが違うので非常に浮いてしまっている。
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さらに描画バグもよく見られ、グラフィックが壊れてる事が度々あった。
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SNK側や今回書き起こしのリュウ辺りは非常に綺麗なドットなのでその差がますます顕著。
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また、開発初期はそのリュウ等も『ZERO3』のドットが使用されていた。カプコン側で胴着キャラクターとベガのグラフィックが浮いているのはその名残。これならSNK側も『ZERO3』の画風・アスペクトで描けばよかったのではないのだろうか…
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オールスター感が全く感じられない人選
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どういうわけかカプコン側は『ストII』シリーズのレギュラー12人が全員選出されている。さらに『ストリートファイター』シリーズ以外のキャラは隠しのモリガン一人だけ。
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『ファイナルファイト』や『MARVEL VS. CAPCOM』に登場していたCAPCOM側キャラクターも不在。ここまで極端に偏る人選は後にも先にも本作のみ。
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SNKはライデンと隠しのナコルル以外のキャラクターはKOFに登場しており、設定もKOF準拠。それだけならまだしも、『最強ファイターズ』に登場していたアテナやレオナを差し置いて、お祭り作品を除くと『KOF'96』にしか登場していないバイスが選出されるなど、疑問に思えてくる部分も。
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こんな極端すぎる人選のため「これでは『ストリートファイター VS. KOF』だ」と当時から批判があった。
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キャラクターごとのエンディングが一切無い。また、どのエンディングも後味が悪い。
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シークレットファクター(隠し要素)をオープンにするためにバーサス(通貨)が必要になるのだがこれの入手量とショップの値段のバランス設定がおかしい。
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1回エンディングまで到達すると大体300~400バーサス位もらえるのだが安い物でも200はする上、EXキャラクターはレシオによって2000~7000バーサスと高く、ナコルルやモリガンは乱入戦(これもそれぞれ購入する必要がある)に勝利したうえで自分のサイドのEXキャラクターをすべてオープンにしないとショップに並ばず、値段も8000バーサスと高い。
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豪鬼に至っては乱入戦に勝利した上でモリガンとナコルルを両方オープンにして懐かしのテーマも購入する必要があり、やっとショップに並んでも購入には9500バーサス必要になる。
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これでは数百回クリアしないとコンプリート出来ない。
総評
色々と問題は山積しているが、独自の背景や演出、BGMなど注目すべき点も多く、また本作の新要素は全て続編への叩き台にもなっており、まさに礎になった作品といえる。
その後の展開
本作の一年後にシリーズとして『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』(以下、2)が発売。続編の2が2D格闘ゲームの決定版とでもいうべき大作になったことに比べ、正直本作は続編へのつなぎ、前段階というイメージが強い。
実際2は異例ともいえるほどさまざまな機種に移植されているが、本作は発売当時のハードへの移植のみであり、配信なども一向にされない。本作の独自要素を全て見直した2が非常に評価が高いということは、裏を返せば本作が失敗だった、ということを裏付けているとも考えられる。しかし、本作があったから2がある、ということを忘れてはいけない。
PRO
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本作と続編とのちょうど中間あたりで出た、マイナーアップ版。
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新たにダンとジョーが追加。ただしEXキャラクターは存在せず、どちらも手抜き感が否めない。
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ダンは新規グラフィックではあるものの『ZERO』ベースでアスペクト比もそれに準拠しており、ほかの胴着キャラクターと比べて動きがぎこちなく違和感がある。
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ジョーは次回作に向けて制作していたのを引っ張ってきたせいか技がやや少ない。
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このキャラクター追加により『ストリートファイター』と『餓狼伝説』のキャラクターの比率はさらに上昇。
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前作の隠し要素は最初から開放(PS版除く)。
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対戦バランスが見直され調整されている。全体的に見るとレシオ1・レシオ2は基本ステータス及び性能面がかなり弱体化し、逆にレシオ3・レシオ4は基本ステータス及び性能面が上昇していることが多い。これにより「レシオ1×4」「ナコルル×レシオ1二人」のチームは、かなり勝ちにくくなっている。
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モリガンとナコルルが乱入してきた時のレシオが2から4にアップし、前作のように簡単には倒せなくなった。
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キャラクター別のエンディングが簡素ながらも追加された。
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家庭用は前作同様にDC版と、遅れてこちらのみPS版が発売。
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DC版はAC同様、シークレットファクターが最初からすべてオープンになっている。さらにDC版なら前作にもダウンロードできる。
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一方PS版は後発の移植で、例によってハード性能の問題で色々と削減されており、評判はあまりよくない。