DJMAX TECHNIKA

【でぃーじぇいまっくす てくにか】

ジャンル 音楽ゲーム
対応機種 アーケード
発売元 コナミデジタルエンタテインメント
開発元 PENTAVISION
稼働開始日 2010年12月21日
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 他の音ゲーとは比べものにならない即死っぷり
初心者対策が不十分
様々な要因によるとっつき辛さ
コナミ発売は非公開情報

概要

DJMAXシリーズについて

PENTAVISIONが製作、販売している韓国発の音楽ゲーム。元はPC用のオンラインゲームだが、その後携帯電話やPSPにシリーズを展開し、好評を博す。
シリーズ初のアーケード作品となった本作では音楽ゲームとしてはいち早く標準装備としてイヤホンジャック、ゲームプレイ用のタッチパネルが搭載されており、ここまでに製作されたシリーズは全て「上から降ってくるノートに合わせてボタンを押す」というコナミデジタルエンタテインメント(以下、KONAMI)の音楽ゲームとよく似た方向性の物であったが、アーケード向けに製作された本作はシステムが大きく変わっている。

なお、本作の国内版はKONAMIとPENTAVISIONが共同で稼働ということになっているが、KONAMIは国内版の発売元になっているだけであり、ゲームの開発には一切関わっていない。そのため、e-AMUSEMENTパスには対応しておらず、個人のプレイ状況の保存は本作専用のICカードを購入する必要がある。また、当然のことながら、BEMANIシリーズの楽曲が移植されているということもない。

システム

基本ルール

画面は真ん中で上下に2ライン分割され、その2ライン上に様々な種類のノートが配置されており、これらを「動く縦の判定ライン」にあわせて処理していく。この判定ラインは上ラインの左端から右に向かって移動、右端まで行くと今度は下ラインの右端から左に向かって移動、左端まで行くとまた上ラインの左端から…を繰り返すものであり*1、この判定ラインとノートが重なった瞬間に画面をタッチして、そのタイミングによってゲージが増減する(分かりにくい人はYoutubeや公式HPを参照)。
以上の操作を繰り返し、曲が終了するまでゲージを維持できればクリア、空になると即座にFAILEDとなる(ただしゲームモードやステージによって多少扱いが異なる)。

ノートの種類

本作では他の音ゲーに比べ、多くの種類のノート(といっても5種類ではあるが)が存在し、それぞれのノートに合わせた処理が必要となる

  • ノート…いわゆる普通のノート。判定ラインと重なった瞬間にこれをタッチする。
  • ホールドロングノート…青色で、始点となる丸いノートからバーが横に伸びているノートで、判定ラインがバーの終点を通過するまで始点を押し続ける。途中で始点から指を離すとミス。
  • ドラッグロングノート…黄色で、始点の丸いノートから黄色の軌道が判定ラインの進行方向に向かって伸びており、判定ラインに合わせて、始点から終点まで軌道をなぞって処理する。途中で指を離したり、軌道や判定ラインがなぞっている指が大きく外れるとミス。
  • チェーンノート…ドラッグノートのように、黄色で始点から軌道が伸びているが、軌道の途中に丸い関節部が存在しており、ドラッグノートと同じように処理することになるが、キー音の割り当てや判定は始点と関節部のみであり、通常のノートのように判定部分だけタッチして処理することも可能。
  • リピートノート…紫色で、始点の丸いノートから横にバーが伸びており、その上に小ノートが接続されいる。判定ラインがそれぞれのノートと重なった瞬間に 始点のノート をタッチして処理する。高難易度譜面ではこのノートが絡んだ複合譜面の処理がクリアの鍵となる。

ゲームモード

本作のゲームモードは大きく分けて4つ存在する。

  • Lite Mixing(以下Lite)
    • 初心者向けモード。チュートリアル+3ステージという構成。他のモードに比べてゲージや判定が甘い仕様となっており、このモードだけノートは大きく、ノートの配置されるレーンも三列になっている。
      ステージ毎に選択できる楽曲が決められており、1ステージ目は途中でゲージがなくなってもクリア扱いになる保証があり、2ステージ目は途中でゲージがなくなっても即FAILEDとならない完走保証がある。
  • Popular Mixing(以下Pop)
    • 本作の標準的なモード。ステージ構成はLiteからチュートリアルを抜いた形になっており、クリア保証、完走保証は同様の仕様である。
      • ただし、ゲージはLiteに比べて厳しく、ノートは小さくなり、4レーンとなっている。またステージ毎に選択できる曲もLiteとは多少異なる。
        基本的に解禁した隠し要素はこのモードに追加されるようになっている。
  • Technical Mixing(以下Tech)
    • 上級者向けモードで全4ステージ。テーマに応じて分けられた曲セットの中から1セットを選び、その中の7曲から3曲を選び、任意の順番にノンストップでプレイする。4曲目の楽曲は3曲目までの成績に応じて分岐する。
      • このコースでプレイする譜面は主にTechnical Pattern(TP)とよばれる譜面であり、基本的にPopで通常プレイできる譜面よりも難しい。
        ゲージはゲームモードの中で最も厳しい仕様となっており、一本のゲージで全ステージを完走しなければならないのだが、ステージ毎に減りやすく増えにくいゲージとなっていく。またこのモードではステージ毎のクリア条件として、1ステージ目は3/4、2ステージ目は2/4、3ステージ目は1/4以上ゲージを残して完走しなければならず、その条件を満たしていなければ楽曲を完走したとしてもFAILEDとなる。
  • Platinum crew(以下Platinum)
    • ネットワーク専用モードでカードを必要とする。全3ステージ。ゲージはPopとTechの中間くらいの増減となっている。モード内には現在、3つのコースが存在する。
    • Mission
      • 他のモードのプレイ時に得られるMAXポイントと呼ばれるゲーム内通貨を消費してプレイできる。基本的にミッション毎にノルマが課せられており、決められた三曲を指定のオプションまたは一定のスコア・コンボ数以上でクリアすることで隠し曲や上位譜面などの隠し要素を解禁することができる。ただし、解禁した隠し要素にはリミットが存在し、プレイ回数を増やすには同じミッションを何度もこなさなければならない。
    • weekly
      • 週ごとに更新される3曲をプレイするコースで、クリア時には大量のMAXポイントが獲得できる。
    • special
      • pecial patternと呼ばれるこのモード専用の譜面3曲をプレイする。クリア時の報酬はMAXポイントが基本だが、一部のコースではTechの曲セットが解禁される。

賛否両論点

  • ゲームをプレイする画面とは別に、筐体上部にもプレー映像を同時に流すモニターが標準装備されている(いわゆる晒しモニタ)
    • 上級者ならばこの点に何も抵抗はないだろうが、初心者の未熟なプレイも問答無用で流されることとなる。ある程度その手の耐性が付いている人ならば何の問題も無いが、大半の初心者は自分のプレイが晒されることを嫌い、コインを入れるのを躊躇うだろう。
      • ただ、順番待ちに人のプレーを見ることが出来る、未プレイの人もゲームの雰囲気を掴みやすいなど、利点もそれなりにある。
  • 親しみ辛い判定ライン
    • システムの項にも書いた判定ラインだが、その独特さ故に慣れるのには時間がかかる。
      • 判定ラインが発生するタイミングは事前にカウントされるが、判定ラインが出現してから最初のノートに重なるまでのタイミングを掴むには、繰り返しプレイするなり、曲を聴きこんで覚えておくなりしないと処理が難しいと感じられる部分も多い。
      • 他の音ゲーのように判定ラインが固定されておらず、画面上のノートを直接タッチして処理しなければならないため、手の運び方等も繰り返しプレイして研究する必要が出てくる。
      • しかし、判定ラインが動く斬新さを求めてテクニカを始める人も多いため、これは問題点に上がることは少ない。プレイして研究するのは他の音楽ゲームも同じである。
  • 特殊なノートの多さ
    • 前述した通り、ノートの種類は他の音ゲーと比較して多く、まずそれぞれのノートの処理方法をある程度頭と体で覚えておかなければ、Lite以外のモードの全ステージクリアはまず無理といってよい。
    • また、ドラッグノートやチェーンノートのように「画面上で指を滑らせる」という動作は他の音ゲーにはない仕様であり、特にチェーンノートは比較的速く、ジグザグな動きを求めることが多いため、曲を知っておかないとどう処理していいのかわからないようなところもある。
    • しかし、特殊なノートの多さこそがこのゲームを特徴付けていることもまた確かである。
  • 楽曲の殆どがオリジナル
    • 新規のプレイヤーを取り込む手段として「人気のJ-POP等の版権曲を収録すること」がある(代表例として太鼓の達人、jubeatなど)。しかしTECHNIKAにはそうした楽曲が全くといっていいほど収録されていない。
      • 厳密には無いこともないが、それは主に韓国で著名なアーティストである「CLAZZIQUAI PROJECT」の楽曲で、韓国リリース時には有効だったかもしれないが日本においては知名度が無く完全に無意味である。*2
      • 日本製の音楽ゲームにおいて版権曲の数が少ないものとしては、beatmania IIDX や SOUND VOLTEX、初音ミク Project DIVAがあげられるが、場合は版権曲でなくても他機種からの移植・リミックス曲やニコニコ動画で人気の楽曲が数多く収録されているため、まだとっつきやすさは上である。TECHNIKAにはそういった曲も殆ど無い。*3
      • とはいえ、本作に限らずDJMAXシリーズでは各楽曲に対してそれぞれ固有のムービーが用意されているため、日本版向けに日本の版権曲を収録して、専用のムービーも用意するということ自体が難しかったのかもしれない。
    • オリジナル曲はDJMAXシリーズの過去の曲から引き継がれているものが多いため、過去にDJMAXシリーズをプレイしたことがあればある程度はうまくプレーできるかもしれない。
      • しかし、日本におけるDJMAXシリーズのローカライズ*4といえば、家庭用作品では本作の二ヶ月後に発売されたPortable3のみであり*5、その中でも本作に収録されてる楽曲は1、2曲しかなく*6、過去の家庭用作品は少数の熱心なファンが洋ゲーを取り扱っているゲームショップなどを利用して手に入れる程度しか日本では出回っておらず、曲の知名度はかなり低いと言わざるを得ない。

以上の点から、音ゲー経験の無い人はもちろん、経験者でも人を選ぶような内容となってしまっている。
しかし、この音楽ゲームはどれもオリジナル曲ばかりであったことは留意すべきである。あくまでも90年代後半の音楽ゲーム黎明期の水準なので、時代遅れともいえるが。

隠し曲の仕様

  • 隠し曲は通常プレイでは解禁出来ず、PlatinumモードのMissionでノルマをクリアする事によってプレイ可能になるが、3回選曲すると消えてしまう為、再度同じミッションで取り直さなくてはいけない。
    • しかもこのミッションの内容が厄介で、楽曲自体は初心者向けでもスコアやコンボのノルマは高めに設定されていたり、特定のオプションの使用が課されるものが多い。初期のミッションでも、「BEMANIシリーズで言うところのsuddenのように判定ラインに近づくまでノートが表示されないオプション」「判定ラインが点滅するオプション」が付いているためにコース内の楽曲をある程度習熟しておく必要のあるものがあったり*7、中には、コースクリアで解禁される曲であるにも関わらず、そのコース内に組み込まれていて当然オプション付きなどというものもあったりするため、他の音ゲーのようにサクサク解禁とはいかないところもある。
      • そもそも他の音ゲーや、続編のTECHNIKA2ではこういったスコアノルマやオプションはほとんどおまけ要素になっており、縛りプレイや実力アップ、プレイ環境の最適化など各プレイヤーが好みに合わせて使うもので、本作のように隠し曲のため使用を強要されるということはない。
      • スコアによる解禁も国産音ゲーでは過去の話になりつつあり、実力を問わず誰でも解禁できるシステムを目指している近年の他機種のやり方とは逆行している。

ゲージの仕様

  • 本作のゲージシステムは「ゲージが無くなったら即終了」という、KONAMIの『DDR』『GuitarFreaks』『DrumMania』、SEGAの『Project DIVA』などと同じシステム。しかし、ミスをしてしまったときの減少幅はその全て*8よりも大幅で、密集地帯で1ミスでもすればそのまま速攻で死亡することなど日常的となる。
    • Popモード、Liteモードですら、初見で3曲無事に完走することは難しい。
    • Techモードは一本のゲージで決められた曲を連続でプレイするという点からBEMANIシリーズでいうところのEXPERTモードのようなものかと思うかもしれないが、前述の仕様がことさらに強調されゲージが非常に厳しいうえ、譜面自体も専用に難しくなっているので、Popモードで完走して曲を覚えたというくらいでは全く話にならないこともある。
      • 即ち、Techモードを現在にありふれているような単純なコースモードと考えてはいけない。初代beatmaniaのEXPERTモードや、かつてDDRにあった鬼モードのような「上級者専用モード」と位置づけられているのである。
  • なお、日本版TECHNIKAはまだこれでも改善された方で、現地版TECHNIKAのライフゲージの減少幅は更に尋常ではなく、「Son of Sun」等で躓いた暁には 文字通り秒殺 である。

曲数設定

  • 殆どの音ゲーは筐体内部の設定を弄ることによって曲数を変更することが出来るが、本作はステージ毎に楽曲が決められており、変えることが出来ない。
    • ステージ毎の楽曲固定という仕様も昔の音ゲーでは多く見られた仕様であるが、これも国内の現在の音ゲーのシステムからしてみれば古臭いと見られたかもしれない。

評価点

楽曲

  • 楽曲はCLAZZIQUAI PROJECTとDJMAXのオリジナルの曲が収録されているわけだが、殆どの曲は質が高い。
    • 起用されているアーティストの中には韓国のゲーム音楽業界はだけでなく、日本にもファンが少なからずいるESTiや、様々な音ゲーに楽曲を提供している細江慎治といった有名アーティスト、同人業界で有名な矢鴇つかさ(sound online)やztsなど日本人でも親しめるのではないかと思われる要素は少なくない。
    • 楽曲のジャンルを見てみるとポップス、トランスといった定番のものはもちろん、ハウスやヒップホップ、ハイエナジーといった最近の国産音ゲーではあまり見かけないものがそこそこの割合で収録されていたりするため、最近の音ゲーの楽曲の傾向になじめないという人にもプレイする価値はある。

ビジュアル面

  • 上のほうでも少し述べたが、ムービーは楽曲毎に固有のものが用意されており、楽曲を跨いでの使い回し(いわゆる汎用ムービー)は基本的にない。
    • ただし、本作に収録されている「STOP」や「White blue」などは他のシリーズでは別のムービーが用意されていたりもする(それが逆に論争の元になってしまうところもあるだろうが)。
    • 楽曲の方でも有名アーティストの起用について触れたが、こちらの方も、TivやH2SO4、D-myoといった日本でも活躍しているイラストレーターがキャラデザを務めていたり、というわけでキャラ目当てでプレイしているというユーザーも少なくない(いわゆる「萌え絵」なので苦手な人もいるかもしれないが)。

ゲーム面

  • 問題点の項においてとっつき辛いと散々指摘したが、他の音ゲーと同様、慣れさえできれば面白い。
    • 筐体自体は実際の楽器を模したものではないが、長音でも音に変化のあるものはドラッグノート、リズムを刻む音はリピートノート、他の音ゲーでいうところの階段や交互連打、スクラッチ音にはチェーンノートといった具合に、音のタイプに応じてノートが使い分けられているので、上手くプレイできると音に合わせて手を動かしていくことになり、まるで実際の演奏をやっているのではないかという感覚が得られる。
  • ボタンを使用する音楽ゲームと比較して、ボタンの位置と対応するオブジェの把握する必要がないため、とっつきやすいとも言える。
  • タッチすると音が鳴らせるのも大きな特徴である。主旋律を鳴らす場合もあるため、曲を覚えないといけない点もあるが、これにより演奏感を大きく演出している。
    • なおタッチパネル採用式のゲームで曲ごとのいわゆる「キー音*9」が存在するのは、国内に存在するものでは唯一このTECHNIKAだけである。
    • 一部楽曲は譜面の難易度によってアレンジが変わる曲もある。これは今までにあったDJMAXシリーズでも存在していた、非常に作りこまれている点である。
  • 同じタッチパネル音楽ゲームであるリフレクビートは画面全体がタッチパネルであるものの、曲を演奏する際に操作する部分は大きく限定されている。
    本作の場合はリピートノートの存在もあり、画面のほぼ全体を縦横無尽に押すことになるので、タッチパネル全体をプレイに活かすことができている。

総評

ゲーム自体は面白い。しかし、初代beatmaniaが稼働を開始してから十年以上が経過し、
高難易度化による新規・初心者層離れが問題となって久しい国内の音ゲー業界では、近年いかにこれらの層を取り込むかという点が重視されている。
そのために版権曲や特定の層に向けられたもの、他の音ゲーで人気を博し根強いファンの多い楽曲などを取り入れることでプレイヤーの確保を図ったり、
初心者でも1クレジットを無駄にすることなく最後までプレイできて、少ない投資で隠し要素も解禁できるというようなシステム作りが成されている。
そういった国内の現状の中で、国内のファンが少ないうえゲームの仕様上初心者には厳しく、先に進むためには何度もプレイすることでコツを掴んでいかなければならないシステムが存在するという点で、
本作は「初めてゲームセンターに音ゲーなるものが登場した時」のような古めかしさを持っていたといえる。
それを「新鮮な気持ちでプレイできる」、「実力がついてきていることがわかって面白い」と感じる人もいたかもしれないが、「気軽にプレイできない」感じた人が多かったのかもしれない。
そんな本作の商業的な失敗は、ある意味ローカライズの失敗の典型例ともいえるだろう。

コナミとの関係

DJMAX TECHNIKAは元々、PENTAVISION単独で日本進出を予定していた。だが、コナミコリアから「特許をDJMAXが侵害している」との申し立てがあった。これはTECHNIKAの進出を懸念する動きだとされた。 PENTAVISIONはコナミコリアを「特許が包括的」として逆提訴。コナミを通じての発売は和解が成立した結果だと推測される。 2年遅れの発売、しかも韓国では続編のTECHNIKA3が稼動しているという状況から、一部のファンには「コナミのせいで日本版TECHNIKAをぐちゃぐちゃにされた」とする論調もある。

  • 日本版TECHNIKA2も発売されたのだが、それらは全てコンバージョンキットでのみの販売。つまり新規筐体の生産が全くないため、今後このゲームが全国に広まること自体が絶望視されている。
  • 更にTECHNIKA3に至ってはロケテストすら行われず、日本での発売は見送られてしまった。
  • ちなみに「コナミ対策」は万全で、「パクリ」に思われる要素の排除、特許の出願までしている。
  • 発売元のKONAMIが今作を全く宣伝しなかった *10ということもあり、店によっては全くと言っていいほどインカムが奮わず、早々に撤去されてしまった所や、同じくKONAMIが発売するSOUND VOLTEXの導入に伴う入れ替わりという形で撤去された店もあった。
    • 上記で「ローカライズの失敗」と述べたが、上記の件からむしろ失敗が意図的に行われたとも言える。

余談

  • 後に本作(ベースはTECHNIKA2)をPS Vita向けに移植した『DJMAX TECHNIKA TUNE』が発売され、日本でもローカライズされた。
    • タッチバッドを使ってAC版同様の感覚でプレイするが、画面の大きさに合わせてライン数が減っていたり、背面タッチパッドを使うなどの独自のアレンジもある。
    • しかし、日本での販売元だったサイバーフロントの解散の弊害で『DJMAX TECHNIKA TUNE』及び『DJMAX Portable3』『DJMAX Portable:Black Square』のDL版も含めた販売が停止してしまい、現行の携帯機によるプレイが困難になってしまっている。
  • 2017年にはPS4で『DJMAX RESPECT』が発売&日本語ローカライズされた(販売元はアークシステムワークス)。こちらは昔馴染みの縦降り型に回帰している。
    • 当作では有料DLCながらも、PortableシリーズとTECHNIKAシリーズに収録された楽曲が版権曲を除き殆どが配信済になっている。惜しむらくは現時点で『Portable3』の楽曲が未だ音沙汰が無い事であるが...。

*1 本作のシステムに最も近いのは任天堂の『大合奏!バンドブラザーズ』シリーズ。

*2 ちなみに、「First Kiss」はそれなりに知名度がある少女時代のメンバーがボーカルを担当している。

*3 ちなみに、韓国版TECHNIKAには「初めだけは難しい」等のK-POPの版権曲が収録されていたが、これらは日本版では削除されている。

*4 「日本版」として。PORTABLE 2以降の作品は海外発売ながら日本語に対応しており、国内版でなくてもUIを日本語化できる

*5 過去に発売されたBlack Squareもローカライズされたが、それは2012年になってからである。尚、BSは上級者向けの高難易度曲集だが、初心者向けのCLAZZIQUAI Editionの方はローカライズされていない。また、この日本版BS自体も劣化要素が多くファンの評価は低い。

*6 収録曲がTECHNIKA2に準拠している形になっている。TECHNIKA1で収録されている曲のリミックスもいくらかあるが、その尽くが雰囲気を大きく変えている。

*7 しかもそんなミッションに限ってリズムが掴みにくい譜面が課題曲だったりする

*8 現行機種で言えば、標準的なライフゲージの減少幅は、Project DIVA ArcadeのEXTREME難易度≒オプション要素を加味すればbeatmaniaIIDXのEX-HARDゲージが最も厳しいライフゲージといえる

*9 メロディ、リズム、効果音をデータとして個別に切り出してデバイスに割り当てて、デバイスを押すことで鳴らすようにした音

*10 そもそも「コナミ発売」というのはゲームセンター向けのみに発表された非公開情報