【ふぁいなるふぁんたじーしっくす】
ジャンル | RPG | 高解像度で見る 裏を見る |
対応機種 | スーパーファミコン | |
メディア | 24MbitROMカートリッジ | |
発売・開発元 | スクウェア | |
発売日 | 1994年4月2日 | |
定価 | 11,400円(税抜) | |
プレイ人数 | 1人(バトルのみ1~2人) | |
セーブデータ | 3個(バッテリーバックアップ) | |
配信 |
バーチャルコンソール 【Wii】2011年3月15日/900Wiiポイント 【WiiU】2013年6月26日/900円 【New3DS】2017年8月23日/943円(税10%込) |
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判定 | 良作 | |
ポイント |
SFC最後のFF。24MBのロムを活かした大ボリューム ドット描画やBGMは当時の粋を極めた絶賛の出来 当時としてはかなり高い進行自由度が魅力 難易度はやや大味、キャラの使い勝手のバランスも緩め |
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ファイナルファンタジーシリーズ |
魔大戦。
全てを焼き尽くしたその戦いが終わったとき、世界から、「魔法」という力が消え去った。
そして1000年…鉄、火薬、蒸気機関。人々は機械の力を使い、世界を蘇らせた。
今またここに、伝説となった「魔法」の力を復活させその強大な武力によって世界を支配しようとする者がいる…。
人々はまたその過ちを繰り返そうとしているのか…。
(パッケージ裏・説明書より引用)
ファイナルファンタジーシリーズの6作目かつスーパーファミコン作品最終作。
グラフィックの美しさと大胆なストーリーが大きな魅力となっており、シナリオ・グラフィック重視という後のシリーズの礎を築いた作品。
移植版の独自要素についてはPS版『ファイナルファンタジーコレクション』及びGBA版『ファイナルファンタジーVIアドバンス』を参照。
世界観
ストーリー
シナリオ・サブイベント
育成システム
戦闘システム
シリーズ最多のパーティメンバー
物語を彩る多彩なメインキャラクターたち
システム面
戦闘面
グラフィック
サウンド
+ | (使いやすいコマンドと、使いにくいコマンドについて詳細) |
+ | ネタバレ |
シリーズの伝統か、本作もバグが多い。
+ | 長すぎるので格納 |
優れたサウンドや圧倒的なビジュアル、壮大なシナリオ等、演出面ではSFC作品の中でも最高峰クラス。
また進化したインターフェース、戦闘やメニュー画面の操作性、分かりやすさは当時のRPGで最高と言える水準である。
そのうえシリーズ屈指の攻略自由度とやり込み要素も兼ね備え、従来のFFシリーズで好評だった要素を順当に強化した意欲作といえる。
終盤の大ダメージが飛び交うややインフレした戦闘バランスや難易度を低くできる裏技、バグ要素の多さなど、詰めの甘さを批判する人も少なくはない。
しかし通常のプレイ進行を途絶させるようなバグはまれであり、プレイ体験全般を阻害するほど不出来だとする声が主流なわけではない。
長きにわたって様々な縛りプレイややりこみプレイも研究されていることからも作品の持つポテンシャルがうかがい知れる。
RPG初心者から上級者まで十分オススメできる作品と言えるだろう。
移植版の独自要素については各項目を参照。
+ | 詳細 |
*1 異端児とされる『II』でも、ストーリーや設定への関わりは薄いものの一応登場はしていた。
*2 本作における魔石のように何らかの石を世界観の中核に据える傾向自体は、クリスタル設定と距離を置こうとした本作以降の数作にも共通して見られる傾向で、後年のクロスオーバー作品では魔石などのこの手の石がクリスタル扱いされることも少なくないが、当時としてはクリスタル設定との断絶を強調していた。
*3 ひとつのシナリオ内において、複数のパーティに分かれて展開されるシナリオをプレイヤーが任意に選択するというマルチ要素はある
*4 そのうち2名は加入が完全に任意であり、ゲームの最後まで1度もパーティに加えなくてもよい隠し要素的なキャラである。
*5 ナンバリング16作品が出た2024年現在においても、フィールド兼キャラテーマはとなっているのは、本作のティナのみ
*6 機械の攻撃はエドガーの武器攻撃力に関係なく、使用する機械そのものに設定された攻撃力でダメージを与えるため、エドガーは攻撃面で武器に頼る必要がほとんどない。
*7 FF6では戦闘中のコマンド表示を「短縮」にした場合、ここでコマンド場所を入れ替えるとその後コマンド表示を「ウインドウ」にした時も反映される。
*8 よく使う機械をアイテム欄の上にソートしておけば戦闘中のコマンド画面での並びも変わる。
*9 既に持っている場合に追加で買おうとすると「1つで充分だよ!」と断られる。
*10 先述の通り、コマンド入力の際のタイムラグは意外と馬鹿にならない。
*11 待機時間はゼロで発動できるが、ゲージが開きボタンを押して止める分のラグは発生する。
*12 メンバー間のレベル差をできるだけ減らすため、再加入時には自動的に加入中の仲間の平均レベルを元にレベルが上昇するシステム
*13 演出中に魔法やアイテムウインドウを開くと、その間はATBゲージが溜まらなくなる。そのため、味方行動の演出中や味方のゲージがMAXの時のみウインドウを開くと、有利にゲージを溜めることができる
*14 フィガロ国の城下町で防衛拠点。
*15 なお行動は「混乱」に準じるため、シャドウの「なげる」やセッツァーの「スロット」など、一部使用しない(通常攻撃に置き換わる)コマンドがある。ちなみに、敵側も「混乱」(もしくは「あやつる」)に準じるのは同様のため、通常時とは行動パターンが異なる敵もいる。
*16 もっとも、この直前にリルムがティナに「ひそひそ……。」と耳打ちしているので、何かしらを入れ知恵された上でのふるまいとすればそこまで違和感があるというわけでもないが。
*17 これに関してはシチュエーション上、年頃の女の頃らしい一面が垣間見える描写であるとして好意的に受け止めるプレイヤーも多い。
*18 セリスは元帝国将軍という設定であり、プレイヤーキャラとして加入した直後は男言葉で会話する様子が描かれており完全な不整合とまでは言えないが、シナリオ前半の時点で既に男口調を止めて普通に女性口調で会話するようになっているため違和感は拭いきれない
*19 PS版では機械やアイテムは装備できなくなっているが、本来装備できない武器・防具を無理矢理装備させることができる
*20 さいきょうコマンドで何も出てこなければいいので、「いばらのかんむり」等、元々さいきょうコマンドで選ばれる事のない装備は装備できても持っていてOK
*21 「ドリル」を強制装備させると、ドリルに設定されている物理攻撃力191・命中率255という数値を装備品データとして読み込んでしまい、物理防御力191・魔法防御力255の超強力防具と化す。
*22 「はさみうち」による背後からの攻撃や、回避率無視の必中攻撃を除く。
*23 リルム或いはストラゴスの魔力を魔石で強化できる限界である128まで強化した上で、ウィザードロッド×2、さんかくぼうし、ベヒーモスーツ、げんじのこて、バリアリングを装備させる事で実現可能。
*24 世界崩壊前なら、崩壊後の再加入時に反撃能力は復活する。しかし崩壊後に装備するとアウト。
*25 バニシュを掛けた場合も石化判定→透明解除→即死判定という2重の手順をわざわざ踏むためか、例え耐性の無い敵に対してバニシュ→ブレイクを掛けたとしても確実には石化できない可能性がある。
*26 ガウはアルテマウェポンを装備できないので、アクセサリ「くんしょう」が別途必要
*27 メニュー画面を閉じる際の暗転時のみすり抜けられる。
*28 途中で着陸してはいけない。
*29 SNES版『III(VI)』の発売日は1994年10月11日、北米でのDS版『III』の発売日は2006年11月14日。
*30 戦闘開始からすぐの時間は出ないという説がある。
*31 セフィロスの名前の元ネタであるセフィロトの樹が由来で、キャラ自体がセフィロトの樹をモチーフとしている。