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ファンタシースターユニバース

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venomnhelv

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ファンタシースターユニバース

【ふぁんたしーすたーゆにばーす】

ジャンル オンライン対応RPG
(Windows版は接続必須)



対応機種 プレイステーション2
Windows 2000/XP
Xbox360
発売・開発元 セガ
発売日 【PS2/Win】2006年8月31日
【Xb360】2006年12月14日
定価 6,800円(税抜)
廉価版 PlayStation2 the Best:2007年7月26日/2,000円(税抜)
配信 ゲームオンデマンド:2010年8月17日/2,000マイクロソフトポイント
判定 クソゲー
備考 現在はサービス終了につき
PS2のオフライン部分以外はプレイ不可能
ポイント 2006年クソゲーオブザイヤー大賞(PS2、Win版)
リリース直後はイチロー(エラー番号「No.51」)との戦い
基本的なシステム面も問題点多数
水増しここに極まる
Win版ではnProtect GameGuardが追い討ち
クソゲーオブザイヤー関連作品一覧
ファンタシースターシリーズ

概要

キャッチコピーは「すべてのRPGを過去にする」、続編(イルミナス)のキャッチコピーはRPG、新生。

セガの看板RPG『ファンタシースター』シリーズおよび、コンシューマ機初の本格的なオンラインマルチプレイ機能を搭載した『ファンタシースターオンライン』の流れを組む作品であり(以下ファンタシースターをPS・オンラインをPSOと略す)、そしてセガハード以外でリリースされた初のPS作品ということもあって“本家”からのファンとPSOからのファンに多くの期待を寄せられた。
同時にPSOと同じくオンライン仕様であることがアナウンスされ、プレイステーション2において『FFXI』に続く数少ないオンラインRPGとなったことで、PSファン以外からも高い期待を寄せられていたのだが……。


リリース直後のサーバー不調問題(通称イチローオンライン事件)

経緯

原因

その後の経緯


ゲーム自体の問題点

PSUはゲームの出来自体にも様々な問題があった。ゲームシステムが相互に干渉しあって利点を食い潰していたり、仕様として疑問符がつく幾つかのシステムでユーザーが遊び辛かったり、オンラインRPGにもかかわらず交流しにくい面がみられ、それらは総じてPSOからの劣化と見られた。
明らかに開発者の思惑と実態がずれているものも散見し、前作に位置するPSOにくらべれば格段にマップフィールドが拡張され、その数も増え、エネミーの種類も多くなりシステムも増加したにもかかわらず、PSOを進化させた正当な続編(世界観が同じという意味ではない)を望むユーザーからは不評であり、互いに温度差があった。

戦闘システムについて

戦闘システムの改悪

PS2問題

前作のPSOは同じハード同士でしかオンラインモードは楽しめなかったが、本作ではPC版とPS2版とでネットワークモードのデータが共用できるようになり、それは本作のウリの1つでもあった。
しかしながら、このようなマルチプラットフォーム形式のゲームにありがちなハード格差はやはり存在しており、しかもPSUのそれは他のゲームよりも遥かに深刻なレベルだった。

属性値問題

PSUには武器と防具、敵、射撃、テクニック(魔法)にそれぞれ「属性」がつく。
「属性」とは炎・氷・雷・土・光・闇に分かれ、各々に相反する属性が存在し、属性が同じならダメージが減り、対になる属性ならダメージが上がる。
すなわち、プレイヤーは炎属性の敵と戦うときはたいていプレイヤーは炎属性の防具と氷属性の武器をつけることになる。この時、防具・武器共に設定されている「属性値」に比例して、ダメージへの影響は大きくなる。

ここで問題なのは、

・属性の影響が大きすぎること*5
・あらゆる攻撃全てに属性が1つだけついてしまうこと
・プレイヤーは一度に一つの属性耐性しか持てなくなったのに対し、魔法を使用する敵の増加により一度に複数の属性攻撃にさらされるのが常態化するようになったこと。

である。
これらのせいでプレイヤーは1つの属性をカバーする=反属性に対し同じだけのリスクを抱える事になり、属性の恩恵を得るには全ての属性をカバーし、対応属性以外での被ダメ・与ダメを極力避けなければならないというジレンマが生まれてしまった。 前作PSOでは武器にも防具にも複数の対属性を持てた上、反属性は存在しなかったので、これは明らかな劣化とみられた。

タイプ問題

PSOでは戦闘タイプ(いわゆる職業)は3種と少なく、種族である程度固定されていた。その代わりジョブ(種族)=個性が強調され、利点や弱点が明確であった。
内訳はハンター(戦士)、レンジャー(銃火器使い)、フォース(魔法使い)となっている。PSUではタイプにおける種族固定を廃し、タイプセレクトカウンターでいつでも変更できるよう変更され、これは進化と受け止められた。しかし…

PP問題

PSUでは攻撃するのにフォトンポイント(以下PP)をコストとして使用する。これはフォトンアーツ(以下PA、必殺技のこと)を使用するとき、魔法・射撃を行うときに消費される。またPPはキャラクター本体ではなく武器(刀剣類・杖類・銃類)自体のエネルギーとして設定されている。

ロビー問題

PSOでのミッションの流れは
「多数のプレイヤーが集まるオンラインロビーからミッションを受注」→「準備拠点である「シティ」へ移動」→「シティからフィールドに赴きミッションをこなす」という形式であったが、
PSUではこのロビーのシステムを一新。 「シティ」にロビーの機能を加えてプレイヤーの交流の場と準備拠点を統括し、さらにMMORPGにおけるエリアの役割を果たす「中継地点」が生まれた。
これによりPSUにおけるミッションは「シティでミッション1を受注し、出発」→「クリアすると中継地点に移動。中継地点からミッション2を受注」→「クリアすると新たな中継地点へ…」→「ミッションのない最奥拠点に到着」という流れになった。 MMORPG的な世界の広がりを表現したかったのだろうが、それはもう大きな問題を抱えていた。

チャット問題

ファンタシースターシリーズのチャットは比較的高機能かつ、表現が秀逸で、シリーズでも評価されている部分である。 しかし、MMORPG的なエリアの広がりを意識したにも関らず、それに即した機能の拡張を行っていないために至らない点が散見されてしまう。

合成問題

MMORPGの要素を取り入れ、プレイヤーがアイテムを合成するシステムが追加された。
一般的なゲームであれば、ユーザー間の仮想貨幣による取引のメインステージとなる重要なシステムだが、PSUのそれは世界観に合わせて適当に掻い摘んで導入したようないい加減な様相だった。

運営の拙さ

ルーム型のMORPGに過ぎなかったPSOと異なり、 サーバー保存型のキャラデータ、ゲーム内経済などMMORPGの要素を多数盛り込んだPSUの運営は比較になるものではないのだが、運営側は雑誌インタビューで『6年間のノウハウ』を豪語し、自信を覗かせていた。 しかし、いざ運営がスタートするとイチローオンラインに代表される失態を重ねた上にその対応もワールド分割・有料ベータテストという最悪手を繰り返した。

使いまわし問題

その他の問題


評価点

豊富な感情表現・チャット機能

多彩なキャラクタークリエイト・カスタマイズ

簡単に進められるストーリーミッション


総評

見吉氏はPSO発売当時から『 (PSOの)どこにそんなに皆がハマる要素があるのかわからない 』とインタビューなどで発言していた事があった。
その彼が率いる開発チームが何年も費やして出来た代物は、他の作品から本質も理解せずに適当に掻い摘んだ要素を詰め込み、見せ掛けだけグレードアップして手抜きと水増しに終始した、アクションとしてもRPGとしても中途半端な出来のオンラインソフトである。

純粋にネットゲームとして見れば、初期の中途半端な出来を早急にアップデートで補うことができれば、携帯機での続編が証明してみせたように程ほどのゲームに落ち着く可能性を秘めていた事はユーザー自身が肌身で感じていた。*9
にも関らず根本的な問題点、本来修正されるべき点は全て携帯機での続編にのみ適用され、PSU自身にメスを入れられる事は一度もなく、イベントや課金コンテンツなどの水増し・延命措置ばかりが取られ一度も盛り返しの努力はなされないまま、後継作であるPSO2がサービス開始してから約2週間後にまるでタイミングを見計らったようにPSUが2012年9月27日をもって全サービス終了が告知された。

多くのフィードバックをやりとりし、それまで長い間遊んでいたユーザーたちに対して何か出来る事はなかったのだろうか…
今となっては全てが後の祭りだが、せめてこの作品の失敗がこれからのセガの作品に活かされる事を望むばかりである…



余談

その後の展開

*1 死ななければ安い、の略。回復アイテムがどんな状態でも瞬時に使用でき、回復量も多いのでHPが1でも残れば問題なく戦闘を継続できる。また自動復活アイテム「スケープドール」も本作では10個まで持っておけるうえにNPCから容易に購入できるようになっている。

*2 追加される新規グラフィック装備はPS2ではすべて初期服に見える、など。

*3 当初はEP3のストーリー部分をオフラインでもプレイできるようにPS2版も追加ディスクで対応させる計画はあったが、初動運営の失敗の影響で断念せざるを得なかったとPSOブログに書かれている。

*4 当初は3月末の予定だったが東日本大震災の影響で延期された。

*5 後に影響度は減少されたが属性以上に影響のある要素が無かった為、属性偏重の方針は変わらなかった

*6 後の調整である程度緩和されたが、もっさり感がそのままなのはサービス終了まで。

*7 それでも全盛期には多くのコミュニティが存在していた。

*8 ネタバレしてしまうと、「ダルク・ファキス」は「ダークファルス」の劣化コピーのような存在だそうな。これに引っ掛け同作で模造品を意味する接尾詞がつき「ダークファルスック」と揶揄されたことも。

*9 ディスクが出せない=システム周りの修正や追加が出来ないという事ではない。開始当初猛威を振るったシフキャンの修正や、イルミナス発売前に先駆けてJA・JCの追加が行われている為、モーションやシステムレベルで手を加える事はPS2稼動中ですら可能のはずだった。

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