概要
格闘攻撃のパターン選択、格闘の特殊効果、追加格闘について。
バージョン
ver2.0.0(cmd1.c, melee2.c, tables.c)
徒手格闘の攻撃パターンの選択
cmd1.c 3728行目辺り。
おおまかな流れとして、優先度の高い順に状態をチェックしていき、
補助魔法、変異、種族、職業固有のパターンテーブルがあればそれになり、
そうでない場合に、普通のキック、パンチになる。
普通のキック、パンチも格闘スキルや種族、変異で微妙に変わる。
優先度1: 特殊変身
- 変身中ぬえ
- MELEE_MODE_NUE
- 獣変化
- MELEE_MODE_BEAST
- スライム変化
- MELEE_MODE_SLIME
- 猫化
- MELEE_MODE_CAT
- ドラゴン変化
- MELEE_MODE_DRAGON
- 霧変化
- MELEE_MODE_MIST
- 小鈴 絵巻物の邪鬼憑依時
- MELEE_MODE_HYAKKI
- 紫苑 スーパー貧乏神変身時
- MELEE_MODE_SUPER_SHION
優先度2: 特殊な一時効果
- アイテムカード「血に餓えた毒爪」をキョンシー以外が使った
- MELEE_MODE_EX_CLAW
- 愛宕権現降臨
- MELEE_MODE_ATAGO
- 光速移動(超人化、幻想風靡など)
- MELEE_MODE_LIGHTSPEED
- 弁々 ダブルスコア演奏中
- MELEE_MODE_BENBEN
- 爪強化
- MELEE_MODE_EX_CLAW
- ガン・カタ
- MELEE_MODE_GUN_HANDGUNになる銃を二挺拳銃しており、残弾数があり、且つ格闘及び銃技能レベルが30以上の場合 MELEE_MODE_GUN_TWOHAND
技能レベルか弾数が足りないと、MELEE_MODE_GUN_HANDGUN
- 伸腕
- MELEE_MODE_LONGARM
ただし、レミリア、超能力者、マミゾウ、諏訪子、紫は各々の専用パターンに上書きされる
- 職業「兵士」によるスニーキング
- MELEE_MODE_SNEAKING
- 菫子 銃格闘状態で遠隔攻撃を使った
- MELEE_MODE_SUMIREKO
- 船に乗っている
- MELEE_MODE_BOAT
優先度3: 種族特性、変異
- キスメ
- 上昇度に応じて低い方から、MELEE_MODE_KISUME1 ~ MELEE_MODE_KISUME5
- 銃装備時格闘
- 二挺拳銃以外の場合1/2でキック(MELEE_MODE_KICK)、そうでなければ以下の通り。
- ルナティックガン、拳銃、★クリムゾン、マグナムの場合 MELEE_MODE_GUN_HANDGUN
- 猟銃、マスケット銃、散弾銃、レーザーライフルの場合 MELEE_MODE_GUN_LONGBARREL
- 歩兵銃の場合 MELEE_MODE_GUN_BAYONET
- ロケットランチャーの場合 MELEE_MODE_GUN_LAUNCHER
- 巨大化
- 1/3で専用の蹴り MELEE_MODE_GIGA_KICK
そうでなければ専用のパンチ MELEE_MODE_GIGA_PUNCH
二挺拳銃格闘が発生する場合はそちらが優先。
- 魔王変化
- 1/3で強力な専用パターン MELEE_MODE_D_LORD
- 一般吸血鬼
- 1/4で吸血格闘 MELEE_MODE_VAMP
- 種族ニンジャ
- 1/3で専用キック MELEE_MODE_KICK_NINJA
そうでなければ専用パンチ MELEE_MODE_PUNCH_NINJA
- 種族究極生命体
- 1/3で専用の分岐に入る。その中で、
・1/10で 魚の尾 MELEE_MODE_FISH_TAIL
・そうでなければ 1/9で 巨大な角 MELEE_MODE_BIGHORN
・そうでなければ 1/8で 巨大な尾 MELEE_MODE_BIGTAIL
・そうでなければ 1/7で 吸血格闘 MELEE_MODE_VAMP
・そうでなければカーズ様格闘 MELEE_MODE_ULTIMATE
- 巨大な角変異
- 1/10で専用パターン MELEE_MODE_BIGHORN
- 巨大な尾変異
- 1/8で専用パターン MELEE_MODE_BIGTAIL
- 角の変異
- 1/14で専用パターン MELEE_MODE_HORNS
- 石頭変異
- 1/7専用パターン MELEE_MODE_HEADBUTT
- 酔拳(泥酔度3以上 + 格闘スキルレベル20以上)
- 専用パターン MELEE_MODE_SUIKEN
優先度4: 職業(含 ユニーククラス)
- 超能力者、職業忍者
- 特に条件なし
- 格闘家
- 素手の時、
d100 < レベル+30 ならば専用パターン MELEE_MODE_MA
- こいし、チルノ、芳香、雛、メディスン、一輪、菫子、布都、屠自古、幽々子、妹紅、美鈴、神奈子、雷鼓、魔理沙、マミゾウ、神子、こころ、お空、天子、諏訪子、衣玖、紫、うどんげ、にとり、ドレミー
- 特に条件なし
- 光の三妖精
- 一般性格時 MELEE_MODE_3_FAIRIES
特殊性格「妖精大集合の」選択時 MELEE_MODE_3_FAIRIES_2
- 村紗
- 深い水地形の場合 2/3で 溺死攻撃が出やすい MELEE_MODE_MURASA2
そうでなければ MELEE_MODE_MURASA1
- 針妙丸(黄昏)
- 天人の丹で種族仙人になっていなければ MELEE_MODE_SHINMYOU2
- 霊夢
- 1 + 1d10 < お賽銭ランク の時 破邪・朦朧格闘が強い MELEE_MODE_REIMU2
そうでなければ MELEE_MODE_REIMU1
- 藍
- 1/4で MELEE_MODE_RAN
- 橙
- 濡れていない場合に MELEE_MODE_CHEN
- 白蓮
- 強化中のみ MELEE_MODE_HIZIRI
- レミリア
- 1/3で専用パンチ MELEE_MODE_REMY_HAND
そうでなければ1/2で専用キック MELEE_MODE_REMY_KICK
そうでなければ突撃など MELEE_MODE_REMY_OTHER
- 華扇
- 一般性格時 MELEE_MODE_KASEN
特殊性格「奸佞邪知の鬼」選択時 MELEE_MODE_ONI_KASEN
- お燐(専用性格を除く)
- 1/3で猫車で轢く MELEE_MODE_ORIN
- 女苑
- 専用性格なら MELEE_MODE_JYOON_3
散財中なら MELEE_MODE_JYOON_2
そうでなければMELEE_MODE_JYOON_1
優先度5: 一般格闘
まず、キックになるかどうかを判定する。
- 静葉、アリス: 100%
- リグル、弁々: 70% リグルキック…
- 人魚: 50%
- その他: 35%
キックになった場合、以下の分岐に入る。
- 人魚の尾変異があれば尾攻撃に変化 MELEE_MODE_FISH_TAIL
- キョンシーは噛み付き攻撃に変化 MELEE_MODE_BITE
- 格闘向きのキャラの場合強いキックに変化
1d(格闘熟練度) > 4000 または格闘家の場合 MELEE_MODE_KICK2
- 種族鬼の場合 1/2で大きな角攻撃に変化 MELEE_MODE_BIGHORN
- 白狼天狗は1/2で噛み付き攻撃に変化 MELEE_MODE_BITE
- 慧音、お燐、ナズーリン、星以外の獣人も1/2で噛み付きに変化 MELEE_MODE_BITE
- 以上に該当しなければ普通の蹴りになる MELEE_MODE_KICK1
キックにならなかった場合、殴り攻撃の分岐に入る。
- 八ツ橋は琴の爪で攻撃 MELEE_MODE_CLAW
- ヤマメ、ミスティア、影狼、お燐は引っ掻き攻撃を行う
格闘熟練度>4000なら強い爪攻撃 MELEE_MODE_EX_CLAW
そうでなければ普通の爪攻撃 MELEE_MODE_CLAW
- ルーミアはいろいろやる
1d(格闘熟練度) > 5000 なら強い爪攻撃 MELEE_MODE_EX_CLAW
そうでなければ1/3で普通の爪攻撃 MELEE_MODE_CLAW
そうでなければ1/2で普通の殴り MELEE_MODE_PUNCH1
そうでなければ噛み付き MELEE_MODE_BITE
- 格闘向きのキャラの場合強いパンチに変化
1d(格闘熟練度) > 4000 または格闘家の場合 MELEE_MODE_PUNCH2
- キョンシーは特殊処理
1d(格闘熟練度) > 4000 ならば毒殺格闘が出やすい MELEE_MODE_YOSHIKA
そうでなければ1/2で噛み付き MELEE_MODE_BITE
そうでなければ普通の爪攻撃 MELEE_MODE_CLAW
- 鬼は専用殴り MELEE_MODE_PUNCH_ONI
- 大妖怪は1/2で強力な爪攻撃 MELEE_MODE_EX_CLAW
- 慧音以外の獣人は1/2で普通の爪攻撃 MELEE_MODE_CLAW
- 以上に該当しなければ普通の殴り MELEE_MODE_PUNCH1
各攻撃パターンテーブルについて
極めて分量が多いので
別記事にまとめました。
自身で読んでみる場合はtables.c 10184行目辺りを参照のこと
{ }のなかに , で区切られてデータが格納されている。
左から、
文章、攻撃分類、最低レベル、失敗率、ダイス数、ダイス面、特殊効果、重量(最終重量はこの値にLvを掛ける)
例1
{ "%sをげしげし蹴った。",MELEE_MODE_CIRNO,20, 10, 4, 6, 0 ,4},
- メッセージ: (敵の名前)を%sをげしげし蹴った。
- 攻撃分類: MELEE_MODE_CIRNO...チルノ専用パターン
- 最低レベル: 20...レベル20から出始める
- 失敗率: 10
- ダイス面・ダイス数: 4d6
- 特殊効果: なし
- 重量: レベル50の時 200(10kg相当)
例2
{ "%sへ陰陽鬼神玉を放った!",MELEE_MODE_REIMU2,45, 40, 16, 16, MELEE_SLAY_EVIL ,14},
- メッセージ: (敵の名前)へ陰陽鬼神玉を放った!
- 攻撃分類: MELEE_MODE_REIMU2...霊夢専用パターン(強)
- 最低レベル: 45...レベル45から出始める
- 失敗率: 40
- ダイス面・ダイス数: 16d16
- 特殊効果: MELEE_SLAY_EVIL...不死、悪魔、妖怪にx2.5、朦朧度10 + d10-1追加
- 重量: レベル50の時 700(35kg相当)
- 攻撃パターンの選択
- パターンテーブルからランダムに技を選ぶ。
- 選んだ技の 最低レベル>現在のレベル なら選び直し。
- 1d(@のレベル) < 失敗率 なら選び直し
- この処理をmax_times回繰り返し、一番強い技を選ぶ。
max_times = 格闘スキル熟練度/2000 + 1
ゲーム中では格闘スキル熟練度/160 (端数切り捨て) がスキルレベルとして確認できる。
格闘追加効果について
cmd1.c 2854行目辺り
MELEE_STUN |
下記の判定を通ると朦朧度追加 3 + 0-3 |
MELEE_STUN2 |
下記の判定を通ると朦朧度追加 5 + 0-5 |
MELEE_STUN3 |
下記の判定を通ると朦朧度追加 10 + 0-10 |
MELEE_SLAY_EVIL |
不死、悪魔、妖怪にx2.5スレイ 朦朧度追加 5 + 0-5 |
MELEE_ELEC |
電撃耐性抜けに対し x2スレイ 朦朧度追加 10 + 0-5 |
MELEE_KASEN |
朦朧度追加 5 + 0-5 ただし、不死または動物なら x3スレイ 朦朧度追加 10 + 0-10 |
MELEE_VAMP |
生命体から生命力吸収と栄養増加 |
MELEE_MELT |
酸耐性抜けに対し x2スレイ 生命体から生命力吸収と栄養増加 |
MELEE_ATAGO |
火炎耐性抜けに対し x3スレイ 火炎弱点なら x5スレイ |
MELEE_FIRE |
火炎耐性抜けに対し x2スレイ 火炎弱点なら x3スレイ |
MELEE_COLD |
冷気耐性抜けに対し x2スレイ 冷気弱点なら x3スレイ |
MELEE_SLOW |
下記判定を通ると減速 |
MELEE_POISON |
毒耐性抜けに対し x2スレイ 生命体なら x3スレイ |
MELEE_WATER |
水棲または水耐性ありなら x0.5 そうでなければ、 朦朧としない特性がなければ 朦朧度追加 3 + 0-3 水弱点なら x2スレイ |
MELEE_SINK |
MELEE_WATERの効果に加え、 ユニークやクエスト対象でない生命体に対して以下の溺死判定 resist = 100 + 敵レベル*5 ここから以下の処理でresist値増加。 力強いならresist 2.5倍 巨大ならresist 2倍 飛んでいるならresist 2倍 1d(resist) < @のレベル が成立すると即死 |
MELEE_CONFUSE |
混乱しない特性無しの相手に対し 乱数0-100 > 敵レベル なら混乱付与 |
MELEE_NEKOGURUMA |
打撃の重量値を(猫車の積載値[kg])*20/お燐のレベル(但し最大40) 積載量10kg超の時、朦朧度付加 積載量[kg]/5 + 1d(積載量[kg]/5) |
MELEE_DEC_ATK |
下記の判定を通ると攻撃力低下 4+1d4ターン |
MELEE_DEC_DEF |
下記の判定を通ると防御力低下 4+1d4ターン |
MELEE_DEC_MAG |
下記の判定を通ると魔法力低下 4+1d4ターン |
MELEE_DEC_ALL |
下記の判定を通ると全能力低下 4+1d4ターン |
MELEE_DEC_DELAY |
下記の判定を通ると行動遅延 25%+1d25% |
- 朦朧・能力低下・行動遅延付加の判定
- @側のpowerと、モンスター側のmon_resistを算出し、power > 1d(mon_resist) を通ると所定のデバフが入る
- powerの計算
- powerは、熟練度/80 又は @のレベル の高い方。熟練度は内部的に0-8000で、これを160で割った値がスキルレベルとしてゲーム内で確認可能。
但し、熟練度 < (4000 + 1d4000) 且つ会心の一撃でないならそもそも判定に入らない。
以下の表に従って計算する。
条件 |
処理 |
基本値 |
100 + モンスターレベル*2 |
防御力低下状態 |
-25% |
ユニークモンスター |
2倍 |
力強い |
+200 |
以下、付与するデバフ内容ごとに異なる処理 |
朦朧 |
巨大 |
+200 |
朦朧としない |
+200 |
通常の肉体ではない(※) |
+200 |
通常の精神ではない |
+200 |
減速 |
ユニークモンスター |
無効で確定 |
@を追跡しない |
+200 |
通常の肉体ではない(※) |
+200 |
巨大 |
+200 |
遅鈍耐性 |
+200 |
攻撃力低下 |
巨大 |
+200 |
急速回復 |
+200 |
通常の肉体ではない(※) |
+200 |
防御力低下 |
巨大 |
+200 |
急速回復 |
+200 |
通常の肉体ではない(※) |
+200 |
魔法力低下 |
的確に魔法を使用する |
+200 |
急速回復 |
+200 |
神格 |
+200 |
全能力低下 |
急速回復 |
+200 |
神格 |
+200 |
行動遅延 |
遅延効果を付与済み |
無効で確定 |
巨大 |
+200 |
通常の肉体ではない(※) |
+200 |
以下、会心の一撃の重さで低減処理 |
手応え |
0.75倍 |
かなりの手応え |
0.60倍 |
会心の一撃 |
0.40倍 |
最高の会心の一撃 |
0.25倍 |
比類なき最高の会心の一撃 |
0.10倍 |
※カメレオンなどの変身能力持ち、壁抜け能力持ち、特定シンボル(i, j, v, E, N, Q, その他非アルファベット)のものをいう
- 各種状態異常の効果
- こちらを参照
格闘攻撃回数について
基本的な流れは、仮攻撃回数「tmp_blows値」を算出し、これが格闘適性等で決まる最大攻撃回数「blow_num_base_max値」を越えたらblow_num_base_max値を攻撃回数とする。
まず、格闘スキル熟練度、レベル、器用さからtmp_blowsの基礎値を計算する。
- 職業が格闘家なら
tmp_blows = (格闘スキル熟練度 + 1000)/2000 + レベル/15 + (器用さ影響値 + 3)/13
- それ以外なら
tmp_blows = (格闘スキル熟練度 + 1000)/2000 + レベル/20 + (器用さ影響値 + 3)/16
※格闘スキル熟練度/160がゲーム中では格闘スキルレベルとして表示されている。
ここから、各種条件でtmp_blows値を修正していく。
条件 |
修正 |
種族がニンジャ |
+2 |
職業が忍者 |
-1 |
性格が狂気 |
+(レベル/16) |
種族が武道の神様 |
+2 |
爪強化以外で片手に何かを持っており ガン=カタ状態(あり得る?) |
-1 |
爪強化以外で片手に何かを持っており 格闘家又は一輪 |
-3 |
爪強化以外で片手に何かを持っており 上記以外 |
-2 |
装備品が重い |
1/2 |
弁々がダブルスコア発動中 |
最低4とする |
小鈴が絵巻物の邪鬼憑依時 |
+4 |
光速移動状態 |
+2 |
爪強化状態 |
+1 |
白蓮が転読発動中 |
+1 |
純狐が白兵能力向上特技を発動 |
+1 +レベル/24 |
紫苑がスーパー貧乏神に変化中 |
+1 +レベル/16 |
光の三妖精 専用性格選択時 |
+レベル/20 |
ここまでで1未満なら |
1とする |
獣、猫、ドラゴンに変身中 |
※1 |
スライムに変身中 |
※2 |
二挺拳銃格闘である |
+2 |
※1: tmp_blows = 2 + (格闘スキル熟練度 + 1000)/2000 + レベル/20 + (器用さ影響値 + 3)/16 とする。
※2: tmp_blows = 1 + レベル/15 + (器用さ影響値 + 3)/20 とする
ここまでで決まったtmp_blows値と、以下のblow_num_base_max値を比較し、小さい方を実際の攻撃回数とする。
blow_num_base_maxは基本的に格闘スキル適性で決まり、適性Aなら7、Bなら6、以下同様でEなら3である。
但し、変身などでblow_num_base_maxは修正を受ける。
条件 |
修正 |
光速移動状態 |
8とする |
純狐が白兵能力向上特技を発動 |
7とする |
獣変化時 |
7とする |
小鈴が絵巻物の邪鬼憑依時 |
5とする |
猫変化時 |
5とする |
ドラゴン変化時 |
6とする |
スライム変化時 |
4とする |
種族がニンジャ |
+1 |
職業が格闘家 |
+1 |
格闘家が界王拳発動中 |
さらに+1 |
性格が狂気 |
+2, 但し最大9 |
この後、一部のクラスは更に特別な処理を受ける。
- 橙が濡れていない場合+1。
- キスメは常に1
- 美鈴は攻撃回数約1/2。
追加格闘について
cmd1.c 3992行目辺り
熟練度について
各種熟練度は内部的には0-8000の数値になっている。
これを160で割った値(端数切捨て)がゲーム画面で確認できる技能レベル。
適正Aなら上限8000(レベル50)、Bなら6400(レベル40)、以下Eまで1600(レベル10)刻み。
シールドバッシュ
盾装備時に以下の判定後シールドバッシュが出る場合がある(最大2回)。
- d4800 - 1 < 盾熟練度-3200
- d3200 - 1 < 盾熟練度-4800
つまり、技能レベル20以上で出始め、50なら必ず出る。
追加格闘
- キスメ、職業忍者は出ない。
- 石頭変異持ち 且つ d100 < レベル+25 なら頭突き1回追加
- そうでなければ、 d4800 - 1 < 格闘熟練度 - 3200 なら格闘攻撃1回追加
技能レベル20以上で出始め、50なら必ず、40なら2/3で出る。
- 棒の両手持ち時
- 追加でさらに4撃目まで出る。
(格闘熟練度 + 棒熟練度) / 2を skill_exp とし、
格闘家なら 1撃追加
1d(skill_exp) > 3000 で1撃追加
1d(skill_exp) > 4500 で1撃追加
1d(skill_exp) > 6000 で1撃追加
装備が重いと追加攻撃回数半減
- 角変異
- 角 d100-1 < レベル+20 で MELEE_MODE_HORNS 1回追加
大きな角 d100-1 < レベル+30 で MELEE_MODE_BIGHORN 1回追加
- 尻尾変異
- 大きな尻尾 d100-1 < レベル+40 で MELEE_MODE_BIG_TAIL 1回追加
魚の尾 d100-1 < レベル+50で MELEE_MODE_FISH_TAIL 1回追加
- 格闘の種類が極めて豊富で楽しい、攻撃回数が増えるので武器をメインで使う場合でも格闘練度を上げる価値がある -- (名無しさん) 2016-08-06 11:03:54
- ダンジョンクロウルか -- (名無しさん) 2017-11-06 00:41:14
- 超能力者みたいな特殊格闘+格闘適正持ちは余程強力な武器でも無い限り素手で殴りかかった方が強い。耐性や基礎パラメータを武器以外で埋められるならではあるが。 -- (名無しさん) 2024-12-02 08:00:44
最終更新:2023年12月07日 20:03