概要
技能について
バージョン
ver1.1.95
熟練度表記について
各種熟練度は内部的には0-8000の数値になっている。
これを160で割った値(端数切捨て)がゲーム画面で確認できる技能レベル。
熟練度の最大値は各職業ごとに決められていて原則これを超えない。
適正 |
最大レベル |
最大熟練度 |
E |
10 |
1600 |
D |
20 |
3200 |
C |
30 |
4800 |
B |
40 |
6400 |
A |
50 |
8000 |
技能
格闘
- 攻撃回数が上がる
- 強い攻撃が出やすくなる
- 高熟練度なら他武器攻撃時に追加攻撃が出る
- 朦朧など状態異常を与えやすくなる
盾
盾装備時に以下の判定後シールドバッシュが出る場合がある(最大2回)。
- d4800 - 1 < 盾熟練度-3200
- d3200 - 1 < 盾熟練度-4800
つまり、技能レベル20を超えると出始め、50なら必ず出る。
威力などは
格闘パターン一覧参照。
乗馬
- 落馬しづらくなる。
- 重量制限にボーナス
- 加速にボーナス
- 馬の状態異常回復へボーナス
- 熟練度4000以上で手綱を離した時馬が勝手に動かなくなる。
- 熟練度7200以上で手綱を離しても馬を操れる。
- 馬のペット維持コストが減る。
コストを((10000-熟練度)/10000)する。
- 乗馬に適さない近接武器、および弓・クロスボウの命中ペナルティ緩和。
馬のLv-熟練度/80を命中ペナルティとする。
ただし60-乗馬適正(E=1、A=5)*10が最小ペナルティとする。
クロスボウはさらに+10
例外として騎兵と磨弓はペナルティ別計算(20-Lv/2(最小0))
命中値を((熟練度+2000)/10000)倍する。
馬のLv-熟練度/100-10を失率に追加(最大0)
二刀流
二刀流時の命中率に影響する。
(熟練度/160 + (130 -武器の重さ)/8 -100)を命中率へペナルティとして加算。
武器の重さは1.0kg=20。
さらに以下の条件によってペナルティが上下する。
- 長柄武器ならペナルティ-10。
- 源氏エゴがあればペナルティ1/2。
- 一部の武器★同士を二刀流していると様々なボーナス追加。
- 左手にマンゴーシュか脇差しを装備しているとペナルティ+10(最大0)。
上記計算後、熟練度4000以上の場合は命中率に(熟練度-4000)/160を加算。
この加算では命中率がプラスになりえる。
投擲
- 熟練度が低い場合でも命中率が高め
- 熟練度で投擲回数が上がる
- 風神エゴなどのブーメランをキャッチしやすくなる(高熟練度なら確定でキャッチ)
武器技能
武器攻撃時、そのカテゴリーの(熟練度-4000)/200が命中に加算される。
短剣
二刀流の場合(
光の三妖精含む)、
熟練度5400以上で攻撃回数+1
二刀流でない場合、
熟練度3600以上で攻撃回数+1
熟練度7200以上でさらに攻撃回数+1
熟練度6400以上でダイス数+1(兵士の短剣技術とは累積しない)
長剣
他の武器より命中率が高い。
熟練度による命中加算が他の武器と違い、以下の計算式が使用される。
(熟練度-2500)/125
刀
攻撃の1撃目に特殊クリティカル「必殺の一太刀」が出る可能性がある。
まず以下の判定をする。
1d熟練度が3200を下回る場合は出ない
見えない敵には出ない
pow = Lv + 熟練度/50として以下の補正を加える。
相手が寝ていたり朦朧としているなら+60
二刀流なら-30
巨大な敵なら-30
シェイプチェンジャーなど普通の生物の形をしていないなら-30
以下の攻撃なら2倍
居合の型、捨て身、赤流渦、慶雲鬼忍剣、コンディションドテレポート(こいし)、魔人斬り(現在は不可能)
以下の攻撃なら等倍
通常攻撃、焔霊、カウンター、サーペンツタン、斬魔剣弐の太刀、乱れ雪月花、雷撃鷲爪斬、激震撃、吸血鬼の牙、二重の剣撃、夢想の型
以下の攻撃なら-50
天翔龍閃、飛飯綱、入身、トライアングルチェイス(早鬼)、通背(河童、山童)
他広範囲攻撃など特殊な技では出ない
1d(pow)がモンスターのLvを上回ればOK
OKであれば、さらに忍者HITの判定を行う。
1/12でダメージ5倍
上記ではなく、
- モンスターのHPが最大HPの半分以下のとき、1 / ((左右の武器の攻撃回数) * 6)の確率で、
- ユニークでないモンスターで、忍者限定の不意打ちや眠っている敵への攻撃であるか、1/66の判定を通ったとき、1/11の確率で、
致命的な攻撃が発生する。内容は以下の通り。
モンスターがユニークであるか、HPが最大HPの半分以上かつ3/4の確率で、HPの半分のダメージ(ただし最低でも最終ダメージの5倍)を与える。
それ以外なら、即死させる。
鈍器
棒
熟練度が3200以上の場合、
(熟練度-2000)/400がACに追加される。
両手持ちなら追加値2倍。
格闘の追加攻撃回数が多い(※棒と格闘の熟練度の平均値が参照される)。
詳細は
格闘参照
斧
槍
モンスターから近接攻撃を受けた際、以下の条件を満たせばカウンターを行う。
- 近接攻撃1回目
- 熟練度4800以上
- 1d4000が(熟練度-4000)を下回る
カウンターの攻撃回数は1回だが、会心ダメージ補正に+1d(熟練度/10)する。
(参考に無双三段の会心ダメージ補正は+1d650)
長柄
弓
熟練度で射撃回数が上がる。
熟練レベル30で追加射撃+0.5、40で+1.5、50で+2.5相当のボーナス
詳細は
遠隔攻撃/弓・クロスボウ参照
クロスボウ
熟練度が低い場合でも命中率が高め。
熟練度による命中加算が他の武器と違い、以下の計算式が使用される。
(熟練度)/400
銃
銃の射撃成功率が上がり銃弾の装填速度が上がる。
詳細は
遠隔攻撃/銃参照
熟練度を得る方法
対応する武器で攻撃、射撃したときに熟練度を得る。二刀流や騎乗はその状態で攻撃したとき(騎射もオッケー)、盾は追加格闘の盾殴りか、盾を装備した状態で攻撃されたときに熟練度を得る。
以下熟練度獲得処理(cmd1.cのgain_skill_exp関数より)
得られる熟練度量をamountとする。
今の技能レベルとそのキャラの技能レベル上限の差(のびしろ)が
30より大きいなら amount = 20
20より大きいなら amount = 10
10より大きいなら amount = 5
そうでなければamount = 1
その後、
今の技能レベルが0~9なら4を加える
今の技能レベルが10~19なら3を加える
今の技能レベルが20~29なら2を加える
今の技能レベルが30~39なら1を加える
銃はさらにd(amount)のボーナスを加える
このあと減算処理に入る。amount /= n はamountをnで割った値をamountに代入するという処理(小数点以下切り捨て)
攻撃対象(盾なら攻撃してきた相手)のレベルをtarget_level、現在の技能レベルをskill_levとして、
target_level < skill_lev / 4 なら、amount /= 10
そうでなくて、target_level < skill_lev / 2 なら、amount /= 5
そうでなくて、target_level < skill_lev なら、50%の確率で、amount /= 2
@のレベルが今の技能レベルより低いなら、50%の確率で、amount /= 2
騎乗の場合乗っているモンスターのレベルが今の技能レベルより低いなら、50%の確率で、amount /= 2
盾の場合50%の確率で、amount /= 2
ペットが相手でかつ、経験値量が4000を超えているなら、amount = 0
対象のモンスターを100体以上倒していて、かつそのレベルが技能レベルより低いなら、amount = 0
まとめ
技能が高レベルになるほど熟練度を得にくくなる
対象のモンスターレベルが、今の技能レベルの半分を下回ると、熟練度はほぼ上がらなくなる
レベル25までなら、配下殴りで上げられる
最終更新:2025年02月25日 23:29