VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体
50ターンイベント
アライメントキャラ
攻略
難易度低。パイロットと機体が非常に優れている都合で、本ゲーム中最低難易度かもしれない。
見方を変えればVeryEasyの恩恵が最も少なく、「一番楽なHell」で遊べるシナリオ。
こちらが押さえているのは地上はペキンとジャブロー周辺、宇宙はグラナダと下側のサイド2つ。ア・バオア・クーは重要拠点ながら空き家となっている。押さえている地域と真っ先に占領する地域の都合上、資源より資金収入が多い。
人材
人材は気持ち少なく、系譜の際に揃っていた
ホワイトベース隊がアムロ、ハヤト、ブライト以外おらずオールスター感はない。しかし、
エゥーゴ本編ではイベントの都合上使えないまま終わってしまう可能性がある多くのキャラが使えるのは大きい。
アムロ、
カミーユ、
クワトロという最強のNTが3人も揃っている上に普通のパイロットも
アポリーや
エマなど中堅所がおり(
ロベルトは戦死後なので残念ながら登場しない)、
カツと
ファは育てればNTに覚醒する為最終的にはなかなかのものになる。指揮官としても
ブライトや
ヘンケン、
マニティも居て、人材難からの苦労を感じることはない。
アライメントは断然ロウがいい。合計で11人も加入し、最強格の1人
ジュドーも入る(加入は遅いが)。逆にカオス側だと
ギュネイや
クェスが来るが、
アムロや
カミーユなどがゴッソリ抜けるため、割が合わないので止めておこう。アライメントがあがると
ハサウェイなども加入するが、
ジュドー同様、ちょっと遅いか。
機体
開発
序盤に頭数を揃えたい場合は機種選定に悩む事になるが、
ネモや
ネモⅡはコストパフォーマンスが高く1ターンで完成し、
どちらもSFSに乗れるので地形を選ばず、
ネモⅢに改造して間接攻撃を担当させたり、将来的には
ジェガンに改造も出来る。元が安価な事も含め多めに作ってしまっても損はしない。同じ考え方で
ジムⅡも安価に作れるし、こちらも将来
ジムⅢに改造出来るのだが、コストパフォーマンスと補充発生率を考えると
ネモや
ネモⅡの方が割安。
基礎はリターンが遅い。
ネモⅡを作りたいならMS22到達に基礎21到達を合わせる程度。MAは
メタス改以外はエース機ばかり。
Zガンダムが優秀なので急ぐ必要はさほどない…。どころか、資金難であれば投資カットも選択肢。
アライメントが下がる行為をせず、
ジュドー達を徴兵した場合の技術進捗は以下の通り。開発プランが提出されるのは翌ターン。
小投資なら21まで10ターン、次が18ターン、27ターン、35、43、51、59、67、76、84
中投資なら21まで6ターン、次が12ターン、17ターン、22、27、33、38、43、48、54
大投資なら21まで5ターン、次は9ターン、13ターン、17、21、25、29、33、37、41
どれも一長一短で運用に合わせたMSを生産する事になる。将来の開発と運用を見据えて無駄なく投資すると効率良いが、旬のZ系列にエースを乗せて活躍させられる数少ない勢力なので、速攻に拘らず高難易度でじっくり遊ぶのもお勧め。
戦略
とにかく他のシナリオ同様、敵が攻めてくるまでの5ターン(3ターン)でいかに安定させるかが課題。
宇宙はグラナダ横のサイド3が
アクシズ所有で、部隊数もそこそこ揃っているが
エゥーゴ本編と違いすぐに攻略できるため、
Zガンダムが完成し次第パイロットを配属し直して、攻め込むと良い。
初期配備機でも
百式を先頭に挑めば勝てない事もないが、損耗する可能性が高く、攻略時間も結局長引くので最短ターンを詰めるのでなければ素直に完成待ちを推奨。サイド3を確保出来れば資金収入が一気に増える。1ターン目にア・バオア・クーの確保を行っておけば本拠地の安全は確保出来る。
サイド1やソロモン方向は無闇に攻め込むと
アクシズ本拠地と挟まれ、その先には
ティターンズも居るので序盤から無理に攻め込むことはあまりお勧め出来ない。
エゥーゴは地上用機体が優れているので早い内に宇宙を制圧してもいいのだが、敵本拠地の抑えに必要な戦力や手間は地味に大きい。
下側はサイド5に居る
ブライトの
アーガマ隊で、
Zガンダムが完成してからサイド6に挑むと良い。不安なら、
ヘンケンの
ラーディッシュ隊も合流させよう。
カミーユだけ
Zガンダムでも攻略は可能だが、やはり損耗や補充コスト、難易度の事も考えると素直に完成を待ち、その間遊ばせておくのがもったいないなら地球上空にちょっかいでも出しておくといいだろう。
こちらも収入が高く、確保してしまえば防衛もし易くなるのだが高い確率で
ジ・O(
シロッコ搭乗)の迎撃を受けるので注意。パイロット付き
Zガンダムを3機スタックして挑めば相手が反撃すれば倒せ、防御されても回復に戻る程度のダメージは与えられるはずだが、立ち回りが悪いと撃墜されてしまう。腕に自信のない人は
ジ・Oの影を確認したらセーブ推奨。
サイド6に駐留していた
ティターンズ主力を殲滅すれば、弱体化しきったルナツーも目と鼻の先。簡単に占拠できる。ここで余力があるなら、奇襲を防ぐために地球上空も掃除しておきたい。
地上は自由度が高いが初期配置部隊は若干貧弱。ペキン側の初期部隊は系譜の頃の名残なのか、
ガンキャノン重装型や
ホワイトベースなどが配備されているが、これらを無人のまま攻め込むには少々辛い。Pペキンを放棄して降下し、地上の部隊と合流させてそのまま防衛させたほうがいいだろう。相手が攻撃をし始めるまでの間、周囲の空白地帯を確保しておけば微妙に収入増になるので、何もしないで籠もっているよりは一度確保して戻ってきたほうがお得。主力はジャブローの
ガルダで、こちらも
Zガンダムが完成してから北米に仕掛けていくと損耗なしで勝ち進める。なお、地上には佐官がひとりもいないため、
マニティあたりを配属させたい。艦船にもMSにも乗れない
ベルトーチカをつい配属したくなるが、こちらは兵器単体の底上げは出来るが指揮能力はない。
時折敵軍が宇宙から突入してくる事も。確保した重要拠点でも護衛を用意して、気を抜かないように。
おおまかに
ヘンケン隊(
ラーディッシュ)、
ブライト隊(
アーガマ)、
マニティ隊(
ガルダ)の編成になるが、
アーガマの生産コストはさほど高くなく、完成に3ターンと
Zガンダムと同じ時間で済むので1ターン目にグラナダで生産しておけば前者二つの部隊もそのまま地上で運用出来るようになる。
アーガマは突入・大気圏内での飛行・打ち上げ全てをこなせる戦艦なため。ついでに微妙だが生存性向上と、戦果の底上げも期待出来る。
サイド3、サイド6攻略後にそれぞれオデッサやオーストラリア辺りに降下すると地上制圧を大幅に早められるし、宇宙で危険な部隊に攻め込まれても、最悪打ち上げて戻る事で対処出来る。
アムロ、
クワトロは階級が大尉かつ指揮値が高く、成長できれば指揮官としての活躍も期待できる。指揮範囲が出せるようになった場合は、上記の3人とは引き離したい。
資源が不足するなら
サラミスKを廃棄するといい。実戦で無理矢理使おうとしても攻撃力はこの世代の兵器相手だと無いも同然だし、隣接攻撃を受けてしまったら一撃で失うレベル。
地上ではSFSに搭乗できず、進軍が遅すぎる
ジム改、
ガンキャノン量産型が少数ながら存在する。彼らも資源になるので、
ネモが用意でき次第廃棄しよう。
逆に、水上での拠点占拠や、逃げた機体を素早く追い打ちできる初期配備の
アクアジムはかなり貴重。大切に使おう。
なお、
エゥーゴには索敵機に恵まれていない(自力開発可能な索敵Sの機体が
EWACネロまで存在しない)という意外な欠点があり、未索敵だと戦闘結果に大きな影響があるため、地上では存在自体忘れられがちな
ディッシュを生産しておくと良い。
宇宙では
メタス改や
ネェル・アーガマが完成すれば気にもならなくなるが、それまでは
マゼラン改が索敵範囲が広く、重宝する。また、
Zガンダムは
ウェイブライダー形態だと物資の消費が半分近くで済むので、これから攻撃する相手が隣にいるなら一度変形してから索敵すると継戦時間を引き延ばせる。
最終更新:2024年11月23日 09:42