VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体

百式改(クワトロ)
FAガンダムMk-Ⅲ(エマ)
シュツルムディアス(アポリー)
ZⅡ(カミーユ)
メタス改(ファ)
メガライダー(カツ)
ディジェSE-R(アムロ)
Gディフェンサー(ベルトーチカ)


50ターンイベント

LAWマックスで徴兵プランが発生。
(一度も徴収などカオス寄りの特別プランを実行しなければ50~60ターンほど)
徴兵するとかなりカオスによる(-20%)が
ジュドールーエルイーノビーチャモンドが参入


アライメントキャラ


65ターン以降で大きくLAW側寄りだと
ケーラ・スゥチェーン・アギが加入。

65ターン以降、LAW-MAXで
ハサウェイ・ノアが加入。

65ターン以降でCHAOS側寄りだと
ライルナナイ・ミゲルギュネイ・ガスクェス・パラヤが加入。


攻略

難易度低。パイロットと機体が非常に優れている都合で、本ゲーム中最低難易度かもしれない。
見方を変えればVeryEasyの恩恵が最も少なく、「一番楽なHell」で遊べるシナリオ。

各勢力それぞれ約100部隊からスタート。
技術レベルは全て均一で
エゥーゴ:20
アクシズ:22
ティターンズ:22
くらいでスタート。

こちらが押さえているのは地上はペキンとジャブロー周辺、宇宙はグラナダと下側のサイド2つ。ア・バオア・クーは重要拠点ながら空き家となっている。押さえている地域と真っ先に占領する地域の都合上、資源より資金収入が多い。

開発はZガンダムとネモまで開発終了しているほか、ティターンズはジ・Oとバーザム、アクシズはキュべレイとZZ前期MSがそれぞれ開発終了している。

人材

人材は気持ち少なく、系譜の際に揃っていたホワイトベース隊がアムロ、ハヤト、ブライト以外おらずオールスター感はない。しかし、エゥーゴ本編ではイベントの都合上使えないまま終わってしまう可能性がある多くのキャラが使えるのは大きい。アムロ、カミーユ、クワトロという最強のNTが3人も揃っている上に普通のパイロットもアポリーやエマなど中堅所がおり(ロベルトは戦死後なので残念ながら登場しない)、カツとファは育てればNTに覚醒する為最終的にはなかなかのものになる。指揮官としてもブライトやヘンケン、マニティも居て、人材難からの苦労を感じることはない。

アライメントは断然ロウがいい。合計で11人も加入し、最強格の1人ジュドーも入る(加入は遅いが)。逆にカオス側だとギュネイやクェスが来るが、アムロやカミーユなどがゴッソリ抜けるため、割が合わないので止めておこう。アライメントがあがるとハサウェイなども加入するが、ジュドー同様、ちょっと遅いか。

機体

量産機ではネモ、リックディアスが生産可能となっている。一方アクシズはズサとガルスJ、ティターンズはバーザムを生産してくるため、量産機では少々部が悪い。
しかし、指揮官機であるZガンダムが非常に優秀なので苦にはならない。パイロット全員分を1ターン目に生産すれば3ターン後には完成するので、以後当面の間攻め込んだら負けない戦闘を繰り返す事が出来るだろう。
敵軍にも旧式モビルスーツがある程度配備されており、アクシズはリック・ドムⅡやゲルググM、ティターンズはアクア・ジムやジムⅡといった機体を時折繰り出す。この辺りは、こちらも旧型で打って出たい所。
また、忘れられがちだが百式のメガバズーカランチャーは開発済み。Z用のはまだ開発前だが、こちらは開始時から選べるので砲撃に自信があるなら積極的に使いたいところ。

開発

技術20スタートでエゥーゴ系という恵まれた勢力なので投資のし甲斐はある。地上用機体に突出したものが直ぐに揃うのも特徴で、水中含め万能な陸戦用百式改や基本パラメータが非常に高く、誰が乗っても限界性能が200なZプラスA1/AR(ZプラスA1アムロを乗せて改造)が技術22で作れるようになる。もちろんアムロ当人が乗れば限界250まで伸びるので地上戦で苦労する事はないだろう。百式のメガバズーカは宇宙専用の砲撃武装だが、地上ではZプラスA2という地上専用の砲撃機まで用意されている。

宇宙でも使える機体は少し遅れて技術24必要だが性能が異常に突出しているメタス改、技術25で限界性能の高いZⅡや変形可能で標準武装で砲撃出来るZZガンダム、技術26でSガンダムジムIII、技術27でEx-Sガンダム、その先はジェガン、νやΞと続くし、そもそも最初から作れるZガンダムが長い間通用するので困る事はないだろう。

序盤に頭数を揃えたい場合は機種選定に悩む事になるが、ネモネモⅡはコストパフォーマンスが高く1ターンで完成し、どちらもSFSに乗れるので地形を選ばず、ネモⅢに改造して間接攻撃を担当させたり、将来的にはジェガンに改造も出来る。元が安価な事も含め多めに作ってしまっても損はしない。同じ考え方でジムIIも安価に作れるし、こちらも将来ジムIIIに改造出来るのだが、コストパフォーマンスと補充発生率を考えるとネモ系のほうが割安。

大まかな開発スケジュールは以下の通り。
基礎21-ネモ.Z特殊武装 23-ネモⅢ.メガライダー 24-ZZコア 25-ジムⅢ.ネェル・アーガマ.Gコア 27-ジェガン.ラーカイラム

MS21-リック・ディアス後期.MK-Ⅲ 22-陸百式.ネモⅡ.ZプラスA1.A2 23-シュツルム・ディアス.メガライダー.ZプラスC1
24-メタス改.ネモⅢ.ディジェSE-R  25-ZⅡ.ガンキャノンディテクター.ZZ 26-リック・ディアス改.ジムⅢ.Sガンダム.EWACネロ
27-EX-Sガンダム 28-リガズィ.ジェガン 29-νガンダム

MA22-ZプラスA1.A2 23-ZプラスC1 24-メタス改 25-ZⅡ.ZZ 26-Sガンダム 27-EX-Sガンダム 28-νガンダム
基礎はリターンが遅い。ネモⅡを作りたいならMS22到達に基礎21到達を合わせる程度。MAはメタス改以外はエース機ばかり。Zが優秀なので急ぐ必要はさほどない…どころか、資金難であれば投資カットも選択肢。

アライメントが下がる行為をせず、ジュドーを徴兵した場合の技術進捗は以下の通り。開発プランが提出されるのは翌ターン。
小投資なら21まで10ターン、次が18ターン、27ターン、35、43、51、59、67、76、84
中投資なら21まで6ターン、次が12ターン、17ターン、22、27、33、38、43、48、54
大投資なら21まで5ターン、次は9ターン、13ターン、17、21、25、29、33、37、41

エース機はZでなんとでもなるが、量産MSがMS22のネモⅡ、MS23のシュツルム・ディアス、MS24のネモⅢ、MS.MA24のメタス改までどう乗り切るかが問題になる。初期生産量産MSは以下の通り。
ネモは十分に戦えるし盾、SFSもあり、何よりエゥーゴのイメージに沿う量産機。資金も安い。しかしMS22でネモⅡへ改造してもあまり差はなく、近接攻撃なので常に補充を行う事になる。ネモⅢは射程1~3の代わりに盾が消え運動性ダウン。
ジムキャノンⅡは近接攻撃するには耐久が厳しいが射程3は便利。SFSが無く、移動適性も低いのでほぼ宇宙用だろうか…燃費も良くない索敵Bは便利なのだが。資金が安く、開発を急ぐ際にはありがたい存在。
パワードジムは実弾射程2で戦えなくもないが、ズサを相手にすると流石に苦しい。コストも高いので資源を足してSFSありのリック・ディアスを生産した方が便利で将来性もある。初期配置のジム改5機を改造する分には悪くない。
リック・ディアスは実弾射程2なので撹乱膜を使える。SFSに乗れサイコも落とせるが、盾がない分ネモより落ちやすい上に必要資金は多い。後期型はさほど強くならないがMS21は早いし、MS23でよいシュツルム・ディアスはかなり魅力的
メタスは各方面に1.2部隊居ると索敵がはかどる。地上でウェイブライダーに追従出来る移動力も魅力。盾がないが運動性が高いのでリック・ディアスよりはタフ。Z共々対潜☓、リック・ディアス以上に資金が必要。MS/MA24ながらメタス改は強く、MS25のガンキャノン・ディテクターも強い。

どれも一長一短で運用に合わせたMSを生産する事になる。将来の開発と運用を見据えて無駄なく投資すると効率良いが、旬のZ系列にエースを乗せて活躍させられる数少ない勢力なので、速攻に拘らず高難易度でじっくり遊ぶのもお勧め。

戦略

とにかく他のシナリオ同様、敵が攻めてくるまでの5ターン(3ターン)でいかに安定させるかが課題。
宇宙はグラナダ横のサイド3がアクシズ所有で、部隊数もそこそこ揃っているがブレックス本編と違いすぐに攻略できるため、Zガンダムが完成し次第パイロットを配属し直して、攻め込むと良い。
初期配備機でも100式を先頭に挑めば勝てない事もないが、損耗する可能性が高く、攻略時間も結局長引くので最短ターンを詰めるのでなければ素直に完成待ちを推奨。サイド3を確保出来れば資金収入が一気に増える。1ターン目にア・バオア・クーの確保を行っておけば本拠地の安全は確保出来る。
サイド1やソロモン方向は無闇に攻め込むとアクシズ本拠地と挟まれ、その先にはティターンズも居るので序盤から無理に攻め込むことはあまりお勧め出来ない。エゥーゴは地上用機体が優れているので早い内に宇宙を制圧してもいいのだが、敵本拠地の抑えに必要な戦力や手間は地味に大きい。
下側はサイド5に居るブライトのアーガマ隊で、Zガンダムが完成してからサイド6に挑むと良い。不安なら、ヘンケン隊も合流させよう。カミーユだけZでも攻略は可能だが、やはり損耗や補充コスト、難易度の事も考えると素直に完成を待ち、その間遊ばせておくのがもったいないなら地球上空にちょっかいでも出しておくといいだろう。
こちらも収入が高く、確保してしまえば防衛もし易くなるのだが高い確率でジ・O(シロッコ搭乗)の迎撃を受けるので注意。パイロット付きZガンダムを3機スタックして挑めば相手が反撃すれば倒せ、防御されても回復に戻る程度のダメージは与えられるはずだが、立ち回りが悪いと撃墜されてしまう。腕に自信のない人はジ・Oの影を確認したらセーブ推奨。
サイド6に駐留していたティターンズ主力を殲滅すれば、弱体化しきったルナツーも目と鼻の先。簡単に占拠できる。ここで余力があるなら、奇襲を防ぐために地球上空も掃除しておきたい。

地上は自由度が高いが初期配置部隊は若干貧弱。ペキン側の初期部隊は系譜の頃の名残なのか、ガンキャノンホワイトベースなどが配備されているが、これらを無人のまま攻め込むには少々辛い。Pペキンを放棄して降下し、地上の部隊と合流させてそのまま防衛させたほうがいいだろう。相手が攻撃をし始めるまでの間、周囲の空白地帯を確保しておけば微妙に収入増になるので、何もしないで籠もっているよりは一度確保して戻ってきたほうがお得。主力はジャブローのガルダで、こちらもZガンダムが完成してから北米に仕掛けていくと損耗なしで勝ち進める。なお、地上には佐官がひとりもいないため、マニティあたりを配属させたい。艦船にもMSにも乗れないベルトーチカをつい配属したくなるが、こちらは兵器単体の底上げは出来るが指揮能力はない。
時折敵軍が宇宙から突入してくる事も。確保した重要拠点でも護衛を用意して、気を抜かないように。


おおまかにヘンケン隊(ラーディッシュ)、ブライト隊(アーガマ)、マニティ隊(ガルダ)の編成になるが、アーガマの生産コストはさほど高くなく、完成に3ターンとZガンダムと同じ時間で済むので1ターン目にグラナダで生産しておけば前者二つの部隊もそのまま地上で運用出来るようになる。アーガマは大気圏突入/飛行/打ち上げ全てをこなせる戦艦なため。ついでに微妙だが生存性向上と、戦果の底上げも期待出来る。
サイド3、サイド6攻略後にそれぞれオデッサやオーストラリア辺りに降下すると地上制圧を大幅に早められるし、宇宙で危険な部隊に攻め込まれても、最悪打ち上げて戻る事で対処出来る。
アムロ、クワトロは階級が大尉かつ指揮値が高く、成長できれば指揮官としての活躍も期待できる。指揮範囲が出せるようになった場合は、上記の3人とは引き離したい。

資源が不足するならサラミスKを廃棄するといい。実戦で無理矢理使おうとしても攻撃力はこの世代の兵器相手だと無いも同然だし、隣接攻撃を受けてしまったら一撃で失うレベル。
地上ではSFSに搭乗できず、進軍が遅すぎるジム改ガンキャノン量産型が少数ながら存在する。彼らも資源になるので、ネモが用意でき次第廃棄しよう。
逆に、水上での拠点占拠や、逃げた機体を素早く追い打ちできる初期配備のアクア・ジムはかなり貴重。大切に使おう。

なお、エゥーゴには索敵機に恵まれていないという意外な欠点があり、未索敵だと戦闘結果に大きな影響があるため、地上には存在自体忘れられがちなディッシュを生産しておくと良い。
宇宙ではメタス改やネェル・アーガマが完成すれば気にもならなくなるが、それまではマゼラン改が索敵範囲が広く、重宝する。また、Zガンダムはウェイブライダー形態だと物資の消費が半分近くで済むので、これから攻撃する相手が隣にいるなら一度変形してから索敵すると継戦時間を引き延ばせる。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年01月11日 21:28