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>*TOWER ータワーー #ref(tower_bg.jpg,マップ一覧/Tower,width=800) &br() #contents ---- &br() **戦略マップ #region(クリックで画像を開く) ***1F #image(TowerF1.jpg) ***2F #image(TowerF2.jpg) ***屋上 #image(TowerF1.jpg) #endregion **解説 #areaedit() Year2シーズン4“Operation White Noise”で追加されたマップ。 攻撃側が屋外ではなくタワー屋上から攻めてくるという変則的なマップ。 マップが非常に複雑で似たようなエリアも多く、慣れていないと非常に迷いやすい。 また、複雑な関係で攻撃側はドローンで隅から隅まで索敵しづらく必然的に遊撃が有利になりやすい。 #areaedit(end) **戦術 #areaedit() 主な侵入経路は外周またはエレベーター。 エレベーターの場合、正直にエレベーターシャフトへラペリングして降りるのはリスクが高い。 わかりやすい侵入経路なため監視の対象になりやすく、出口が一方向にしか無い上に正面と左右の三方向を警戒する必要がある。 また、落とし戸を壊すかドローンを上手く潜入させない限り死角となる1FのエレベーターからPULSEなどで容易にニトロでの突き上げをされる。 エレベーター脇の梯子を通って通路を経由すれば、2Fへ落とし戸や端から降りることができ警戒する方向も少なくて済むので比較的安全に侵入できる。 外周の場合はラペリングで侵入することになる。防衛側は外に飛び出せない構造なので比較的安全にラペリングしたままドローニングが出来るが、バリケードを割る必要があるため必然的に近くに居る遊撃には勘付かれる。 遊撃担当もそこを理解して目標同階層の北と南の窓付近を警戒する可能性が高く、簡易的にでもドローンでの索敵は最低限行いたいところ。 エントリー勝負を仕掛けるには攻撃側があまりにも不利な位置関係になる都合、付近で敵影を捉えたら諦めて素直にエレベーターやキャットウォークから侵入する味方本隊と合流しよう。 侵入に成功した場合も大抵そう間を開けずに遊撃や警戒網を広げた現地のオペレーターに勘付かれる可能性が高く、裏取りを警戒出来るNOMADら以外では長く留まらない方が良い。 床と天井は全てブリーチングが行えず、FUZEのクラスターチャージ等は使える場面が極めて少ないため腐りやすい。 また2階の東側部屋やエレベーター周辺等は非常に暗い場所が多く、遊撃オペレーターに潜まれると目視では見落とす可能性すらある。 特にデフォルトスキンのVIGILはもはや極地迷彩の域。 #areaedit(end) **コメント #pcomment(reply,10)
>*TOWER ータワーー #ref(tower_bg.jpg,マップ一覧/Tower,width=800) &br() #contents ---- &br() **戦略マップ #region(クリックで画像を開く) ***1F #image(TowerF1.jpg) ***2F #image(TowerF2.jpg) ***屋上 #image(TowerF1.jpg) #endregion **解説 #areaedit() Year2シーズン4“Operation White Noise”で追加されたマップ。 攻撃側が屋外ではなくタワー屋上から攻めてくるという変則的なマップ。 マップが非常に複雑で似たようなエリアも多く、慣れていないと非常に迷いやすい。 また、複雑な関係で攻撃側はドローンで隅から隅まで索敵しづらく必然的に遊撃が有利になりやすい。 1階2階問わず、攻撃側はマップ最北の窓から外にラペリングする事で2階の上にあるキャットウォークまで戻れる。 ディフューザーを落としていたり、キャットウォークに残った1人だけが負傷した場合はそちらから登るのが一番安全。 #areaedit(end) **戦術 #areaedit() 主な侵入経路は外周またはエレベーター。 エレベーターの場合、正直にエレベーターシャフトへラペリングして降りるのはリスクが高い。 わかりやすい侵入経路なため監視の対象になりやすく、出口が一方向にしか無い上に正面と左右の三方向を警戒する必要がある。 また、落とし戸を壊すかドローンを上手く潜入させない限り死角となる1FのエレベーターからPULSEなどで容易にニトロでの突き上げをされる。 エレベーター脇の梯子を通って通路を経由すれば、2Fへ落とし戸や端から降りることができ警戒する方向も少なくて済むので比較的安全に侵入できる。 外周の場合はラペリングで侵入することになる。 防衛側は外に飛び出せない構造なので比較的安全にラペリングしたままドローニングが出来るが、バリケードを割る必要があるため必然的に近くに居る遊撃には勘付かれる。 遊撃担当もそこを理解して目標同階層の北と南の窓付近を警戒する可能性が高く、簡易的にでもドローンでの索敵は最低限行いたいところ。 エントリー勝負を仕掛けるには攻撃側があまりにも不利な位置関係になる都合、付近で敵影を捉えたら諦めて素直にエレベーターやキャットウォークから侵入する味方本隊と合流しよう。 侵入に成功した場合も大抵そう間を開けずに遊撃や警戒網を広げた現地のオペレーターに勘付かれる可能性が高く、裏取りを警戒出来るNOMADら以外では長く留まらない方が良い。 床と天井は全てブリーチングが行えず、FUZEのクラスターチャージ等は使える場面が極めて少ないため腐りやすい。 また2階の東側部屋やエレベーター周辺等は非常に暗い場所が多く、遊撃オペレーターに潜まれると目視では見落とす可能性すらある。 特にデフォルトスキンのVIGILはもはや極地迷彩の域。 #areaedit(end) **コメント #pcomment(reply,10)

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