概要

クリアランスレベルが50以上になると参加できるようになる、猛者達がしのぎを削る上級者向けのマッチング。
基本的なルールはカジュアルと同じだが、いくつか違う点もある。詳細は後述。
参加条件が設けられている事からも分かる通り、まずはカジュアルで充分に経験を積んでからの参戦を強く推奨。
負けなしで4ラウンドを取りストレート勝ちすることで実績「心はひとつ」を入手できる。


カジュアルとの違い

  • スキルベースドマッチメイキングという専用のマッチングシステムを採用。
    • 実力の近いプレイヤーになるようにマッチングされる。
    • クリアランスレベルやカジュアルでの戦績は考慮されない。
    • パーティを組んだ場合、パーティ内のランクの平均がマッチングに用いられる。
  • 勝利条件は4ラウンド先取。3-3で延長ラウンドとなり、その場合はそこから2ラウンド先取で勝利となる。
  • 1ラウンドの制限時間は3分。キビキビ動かないとあっさり時間切れになる。
  • 防衛側、攻撃側共にラウンド開始前に防衛、沸き地点の投票が可能。防衛側は多数決で決定した箇所にオブジェクトが配置される。
    • 一度ラウンドを取った防衛地点はロックされ、以降選択できなくなる。延長ラウンド開始で一度リセットされる。
    • 誰も投票しないと選択可能な中からランダムに選ばれる。
  • 攻撃側の注意
    • 分散して出撃できるので、リスキルされる危険が減る。
    • 選択しないと他のプレイヤーと同じ位置から出撃になる。1人しか選択しなかった場合は全員が同じ位置から出撃になるので注意。
    • 準備フェーズ中でも変更が可能。目標を発見したら、近い出撃位置を選択し直せばロスが減る。
    • 同様にディフューザーも誰が所持するか決めることが可能。誰も立候補しなかった場合、カジュアル同様ランダムで選ばれる。
  • 防衛側の注意
    • 時間切れ間際の攻防が頻発する。時間切れは防衛側の勝利を忘れないように。大きく人数有利になったり、ディフューザーが遠方に落ちて設置が間に合わない場合など、無理に顔を出してキルを狙う必要は無い。残り僅かなら設置音を聞いてから飛び出す(時間切れ後に設置動作を解除したら攻撃側の負け)のも戦略。
  • 途中抜けは明確にルール違反とされ、重いペナルティが課せられる。
    • レーティングが大幅に下がる。詳細はパーソナルランクの項目を参照。
    • 一定期間、マルチプレイが制限される。回数に応じて厳しくなる。
    • 一定期間、名声獲得量が50%へ低下。
  • マッチ終了後に獲得できる名声ポイントはカジュアルより多い。


Rank2.0

  • Year7 Season4にてランクシステムが一新され、多くの変更があった。
    • ランクはマッチメイキング評価(MMR)ではなく、各ランクマッチ後に変動したランクポイントによって決定されるようになった。
    • 各プレーヤーはシーズン開始時にコッパー1になる。
    • 各ランクは5つのディビジョンに分けられ、100ランクポイント毎にディビジョンが1つ上がるようになる。
    • 「プラチナ」と「ダイヤモンド」の間に新ランク「エメラルド」が追加。
      • コッパー(5~1) → ブロンズ(5~1) → シルバー(5~1) → ゴールド(5~1) → プラチナ(5~1) → エメラルド(5~1) → ダイヤ(5~1) → チャンピオン

+ 過去のランクシステム

パーソナルランク

  • ランクマッチでの戦績に応じてランクが与えられる
    • 一番下のランクからコッパー→ブロンズ→シルバー→ゴールド→プラチナ→ダイヤ→チャンピオンと呼ばれ、シルバーまではさらに5段階に分かれ、ゴールド以上は3段階、ダイヤ、チャンピオンは1段階で全23段階に分かれている。
  • 「TrueSkillアルゴリズム」に基づいている。マルチプレイヤー用に開発されたレーティングシステム。
    • チームの勝利が重視される。スコアやKDAなどの個人のスコアは重視されない。
    • 格上のランクに勝利するほど、レーティングの増加は大きくなる。
  • 途中抜けは記録上は敗北とカウントされる。
    • 最後までプレイして敗北するより、途中抜けの方が減少幅が大きい。敗色濃厚でも諦めないこと。
    • 一度抜けても同じセッションに復帰することが可能なので、回線落ちやエラーの場合は速やかに復帰すること。試合が終わった後は復帰できないため事実ペナルティが課される。
  • ランクマッチの最初の10戦はパーソナルランクが与えられず、10戦終了後にその戦績に応じて最初のパーソナルランクが設定される。
    • 実力を測るために様々なランク帯とマッチする模様。まずは10戦終えてパーソナルランクが設定されてからが本番。
    • YEAR1-SEASON3以降は前シーズン終了時のランクを加味した判定が下され、比較的前回のパーソナルランクに戻りやすい。
  • 勝率とキルレシオは参考程度に。
    • 対戦回数が少なければ比較的高い数値になりやすい。
  • チーターとマッチングし、そのチーターがBANされた場合、そのマッチで変動したレーティングはロールバックされる。



順位の全体

  • (前シーズン=Year9 Season4)時点でのランキング分布。

RANKED MATCHMAKING FAQ




  • どうにもVCしたくなくてテキストメインで敵の位置とか報告したいんだけど、VC必須とか聞いたことあるし味方に迷惑かかるだろうか… - 名無しさん (2020-06-08 15:30:02)
    • むしろテキストチャットの方が(問題があるとしても)無視しやすいし、ボイスチャットの方はオフにしてる人も珍しくないから全然問題ないと思うよ。ボイスチャットに対して返答とか感謝みたいなリアクションしている場面は殆ど見かけなかったけど、テキストチャットだと双方向の交流している場面を(少なくともボイスチャットよりは)よく見かけるから人口も多そうだし。マイナスに働くような報告はテキスト・ボイス関係ないから、どちらを使うかよりは内容の方が重要なんじゃないかな。 - 名無しさん (2020-06-08 16:21:44)
    • 俺は野良ならテキスト打つ暇も惜しい秒単位で急を要すると思ってる事だけ(カベイラにダウンさせられたとか、拠点入られたとか)はVCでやってるかな、それ以外のオペレーターの種類報告とかはテキスト、英語の発音自信無いし - 名無しさん (2020-06-08 17:14:04)
  • コッパーから抜け出せないでござる - 名無しさん (2021-04-09 09:27:25)
  • コッパー、ブロンズ帯はランクが機能してないね - 名無しさん (2021-05-05 22:22:16)
  • このゲームってスキルベースマッチじゃないよね?ランクマッチやってるとストレート負けすることが多い。 - 名無しさん (2022-08-17 12:14:23)
    • デスマッチ含めてスキルベースのはず(ランクマ以外は時間最優先で緩いけど)。このゲームに限らない話で、スキルベースマッチングだとしてもマッチング時間の都合で勝率7:3(=MMR差200)の試合も珍しくないのがお約束(ゲームごとのマッチング調整法や人口にもよるけど)。それに加えて、そもそもの前提である[MMRが近い=実力が近い]が成り立ちにくくなる状況もあるから、ワンサイドゲームが頻発しているときはランクマを控えるのも手(特に顕著なのが連休中の平日昼、チートやグリッチなどの不正多発中、シーズン末期など)。 - 名無しさん (2022-08-17 22:18:59)
      • 補足(素人の独自研究注意) 競技性が売りのゲームでよく使われているスキル評価システムの『トゥルースキルアルゴリズム』(シージでも採用)はとても高い精度を誇っていて、その精度は「“シミュレーション上では”30戦もすればプレイヤーのスキル評価がほぼ正確に求まる」ほどのもの。実際はそれほどうまくいかない理由はプレイヤーのスキルの変動やプレイヤープールの変動など。プレイヤーは人間なので健康状態(風邪など)やコンディション(徹夜明けなど)次第で能力が低下するし、マシントラブル(CTDや停電など)が発生すれば貢献度0もあり得る。普段は別れているプレイヤープールが混ざる状況になると、今まで測定してきたスキル評価(=相対的な指標)が役に立ちにくい(平均的な実力やプレイスタイルなどがプレイヤープール間で異なる場合に顕著)。正常なプレイの範囲でもこれだけの問題があるのに、不正行為が加わってくるともう…  このような事情で、スキルベースマッチングは特効薬になれていないのが現状。抽象的な概念を数値化するのはあらゆる分野で難航しているので、ランクマ500~1000戦単位で見ると勝率が安定しているだけでも「すごい!」と思っておくのが吉? - (2022-08-17 22:18:59) (2022-08-17 23:21:38)
        • スキルベースマッチ機能はあるけど、ガバガバすぎて無いも同然って感じか。ブロンズ帯の自分とクイックマッチであたった相手をTabで見たらダイヤ帯とかおかしいとは思ってたけど酷い出来のマッチングだな。 - 名無しさん (2022-08-25 14:39:33)
  • 統計的に考えましょう - 名無しさん (2024-08-20 17:33:34)
  • マッチングガバすぎてほんま笑える - 名無しさん (2024-11-02 03:19:31)
  • ランクってPCでやっててもコンシューマー勢とマッチするんですか? - 名無しさん (2025-03-15 03:48:10)
    • PCとCSでパーティを組んでるチームが来ることはあります。CSだけのパーティやソロとはマッチングしません。 - 名無しさん (2025-03-15 23:19:54)
      • 返信ありがとうございます。そういうことだったんですね。PCでやってて味方にCSがいると負けるんでだいぶ迷惑ですね。 - 名無しさん (2025-03-19 18:31:31)
  • CSコッパーマッチングしないんで永遠にコッパー抜けができないでござる... - 名無しさん (2025-04-21 22:48:33)
  • 3年で1500時間やってきていまだにブロンズから上がれん…どうすれば負けないかわかるし敵の位置も察知できるのに致命的に撃ち負ける… - 名無しさん (2025-05-02 23:20:53)
    • 詳細はもちろん分からない上でですが、文面から察するに常に正面から1v1で撃ち合おうとされているのでは? もちろん正面突破できる実力があればベストですが、突出している敵を複数で囲う、突き上げ突き下げで敵の意識の外を突く、スニークインで背中を撃つといったいろんな戦略が活躍できるのがこのゲームのいいところですよ - 名無しさん (2025-05-08 12:34:11)
      • むしろタイマンが1番苦手…でも攻撃は割り補助と突き下げ/防衛は電気壁係と時々カプカンしかやってないですね…アタッカーや遊撃を野良にお願いする形になってしまい、特定の手段に寄り過ぎている感はあります - 名無しさん (2025-05-08 20:18:36)
        • サポーターであれば味方にキルを取らせる役割なので、自分がキルを取れないこと自体はそう気にしなくてもいいと思います。割った後や割れなかった時どうするか(遊撃狩り/現地攻め、裏取り警戒で同行/裏取りで別行動)…といったプランニング、防衛なら餅つき完遂する、遊撃のためにちょくちょくカメラを見てあげるとかでしょうか。 - 名無しさん (2025-05-09 13:17:30)
        • ブロンズ帯は敵も味方も消極的な(というよりはどう動いていいか分からない)プレイヤーが多い印象があるので、サポーターといえど意識的にアグレッシブに動いて味方を誘導してあげた方がいいかもしれないですね - 名無しさん (2025-05-09 13:17:50)
          • 顔射します、もっとアグレッシブにいこうと思います - 名無しさん (2025-05-10 16:25:15)
            • ヘッドショット不可避www - IKUZO (2025-07-16 01:02:24)
  • アグレッシブすぎてワロタ - ななし (2025-06-07 09:50:24)

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2025年02月19日 01:54
添付ファイル