概要

クリアランスレベルが50以上になると参加できるようになる、猛者達がしのぎを削る上級者向けのマッチング。
基本的なルールはカジュアルと同じだが、いくつか違う点もある。詳細は後述。
参加条件が設けられている事からも分かる通り、まずはカジュアルで充分に経験を積んでからの参戦を強く推奨。
負けなしで4ラウンドを取りストレート勝ちすることで実績「心はひとつ」を入手できる。


カジュアルとの違い

  • スキルベースドマッチメイキングという専用のマッチングシステムを採用。
    • 実力の近いプレイヤーになるようにマッチングされる。
    • クリアランスレベルやカジュアルでの戦績は考慮されない。
    • パーティを組んだ場合、パーティ内のランクの平均がマッチングに用いられる。
  • 勝利条件は4ラウンド先取。3-3で延長ラウンドとなり、その場合はそこから2ラウンド先取で勝利となる。
  • 1ラウンドの制限時間は3分。キビキビ動かないとあっさり時間切れになる。
  • 防衛側、攻撃側共にラウンド開始前に防衛、沸き地点の投票が可能。防衛側は多数決で決定した箇所にオブジェクトが配置される。
    • 一度ラウンドを取った防衛地点はロックされ、以降選択できなくなる。延長ラウンド開始で一度リセットされる。
    • 誰も投票しないと選択可能な中からランダムに選ばれる。
  • 攻撃側の注意
    • 分散して出撃できるので、リスキルされる危険が減る。
    • 選択しないと他のプレイヤーと同じ位置から出撃になる。1人しか選択しなかった場合は全員が同じ位置から出撃になるので注意。
    • 準備フェーズ中でも変更が可能。目標を発見したら、近い出撃位置を選択し直せばロスが減る。
    • 同様にディフューザーも誰が所持するか決めることが可能。誰も立候補しなかった場合、カジュアル同様ランダムで選ばれる。
  • 防衛側の注意
    • 時間切れ間際の攻防が頻発する。時間切れは防衛側の勝利を忘れないように。大きく人数有利になったり、ディフューザーが遠方に落ちて設置が間に合わない場合など、無理に顔を出してキルを狙う必要は無い。残り僅かなら設置音を聞いてから飛び出す(時間切れ後に設置動作を解除したら攻撃側の負け)のも戦略。
  • 途中抜けは明確にルール違反とされ、重いペナルティが課せられる。
    • レーティングが大幅に下がる。詳細はパーソナルランクの項目を参照。
    • 一定期間、マルチプレイが制限される。回数に応じて厳しくなる。
    • 一定期間、名声獲得量が50%へ低下。
  • マッチ終了後に獲得できる名声ポイントはカジュアルより多い。


Rank2.0

  • Year7 Season4にてランクシステムが一新され、多くの変更があった。
    • ランクはマッチメイキング評価(MMR)ではなく、各ランクマッチ後に変動したランクポイントによって決定されるようになった。
    • 各プレーヤーはシーズン開始時にコッパー1になる。
    • 各ランクは5つのディビジョンに分けられ、100ランクポイント毎にディビジョンが1つ上がるようになる。
    • 「プラチナ」と「ダイヤモンド」の間に新ランク「エメラルド」が追加。
      • コッパー(5~1) → ブロンズ(5~1) → シルバー(5~1) → ゴールド(5~1) → プラチナ(5~1) → エメラルド(5~1) → ダイヤ(5~1) → チャンピオン

+ 過去のランクシステム

パーソナルランク

  • ランクマッチでの戦績に応じてランクが与えられる
    • 一番下のランクからコッパー→ブロンズ→シルバー→ゴールド→プラチナ→ダイヤ→チャンピオンと呼ばれ、シルバーまではさらに5段階に分かれ、ゴールド以上は3段階、ダイヤ、チャンピオンは1段階で全23段階に分かれている。
  • 「TrueSkillアルゴリズム」に基づいている。マルチプレイヤー用に開発されたレーティングシステム。
    • チームの勝利が重視される。スコアやKDAなどの個人のスコアは重視されない。
    • 格上のランクに勝利するほど、レーティングの増加は大きくなる。
  • 途中抜けは記録上は敗北とカウントされる。
    • 最後までプレイして敗北するより、途中抜けの方が減少幅が大きい。敗色濃厚でも諦めないこと。
    • 一度抜けても同じセッションに復帰することが可能なので、回線落ちやエラーの場合は速やかに復帰すること。試合が終わった後は復帰できないため事実ペナルティが課される。
  • ランクマッチの最初の10戦はパーソナルランクが与えられず、10戦終了後にその戦績に応じて最初のパーソナルランクが設定される。
    • 実力を測るために様々なランク帯とマッチする模様。まずは10戦終えてパーソナルランクが設定されてからが本番。
    • YEAR1-SEASON3以降は前シーズン終了時のランクを加味した判定が下され、比較的前回のパーソナルランクに戻りやすい。
  • 勝率とキルレシオは参考程度に。
    • 対戦回数が少なければ比較的高い数値になりやすい。
  • チーターとマッチングし、そのチーターがBANされた場合、そのマッチで変動したレーティングはロールバックされる。



順位の全体

  • (前シーズン=Year9 Season4)時点でのランキング分布。

RANKED MATCHMAKING FAQ




  • 途中抜けするとペナルティがあるから諦めないと書いてはいるが実際のランクマ(特にこれからランクに行こうと思う人)は途中抜けと暴言やTKの嵐なのである程度上がるまではいかに味方にマナー悪いやつが来ないかのゲーム。よっぽどの差で無ければ実力以上にそっちのが大事。 - 名無しさん (2018-10-10 20:03:01)
    • まぁ最後までゲーム進行しないのがザラなカジュアルとは雲泥の差ではあるけどな - 名無しさん (2018-10-10 21:57:21)
      • カジュアルよかマシだけど、ランクマは当たり前だけどランク掛かってるからね、味方にTK野郎が居ただけで実質3:5になるからまず負ける。それでランク落ちるの嫌でしょ - 名無しさん (2018-10-11 11:11:47)
        • みんなそう考えるから途中抜けやらTKは少ないんだけどね。ブロンズコッパー辺りの底辺でもなければ滅多に途中抜けやらTKはないよ。暴言はDOTA系ゲーム並みに多いけど - 名無しさん (2018-10-11 13:14:00)
    • ランクマの途中抜けはシルバー辺りでしかみなかったけど(ブロンズ以下はやった事ないししらない)、途中抜けやTKの原因って大概味方に文句垂れる奴とか0キル野郎が真っ先に諦めてタチャンカピックし始めたりっていうのでなければ大体強制落ちだから戻ってくる(3:3とかだと間に合わないのも多い)から途中抜けやTKが毎度の嵐レベルで遭遇してるってことは自分のプレイマナー見直したほうがいいぞ。確実に周りのマナーを木主が悪くさせてる形だと思う - 名無しさん (2018-10-11 16:13:33)
      • 自分はチャットは敵オペレーターの情報みたいな必要なこと以外喋らないし、タチャンカも使わないよ。たしかに嵐は言いすぎだったからそこは訂正するけど、無視できないレベルで遭遇するのは事実。というか人のマナーを勝手に決め付けるのはどうなの。あと、上の枝にも底辺でなければ~とあるけど、「これからランク始める」くらいの人は最初はおおむねシルバー程度になるだろうし、最初の10戦で遭遇する可能性も高ランクより高い。そうなると地雷がどっちに行くかで決まるようなゲームに巻き込まれやすいのよ。まさに最近ランク始めた自分のフレも愚痴ってた。 - 名無しさん (2018-10-12 04:51:38)
        • 無視できるレベルだけどなー。最初の10戦で遭遇するのなんて余裕で取り返し聞くしな。ランクマッチあまりやってないんだろうけど、ランクマッチは最初の10戦で大まかにランク決まって、それからは+-100位からスタートするから5~6回勝つだけでシルバー~ゴールド位にはなるのよ。そもそもの話だけど、『最近ランク始めたフレ』が 『地雷がどっち行くかで決まるゲームに愚痴』 ってランクマガチ初心者が初心者味方にいると勝てねー運ゲーって言ってる形だから。それ最悪にマナー悪い初心者だと思うぞ 原因はっきりしたけど、自分が地雷だから常にチームに地雷が居る状態になってるんだよそれ。君もフレンドも。一回プレイ動画アップしてみたらどうだろ?そうすりゃわかると思うんだが - 名無しさん (2018-10-12 13:07:54)
    • 雑談板でちょくちょくランクマは途中抜け荒らしだらけって騒いでる人と同じ人かな? シーズン平均400ゲーム前後やってるけど途中抜けだとか、わざとTKだとか、わざと負けさせるプレイだとかに遭遇するのってブラッドオーキッドスタートでも数えるほどしかないけどな。ランクマッチだけで2000試合位の計算になる。 アジア以外のサーバーでやってるとかじゃないの? - 名無しさん (2018-10-12 19:16:05)
      • アジアが一番途中抜け多いんだよなあ - 名無しさん (2018-10-19 18:11:34)
        • 公式のサーバーごと途中抜け統計とかあったっけ? - 名無しさん (2018-10-19 19:02:04)
  • 統計的に考えましょう 自分以外の9人とマッチングされるとして、自分のチームに地雷を引く確率は4/9、相手のチームに地雷が行く確率は5/9 「地雷を引いた方が負け」でなおかつ「自分に落ち度は一切ない」なら勝率は絶対5割を超えてないと統計的におかしいんですよね - 名無しさん (2020-01-10 00:16:05)
    • 9人のうち確実に1人が地雷でどちらのチームに振り分けられるか確率が均等ならその考え方でも良さそうだけど、相手チームが5人スクワッドである可能性が考慮されてないね。自分が野良で参加するとチーム内に地雷が来ても仕方ないが、5人スクワッド組むような仲なら地雷がいる確率は低いはず。 - 名無しさん (2020-01-10 01:00:10)
      • 5人スクアッドが相手になる事なんて野良だとほぼないに等しいんやで。先に書いておくけど「いや、実際に相手に来る」と言いたい場合は1000ゲーム中何回が明確に5人スクアッドになるのか、その確率も併せて書いてね。今日10ゲーム位やったら1回当たった気がするとか、今日1回目で5人スクアッドにあたったから「普通によく当たる」とかは必要ないから - 名無しさん (2020-01-10 13:03:34)
        • 横からだけど「5人スクアッドが相手になる事なんて野良だとほぼないに等しい」という部分について詳しく知りたいのでよかったらそのソースも教えてほしい - 名無しさん (2020-01-10 19:41:51)
        • 根拠も示さず「5人スクワッドはない」か・・・そのくせ他人の主張には根拠を求めるのか。 - 名無しさん (2020-01-10 22:38:55)
          • 相手チームが5人スクワッドである可能性が考慮されてない と記載したのに対して「その可能性の実証をお願いします」と言われてるだけだから「ある」と主張してる側が証明を用意するのは当たり前のことだから。 悪魔の証明って言われてる理屈で、これはどの国でも同じ。「ある」と主張して根拠なしで通ると思ってるのは一部左翼政党のお花畑の方々だけだぞ。本当に左翼の人だったら嫌な言い方になるけど - 名無しさん (2020-01-11 17:06:28)
            • ゲームの仕様上5人スクワッドは存在するじゃないか。相手チームが5人スクワッドかそうでないかは判断できないと思ってるから「可能性はある」としたのだが、「ない」と断定的に言われたら「なんでそう思ったのか」という疑問を持つのは当然だろ。これが悪魔の証明と思っているならそれでも構わんよ。それじゃ証明までは求めていないから、ないと判断した理由を聞かせてよ。 - 名無しさん (2020-01-11 19:38:33)
              • いや思ってるというより実際に悪魔の証明だから。君がどんだけ暴れてもそれは一緒。ないと判断した理由は直近100試合程度を自分の取った戦法込みでスクショにエクセルに残してるから。日記みたいなもんだと思えばいいけど。117件の直近履歴で明確に5人なのは1件だけ。合計で3800マッチ、期間的にソロで1500マッチほどやってるけど5人に当たった記憶なんてほぼ無いから。全部ランクマで。はっきり言っちゃうけど君雑談版でよく暴れてるクイック専の人でしょ?ランクマちゃんとやらんとわからんよそういうとこ。 - 名無しさん (2020-01-11 20:19:35)
                • こちらの意図が伝わらなかったか・・・「理由」としたのがいけなかったかな。相手チームが5人スクワッドかそうでないかの判断基準を聞きたいのだけど。例えば、「連携取れててなおかつマッチ終了後に一気に5人離脱になったのが117件の直近履歴で1件だけだった」という回答だったなら判断基準が読み取れる。ちなみにこの判断基準だと私の場合は、10件の直近履歴で5件だった。判断基準が正しいのかもわからんし、数が少なすぎて偏りもあるはずだけど、ランクマで自分が野良、相手チームが5人スクワッドってのは十分あることだと思えた。あと、誰かと勘違いしているようだけどそれは別人だな。 - 名無しさん (2020-01-11 21:50:21)
                • どこから突っ込んでいいかわからないが…。まず今議論されてるのは「5人スクワッドが相手になることがあるかないか」じゃなくて「5人スクワッドが相手になる頻度は無視できるほど低いか否か」。だからもし「無視できるほど低い」というのが例えば0.00000001%以下のように非常に小さな値を指しているのでもない限り、統計的な反論は可能だから悪魔の証明を持ち出すのはあまり適切ではない。そもそものことを言うと、たぶん2020-01-10 01:00:10の人はわかりやすいように5人スクワッドを例として挙げただけで、これは別に2人~4人スクワッドの場合を考えてもいい話だろうから、5人スクワッドの場合のみを掘り下げてもあまり意味がないと思う。まあ他人にはデータを求める一方で自分は「一部左翼政党のお花畑」だとか「雑談版でよく暴れてるクイック専」といったような主観に基づいた決めつけやレッテル貼りしてる時点で正直どうかと思うけどね - 名無しさん (2020-01-11 22:08:46)
                  • 長々と書いてるところかわいそうだけどいくらどんだけ理屈こね回してもカジュアル専君のは悪魔の証明だよ これ理屈どうのこうの関係なくて構造の話だから長文書いてはぐらかしてもどうしようもない 管理人に一度いつものクイック君か聞いてみるわ - 名無しさん (2020-01-12 01:23:32)
                    • この場合はそっちも根拠を提出しうるから悪魔の証明とは言えないよって話でしょ。事実、自分で117戦で一回って言う根拠を提出してるじゃん。後は根拠を支持する証拠を互いに提出してどちらがより妥当か判断するんだぞ。お互いに不毛だし、同意しない事に同意する がベストの答えだと思うけどね。 - 名無しさん (2020-01-12 03:10:50)
                      • いや、そういう屁理屈を並べても結局悪魔の証明なのよ、117戦で1回っていうのは根拠じゃなくて単なる理由だから。不毛なのは悪魔の証明じゃないと言い張ることだけ。悪魔の証明の構造をあと10回位確認するといいわ。10回確認して何故自分がそういわれてるのか分からないなら議論のレベルまで至ってないから諦めたほうがいいということには同意するけど。とりあえず管理人には照会を提出したからその結果を待ってから話しようか - 名無しさん (2020-01-12 10:21:46)
                        • いわゆるカジュアル専の人の書き込みは履歴残ってないのでちょっと判断が付きかねますが、普及とIP変更のしやすさで最近通報や報告を頂く対象書き込みIPが大体IPv6の人になってます。IPv6を利用されてる方は、仮に自分が規制され、規制回避を行うと相当数の広域BANが行われ、ほかの人に迷惑がかかる可能性が高いと言う事を再度確認していただけますようにお願いします。 - 管理人@spwiki (2020-01-14 13:36:16)
                          • お疲れ様です。ここ最近意図的に荒れる方向の喧嘩腰の方が増えてるようなので双方ちょっと落ち着いていただきたく……その手の不毛なログが常に更新履歴の上位にあると余計人離れの原因になりやすいので気になってます。 - 名無しさん (2020-01-14 14:03:29)
    • なんの意図があって統計の話を始めたんすか?2018年のコメに対して? - 名無しさん (2020-01-10 15:56:40)
    • 「自分に落ち度は一切ない」と思い込んでるようだけど、地雷はお前だよ。負けたときに他人に原因があったはずだと考えてるうちは勝率5割超えるのは無理。だって過去の反省をまったく生かせないってことだもの - 名無しさん (2020-01-11 22:13:01)
  • どうにもVCしたくなくてテキストメインで敵の位置とか報告したいんだけど、VC必須とか聞いたことあるし味方に迷惑かかるだろうか… - 名無しさん (2020-06-08 15:30:02)
    • むしろテキストチャットの方が(問題があるとしても)無視しやすいし、ボイスチャットの方はオフにしてる人も珍しくないから全然問題ないと思うよ。ボイスチャットに対して返答とか感謝みたいなリアクションしている場面は殆ど見かけなかったけど、テキストチャットだと双方向の交流している場面を(少なくともボイスチャットよりは)よく見かけるから人口も多そうだし。マイナスに働くような報告はテキスト・ボイス関係ないから、どちらを使うかよりは内容の方が重要なんじゃないかな。 - 名無しさん (2020-06-08 16:21:44)
    • 俺は野良ならテキスト打つ暇も惜しい秒単位で急を要すると思ってる事だけ(カベイラにダウンさせられたとか、拠点入られたとか)はVCでやってるかな、それ以外のオペレーターの種類報告とかはテキスト、英語の発音自信無いし - 名無しさん (2020-06-08 17:14:04)
  • コッパーから抜け出せないでござる - 名無しさん (2021-04-09 09:27:25)
  • コッパー、ブロンズ帯はランクが機能してないね - 名無しさん (2021-05-05 22:22:16)
  • このゲームってスキルベースマッチじゃないよね?ランクマッチやってるとストレート負けすることが多い。 - 名無しさん (2022-08-17 12:14:23)
    • デスマッチ含めてスキルベースのはず(ランクマ以外は時間最優先で緩いけど)。このゲームに限らない話で、スキルベースマッチングだとしてもマッチング時間の都合で勝率7:3(=MMR差200)の試合も珍しくないのがお約束(ゲームごとのマッチング調整法や人口にもよるけど)。それに加えて、そもそもの前提である[MMRが近い=実力が近い]が成り立ちにくくなる状況もあるから、ワンサイドゲームが頻発しているときはランクマを控えるのも手(特に顕著なのが連休中の平日昼、チートやグリッチなどの不正多発中、シーズン末期など)。 - 名無しさん (2022-08-17 22:18:59)
      • 補足(素人の独自研究注意) 競技性が売りのゲームでよく使われているスキル評価システムの『トゥルースキルアルゴリズム』(シージでも採用)はとても高い精度を誇っていて、その精度は「“シミュレーション上では”30戦もすればプレイヤーのスキル評価がほぼ正確に求まる」ほどのもの。実際はそれほどうまくいかない理由はプレイヤーのスキルの変動やプレイヤープールの変動など。プレイヤーは人間なので健康状態(風邪など)やコンディション(徹夜明けなど)次第で能力が低下するし、マシントラブル(CTDや停電など)が発生すれば貢献度0もあり得る。普段は別れているプレイヤープールが混ざる状況になると、今まで測定してきたスキル評価(=相対的な指標)が役に立ちにくい(平均的な実力やプレイスタイルなどがプレイヤープール間で異なる場合に顕著)。正常なプレイの範囲でもこれだけの問題があるのに、不正行為が加わってくるともう…  このような事情で、スキルベースマッチングは特効薬になれていないのが現状。抽象的な概念を数値化するのはあらゆる分野で難航しているので、ランクマ500~1000戦単位で見ると勝率が安定しているだけでも「すごい!」と思っておくのが吉? - (2022-08-17 22:18:59) (2022-08-17 23:21:38)
        • スキルベースマッチ機能はあるけど、ガバガバすぎて無いも同然って感じか。ブロンズ帯の自分とクイックマッチであたった相手をTabで見たらダイヤ帯とかおかしいとは思ってたけど酷い出来のマッチングだな。 - 名無しさん (2022-08-25 14:39:33)
  • 統計的に考えましょう - 名無しさん (2024-08-20 17:33:34)
  • マッチングガバすぎてほんま笑える - 名無しさん (2024-11-02 03:19:31)
  • ランクってPCでやっててもコンシューマー勢とマッチするんですか? - 名無しさん (2025-03-15 03:48:10)
    • PCとCSでパーティを組んでるチームが来ることはあります。CSだけのパーティやソロとはマッチングしません。 - 名無しさん (2025-03-15 23:19:54)
      • 返信ありがとうございます。そういうことだったんですね。PCでやってて味方にCSがいると負けるんでだいぶ迷惑ですね。 - 名無しさん (2025-03-19 18:31:31)
  • CSコッパーマッチングしないんで永遠にコッパー抜けができないでござる... - 名無しさん (2025-04-21 22:48:33)

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最終更新:2025年02月19日 01:54
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