BLITZ/ブリッツ
所属 GSG 9Attacker
本名 エリアス・ケッツ
国籍 ドイツ連邦共和国
出生地 ドイツ、ブレーメン
誕生日 1979年5月14日
身長/体重 175cm / 75kg
アーマー ●●○
スピード ●●○
固有アビリティ G52 タクティカルシールド
バリスティックシールドに搭載されたフラッシュで、
一時的に敵の視力を奪うことができる

Primary Weapons/メインウェポン
画像 種別 名前 基本性能 照準器 装着可能アタッチメント
シールド G52 ダメージ 連射速度 装弾数 所持弾 給弾方式 1.0倍
DPS 連射時間 機動力 貫通タイプ 射撃方式 2.5倍
-10% 3.5倍
画像 種別 名前 基本性能 照準器 装着可能アタッチメント

Secondary Weapons/サブウェポン
画像 種別 名前 基本性能 照準器 装着可能アタッチメント
ハンドガン P12 ダメージ 連射速度 装弾数 所持弾 給弾方式 1.0倍
44 15+1 16+90 ボックス
マガジン
DPS 連射時間 機動力 貫通タイプ 射撃方式 2.5倍
+10% シングル セミオート 3.5倍
画像 種別 名前 基本性能 照準器 装着可能アタッチメント

Gadget/ガジェット

Smoke Grenade
スモークグレネード

Breaching Charge
ブリーチングチャージ

概要
サービス開始当初から実装されている20人のオペレーターのうちの1人。
「BLITZ」はドイツ語で「稲妻」の意味。固有ガジェットのギミックとそれを軸にした速攻に由来。

固有アビリティはフラッシュシールドと呼ばれるシールド。シールドの表面から正面方向に強烈な閃光を発し、相手の視覚を無力化する。
使用回数は4回で、クールタイムは7秒。

+ 攻撃側バリスティックシールドの基本知識
攻撃側バリスティックシールドの基本知識
Y9S1でのバリスティックシールドのリワークに伴い、大きく仕様が変更された。
-盾での防御と移動関連-
  • 非ADS時は盾にあるガラス窓越しの視点になるため、視界がやや狭い。
    • 盾に銃撃を受けた場合、ガラス窓の端の方に銃痕が残る事がある。
      中央付近には残らない仕様になっているが、左右の視界はより悪化する。
  • 直立状態で正面からだと足が見えている
    • しゃがみ状態なら足はカバーできるが、至近距離だと斜め上から頭が見える。
      視点を上に向ければ盾もそれに追従して動くためカバーできるが、代わりに足元は露出するので注意。
      • しゃがみ歩き中はやや盾が持ち上がり、少しだけだが足が見える
  • 乗り越え動作中は視点を横に向けても盾は追従せず正面を向き続ける。着地した時点で向いている方向に盾が向き直る。
  • 移動の際の足音がしゃがみ歩きですら非常に大きく、特徴的な金属音が混ざる。
    同アーマー値オペレーターの比ではない音量のため、隠密行動はまず不可能
    • 移動速度そのものも同スピード値のオペレーターより10%低下する。
  • ディフューザー設置時や人質回収時は自動的に盾を背中に背負う
    スモークを使用したディフューザーの強行設置をする場合、ラッキーショットを防げるため設置役に最適。
  • 盾で爆発を防いだ場合、本来受けるはずだったダメージの33%を受ける
    このダメージカットは背中に背負った盾で爆発を受けた場合も適用される。
    • 爆発の攻撃範囲内かつ盾持ちオペレーター後方に他のオペレーターが居た場合、そちらが受けるダメージも敵味方問わず本来の33%になる。
  • バリケードの付近で「乗り越え」のキーを押すことで「シールドバッシュ」アクションが可能
    • シールドバッシュは即座にバリケードを破壊し、突入するアクション。ドアに設置されたバリケードだけでなく、乗り越え可能な窓に設置されたバリケードに対しても可能。
  • 制圧効果の追加
    • シールド側のデバフとして、制圧効果が追加された。シールドに銃弾を受けると制圧効果が発生する。効果が発生すると画面がブレて、かつ走れなくなる。
    • 発動に必要な弾数は5発。徐々に効果が強力になっていき、20発で効果が最大になる。(Y9S3以前は10発/40発)
    • 制圧効果がかかっている状態は最大7秒間継続する。

-攻撃関連-
  • 盾装備時の近接攻撃は敵には一切のダメージは無く、ダウン状態の敵も倒せなくなった
    • 近接攻撃をヒットさせると敵を吹き飛ばし、強制的に伏せ状態に移行させた上で1.25秒間行動不能にする。
  • 盾装備時にはサブウェポンの腰撃ちができない
    • 盾の装備を解除することで、従来通り腰撃ちができるがあくまでもネタ程度。
  • 盾装備時に射撃キーのみを押すと「フリールック」状態へと移行する
    • フリールック中に視点を移動させると、盾を正面に構えたまま視点のみを移動させることができる
      • フリールックをうまく使えば、盾で身を守りながら自身の周辺に展開されたトラップや隠れているオペレーターを確認できる。
  • ADS開始時点から盾の判定が移行し切った後の横向きの物に代わっている。自分の視点で構え切る前から頭が出ているので注意。
    ADS状態移行にかかる時間そのものも盾非装備時より長い(通常時0.5秒、スプリント時0.55秒)。
  • 弾切れ時には平時と異なり自動でリロードを始めなくなる
    また、リロードモーション中に腕や手が盾からはみ出さなくなったため、敵前でも安全にリロード可能。
    • BBは例外的に盾を横に構えるため、リロード中は正面ががら空きになる。

-ガードブレイクシステム-
  • 一部の攻撃を受けると盾が自分から見て左側に弾かれる、所謂ガードブレイクが発生する。
    攻撃の種類ごとに弾かれる大きさが決まっており、大きく分けて3段階に分類出来る。
    また、全種共通でモーション中は近接攻撃や射撃等の攻撃動作と固有ガジェットが使用できない
    • ガードブレイク(小)
      • BANDITやKAIDの流した電流やCLASHのCCEシールドのテーザーを受けると発生。足元が正面からでも見える程度に盾がズレる。
        地味ではあるが防衛側の射撃カバーが入る位置の場合は十分致命傷になりうるため、CLASHと対面した場合は迂闊に距離を詰めるのは危険。
    • ガードブレイク(中)
      • 爆発物を盾で受けたり、オペレーター本人が50~100のダメージを受けると発生。
        後述の(大)ほどではないが大きく盾を弾かれるため、インパクトグレネードですら正面突破の危険性あり。
    • ガードブレイク(大)
      • 近接攻撃やコンカッション、ソニックバーストに当たると発生。これが最大値で2秒間ほど弾かれる。
        この間は正面から見ると完全に無防備なため、射撃や二回目の近接攻撃で容易にキルされる。
  • 盾は弾かれた状態でも判定が残っているため、弾かれた方と逆に視点を向けて敵側に盾を合わせることで追撃をある程度防ぐことが出来る。
  • Y9S4より、短期間に連続してガードブレイクが発生すると効果が蓄積されるようになった。アニメーションが既に発生していた場合は、以前とは異なりガードブレイク起きなくなるのではなく、
    更に大きいガードブレイクが発生して盾と体の隙間が大きくなる。
  • ガードブレイクとは少し異なるが、ORYXのレマダッシュを受けたりNOMADのエアジャブに巻き込まれたりすると盾が自身から見て左側に大きくズレた状態で倒れこむ
    敵からの追撃が入ればまずそのままキルされるが、破壊不可能な壁等に倒れて左側に盾が動くスペースが無い場合はズレ切らずに胴の位置に盾が残る。

フラッシュはスタングレネードとほぼ同じ特性を持つ。
4m以内で直撃した相手は最大4秒間視覚を失うため至近距離で決まりさえすればほぼ勝ち確定。
ただし至近距離でADSすると、フラッシュを喰らった相手が乱射した弾が偶然ヘッドショットで入ったり闇雲な近接攻撃が当たる事もあり得る。
出来ればフラッシュ命中後は敵の正面からズレた位置に動き、速やかに腰撃ち射撃か近接攻撃で仕留めよう。当たる距離であれば一発で負傷がとれる近接攻撃が望ましい。
また、1回発動すると7秒間のクールタイムを挟むため、フラッシュが入った後は効果が終わったり増援が来る前に素早くとどめを刺す事。

また、スタングレネードと違い聴覚を奪う事は出来ない
発動時の独特なSEで一瞬だけ他の音が聞こえなくなることはあるが、余りもたもたしていると音を頼りに近接攻撃を振られる可能性もある。

一応カタログスペック上の範囲は7mとなっているが、ギリギリの距離だと少し視界が白くなる程度しか効果が無い
相手が眩しそうな仕草をしていても、必ず見えてないとは限らないので気を付けよう。
なお、フラッシュは範囲内ならば背後のオペレーターにも完全にヒットする
味方であっても容赦なく目が眩むため、後続の味方には注意しよう。

また、MUTEのシグナルディスラプターの影響下ではフラッシュが起動しない。
滅多に遭遇する条件ではないが、目標部屋に突撃する際、特にジャマーが設置されやすい壁際では気を付けておこう。

ガジェットの特性上、積極的に走って詰めたいが、走っている時は足が大きく露出しているので、通路の奥から覗いている敵に対して強引に距離を詰めるような無茶はほぼ不可能。
しかも移動速度のペナルティが他の盾装備オペレーターが10%低下なのに対し、BLITZのみスピード2の他オペレーターと比較して20%低下している
そのため結果としてスピード1のオペレーターとほぼ同速になってしまっており、単純な追いかけっこでは振り切られる可能性がある。
基本的には個室に籠っている敵など、視界の外からいきなり飛び出せる場所に突撃するのが強力。
スモークグレネードを使えば一時的に射線を切れるので、普通では突撃出来ない状況でも疑似的なタイマンの状況を作り出せればかなり戦いやすくなる。
余程のことがない限りは、ブリーチングチャージよりも優先して装備したい。

勿論、スモーク無しで複数の位置から射線が通っている場所に突っ込むのは自殺行為
手も足も出せず蜂の巣にされてしまうので、いかにして「至近距離、かつタイマンでフラッシュをぶつけられる状況」を作れるかが鍵となってくる。
マップ構造の把握は勿論、ドローンを使用した偵察、咄嗟の押し引き、スモークでの牽制・敵の分断など様々な状況判断力を求められる。総じて玄人向けのオペレーターと言えるだろう。

攻めに特化した盾だが、防御面では展開機能を持つMONTAGNEのル・ロックに劣る。
あちらの様に堂々と前進して敵やガジェットの位置を偵察するのは難しいと言わざるを得ない。
プライマリ装備こそ同じカテゴリだが、全く違う特性を持っていると言えるだろう。

また、BLITZならではの弱点として、走りながらKAPKANのトラップに突撃するとほぼフルダメージを受けてしまう
KAPKANのトラップには起動から爆発までに一瞬のラグがあり、走りながら侵入すると背後から爆風を喰らうのと、盾から下にはみ出た足に爆風を喰らうとダメージを軽減できないことなどが原因だと思われる。

ハンドガンしか使用できない都合上、遠距離戦には滅法弱い。
しかも、P12のアイアンサイトは盾持ちのハンドガンの中でもフロントサイト(前方の凸部分)がかなり太く、精密な射撃は盾持ちの中で一番困難。
敵を視認しても闇雲に撃ち合う事はせず、その地点まで接近するルートを探した方が無難。

武器解説
Primary Weapons/メインウェポン
G52 あらゆる銃弾を弾く手持ち式の盾。正確には武器ではなく防具。
サイズや形状はFUZEなどが持つバリスティックシールドと同じだが、前方に強力な閃光を放つライトを装備している。
Shield
Secondary Weapons/サブウェポン
P12 平均的な性能を持つセミオートマチックハンドガン。
十分な火力とばら撒きHSも狙える装弾数があり、とても使いやすいスペック。
同じ盾オペレーターのMONTAGNEが使用するP9に酷似したスペック。
HandGun

他オペレーターとのシナジー
  • 相性の良い固有アビリティ・ガジェット
SLEDGE タクティカルブリーチング
ハンマー「ケイバー」
ブリーチャー全般に言えるが、バリケードやアーマーパネル、有刺鉄線を破壊する無防備な姿を晒さなくて済むことは大きい。
道ができたら稲妻のごとく侵攻しよう。
ASH M120 CREM
BUCK SK 4-12
ZOFIA KS79 ライフライン インパクト弾でのブリーチングや有刺鉄線破壊に加え、コンカッション弾での索敵も行える。
視点移動の感度を大幅に低下させるコンカッション弾が命中すれば、走りこむBLITZの足を捉えるのが難しくなる。
THATCHER 「EG MKO」EMPグレネード BLITZにとってトラップ系のガジェット、特にKAPKANのEDDやLESIONのGU、ELAのコンカッションあたりを接敵直前に受けるのが一番マズい。
また、ポイント内にMUTEのジャマーが設置されていると肝心な時にフラッシュが起動しなくなる。
準備フェイズでこれらのガジェットが確認出来ているなら、彼らに道中の露払いを任せたい。
twitch RSD Model 1 ショックドローン
IQ RED MK III 「スペクター」
FINKA アドレナリンサージ ADS速度の上昇、有刺鉄線とコンカッション・フラッシュの影響低減とサージ中のバフにはBLITZにとって非常にありがたい効果が多い。
他のオペレーターも足並みを揃えてラッシュをかけられれば理想的。
防衛オペレーター ポンプアクション式SG 有効な距離と発射レートの都合でおおむね有利が取れる。
フラッシュを仕掛け、闇雲な発射の合間を縫って殴りつけてやろう。
しかし、BLITZ側が迂闊な走りを見せると足元に強力な一撃を撃ち込まれ逆に不利なので慎重に立ち回る必要がある。

  • 注意すべき固有アビリティ・ガジェット
防衛オペレーター ニトロセル 盾持ち全員に言えることだが、背後に放り投げられたニトロセルは致命傷になりやすい。
また、盾の向きや姿勢によっては足元からフルダメージが通ることも多い。
他の盾持ちよりは起爆前に相手を負傷させられる可能性が高いものの、中途半端な距離でニトロ持ちに接敵すると自爆覚悟の起爆すらあり得る。
インパクトグレネード ニトロと違いHP満タンから即死する威力は無いが、BLITZは他の盾持ち以上に前に出て戦闘をする性質上細かいダメージが嵩みやすく、イングレで負傷ないし即死に至るHPになる事も少なくない。
ニトロよりもはるかに起爆が早いため、そういった状況ではニトロ以上に脅威。
さらにY5S3.3で爆発物がガードブレイクを誘発するようになり、迂闊に盾で受けるとそのまま正面突破されかねなくなった。
有刺鉄線 有効な交戦距離が短い都合、他のオペレーターより有刺鉄線バラ撒きの影響が出やすい。
壊せそうな時に壊して進路を確保しておきたいところ。
MUTE GC90「モニ」
シグナルディスラプター
ジャマーの範囲内ではフラッシュが起動しなくなる。
BLITZの交戦距離の都合上、出入り口や補強壁付近での戦闘が多いので引っかかりやすい。
ジャマーから発せられる特徴的な電子音は盾特有の金属音で聞こえ辛く、ドローニングの段階で全てのジャマーの位置を確認していない限り
決め手のフラッシュが起動しないかもしれないという懸念に付きまとわれることになる。
KAPKAN EDD MK II 設置系トラップは大体苦手だが、BLITZ単独での運用で見るならば大ダメージを貰いやすいEDDが一番怖い。
KAPKANの姿や設置音を確認している場合は多少慎重に動かざるを得ない。
ECHO YOKAI ソニックバーストやコンカッションを受けると近接攻撃同様にガードブレイク(大)が発生する。
他オペレーターをカバー出来る位置に居る事が多いYOKAIも、走りこんだ先で起爆する可能性があるGRZMOTマインもどちらも返り討ちに合う可能性が高く非常に危険。
ELA GRZMOT マイン
CLASH CCEシールド CCEシールドのテーザーを受けている間、盾を無視してダメージを受けるだけでなく弱いガードブレイクが発生する。
近寄り切れば近接攻撃からの腰撃ちで十分倒し切れるものの、大抵の場合付近にカバーが居るため迂闊な広場への踏み込みは危険。
WARDEN グランススマートグラス 防衛側で唯一フラッシュの効果を無効化出来る。
BLITZの走る音自体が独特な上にそれなりの距離まで響くためグランスを準備されて接敵しやすく、運悪く遭遇すると純粋な殴り合いに陥りやすい。
フラッシュが効く間合いに近づいた時点でBLITZ側がやや有利ではあるが、WARDEN側の近接が当たってしまうと一気に危険になるので注意しておきたい。
ORYX レマダッシュ フラッシュの射程外から突っ込まれて吹き飛ばされ、そのまま腰撃ちでキルまでが実用レベルで繋がってしまう。
位置関係次第では逆にBLITZ側が有利を取れる可能性はあるが、フラッシュを入れても直後に闇雲なレマダッシュに当たると十分危険。
SOLIS SPEC-IOエレクトロセンサー G52タクティカルシールドは電子機器扱いであるためセンサー起動中のSOLISに居場所を突き止められてしまう。
盾特有の金属音も相まって容易に追跡されてしまうため、準備フェーズ中にSOLISを発見した場合はピック変更をしたほうが無難。
TUBARÃO ゾト・キャニスター 凍結領域内ではスプリント及びフラッシュの起動が不可能となる。
BLITZの強みが全て潰される上にTUBARÃO側はニトロセルを所持可能と相性は最悪の一言。

+ G52タクティカルシールドについて
タクティカルシールドとは、拳銃や爆弾の破片などを阻止する個人携行用の盾のこと。
バリスティックシールドやライオットシールドなど様々な名前があるが、大体は同じ意味。
R6Sのオペレーターが持つものは不透明の本体に透明な覗き窓が付いており、被弾経始(装甲に角度を付け、飛んできた弾を受け流す)を意識した丸みが付いている。

このサイズの盾は通常、ジュラルミンやポリカーボネートが使用されるが、個人携行できるサイズだと9mmや.45ACPクラスを弾くのが限界。
そのサイズですらかなり重く、本来は構えながらゆっくり歩くことを想定した物。BLITZの様に構えながら走り回るのはかなり厳しい。

拳銃弾を弾くシールドに目くらまし用のストロボを装備した物は実在し、SWATなどでも用いられている。

また、構造は不明だがBLITZのフラッシュシールドの光源はストロボライトではなくフラッシュバングレネード。3X8で合計24個内臓されている。



コメント(最新10スレッド) >過去ログ
  • ニトロセルよりもインパクトに弱い男 - 名無しさん (2022-06-28 15:02:34)
  • オリックスにフラッシュ焚いた瞬間に押されるのが強い(自分感) - 名無しさん (2022-08-04 18:31:26)
  • 自分の立ち回りがお粗末なだけかも知れんけど、弾丸を防ぎながらフラッシュで一方的に攻撃できるの本当に理不尽だからガラス部分が破損したりフラッシュの回数を1〜2回に減らすとかしてほしい - 名無しさん (2023-11-14 14:47:57)
    • マジで己を信じて適当に真ん中打ちまくったり近接振りまくるだけで50%くらいしぬで - 名無しさん (2023-11-25 06:15:27)
      • あと追加でいうと、ウォーデンオリックスあたりのアンチピックはかなりきついから許して欲しい 特にオリックスはやばい 出会ったらラウンド終了 - 名無しさん (2023-11-25 06:17:01)
    • 遠距離なら頭にエイム合わせとくor射線切りながら普通に逃げる、接近してくるようならダッシュ中に足を狙う、近づかれたらフラッシュ焚かれても格闘を振りまくる。これ全部徹底されると盾持ちは結構辛い - 名無しさん (2024-04-14 19:22:09)
  • ↑ブリ使いだけどリージョン、タチャンカ、スモーク辺りも結構めんどいよ。特にリージョンと鉢あったら毒針撒かれまくってにじわじわと削られるし針は抜けないし不意のイングレで死にかねないできつすぎる - 名無しさん (2024-01-09 13:08:27)
  • タイマンなら盾を撃って動けなくすれば、簡単に逃げられる。BLITZの後ろに足3のGRIMとかDOKKAEBIが居たら詰むけど。最近の調整傾向からは、防衛側が単独で走り回って攻撃側を壊滅させる展開を減らしたそうな雰囲気を感じる(ADS速度一律低下とかDEIMOSとか)。攻撃側が人手とガジェットを割いて遊撃狩りをしたら、防衛側はあきらめて逃げるか相応の対策をしなければいけない設計になってるんじゃないかな。今まで以上に遊撃の引き際が試されそう。 - 名無しさん (2024-04-15 19:10:51)
  • ブリッツ足出まくるからめちゃ弱いw - 名無しさん (2024-04-18 10:36:33)
  • 他と比べると元から盾構えてダッシュできたから恩恵薄めだけど、腰撃ち取り上げられたとはいえバッシュは嬉しい…んだが、1キルに要する時間が割と増えたのはちょっと不満ではある - 名無しさん (2024-04-18 23:19:28)
  • 近接で吹っ飛ばすと壁に大穴空く仕様になったせいで仕留め損なったり変な射線通されたりするようになったわ。馬鹿力すぎるだろ - 名無しさん (2024-06-15 14:37:07)
  • 敵が撃ち切るまではしゃがんで近づくのがおすすめ - 名無しさん (2024-06-30 12:37:41)
    • しゃがみっぱなしだと肩狙われるから、しゃがんだり走ったりして詰めると強い。相手の銃口の向き見ながら出来ればベストだけどね - 名無しさん (2024-07-06 19:36:46)
  • まぁゲーム的なバランスだから別にいいとは思うんだけど、シージの盾ADSって普通やらんやろっていう構え方なんだよね。レーザーサイト併用してるにしても、普通はのぞき窓越しに腕だけ伸ばして撃つように教育されるのになんで…ってなる - 名無しさん (2025-04-06 15:45:27)

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最終更新:2025年02月13日 14:21