ARUNI/アルニ
所属 NIGHT HAVENDefender
本名 アファ・タワンルーン
国籍 タイ
出生地 タプラヤ地域
誕生日 1979年8月9日(42歳)
身長/体重 160cm / 58kg
アーマー ●●●
スピード ●○○
固有アビリティ スーリヤ・ゲート
壁や出入口に設置し、レーザーを射出するガジェット。
ガジェットや敵にダメージを与えると動作を停止するが、再起動も可能。

+ Nighthaven心理分析レポート:10に関する記録


Aruniは、なぜナイトヘイヴンにいるのか、他に行きたいところはないのか、と聞かれることが多い。
周りの人間は彼女がバンコクでの任務以前から背負っているものについて忘れがちだ。
部隊への彼女の忠誠心など、彼女が滞りなく活動を続けることで生み出す価値に比べたら取るに足らないものだ。
私はAruniの慈善活動に金銭的支援をすることで、
ナイトヘイヴンが彼女の目的にとって最高のよりどころだと、彼女に再認識させている。


Primary Weapons/メインウェポン
画像 種別 名前 基本性能 照準器 装着可能アタッチメント
サブマシンガン P10 RONI ダメージ 連射速度 装弾数 所持弾 給弾方式 1.0倍
26 980 15+1 16+165 ボックス
マガジン
1.5倍
2.0倍
DPS 連射時間 機動力 貫通タイプ 射撃方式 2.5倍
425 1.0sec 50 シングル フルオート 3.0倍
マークスマンライフル Mk 14 EBR ダメージ 連射速度 装弾数 所持弾 給弾方式 1.0倍
60 20+1 21+100 ボックス
マガジン
1.5倍
2.0倍
DPS 連射時間 機動力 貫通タイプ 射撃方式 2.5倍
50 フル セミオート 3.0倍
画像 種別 名前 基本性能 照準器 装着可能アタッチメント

Secondary Weapons/サブウェポン
画像 種別 名前 基本性能 照準器 装着可能アタッチメント
ハンドガン PRB92 ダメージ 連射速度 装弾数 所持弾 給弾方式 1.0倍
42 15+1 16+75 ボックス
マガジン
1.5倍
2.0倍
DPS 連射時間 機動力 貫通タイプ 射撃方式 2.5倍
50 シングル セミオート 3.0倍
画像 種別 名前 基本性能 照準器 装着可能アタッチメント

Gadget/ガジェット

Bulletproof Camera
防弾カメラ

Barbed Wire
有刺鉄線

概要
Year5 Season4「Operation Neon Dawn」で登場したNIGHT HAVEN所属の元タイ王立警察刑事。
左腕の肘から先と左脚がNIGHT HAVENで調達された最新鋭の仕込み義肢になっている。

固有アビリティの「スーリヤ・ゲート」は扉や窓、落とし戸や破壊可能な壁に設置出来るレーザーフェンス。全部で3つ所有しており、回収と再設置も可能。
設置可能な場所に近づくとガジェットキーが有効化され、射出する形で上部に本体を取り付ける。
扉や窓に設置した場合はバリケードと同じ形に、落とし戸や破壊可能な壁に設置した場合はその位置に設置出来る1枚分の補強壁と同じ形にレーザーフェンスが展開される。
射撃はそのまま通るが敵かガジェットに当たると効力を発揮し、ゲート自身は30秒間EMPを受けたガジェットのようにスパークを放ち動作を停止する。
30秒経過するとスパークが消えると同時に本体が開き、射撃やMAESTROのイーヴィルアイのレーザーを開いた本体部分に当てることで再起動して再びレーザーフェンスを展開する。
レーザーフェンスは敵が直接触れた場合は30ダメージを与え、敵味方問わずグレネードやドローン等何かしらのガジェットがフェンスに触れた場合はそのガジェットを無効化して破壊する。
生存中の防衛オペレーターがフェンスに近づいた場合のみ一時的に消えて離れると再展開されるため、防衛オペレーターにダメージを与えることはない。
死体は無い物として扱われ、レーザーフェンスの展開は通常通り行われるし重なってもフェンスに接触した判定にならない。
またフェンスの見た目は格子状なため隙間があるように見えるが、実際にはその隙間にも判定があるため投射物を通すことは出来ない。
ただし自動発動するタイプのガジェットは判定が遮られ、フェンスの奥にJÄGERのADSやWAMAIのMAG-NETが設置されていても必ず先にフェンスが投射物を破壊する。

動作中のスーリヤ・ゲート。
扉に設置された場合のみバリケードと同じく下に隙間が出来る。
再起動可能になって開いたゲート本体。
射撃を加えることで本体が閉じ、レーザーフェンスを再展開する。

射撃で再起動可能という性質ゆえか、本体へのダメージは爆発も含め一切通らず基本的にこのスーリヤ・ゲートはどのタイミングでも破壊不可能
一部の補強壁の上に隙間が出来るような天井が高いマップであれば、補強されていない壁に取り付けられている場合のみ設置位置の壁をくり抜くことで破壊出来る。
そのため基本的には突破には素直にダメージを受けるかドローンや投げ物などのリソース消費が必要となる。
ただし効果を発揮してからフェンスが完全に消えるまで若干のタイムラグがあり、早すぎると判定が残っていてダメージを受けたり追加でガジェットを消滅させられたりすることがある。

難点としては遮蔽の近くに設置するガジェットなのに味方が近づくと一時的に消えるという点と一度発動すると再起動に30秒かかるという点。
前者はレーザーフェンスが展開されているのは扉や窓等の裏に防衛側が居ないということと同義になってしまい、設置場所を考えないと前線が簡単に下がってしまう。
後者はADSやMAG-NETと異なり1種のガジェットで複数の投擲物を対処出来るほどではないゆえに、一気にリソースをかけられると突破されやすい。
そもそも前述の2種と異なり攻撃側からも丸見えなため対処は比較的容易な部類で、一見似たガジェットに思えるが実際の運用は丸で別物と考えた方が良い。
併用する場合は攻撃側>>スーリヤ・ゲート>>MAG-NET>>ADS>>防衛側>>目標部屋となるようなイメージで、攻撃側に真っ先に制圧されるであろう場所に設置して補助とするのが理想的。

また、忘れられがちだが前述の通りスーリヤ・ゲートのガジェット破壊能力は味方のガジェットでもしっかり適応される
ゲートが展開されているのを失念して投擲系ガジェットをぶつけてしまう…なんて事故は避けたいところ。特にニトロセルを所持しているオペレーターは要注意。

ゲーム内には説明が無いが、固有能力で義肢ゆえに近接攻撃の床や壁に対する攻撃力が高い。
近接攻撃一発で木材の骨組みごと破壊するショットガン並みの大穴が空き、四角く4回の近接攻撃でしゃがんで通れる穴を開ける事すら出来る。
バリケードや落とし戸も近接攻撃1回で完全破壊可能。
かなり高速で工事が出来る部類なため、他にショットガン持ちが居ない場合は率先して開通を行っておきたい。

武器解説
Primary Weapons/メインウェポン
P10 RONI MOZZIEが持つ物と同じ、近距離に強い高レート・低威力型のサブマシンガン。
難点は16発と高レート型にしては少ない装弾数で、やや強めの縦反動もあって近距離での一撃離脱戦法向き。
継戦能力の不安は手持ちの侵入検知しやすいガジェットも併用して無駄弾を抑えることで改善したい。
SubMachineGun
Mk 14 EBR 防衛側では唯一となるマークスマンライフル。威力控え目な代わりに連射が利くタイプ。
距離減衰等も攻撃側のDMRに準ずるが、スコープが1.5倍限定なので攻撃側と狙撃合戦で有利を取れるほどでは無い。
攻撃側の物ほど極端に距離を詰められると弱いわけではないが、場合によってはサブ武器でのフォローも必要。
Marksman Rifle
Secondary Weapons/サブウェポン
PRB92 至って平均的な性能のハンドガン。良くも悪くもバックアップ用。
HandGun

他オペレーターとのシナジー
  • 相性の良い固有アビリティ・ガジェット
攻撃オペレーター フラググレネード 比較的貴重な投擲型汎用ガジェットをチョークポイントで止められる。
拮抗状態を保てれば再起動も狙えるため、時間が経てば経つほど突破は難しくなる。
ASH M120 CREM 着弾地点にめり込んでから爆発というプロセスを取る都合で、バリケードや壁の裏にあるスーリヤゲートが先に反応して相殺する。
どちらも複数発使えるガジェットなため完全な抑止にはならないが、アーマーパネルを一発分不意打ち気味に守れれば十分にリソース管理は狂う。
KALI 低速爆薬ランス(LV EL)
MONTAGNE ル・ロック シールド展開中であってもフェンスに触れると固定の30ダメージを受ける。
他のガジェットも合わせ、強行突入での戦線突破を躊躇わせるには十分な効果。
FUZE APM-6「マトリョーシカ」 クラスターチャージを起爆されても、裏に稼働中のスーリヤ・ゲートがある場合は1発も撃たせることなく処理するため脅威度が大幅に下がる。
IQ RED MK III 「スペクター」 どの装備の組み合わせでもドローンか特攻以外でフェンスを消すことが不可能。
ラウンド最終盤においては詰み状況に陥らせやすい。
CAPITÃO TAC MK0 それぞれ投擲系の固有ガジェット持ちであるが、サブガジェットで投擲物を持ち込めないため突破するには貴重なリソースを割くかダメージ覚悟で突っ込むしかない。
FUZEやIQに比べると突破に使えるリソース自体は多いものの、それでもかなりの抑止力となり得る。
ZOFIA KS79 ライフライン
ZERO アーガスランチャー
GRIM カワンハイヴランチャー
CASTLE UTP1汎用型タクティカルパネル どちらも扉や窓に貼り付けるタイプのガジェットだが、双方の性質上同じ場所で共存が可能。
同じ側から設置することで1発までだがアーマーパネルに貼り付ける形で設置する爆破ガジェットを無効化出来る。
開通した迂回路にスーリヤ・ゲートを設置して攻撃側の侵入を阻害しても良い。
MAESTRO イーヴィルアイ 停止中のスーリヤ・ゲートはイーヴィルアイのレーザーでも再起動を行える。
設置位置次第では互いをカバーし合える相性の良いガジェット。

  • 注意すべき固有アビリティ・ガジェット
攻撃オペレーター インパクトEMPグレネード 他の電子系ガジェットと同様にEMPに巻き込まれると15秒間(インパクトなら9秒間)停止してしまう。
特にTHATCHERのEMPグレネードは範囲が広く周囲のガジェットごとまとめて停止させられかねない。
THATCHER 「EG MKO」
EMPグレネード
HIBANA X-KAIROS 迎撃対象の投射物だが、18発中2発という最低限の消費だけでゲートを無効化されてしまう。
YING カンデラ 1発しか反応出来ない都合、数をばら撒くタイプのガジェットには弱い。
扉に設置している場合、上手く転がされると扉の向こう側へのブラインドとゲートの無力化を1発で行われる。
FINKA アドレナリンサージ 強化に含まれる20の増加HPにより、差し引き10ダメージでゲートを通過される。
ARUNI自身も武器の性質上ラッシュを相手取るのはつらい。
GRIDLOCK トラックススティンガース 子マット・孫マットにも反応してフェンスが消えてしまうため、手前に投げ込まれるだけで逆に通路を封鎖される。
IANA ジェミニ・レプリケーター 生成されたコピーが引っ掛かっても壊してフェンスを停止させてしまうため、実質無消費で突破される。
IANA側も破壊されたときの長時間リチャージが適用されるが、ゲートが再起動出来るようになるより早く明けるためほぼ無意味。
FLORES RCE-ラテロチャージ 防弾状態のRCEはゲートで破壊できず、それどころか一方的に無力化されてしまう。
ゲート周囲に何かしらのガジェットを仕込んでいた場合はついでに吹き飛ばされる可能性もあり、非常に面倒な相手。
OSA TALON-8クリアシールド クリアシールドをゲートに重ねて設置されると一方的に無効化されてしまう。
クリアシールドを排除しない限り無効化され続けられる上にARUNI自身はシールドを破壊できる術を持たないため、なかなかに厄介。
/BRAVA クラッジドローン ハッキングで鹵獲されると防衛側が近づいてもゲートが消滅しなくなってしまう。
飛び出しや遊撃の帰路が制限されるため厄介だが、所有者側に反応して消滅する性質を逆手にとって攻撃側のピークを察知することも可能。
いないに越したことはないが完全不利とまではいかないので、ハックされたゲートもうまく活用してやろう。
RAM BU-GIオートブリーチャー BU-GIは起動中か否かにかかわらずゲートを一方的に無効化してしまう。
ノーリスクでゲートを消失させてくるため凡そ天敵と言っていい存在。
防衛オペレーター 展開型シールド スーリヤ・ゲートと展開型シールドが同じ扉枠の別々の面から設置されると、阻まれてゲートが展開されなくなる。
扉に重ねて設置しなければ爆発物をフェンスに吸わせて長持ちさせられるため、シールド設置者に位置を変えて貰おう。
GOYO ボルカンキャニスター 壁面に設置されているキャニスターにスーリヤ・ゲートを重ねてしまうとキャニスターが爆発してしまう。
ガジェットの性質上設置したい場所が被りがちであるため、キャニスターが先に設置されている場合はゲートを展開しないようにしよう。

コメント(最新10スレッド) >過去ログ
  • みんな意外とレーザー停止させないんだな - 名無しさん (2020-12-11 16:23:55)
    • CASTLEのアーマーパネルもそうだけど、不用意に止めると逆に奇襲察知出来なくなる可能性あるから用事無い場合は触らない方が良いこともある。IQとかFUZEみたいにそもそもドローン飛び込ませる以外で止める方法が無い連中も居るけど - 名無しさん (2020-12-11 17:38:58)
  • 使えば使うほど微妙感あるなTTS時代の40ダメだったら躊躇するけど30ぐらいだったら最悪別にいいやって感じだし - 名無しさん (2020-12-12 10:27:05)
  • 普通に通せんぼガジェットとしてスーリヤゲートを使う場合、いくら破壊不可能とはいえガジェットの効果自体が弱いからあまり役に立たないことが多い。実際、Aruniが評価されてた点はスーリヤゲートを補強壁に付けて裏に立ってハードブリーチ系ガジェットを壊すテクと、パンチの2つだった気がするし - 名無しさん (2020-12-13 06:44:21)
    • 餅付きも結局大道芸過ぎて誰も使ってないっていう……新オペやリワークは半分くらい初期評価が大袈裟過ぎな新シーズンあるある - 名無しさん (2020-12-13 07:48:52)
      • KALI最強でぶっ壊れシージ崩壊論からの勝率最低ってのが一番わかりやすかったけど ぱっと見で大騒ぎする人って大概が自分で分析してるわけじゃなくて他人の理屈借りてきて騒いでる人ばっかだからなぁ - 名無しさん (2020-12-13 13:22:20)
        • KALIの人は他人の理屈すら言ってなくない?他人の意見を聞きつつ自分なりの考えを出すというのが最良だとは思う - 名無しさん (2020-12-13 16:06:34)
  • 直接的なキルに繋がるわけじゃなく、何かしらのリソースを消費させられるだけだから、人によって評価がわかれる感じか。これで武器が強いとか、サブガジェにシールドかニトロを持っていれば大きく評価が変わっただろうけど - 名無しさん (2020-12-13 22:25:44)
    • 工事能力が入ってなかったら致命的だったかも? 工事+鉄線+地味だけど一定の仕事するメインガジェ、という風にあればあるだけ嬉しいものが詰まってるから、使われなくはなさそう。 - 名無しさん (2020-12-13 22:44:56)
      • JÄGERとWAMAI、二人と単純に比較したら、攻撃側が突破するにはほぼリソースを消費させられるのが強みだから、何とも言えない。ゴヨーみたいに近距離or長距離で撃ち合える構成だから、使えないわけでもない。複合的な能力で、防衛の選択肢を増やせる器用なオペレーターな分、普通に腐らないし - 名無しさん (2020-12-14 04:48:26)
  • バリケワンパンできないのだけちょっと辛いな - 名無しさん (2021-02-20 19:17:59)
    • そこは射撃をちょっと工夫してなんとかしてもろて。窓のバリケード叩いて飛び出す準備するのをARUNIでもやりたいとかなら、下の方を射撃で壊した上で残った縁だけの部分を近接攻撃2回入れればARUNIでもバリケード割らずに準備出来るんでオススメ。他オペでもバリケ殴る音で飛び出し勘付かれにくいからこっちで慣れといた方が良いレベル。 - 名無しさん (2021-02-20 19:33:50)
      • 関係ない話で悪いけど、その方法で飛び出せるようになるのはシージ七不思議に加えてもいいと思う。衝撃でフレームがゆがんだりしてるんだろうか… - 名無しさん (2021-02-20 21:52:06)
  • 仕様知らないのか知らんけど味方全然再起動してくれんな - 名無しさん (2021-03-06 21:12:18)
    • 俺もそうだけど大体そん時ロックしてたり、撃ち合いに夢中になって気付いてない - 名無しさん (2021-03-06 21:55:09)
  • そのパンチ力ヨルダン原始人にも分けてくれ - 名無しさん (2021-03-07 06:47:23)
  • 工事結構早いのがお気に入り - 名無しさん (2021-03-30 00:04:09)
  • 海岸線のフッカー守りの時に入り口につけてガジェット一個絶対消耗させる戦法が結構強い - 名無しさん (2022-02-07 01:30:35)
    • 展開盾とかミラーが設置されてることも多いから、再起動がしやすいのも〇 - 名無しさん (2022-02-08 01:11:32)
  • スーリヤのアンチオペが増えすぎて不憫 - 名無しさん (2023-08-22 09:14:16)
    • もともと強すぎたきらいはあるから、キャラ比のバランスはちょうどいいくらいだと思う。ことごとく新キャラで、しかも強めだから相対的に弱体化してる気がするのは分かる - 名無しさん (2023-08-22 14:47:04)

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年11月16日 11:48
添付ファイル