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  • シノビガミ考察 wiki
  • 奥義編

シノビガミ考察 wiki

奥義編

最終更新:2025年09月16日 04:43

mizuki

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  • 概要
  • 奥義考察
大判
P38
  • 【クリティカルヒット】【範囲攻撃】 【不死身】
  • 【絶対防御】   【完全成功】   【判定妨害】
  • 【追加忍法】

比良坂流派ブック
  • 惟神
  • 【食物神】    【炎神】     【黄泉神】
  • 【太陽神】    【暴神】     【月神】
  • 【山神】     【契約神】    【戦神】
  • 【漂流神】    【風神】     【海神】


概要

奥義はシノビが持つ必殺技です。初見の奥義は忍法と違って回避できず、奥義によって防御するしかできません。
一方で、一度相手に見られた奥義は、奥義破りによって破られてしまう可能性があります。
奥義の取捨選択と使用タイミングが、戦闘の結果を左右すると言っても過言ではないでしょう。
ここではそれぞれの奥義の使い方や、扱いやすい奥義改造を考察していきます。

※改訂版の内容には※がついています。
明文化や表記の変更のみの改訂に関しては考察しませんのでご了承ください。
※9月26日に行われたエラッタに関してもの内容にも※がついています。

奥義考察


大判

【クリティカルヒット】
攻撃の手番を消費する攻撃奥義。最も攻撃性能が高い。簡単に言えば【接近戦攻撃】4発分の威力がある。
通常の【生命力】6点のシノビなら、たとえ忍具が二つとも「兵糧丸」であっても2確で倒せる。
同様に【頑健】を持つシノビでも、「兵糧丸」を持っていなければ2確である。

乱戦状態であれば2点喰らうのはすぐだし、弱った相手を奇襲すれば一撃で沈められる事も少なくない。
小難しい理屈を抜きに、「当たれば勝てる」。

他にも間違いやすい点なのだが、「奥義を使用するために指定特技は必要ない」ため、
【生命力】が削れ過ぎて特技が殆どない状態でも、攻撃奥義は問題なく使用ができる。
追い詰められた状態でも、一発逆転の目が残る点も見逃せない魅力だろう。

欠点は間合が短く、プロットの読み合いに失敗すると使用できない点。
これに関しては、【影法師】か【影分身】があればカバーできる。

お勧めの奥義改造
  • 強み
【くらまし】
基本2確なので、その成功率を上げられる。

【断ち】
この強みは振り回す使い方ではなく一撃で戦況を動かすために温存寄りの使い方をすることになる。
通常、クリティカルヒットは【絶対防御】に全て防がれてしまうが、それは1回目に限ったの話。一度防御を見た後に破って断ちを浴びせてやれば生命力を大きくリードすることが可能になる。特技を失わせることのできる可能性が高いのも嬉しい。
【クリティカルヒット】の対策が【絶対防御】であるのと同時に【絶対防御】の対策も【クリティカルヒット】である。
4点を守る防御に1点が突き抜けるのでメイン戦闘に少しだけ強くなるのも見逃せないポイント(メインで断ちを使わされている時点で結構苦しめではあるが)。

【立ち合い】(鞍馬ブック)
同上。奥義破りされる回数を各段に減らせるため、多人数戦なら【くらまし】より強いかもしれない。
タイマンでは【くらまし】の方が強くなる。

  • 弱み
【威力低下】
【くらまし】の友。
相手が【頑健】や「兵糧丸」を持っていた場合2確ではなくなるが、【くらまし】あれば連打しやすくなる。
これらを付けているなら下手に温存せず、使命的に倒したい相手を集中攻撃すると良い。
攻撃は最大の防御なのだ。

【射程低下】
考えなしに使うと、間合が狭すぎて非常に使い難くなってしまう。が、【影法師】があるなら話が別。
常に相手と同プロットに居座れるので、間合を考えずに連打できるのだ。
【影法師】の判定に失敗したときは、頑張って相手のプロットを読もう。



【範囲攻撃】
攻撃の手番を消費する攻撃奥義。乱戦に最も強い。
間合い3と射程が広く、プロット3~4を選べば全ての敵を攻撃できるため、プロットを読む必要が無い。
また攻撃対象の数に制限がなく、どれだけ敵が多くともまとめて攻撃できるため、
多人数戦では【クリティカルヒット】以上の累計ダメージを稼ぐこともしばしば。
あちらとことなり単体で完結している為、使い勝手は非常に良い。
NPCが数で押すタイプだったり、従者型のPCがいる場合非常に刺さる。

欠点は威力が低めで決定打にならないこと。
【怪文】【流行禍】等で敵の【生命力】を事前に削っておけば手っ取り早く勝てる。

お勧めの奥義改造
  • 強み
【くらまし】
雑に連打していれば、3回で「兵糧丸」を持たないシノビを倒せ、4回でそれ以外も倒せる計算になる。

【撃ち】
シンプルに威力を上げられる。【人数限定】をつけても合計威力は6になり【クリティカルヒット】を超える。
破られなければ普通のシノビは2確なので、多人数戦においては最強。

【滅び】
他とは少し性質が異なり、奥義限定の【絶対防御】として運用できるようになる。
あちらに無いメリットとして「目標全員を守れる」ため、協力型シナリオや従者型ではあちらより有用な事もある。
欠点は、【滅び】を使うとそのラウンドは1つ攻撃手段がなくなること。
通常使用と異なり攻撃手番自体は失わないため、他に攻撃忍法も用意しておこう。
特に【根】を使う様な数重視の従者型なら【範囲攻撃】対策として非常に有用。

【届き】
他とは少し性質が異なり、戦闘不参加の相手まで殴れるようになる。
考えなしに使うだけなら奥義情報を与える点もあり、ぱっとしないのだが、
従者や味方PCと談合し意図的にメイン戦闘を長引かせることで、敵陣営だけに何回も攻撃することができてしまう。
大抵シノビの体力は6、多くても8程度なので、3~4発当てれば敵陣営全体の生命力をクライマックス戦闘前に0にできる。
あとはクライマックス戦闘にてのこりの生命力1を削るだけなので、ダメージレースで非常に優位に立てる。
味方を巻き込まない点から、【怪文】【流行禍】以上の凶悪さを発揮する。
暴れ過ぎて出禁になったり、ヘイトを買い過ぎないようにしよう。

【狙い】(鞍馬ブック)
奥義破りされても、振らなかったり失敗した相手には当たるようになる。
不発になる可能性が有意に下がるので、多人数戦なら非常に優秀。
タイマンだと無意味な点が欠点。

  • 弱み
【人数限定】
大抵のシナリオは3~4人用であり、バトロワ型でなければ、1人くらい味方がいるものである。
2人攻撃できれば合計ダメージは【クリティカルヒット】と同じであるため、十分な威力になる。

【射程低下】
間合2でも範囲はそれなりに広いので、乱戦ならそこまで困りはしない。
ただタイマンの場合は、1か6に逃げられると何もできなくなる恐れがある。

【無差別攻撃】(斜歯ブック)
自分以外全体を強制で狙う様になる。バトロワ型であればデメリットにならない。
味方がいる場合は巻き込んでしまうため、避けた方が無難。



【不死身】
【生命力】0でも入れる保険。
運が良ければ結構耐えられるのだが、回復量は初回でも0~5であり、運次第では回復できず即死することもある。【定め】はほぼ必須といっていい。
奥義改造がない場合、この不安定さがどうにも拭えない為、
【生命力】回復には回数制限があるものの、変調を一度に全て回復する効果には制限がないため、こちらを主眼に置くのもアリ。

お勧めの奥義改造
  • 強み
【定め】
回復量の理論値は減ってしまうが、運任せにせず堅実に回復できる。
【回数制限】と組み合わせれば確定で7点回復できる。
逆に言えばそれまでなので、【絶対防御/くらまし】を3回以上使えたなら、効率で負けてしまう。

【くらまし】
変調回復を主眼に置くなら。コストが無い【毒飼】感覚で扱えるようになる。

【目覚め】
他とは少し性質が異なり、実質的な【獣化】として扱えるようになる。
本来守備的な【不死身】を攻撃的に扱えるようになるため、火力が低いシノビであれば選択肢に上がる。
これを使った後に【内縛陣】や【外縛陣】を雑に連打するだけでも結構強い。
【獣化】や【揺らし】等と併用するのも当然強い。
間違いやすいが、バフを受けるには「1点以上回復する」必要がある点には注意。
そのため【回復低下】との相性はあまり良くない。

【慰め】(ハグレブック)
「何回でも回復できるようになる」脅威の強み。雑に毎ターン連打するだけでも、ダメージレースで優位に立てる。
ハグレには【独自性】もあるため、【くらまし】と併用すると更に凶悪。

  • 弱み
【回数制限】
【定め】の友。そもそも【不死身】は使えば使う程弱くなるので、デメリットが少ない。

【回復低下】
【生命力】の回復に主眼を置いていると弱く見えるが、変調回復に主眼を置くと途端に評価が変わる。
どうせ【生命力】の回復は回数制限があって安定しないので、割り切って変調回復に専念するなら問題ない。
【吸精】や【悪食】で回復できるシノビは、【生命力】減少より変調の方が辛いので、有力な選択肢になる。
また、【慰め】ならばそもそも1点でも回復すればいい構成になるため、二重改造の際の候補となる。

【回復変種】(ハグレブック)
【体質異常】の上位互換。忍法の使用ができなくなる「マヒ」「呪い」を指定するのが堅実か。
変調は兵糧丸で直せるため、「故障」も選択肢の一つ。【血餅】との相性も良い。
【独創性】を使う場合は、デメリットが共通する【体質異常】とよく併用される。



【絶対防御】
恐らく最も採用率が高く、また最も扱いやすい奥義。
【クリティカルヒット】に対する唯一の対抗策であり、それ以外のあらゆる【生命力】の減少にも対応できる。
間違いやすいが、自分だけでなく他のキャラクターに使用できる点も【不死身】にはない利点。
その名に恥じない高い防御性能を誇る。
奥義改造【くらまし】をつけ、毎ターン連打するだけでダメージレースで優位に立てる。
奥義の選定に迷った時は、取りあえず【絶対防御/くらまし/防御低下】と書いて、2点以上生命力が減る時に連打するだけでも雑に強い。
欠点は集団戦攻撃や変調に対して無力な点。この点は「兵糧丸」でカバーしよう。

お勧めの奥義改造
  • 強み
【くらまし】
【絶対防御/くらまし/防御低下】は鉄板中の鉄板。相手が【クリティカルヒット】持ちでないなら、永遠と攻撃を防ぎ続けられる。
【クリティカルヒット】持ちだったとしても最大5回は耐えられるようになる。
そもそも相手の【クリティカルヒット】が破られる可能性もあるため、生存性はもっと高い。
【不死身/定め/回数制限】ではこうはいかないため、【絶対防御】が多用されるのである。

【流し】/【返し】
くらましほどではないが、こちらも汎用性は高い。防御したときに反撃を与えることができる。
メインフェイズの戦闘においても手数を増やせる点は優秀であり、防御vs防御の対面でもやや有利。【煉獄】の切り返しにもできることもメリット。

【忌み】(隠忍ブック)
奥義破りに挑戦すること自体を躊躇わせることができる。
本来「奥義破り判定」はスペシャルで回復するルールも含め振り得なものであり、その構造を変えられる点が地味に優秀。
また失敗した相手に変調を与えらえるため、持久戦にも有利になる。
個人的には【くらまし】より強いと思ってます。もし併用できるなら相性はとても良い。

  • 弱み
【防御低下】
【くらまし】の友。【クリティカルヒット】相手には1点貫通するようになるが、
忍法相手なら大抵は無力化できるのでこれでも十分硬い。

【近接防御】(鞍馬ブック)
【クリティカルヒット】同様の間合内の対象にしか使用できなくなる。
しかし自分に使う分には全くデメリットが無い。
ただし、協力型では思っている以上に味方に投げたい場合が多いので要注意。

【警護情報】(比良坂ブック)
味方に使う場合、相手のなんらかの情報が必要になる。
しかし自分に使う分には全くデメリットが無い。
仮に協力型でも、相手に回想シーンか奥義を使ってもらえれば問題なく、とても扱いやすい。
そもそも居所を渡してもらえば即座に条件を満たせる。



【完全成功】
最もドラマシーン中活躍する奥義。逆に言えば、戦闘中は最も地味な奥義とも言える。
殆どの奥義は戦闘場面でしか役に立たないが、【完全成功】は【内偵】や【撫子】の様に扱うことができる。
一度見せた奥義は破られるリスクがあるが、基本的に一度感情を結んだ相手と再度結ぶことは無いため、
必ず1対1で会うようにすればそのリスクも無い。情報戦において優位に立ちやすくなる。

戦闘中においても、逆凪を避けつつ高プロットに陣取るも出来る。
仮に奥義破りされたとしても、「ダイスを振った訳ではない」ため判定失敗になるだけで逆凪にはならない。
誤解されがちだが、同じ理由により「【完全成功】があれば逆凪中でも忍法の判定を行える」事は忘れない様にしておこう。
同じ理屈で「素の【完全成功】はスペシャル扱いにはならない」点は注意。
逆にいえば、「相手がサイコロを振った時に使用できる」素の【判定妨害】や「遁甲符」を使われることも無い。

お勧めの奥義改造
  • 強み
【響き】
実質的に減らない「神通丸」として使える様になる。保険として非常に優秀。
ただ逆凪した場合に【完全成功/響き】を使って奥義破りされた場合は、逆凪のままになる。
無改造の【完全成功】に比べ判定失敗の確率は下がるが、逆凪自体はしやすくなる点に注意。

【輝き】
奥義の運用目的が大きく変わる。これがあると、(S値を10以下にすれば)スペシャル扱いにできるようになる。
【水晶眼】などとは非常に相性が良い。攻撃忍法であれば高ダメージも期待できる。
鞍馬であれば、【白竜】で威力を安定させられる。
ただ他のスペ型とは異なり、「奥義破りされると簡単に止まる」という欠点もあり、少々癖が強い。
打たれ強いスペ型を目指すなら、【完全成功】に頼り切りな構成はお勧めしない。

【くらまし】
奥義破りされにくくなるため、連打しやすくなる。

【努め】(鞍馬ブック)
逆凪から回復できるようになる。そもそも【完全成功】であれば逆凪中でも回避はできるのだが、
その後の隙もカバーできるため、安定性が大きく向上する。

  • 弱み
【分野限定】
【輝き】の友。使える特技分野が限定されるが、忍法の指定特技を固めておけばデメリットは少ない。

【必修特技】(御斎ブック)
指定特技がないと使用不可能となる弱み。万全の状態であれば問題なく使用できるので運用上の不利益は少なめ。メインフェイズに使う場合もデメリットを受けることが少ない。
特技がなくなっても判定に成功できる【完全成功】の強みを潰してしまっているのも事実なので、強みとよく相談しておこう。


【判定妨害】
その名の通り、相手の判定を妨害できる奥義。
直接的な攻撃力は持たないものの、忍法だけで高火力をだせるシノビなら、
相手の回避判定に対し使用する事で殺傷力を高めることができる。
また相手が高プロットにいれば、逆凪を誘発させることも可能。

ただ欠点も多く、【完全成功】のように「判定を失敗にさせる」効果ではないため、
相手の出目が「5,5」以上ならば失敗にはできない(スペシャル防止にはなる)。
また【判定妨害】で逆凪扱いにできても、相手は「神通丸」や「遁甲符」で振り直しできてしまう。忍具以外にも背景【宿星】や【三星】等の対抗策もあるのも逆風。
この様に妨害としては不確実性が高いために、使うべきタイミングか、そもそも奥義枠を使用して迄するべきことなのかは、
よく考える必要があるだろう。このような扱い辛さから、使用率は低い。
下手に奥義改造を付けるよりかはそのまま無改造で使うときの方が強いこともたまにある。

お勧めの奥義改造
  • 強み
【驚き】
【判定妨害】に対する「神通丸」「遁甲符」の使用を禁じられる。
殺傷力が段違いに高くなるので、【判定妨害】を確実に生かしたいなら。
ただし、相手が忍具を使い切ったあとはただの無改造であるので、気を付けたい。
また、先述した【宿星】や【三星】のほかに【護本尊】や「地獄札」という対策もある。特に斜歯ブックで登場した功績点1点で購入可能な「地獄札」は天敵中の天敵であり、驚きの意味を無に帰されてしまう。どうして振り直し全般の封じ込めじゃないんだ...

【くらまし】
奥義破りされにくくなるため、連打しやすくなる。

【荒らし】(ハグレブック)
ラウンド中、自身以外全体のファンブル値を上げられる。ファンブル型であれば非常に便利。
バトロワ型なら雑に有利な盤面を作れる。ただし味方がいる場合巻き込んでしまう点には注意。

【裁き】(比良坂ブック)
シーン外から各種判定を妨害できるようになる。
奥義情報は抜かれるが、各キャラに1度ずつ使うだけでも、対立型なら情報戦で優位には立てるだろう。
勿論メイン戦闘にも干渉できる。他者の妨害を続けているとヘイトを買いやすい点には注意。

  • 弱み
【分野限定】
【驚き】の友。ついでに【くらまし】の友でもある。自分の攻撃忍法の指定特技に合わせておけば運用上問題ない。取り回しが悪くなるのは要注意。

【回数制限】
【驚き】の友その2。自分の攻撃に対して使わずとも相手を逆凪させてしまえば結局判定は振れないので同じである。攻撃を止めることもでき一挙両得。

【妨害分野】(ハグレブック)
自分が修得している特技全てをカバーできるため、複数の攻撃忍法を持つシノビと相性が良い。
【分野限定】と異なり分野を固める必要が無いため、相手が苦手な特技を選びやすいのが利点。

【最低速度】(ハグレブック)
コストや間合いの関係等で3プロット以上を常に選ぶなら【妨害分野】よりもこれ。
あまりにもノーデメリットすぎて存在感を忘れて使えないことがあるのには注意。


【追加忍法】
最も拡張性が高く、また扱いが難しい奥義。
これを上手く使いこなせるようになれば、一人前のシノビだと言えると思う。
忍法枠が足りない時、または他流派忍法が欲しいときにお世話になるだろう。
活用法は無限大なので、細かい運用に関しては各忍法を参照のこと。

欠点は「忍法でありながら奥義破りされるリスクがある」ことだろう。
攻撃忍法を【追加忍法】に指定した場合、二回目以降は「奥義破り判定」及び「回避判定」と、
相手に二回も避けるチャンスを与えてしまう。
当然自身の「命中判定」もあるため、奥義でありながらそもそも不発になるリスクもある。
そのため、基本は自分自身に使うサポート忍法中心に構成すると良いだろう。
【長肢】や【獣化】の様に一度使えば効果が永続する忍法や、
【魔界転生】の様にそもそも1度しか使えない忍法は相性が良い。

残念ながら装備忍法は指定することができない。
攻撃系奥義や【絶対防御】と比べ決定打に欠ける点から、中忍頭以下の環境では少々立場が苦しい。
逆に上忍以上であれば奥義枠が増えるため、一気に扱いやすくなる。

※効果が改定され【追加忍法】で指定した忍法は「修得している扱い」ではなくなった。
【沈黙】を【追加忍法】に仕込んで公安に加入する、などはできなくなったので注意。

お勧めの奥義改造
  • 強み
【巡らし】
古流流派も含めた、他流派忍法を指定できるようになる。
【末裔】や【他流派の血】等の背景が不要な点で優れ、逆にあちらと併用することで数を増やす手もある。
構築の幅が大きく広がる為、【追加忍法】を使う際はこれを付けるシノビが多い。
これで【大権現】を持ってくるだけでもシンプルに強い。
御斎ブック掲載だが、【特別講義】を指定することで実質的に忍法枠を1つ増やすことができる。
同様に【有閑】を使えば背景枠を1つ増やせる。御斎ブックがあるなら頭の片隅に入れておくといい。
間違いやすいが、「他流派の忍法を使える枠は1枠」である。2枠他流派から指定しないように注意。

【増やし】
指定できる忍法の数が増える。単純に選択肢が増えて便利。
自流派忍法だけならたかが知れているが、【機忍】があると途端に強力になる。
【闇景色】【獣化】【長肢】等のバフ系忍法を詰め込むほか、
【闇神楽】【紅葉】の様なドラマシーンで活躍するものを混ぜるのも有効。
私立御斎学園の忍びであれば、自前の忍法に限定したしても強いので一考の価値あり。

  • 弱み
【回数制限】
お勧めというより、大判には他にまともな選択肢がない。
【不死身】に勝る点として、【追加忍法】につけた場合は「各忍法別々に使用した回数を数える」ため、
2つ併せて合計4回は使えることになる。また「奥義破りされた場合忍法は使えない」ため、
試行回数さえ繰り返せばいつかは2回使えることが保証されている。
【魔界転生】等、そもそも1回しか使えない忍法ならデメリットも無視できる。
当然、各流派ブックでもっと便利な弱みがあるなら、そちらを使った方が良い。

【増幅装置】(斜歯ブック)
器術分野の体力が残っていないと使えなくなる。
しかし大抵の忍法は指定特技の判定が必要なため、指定特技を器術にしていれば大差がない。

【複合奥義】(御斎ブック)
指定特技が増え相手の特技が近くなりやすくなるが、そもそも近ければ関係ない。
少なくとも最低値の5より破られやすくなることはないのだ。
おそらく最もデメリットが少ない「弱み」だと思う。
【追加忍法】は選択肢が少ないためここに書いたが、当然他の奥義でも優秀。

【停止反動】(隠忍ブック)
破られたときのデメリットは痛いが、そもそも複数回使うのを前提としなければよい。
メインフェイズ用+クライマックス用といった風に割り切ればそこまで支障は出ない。
これは【回数制限】や【複合奥義】にも同じことが言える。

比良坂流派ブック

惟神

比良坂ブックで追加された新たな奥義。
修得するには比良坂に所属するか、【加持祈禱】を修得している必要がある。
かなり癖の強い効果のものも多いが、凶悪な効果を持つものもあり侮れない。
なにより選択肢が多い点に意味があり、相手の意表を突くこともできるだろう。
【漂流神】以外は結構扱い難さがあるので、あまり初心者向きではないと思う。


【食物神】
【血餅】に近い効果の奥義。あちらとは異なり、「減少したとき」誘発する効果。
戦闘中でも、受けたダメージ1点を実質的に相殺できる。
ただ、回復目的なら【不死身】より回復量が少ないし、防御目的にしても【絶対防御】がある。
それらと比べると、やや影響力が限定的に見えてしまう。
とはいえ【生命力】さえあれば回数に制限もないため、「兵糧丸」を増やすことに意義がある構築なら使い手はあるとは思う。
【救命針】や【魔輪】【霊草】とは相性が良い。

お勧めの奥義改造
  • 強み
【くらまし】
性質上、何度も使った方が強いため。

  • 弱み
【術式開示】(比良坂ブック)
【くらまし】の御供。初回から破られるリスクが出る点には注意。


【炎神】
攻撃奥義。やっていることは「火達磨」版の妖術戦といったところ。
目標の数に制限が無い点や、「火達磨」を与えられる点は優秀。
ただ間合が短い点と、【生命力】減少/「火達磨」を任意で選べない点が気になる。
攻撃忍法やクリティカルヒットと異なり、間合いを伸ばす手段がない点も痛い。
使いたいなら、【影法師】か【影分身】で間合をカバーしよう。
ファンブル型が使うなら、悪くない選択肢だとは思う。

お勧めの奥義改造
  • 強み
【くらまし】
性質上、何度も使った方が強いため。

  • 弱み
【術式開示】(比良坂ブック)
【くらまし】の御供。初回から破られるリスクが出る点には注意。


【黄泉神】
無限に従者を召喚できる脱法奥義。
「屍忍」は【かばう】をもっており、単純に壁として2回機能する。
他にも【痛打】【連撃】と攻撃面も優秀であり、攻防一体の優秀な奥義と言える。

※流石に無法過ぎたのか、一度に呼び出せる数が1体に減り、最大3体の回数制限がついた。
大分弱体化してしまったが、それでも攻防一体の奥義である点は変わらず優秀。
【烙印】で火力を上げたり、【伊賦夜】でさらに酷使するのもいいだろう。
拡張性が高い点も、他の奥義には無い魅力。


【太陽神】
戦場を変えつつ、そのラウンド間戦場変更を禁ずる便利な奥義。
戦場型にとっては革命的な効果であり、戦場型でありながら他の戦場型のメタを張ることができる。
忍法枠を節約できる点も優秀。ただ他に戦場型が居た場合は、保険として連打する必要が出てくる。
戦場型なら十分有力な選択肢だと思う。

お勧めの奥義改造
  • 強み
【くらまし】
他に戦場型が居た場合の保険に。

  • 弱み
【術式開示】(比良坂ブック)
【くらまし】の御供。初回から破られるリスクが出る点には注意。


【暴神】
【痛打】の奥義版といったところ。
上振れはあるのだが平均値では【痛打】とさして変わらず、奥義枠を消費してまでやるべきことかはよく考えたい。
とはいえ「追加のダメージ」ではなく「忍法自体のダメージ」を上昇させる類いの効果であるため、【魔琴】等とは相性が良い。
当然本家【痛打】とも併用でき、その場合最低値でも「兵糧丸」や追加生命力無しの相手なら【絶対防御】ごと2確で葬れる。
上振れればそれらを持つ相手すら2確を取れる可能性もある。
強化する意義のある攻撃忍法があるのなら、選択肢としては悪くない。
攻撃奥義と異なり、奥義破りされても忍法によるダメージが入る点も優秀。
奇襲性が高く、相手の意表を付ける点も強いと思う。構築次第では十分実戦級になり得るだろう。

お勧めの奥義改造
  • 強み
【くらまし】
シンプルに連打できると強い。

  • 弱み
【術式開示】(比良坂ブック)
【くらまし】の御供。初回から破られるリスクが出る点には注意。

【大いなる怒り】(比良坂ブック)
【朽気】と合わせて不意打ち気味に火力を伸ばすなら。


【月神】
他者の【生命力】回復や減少を軽減するユニークな奥義。
軽減できる量は結構ばかにならないが、【絶対防御】よりは少ないため、味方への支援として使うならあちらに劣る。
そのため、基本的には【悪食】【不死身】などへのメタとして運用する事になるだろう。
通常のメタビルドの欠点として、メタ対象が不在の場合無駄になる点があるが、
その場合でも最低限の仕事をしてくれる点は偉い。
ただ自分自身に使えず、どこまでも相手の存在前提な点が気になる。
回復型メタとしては「斬刃」の存在もあり、奥義枠を使ってまでする事なのかは微妙な点も評価を下げる。

お勧めの奥義改造
  • 強み
【くらまし】
性質上、何度も使った方が強いため。

  • 弱み
【術式開示】(比良坂ブック)
【くらまし】の御供。初回から破られるリスクが出る点には注意。


【山神】
複数を対象に取れる様になった【不死身】。代償として回復量が1に固定された。
自分自身に使うなら【不死身】でよく、協力型シナリオか従者型でしか旨味が無い点が欠点。
味方を回復したいだけなら【触発】もあり、あちらなら使用回数の制限もない。
戦場を「高所」にもできるが、戦場目的なら【太陽神】の方が強く微妙。
総じて中途半端であり、扱い難い奥義だと思う。


【契約神】
誰かに感情を獲得させるか、書き換えられるユニークな奥義。
感情の関する忍法をいくつか示す。
【助太刀】回避を代わりに行うことができる
【忠節】忠誠を持つキャラが同シーンで判定強化
【鬼道】マイナス感情を持つとその相手に射撃戦+1 条件付きでさらに+1
【凶符】マイナス感情を獲得すると「遁甲符」を獲得
【薬師閨】プラス感情を獲得されると、「兵糧丸」獲得
ドラマシーンでも戦闘シーンでも使えるため、手番の数だけ忍具を量産するというのも不可能ではない。
単純に誰かから毎ラウンド+補正を貰う/与える用途でも扱えるので、協力型ないしチーム戦でも強い。振り直しを付与する効果も強い。裁定次第だが、シノビガミでの効果の上書きルールで無限に振り直しが生えてくる。
コンボ前提の出力ではあるが、総じてとても強い。
「そのシーンの間」という制限があるため、使命達成目的では扱えないのが残念。


【戦神】
忍法や奥義の対象に選ばれた時、相手にカウンター攻撃できるユニークな奥義。
【返し技】とは異なり、回避に成功する必要はない。
他ではあまり見かけないタイミングかつ、相手に判定させないため、奇襲性が高い。
乱戦なら、1度見せれば圧をかけ攻撃対象に取り難くさせられるだろう。
面白い効果ではあるが、決定打になりにくいのが欠点。

お勧めの奥義改造
  • 強み
【くらまし】
性質上、何度も使った方が強いため。

  • 弱み
【術式開示】(比良坂ブック)
【くらまし】の御供。初回から破られるリスクが出る点には注意。


【漂流神】
ぶっ壊れ【惟神】。たぶんこれが一番強いと思います。
効果自体は隠忍限定の【追加忍法】と言ったところで、よく似ているのだが、「そのシーン中特例修得」する点で異なる。
このため、一度【漂流神】を使った後は奥義破りされず、この点が非常に優秀。
あちらとは異なり、装備忍法が選択可能な点も見逃せない。
秘伝忍法こそ選べないものの、下位流派含めなんでも2つ持ってこれるため、
実質的に【他流派の血】や【巡らし】2つ分の効果も持つ。
「累積しない」との文言もないため、【漂流神】を2回使えば2個とも特例修得できるのだろう。
【双子】の下敷きとしても優秀。裁定次第だが、多分双子で一旦上書きした後、更にもう2回使う事も出来ると思う。
さらにオマケで付いているファンブル上昇の効果も中々役に立つ。4プロット以上のキャラはファンブル値の上昇で判定成功率が下がるため、1上昇も侮れない。
単体で完結しすぎているため、下手に改造しない方が強いまである。


【風神】
好きなだけ移動できるようになった【無拍子】や【覚悟】の上位互換。
ついでに回避や奥義破りにバフが掛かるおまけも悪くはない。
ただ、単に敵を攻撃できる間合に移動したいなら【影法師】でよく、【影分身】なら敵を避けることもできる。
忍法でもできることを、1つしかない奥義枠を使ってまでする必要があるのかは怪しい。
正直あまり強くはないと思う。

お勧めの奥義改造
  • 強み
【くらまし】
性質上、何度も使った方が強いため。

  • 弱み
【術式開示】(比良坂ブック)
【くらまし】の御供。初回から破られるリスクが出る点には注意。


【海神】
変調版の【範囲攻撃】のような奥義。間合いや対象の数に制限が無い点が優秀。攻撃権を消費しない点も〇。
ついでに「水中」にできるので、【戦場の極意】や【抜井戸】があれば長期戦で優位に立てる。
そうでなくとも「水中・乙」にすれば、スペ型に対するメタになる。
決定打にならない欠点はあるが、扱いやすい方の惟神だとは思う。
【梟雄】を修得すれば、決定力不足をある程度補える。
ただ上忍以上なら【外縛陣】でもほぼ同じことができる。
あちらは【揺らし】等で決定打を持たせることもできてしまうため、上忍環境以上ではお役御免か。

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【くらまし】
性質上、何度も使った方が強いため。

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【術式開示】(比良坂ブック)
【くらまし】の御供。初回から破られるリスクが出る点には注意。
厳密には攻撃奥義ではないため、破られても攻撃忍法を使える点でデメリットは軽め。
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