エースボーナス(スパロボ)

登録日:2018/04/22 Sun 13:54:00
更新日:2024/04/22 Mon 15:51:39
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エースボーナスとは、スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの一つである。
敵機を一定以上撃墜すると*1パイロット能力に「A」マークが点灯し、エースパイロットの証として能力面でもボーナスを得られるようになる。
また、『第3次Z』『V』『X』『T』では、エースボーナスを得た状態でDトレーダーやファクトリーやサイドプランに入ると、各キャラ固有のお祝いメッセージが見られる*2
(『30』ではファクトリー系システムが「AoSアップデート」に大幅モデルチェンジしたことで、エーストークは主人公がドライストレーガー内を廻る艦内ミッションの一種に変更された)
時期によって内容が異なるキャラクターがいたり、これを沢山見ておくことがルート分岐に繋がったりもする、見どころである。

撃墜数*3のカウントが最初に行われたのは『第4次』。当時は本当にただカウントするだけだったが、現実のエースパイロットのように数字ではなく星の数でステータス画面が装飾されるという粋な演出があった。
実利が伴うようになったのは『64』が初。撃墜数に比例して獲得資金が増加するというシステムだったが、獲得資金上限に引っ掛かりやすいため、サイコガンダムがわらわら出てくる終盤戦では有名無実化していた。
「エース」の名称が導入されたのは『α』から。その頃はまだ出撃時の気力が+5されるだけの地味な効果であったが、
作品が進むにつれて入手資金に補正*4がかかるようになったり、キャラそれぞれに固有のボーナスが得られるようになったり、
エースを超えた「グレートエース」になることで、初期の精神ポイントとExCカウントが加算されるという、さまざまな強化要素がついてきた。
固有ボーナスも、当初は純粋な能力強化だけの地味なものであったが、次第に各キャラの個性を活かした、ネタ的なものが多くなってきた。

本項では、それらの個性豊かなエースボーナスの一部を、主に固有ボーナスに焦点を当てつつ紹介する。



【版権スパロボ】

気力130以上で与ダメージ1.1倍。移動力+1。
『第3次Z』以降の版権スパロボでの主人公の定番エースボーナス。攻撃力と移動力というシミュレーションRPGの最も基本となる要素が強化されるためどんな場面でも活躍できる。個性や面白味には欠けるが
主人公は第1話から戦闘に参加するため、多くのプレイヤーがゲームを開始して最初に取得するエースボーナスとなるであろう。


気力130以上で与えるダメージ1.2倍
元祖スーパーロボット、マジンガーZのパイロット、兜甲児のエースボーナス。
より正確には真マジンガー版の甲児のエースボーナスである。*5
こちらのマジンガーは旧作版が持っていた「マジンパワー(気力130で与えるダメージ増加)」がないため、それの代替としてこのボーナスを持つ。

その他にもOVAでの流竜馬はより気力の条件は厳しいが「気力170以上*6で与えるダメージ1.3倍」や、ガン×ソードヴァンも気力170以上且つエネミーフェイズ限定であるがさらに凄まじい「気力170以上で反撃時、与ダメージ1.4倍*7というものもある。


敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、クリティカル率+20%
多感なニュータイプパイロット、カミーユ・ビダンのエースボーナス。
表記の関係上わかりにくいが、クリティカル率+20%は味方フェイズでも有効。
汎用スキルのひとつ「リベンジ」に+αした効果になっており、反撃戦法で大きくダメージを伸ばしうるものになっている。
最新作の『30』ではΖガンダムのウェイブライダー突撃にカウンター属性が付いたため、うまくいくと両方乗せれるようになった。
この系統はカミーユ以外にもビゾン・ジェラフィル、ギャブレット・ギャブレーなど、ライバルポジションのパイロットが持って参入することが多い。
こちらの味方フェイズに仕掛けた際に強烈な反撃が飛んでくるという意味で脅威を演出しやすいためか敵のボス級パイロットでも所持者は多数。

余談だが、因縁の相手であるジェリド・メサのエースボーナスも「敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.3倍」である。似た者同士…?


ガンダムと名の付くユニットに搭乗した場合に運動性+10%
ガンダムと名のつく機体に搭乗している場合、運動性・照準値+10
我らがガンダム先輩、アムロ・レイのボーナス(前者は『Aポータブル』、後者は『第2次Z破界篇』)
「僕が一番うまくガンダムを扱えるんだ!」を体現するボーナスであるが、補正値が大きくないので正直そこまで嬉しくない。
また、リ・ガズィ百式のような、ガンダムタイプというにはグレーゾーンな機体は対象外。
あまり効果がなかったため、『第2次Z再世篇』以降はニュータイプ専用武器の射程+1、技量+20という、初期習得している再攻撃と相性抜群のものになり、
面白味はなくなったが「最強の兵」「連邦の白き流星」の異名に違わぬ活躍を見せてくれるようになった。

ちなみに中の人繋がりで、リボンズ・アルマークが「ガンダムと名の付く機体に搭乗している場合、与ダメージ1.2倍」という凶悪なエースボーナスを持っている。
……が、彼には悲しい結末が待っていた。


太陽炉搭載機、ガンダム系ユニットへの与ダメージ1.5倍
我らがガンダム馬鹿刹那・F・セイエイのボーナス(『第2次Z』)。
こちらは「ガンダムを駆逐するガンダム」を体現するボーナスであり、限定的な状況とはいえ強烈な効果である。
『破界篇』では1stシーズンの時期の関係上このボーナスが発揮する機会がほとんどないが、
その分、敵の大半が太陽炉搭載機である国連軍との決戦では、もう全部あいつ一人でいいんじゃないかなってくらいの活躍を見せる。
2ndシーズンの時期になって太陽炉搭載機が雑魚として登場する機会が多くなった上に、他作品のガンダムとの交戦機会も多い『再世篇』では、「貴様たちはガンダムではない!」とばかりにあらゆる敵ガンダムとアロウズの皆様を切り伏せて行く。
このためサーシェスグラハム大使ブシドーもリボンズも、わざわざ異世界から持ってきて量産したデストロイガンダムも、みんな刹那にとってはペラッペラの紙同然の存在である。
意気揚々にエースボーナス発動させたと思ったらさらに強烈なエースボーナスに組み伏せられるリボンズとかマジ泣いていい。
ついでにエピオンに乗り換えたせいでとばっちりを受けるミリアルドお兄様にとってはたまったもんじゃない。
なお、ティエリアの『再世篇』でのエースボーナスは「ヴェーダ支配下の機体に対し、与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍」と刹那のエースボーナスをさらに限定的かつマイルドにしたものになっている。

ある動画サイトではこのエースボーナスに、強化パーツや仲間のスキルや精神コマンド重ねがけ等を駆使して「リボンズにどれだけダメージを与えられるか」という酷い企画が行われたことがあり、
数多のリボンズがライザーソードの前に消し炭となっていったとかなんとか…
余談ではあるが、ネーナの『再世篇』でのエースボーナスは「サーシェスへの与ダメージ1.5倍」という刹那のエースボーナスをたった一人にまで限定したものとなっている。……ちょっと待て*8


「努力」が「愛」に変更
幻の撃墜王、コウ・ウラキのボーナス(『AP』)
一見有用そうに見えるが、消費SPが激増してしまい、2周目以降の場合は序盤で使うことが出来ずマイナスになってしまう。
(そのため、一部ユーザーの間では「愛に溺れて努力を忘れた」などと言われることも。やはり紫色の豚に惚れてしまったのが彼の不幸だったのか…)

ちなみに、後年の作品でも精神コマンドが上位互換のものに切り替わる(「熱血→愛」「熱血→魂」「祝福→希望」等)ボーナスの所有者がいるが、
それらは消費SPがそのままで切り替わるため基本的には純粋にお得なボーナスとなっている。
…が、たまに「根性→勇気」に切り替わったせいで自前で回復する手段が潰されてしまうヤツがいる。
まあ、回復手段は自前で用意しなくても、他者の精神なり修理装置なりでいくらでも補えるので、デメリットとなることはまずないだろう。


「幸運」をかけると同時に「不屈」もかかる
「皆殺しの富野」の処女作、『無敵超人ザンボット3』の主人公、神勝平のボーナス(『AP』)。
そもそもこの二つを同時にかけるシチュエーションがそうないため、実用性は低い上に、精神コマンドの並びの都合上、不屈と幸運を同時にかけると「不幸」になってしまう、非常に精神的に来るボーナス。
後には『X』『T』ではトッド・ギネスが特殊スキル「ラッキースター」*9との合わせ技でこのネタを再来させてしまった。

流石にあまりにも悲惨かつ実用性が無いためか、後の作品では「敵対する軍勢のフェイズ時に与ダメージ1.2倍、最終被ダメージ0.9倍」*10に変更された。原作の迫害を受けても耐え忍びながらガイゾックと戦う姿を反映したものだろうが、ザンボット3自体が反撃戦法に適した機体でないため、これはこれで使いづらいという…


切り払い発生確率100%
闘将ダイモス』の主人公で空手の達人である竜崎一矢のボーナス(『AP』)
スパロボのシステムの一つであるミサイルや実弾兵装、一部の格闘系の攻撃を一定確率で無効化する「切り払い」を、お前の空手を見せてやらんかの如く、切り払いに該当する技には必ず発生させるため、様々な攻撃を必ず無効化するという非常に強力なボーナス。踏み込みが足りん!
元々インファイターのダイモス&一矢であるが、ボーナス取得後は援護防御のスキルパーツを付けることで仲間に飛んでくる攻撃を切り払うという堅牢な盾としての運用も可能で、このボーナスを取得した一矢は高難易度であるAPにとっては要とも言える存在と化す。

またほぼ同じエースボーナスを『宇宙大帝ゴッドシグマ』の壇闘志也も取得し、ゴッドシグマはダイモスと違い盾も所有しているため更なる堅牢っぷりを発揮してくれる。


出撃時、全味方チームに「加速」がかかる
「火消しの風プリベンター・ウィンド」ことゼクス・マーキスが持つ歴代でも屈指の有用ボーナス(『第3次Z時獄篇』)
小隊制・タッグ制のスパロボでは進軍に遅れる者が出ないように全小隊に加速持ちを入れるというような手間が合ったのだが、ゼクスが出撃するだけで効果があるこのボーナスで一気にその問題が解消された。*11
基本的にどのマップも敵軍と本格的な戦闘が始まるのは位置的にも2ターン目となることが多く、1ターン目から敵陣により深く切り込めるのは、SRポイント取得条件にターン制限が課されている場合にも非常に有効。
ヒイロと乗機を入れ替えてでも序盤に取ることを推奨されるエースボーナス。
『天獄篇』でも据え置きだったが、戦術待機スキル(技能所持者が未行動でターンを終了すると、次ターン開始時に『覚醒』『加速』がかかり、全メインパイロットのSPが+5される)の導入で少し価値が落ちた。だが、やはり強力。
『X』では「出撃時、精神コマンド「加速」とExCアクション「ブーストダッシュ」がかかる」と自分限定になってしまい、一気に弱体化してしまった。
全くの無意味とまでは言わないが、1ターン目に自分の移動力だけ5上がるということは、突出した場所に配置すればゼクス1人だけが集中砲火をくらうことになる。
『AP』以降の作品は連続ターゲット補正などのシステムでリアル系での無双がしにくくなってるので、しっかり能力養成や機体改造を施すか、パーツによる強化をしておきたい。

後にこの手のエースボーナスは特殊コマンドやサポーターコマンドに受け継がれ、開幕以外のターンでも大きな効果を発揮させられるようになった。


必中の消費SPが半分になる
気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド「必中」がかかる
射撃が苦手なのにガナー装備を使うルナマリア・ホークのボーナス(前者は『第2次Z破界篇』、後者は『第2次Z再世篇』)
前者は元の消費SPが30と全キャラ中最大であり、半分になっても15なのでそこまでお得ではなく(ほとんどのキャラは必中、ないし直感の消費SPが20なので僅かに得だが)
後者に関してはなんとラスボスと同じ!…と書くと凄そうだが、そもそもルナの気力がそこまで必要になる状況自体が稀であろう…。
ちなみに、ルナマリアの必中は、他の作品でも覚えるのがやたら終盤*12だったり、命中率と引き換えに攻撃力が上がる「射撃苦手」という専用スキルがあったりと、やたらネタにされる。


特殊スキル『社長』の追加PPが2倍
無敵ロボ トライダーG7』の我らが社長、竹尾ワッ太のエースボーナス。
『第2次Z』以降で特殊技能である「社長」の効果が「ステージ攻略時に生存している味方パイロット全員のPP+5」に変更*13され、これだけでもワッ太&トライダーを出撃させる価値がある上に、その追加PPを2倍にするという非常に有益なエースボーナス。そのためワッ太が参戦した際は最優先で獲得することが推奨される。

なお、PPの仕様が変わった後の『V』では別作品の社長枠である旋風寺舞人が「特殊スキル「社長」で得られるTacPが2倍になる」を継承し、マイトガインとトライダーG7が同時に参戦した『T』では両者ともに「社長」を所持しているが、ワッ太がこのエースボーナスを獲得する。


シナリオクリア時に特定の強化パーツを1つ入手
テンカワ・アキトの「火星丼」(『AP』)、柿小路の「郁絵のおやつ」(『第2次Z』『第3次Z』『T』)、ヴィヴィアンの「ペロリーナ人形」(『V』『X』)、クギミヤ・ケイの「ケイのケーキ」(『30』)が該当。ちなみにケイの場合は一度ボーナスを獲得すれば出撃させていなくてもケーキを量産する。
どの強化パーツもそのまま使う以上に、Dトレーダーやファクトリーに売りつけることで真価を発揮する。
折角専務がエースになっておやつを量産すると張り切る郁絵ちゃんや、エースの報酬で人形を大人買いしてるヴィヴィちゃん、ノリノリで超激甘極彩色ケーキを作り続けるケイには申し訳ない気もするが…。
TacP相当のデータ開発の活力(後述の通り、ケイの場合は部隊強化のための資金)になってることを祈ろう。

実は弱体化され続けているエースボーナスであり、『第3次Z時獄篇』で柿小路専務が荒稼ぎし過ぎたためか作品を経る毎に柿小路は500(『3Z時獄篇』)→200(『3Z天獄篇』)→100(『T』)、ヴィヴィアンは75(『V』)→50(『X』)と売却時に手に入るTacP相当のポイントがどんどん下がっている。
『30』のケイからはついに売却しても資金しか得られなくなった。反復飛びすりゃいくらでもMxP稼げるけど


シナリオクリア時に資金+30000
スパロボの常連でもある『無敵鋼人ダイターン3』の快男児、破嵐万丈のボーナス(『第2次Z』『第3次Z天獄篇』『V』『X』)
旧~αシリーズに存在した「破嵐財閥」設定そのものはスパロボオリジナルということでZシリーズ以降廃止されているが、
原作でも一応大金持ちの設定とは言え、破嵐財閥がないはずのこれらの作品でどうやって資金を調達しているのであろうか…?*14
ボーナス自体は有用だが周回プレイを繰り返すと引き継ぎ資金が余りがちになるため、旨味がなくなるもの事実。1周目の早い段階で取得を狙うのがベストだろう。

『T』では旋風寺舞人に、『30』ではサポーターコマンドのパッシブ効果に受け継がれた。


移動後に変形可能
歌舞伎役者のバルキリー乗り、早乙女アルトのボーナス(『第2次Z破界篇』)人呼んで、早乙女スペシャル
……なのだが、杉田智和氏からは「エースボーナスの中で最も使えないゴミみたいな性能」の烙印を押されている…。
まあ実際、移動後に変形が出来たからといって地形適応や武装の性質がちょっと変わるだけで大した意味がないので仕方ないが。
あんまりなボーナスだったため、『第2次Z再世篇』以降はこれに加えて「特殊能力『分身』を得る」が追加され、実用的になった。
(さしずめ『早乙女マッハスペシャル』あるいは『真・早乙女スペシャル』とでも言うべきか。早乙女なだけに)

ちなみにゲッターロボカスタムボーナスも「移動後に変形可能」だが、こちらはゲッターの三変形をフル活用できる*15ので普通に有用。
『30』のDEVOLUTION版ゲッターはこれの変形で「行動終了後でも変形可能(と、おまけでEN+50)」になった。ゲッター2で移動してゲッター1で攻撃は出来なくなったが、PPはゲッター1で火力重視、EPはゲッター3で防御重視等、フェイズで使い分けるのが吉。


強化パーツ『F(ファイアー)ボンバーのディスク』の効果2倍
大のFIRE BOMBERファンであるオズマ・リーのボーナス(『第2次Z破界篇』)
……なのだが、毎ターンの気力上昇が3から6になった程度では焼け石に水レベルの効果しかないし、
気力で発動するスキルを初期習得しているわけでもないオズマにとっては強化パーツスロットを一つ使ってまで狙うボーナスでもなかった。
が、熱気バサラ本人と共闘するようになった『第2次Z再世篇」以降、「バサラの歌の効果二倍」が追加され、
熱血+TRY AGAINで通常の4倍の能力上昇を得られるようになり、一気に壊れボーナスと化した。
『第2次Z再世篇』のオズマの参戦が異常に遅いのはこのエースボーナスのせいという説が一般的。巻き込まれる形でオズマと参戦時期が一緒になってしまったルカにとってはいい迷惑である
そして、『第3次Z』では強化パーツ『Fボンバーのディスク』の効果2倍は削除された。恐らく本人の歌でないと満足できなくなったのだろう。


自分よりレベルの低い相手への与ダメージ1.5倍
みんな大好き人間のクズ、カン・ユーのボーナス(『第2次Z再世篇』『第3次Z』)。
このエースボーナスを設定されている人物としては「カン・ユー」が代表格だが、『Zシリーズ』においてこのエースボーナスを設定されている人物は
と揃いも揃って「曲がりなりにも人の上に立つ立場でありながら権威を笠に着て弱者を虐げることを好み、自身の非を顧みようとしない」人物である……。
……このエースボーナスは『Zシリーズ』における俗に言う小物な人物像の悪役の代名詞として設定されているようである。
『V』のグレムト・ゲールも同種のボーナスを所持しており、彼も上記3人と同様の人物である。
『X』のガーゴイルも同種のボーナスを所得しているが、こちらは劇中における格下や配下相手に対する容赦のなさを表現したイメージか。

倍率の高さのせいか基本的にエースボーナスを発動しない小物悪役が持っているためか、長らくこの手のエースボーナスを堪能できるのはスポット参戦のカン・ユー操作時(それも周回プレイ)くらいに限られていた。
つまり死にボーナス…と思いきや『T』では何とボス級の敵がこれを発動させて襲ってくるので、育てたいパイロットが狩られないよう注意する必要が出て来た。


自分よりレベルの低い相手に対して最終命中率+15%。最終回避率+15%
自分よりレベルが低い相手に対し最終回避率+30%
自分より格下の敵に対するパワーアップ系の変種。
上は『バディ・コンプレックス』に登場するマルガレタ・オキーフのエースボーナス。
設定はされているものの実際には発動される機会はないが、上記の小物勢+パワハラ上司勢の与ダメージアップに比べると控えめな効果である。
戦場ではヘタレ気味な彼女が「こ、この状況なら勝てる…!」と踏んだ感じなのだろうか…。
下は『聖戦士ダンバイン』に登場するアレン・ブレディのエースボーナスであり、実際に発動される場合がある。
腕は立つがふてぶてしく、こちらを手玉に取ってくるイメージ。


HP50%以下の敵ユニットへの与ダメージ1.1倍
HP50%以下の敵ユニットからの攻撃への最終回避率+30%
上記の変種で「手負いの敵に対しパワーアップ」という変わり種。
獲得するのはそれぞれ『機動戦士ガンダムΖΖ』に登場するビーチャ・オーレグとモンド・アガケの二人であり、原作での立ち回り的には納得の面子である。
構図は兎も角やたらHPが高いボスや大型の雑魚相手なら発動する機会もあるかもしれないが、この二人で強敵を相手にするには出撃枠の壁が厳しいか…。


常に特殊能力「ギアスの呪縛」発動状態になる
ナイトオブゼロ、枢木スザクのボーナス(『第2次Z再世篇』『第3次Z』『X』)
「ギアスの呪縛」自体の能力は「与ダメージが1.1倍になり、底力L9と同様の効果を得る」というものであり、
本来なら気力130で発動するこの能力が出撃直後から発動する!…と書くと凄そうに見えるが、
杉田氏に先述した破界篇のアルトを追い越して「一番使えないエースボーナス」の烙印を押されてしまっている……
(理由は「普通に気力を上げるから」であり、特に『第2次Z』『第3次Z』では熱血+突撃ラブハート一回で130まで上げられる)
与ダメージが1.1倍になるのは有用だが、そもそも気力130以下のタイミングがほぼ無いことも多い。
まぁ、そもそもの話「ギアスの呪縛」は気力が130にならないとダメージを受けても底力L9すら発動しないというある意味前代未聞の特殊技能だったりする。
(「底力L9と同様の効果」という表現で勘違いしそうになるが、同等の効果を得るには底力L9同様にダメージを喰らう必要がある。ちなみに意味はないが底力を別枠で養成可能)
杉田氏のみならず、ユーザー間でも歴代最弱ABは何かという話題になるとこれと後述のギリアム二強。
『破界篇』のスポット参戦時のABは「気力130以上で、与ダメージ1.2倍」のアタッカーで有用だったのだが……
まぁ、そもそもこのABに底力Lv9を足してを技能化したのがギアスの呪縛*16なので失ったのは当然っちゃ当然ではあるが。

散々言われたからか『30』では「出撃時の気力+10。最終回避率+15%」と無難かつ使いやすい物に変わっており、「ギアスの呪縛」の気力制限も120に緩和された(初期習得の「闘争心」と合わせて常時発動する様になる)。
おまけに「ギアスの呪縛」と通常の底力が重複する様になった事で最大で底力Lv18という冗談みたいな事が出来る。しかもスザクはスキル「極」まで持っている
これが全て発動するとどうなるかと言うと、ダメージを99%カットし、命中率・回避率+120%、クリティカル率+174%。ここからエースボーナスの最終回避率+15%もくっついてくる。……加減しろ莫迦!
後にDLCで参戦した異能生存体も真っ青になりそうな補正値である。
ただ、乗機が脆いのとてかげんMAP兵器が出来るのがしかいない、しかも1人は隠し要素と言う問題がある。あと1人も初期取得の「反骨心」との相性が良くない。残る1人の小説版愛機がおあつらえ向きにMAP兵器持ってるけど。そのため、程々で活かすのが無難。
エースボーナス自体は非常に強力ながら『30』自体が全体的にかなり低難易度だったこともあり、「防御面の強化を活かす相手がいない」状態だったのだが、DLCでエキスパート+という超高難易度が実装された為、再評価される事となった。


気力150以上で、自軍フェイズ開始時に奇跡が起きる
奇跡を起こす男、ゼロのボーナス(『第2次Z再世篇』)
これだけでは何ぞや?となるが、正確に記すと気力150以上で、自軍フェイズ開始時に「熱血」「魂」「ド根性」「必中」「ひらめき」「集中」「不屈」「突撃」「直撃」「鉄壁」「かく乱」「幸運」「努力」「覚醒」のいずれかが発動するという凄まじいもの。
当然狙った精神コマンドが発動してくれるとは限らないものの、気力150以上になれば何かが毎ターン発動してくれるので持久戦だと特に便利。SRポイントのために速攻で行くプレイヤーも多いだろうが
また発動する精神はランダムなものの適用中の精神コマンドは選ばれないため、自分でかけるか他人からもらうことで発動率を操作することができる。
気力〇〇以上で特定の精神コマンドが1度だけ発動の面々が羨ましがりそうである。
なお、ゼロレクイエムルートでは皇帝ルルーシュとしての敵対時にも発動させてくる。


「戦術指揮」を使用した際、効果を受けた味方1チームにつきPP3を入手する
ゼロの新たなエースボーナス(『第3次Z』)
ステージ開始直後やクリア直前、他にやることがない時にとりあえず戦術指揮しているだけでもPPがそれなりに溜まっていくし、
ターン数さえかければ味方を密集させた状態でひたすら戦術指揮を行うことで全能力カンストも夢ではなく、Z2以上の奇跡を見せてくれる。
なお、『X』ではゼロとしての役目を終えた後であることと、便利過ぎたためか、過去作ではデフォ能力だった「移動後に戦術指揮が使える」という小粒なボーナスに。
まあ奇跡を起こす効果が便利すぎた反動だと思うと仕方ない。早めにエースにして戦術指揮に専念させれば活躍の場はいくらでもある。


C.C.の最大SP+15。個別コマンド「戦術指揮」をかけた相手の気力+3、ExC+1
ルルーシュ名義で得た新手のエースボーナス(『30』)
精神コマンドとは別に強烈な効果を生み出すExC(エクストラカウント)をプラスする効果はかなり大きく、本作のシステムで得られる他のブースト要素と重複させられる。
育成ではなく戦闘に向け、終盤でも通用する強力なサポート能力を得たのであった。
ちなみにサブパイの精神ポイントアップは他にも実装された例あり。お得である。


女性への与ダメージ0.9倍、男性への与ダメージ1.1倍
歩くわいせつ図鑑、クルツ・ウェーバーのボーナス(『第3次Z』)
明確なデメリットが存在する唯一のエースボーナスである(小隊システムが存在する作品では同じような小隊長ボーナスを持つキャラもいたが)
大半の敵は男性or無性ではあるものの、ハマーン様をはじめとして一部の名のある女性敵キャラには注意が必要。
また、天獄篇ではアンタレス部隊に女性一般兵がいるため、それにも注意。
流石にデメリットがあるのがまずかったのか、『V』では「女性への最終命中率+20%、男性からの攻撃の最終回避率+30%」に変更された。
ちなみにこのボーナス、正体が判明する前のドラゴンにも有効である……。

他にはレディーファーストのイメージで、『戦国魔神ゴーショーグン』のレオナルド・メディチ・ブンドル局長が小隊長能力として「男性への攻撃力+20%、女性への攻撃力-20%」という同様のボーナスを所持している。此方の方が初出。
ちなみにブンドルはこんな能力持っておきながらあろうことか「魂」持ちなので、味方として自由に使えればとんでもないことになっていたであろう。
そんなブンドルが味方としてスポット参戦する『第2次α』最終話のラスボスがあろうことか女性だったため、活躍の場を逃したのもある意味語り草である。

対性別指定ボーナスはガン×ソードに登場するファサリナさんも所持しており、こちらは命中率やクリティカル率に大きな補正が乗ってくる。
『30』では女子供が戦場に出るのは許せないブロッホ(Vガンダム)、昔何があったのか男嫌いだが、男に従う女を最も嫌うせいで男性・女性両方に対応したエースボーナスを持つリィリィ・ハッシー(エルガイム)と色々増えている。


格闘・射撃・命中・防御・回避・技量+10
『第3次Z天獄篇』の相良宗介と『30』のヨナ・バシュタのエースボーナス。
正直に言って、あまりにも控えめ過ぎるボーナス。
「(人を殺める兵士としての)才能が無い」男「(偽造している部分があるとはいえ)平凡を絵に描いた士官」というところを再現したのだろうか…。
実は『第3次Z時獄篇』の宗介は更に弱く「射撃、格闘、技量、命中+10」と抑えられている。
周回して養成用のポイントが余り出すと+10程度はすぐに賄えてしまうため、活用するなら1周目の早い時期が良い。それでも物足りないが…。
宗介は『V』にて「出撃時、気力が+10され、SPに最大値の20%が足される」とラムダドライバの活用・アルとの連携をイメージさせる効果に強化されたが、ヨナについては今後はまだ不明。


マップ上にカティがいる場合、全ての能力+30
スペシャルで2000回で模擬戦なパトリック・コーラサワーのエースボーナス(『第2次Z』)。破格の能力上昇を得られる…のだが、
これを会得できる第2次Zではカティは非戦闘キャラ扱い。要するにマップ上に出現することはなく、発動の機会が無いのである。
残念ながらその後味方になった後は「気力120以上で毎ターン幸運が掛かる」というものに改められた。
無論資金稼ぎにはかなり有効的かつ「幸せのコーラサワー」を表現するには十分なボーナスであろう。

以降もこの系譜のエースボーナスは登場し続けており、
忠義の男であるジェレミア・ゴットバルトの「マップ上に皇族(ルルーシュ)がいる場合、自軍フェイズ開始時に気力+10」、
フロンタルが拠り所なアンジェロ・ザウパーの「フロンタルがマップにいる時、被ダメージ0.7倍」、
シャア大佐の前で張り切る敵対峙のクェス・パラヤの「シャアがマップ上にいる場合、全ての能力+10」、
ダバ君の前で張り切るファンネリア・アムの「マップ中にダバがいる場合、1マップに1度だけ、気力150以上で精神コマンド「愛」がかかる」などが存在する。アムはマップ中にダバがいなくても妄想だけで?発動するヤベー女になっていたが、残念ながらアップデートで修正された。


隣接する味方ユニット1機につき、各能力値が5上昇する(最大+20)。「かばう」発動時、受けるダメージを0にする。
華撃団の隊長を務める大神一郎大河新次郎が引っさげてきた強力なエースボーナス(『30』DLC)
隣接味方ユニットによる能力アップの幅も大きいが、特殊スキル「かばう」の効果が「援護防御を行った際の被ダメージ0.3倍」から更に強化され、原作通りのダメージ0と化す。援護防御スキルの養成回数制限や切り払い可能武器限定などの制限も無いため、1ターンに4回まで隣接味方ユニットへのダメージを0にできる。
原作と違って毎ターン使用回数が回復する上に任意発動のため、使い勝手も良好。隣接マス限定で瞬間移動までは出来ないが、そこは仕方ないだろう。
指揮官スキルや隊長コマンドと合わせて味方を強力に支援することが可能。
強いていえばMAP兵器には援護防御できないどころか纏めて薙ぎ払われてしまうところが難点だが、そこはプレイヤーが気をつけるべきだろう。


自分よりサイズの大きい敵に対して、与ダメージ1.2倍
ウルトラマンの息子、ULTRAMAN(早田進次郎)のボーナス(『30』DLC)。
一応は「自分よりサイズの大きい敵に対して」と制限がかけられている*17が、そもそもULTRAMANが最小クラスのサイズ1S(『30』はサイズSS無し)であり、同じサイズ1Sの敵すら幻晶騎士と降魔程度と少ない。つまり、ほぼ常時与ダメージ1.2倍のアタッカー状態になる
『Z』にて桂木桂が小隊長効果「男性への攻撃力+20%、女性への攻撃力-20%」(先述のブンドルと同じ)で一般兵やAI、性別無しの相手まで男性扱いと判定し、ほぼ常時アタッカー状態と化したことがあったが、ほぼそれの再来である。
しかも、特殊スキル「ウルトラマン因子」で出撃3ターン目からの与ダメージ1.2倍が重複するため、常時与ダメージ1.44倍となる。これにはユーゼスも歓喜


精神コマンド「加速」を使用すると「狙撃」がかかる。精神コマンド「熱血」が「魂」に変化する。
アグニカ・カイエルの継承者を自称するマクギリス・ファリドのボーナス(『30』DLC)。
前半部分でガンダム・バエルにとっても大事な移動力と射程を強化し、後半部分で攻撃の爆発力を確保する有用なボーナス。
ビジネスパートナーであるオルガのサポーター効果(パッシブ)も「出撃時、全ての味方ユニットに『加速』をかける」というものであり初手から狙撃を発動可能、DLC強化パーツ「鉄華団の旗」も気力120以上で自軍フェイズ開始時に加速がかかるようになるため、見事に噛み合う。
良いこと尽くめなのだが、アグニカの「魂」といい、どことなくバエル搭乗時のマクギリスの異常なテンションをも想像させるのは気のせいだろうか…。
ちなみにマクギリスは熱血の消費が重く、覚えるまでにこのエースボーナスを獲得しておくことが前提な数値設定になっている。


「獅堂光」以外のパイロットに対し与ダメージ1.3倍、命中率+20%
「獅堂光」以外のパイロットに対して与ダメージ1.2倍、最終命中率+20%
アニメ版『魔法騎士レイアース』に登場する重要キャラ、ノヴァのエースボーナス(前者は『T』、後者は『30』)。
自分と光の遊びの邪魔をする奴はみんな死んじゃえ、といわんばかりの強烈な数値設定と効果範囲を誇り、彼女のヤンデレさ加減をゲーム越しに思い知らせてくれる。
『30』では与ダメージ倍率が下がったが、命中率アップが最終補正となった。
これにビビッて光&レイアースだけで相手しようとするとターン制限に引っかかって戦利品ごと逃げられたり、SRポイントを取りこぼすことがあるため、精神コマンドで無視して立ち向かわざるを得ない。


獲得資金+25%、気力130以上で与ダメージ1.1倍
クロウ・ブルーストの『第2次Z』におけるエースボーナス。
手軽に満たせる気力条件で与ダメージが増加するのは優秀。特殊スキルで「強運」も持ち合わせているので獲得資金は1.8倍にまで到達するため、精神コマンド『幸運』抜きでもガンガン稼げる。シナリオだと借金生活なんだけどね…。
『第3次Z天獄篇』では「所属チームの獲得資金、獲得Zチップ1.2倍」に変更。主役ではなくなったので与ダメージボーナスは残念ながら無くなってしまった。一方でチームに適用されるのでサブに回っても稼げる。
シナリオではまたしても借金生活な上に獲得資金ボーナス自体は減少しているのが色々な意味で切ないが。


気力130以上で、自軍フェイズ開始時に精神コマンド『直撃』が掛かる。
インペリウムのひっと言う筆頭政務官、シオニー・レジスのエースボーナス(『第2次Z破界篇』)。
一見ごく普通の気力発動型エースボーナスのように見えるが、彼女が「プロジェクト・ウズメ」で『直撃』させて愛するリモネシア共和国をクレーターにしてしまったことを踏まえると、ブラックユーモアな見方ができる。
実は『第2次Z破界篇』におけるティエリア五飛のエースボーナス*18なので、こちらの方が見る機会が多いはずなのだがシオニーちゃんのせいで忘れられてる印象もある
またOG作品ではゼンガーも第2次OG以降で所持している。





【OGシリーズ】

GBAのOG2から実装。第2次OGまでは割と無難なものが多いが、ムーン・デュエラーズ(以下OGMD)からよりキャラクターの個性が強調されたエースボーナスが多くなった。そのため非常に実用性が高いものから、実用性皆無の産廃と、良くも悪くも個性的なものが増えた。

自軍フェイズ開始時、10マス以内の敵に「偵察」の効果
情報部が誇る壁際のいぶし銀、ギリアム・イェーガーのボーナス(『OGMD』)
敵陣に突っ込ませて反撃させていれば自然と戦闘によって敵データはオープンになるし、交戦しなかったにしてもザコ敵はほぼ同じステータスなので意味が無い。
更に自軍フェイズ開始時に偵察の「カシャ、ジー」モーションが(戦闘してない敵の数だけ)入るためテンポも悪くなると、実用性ゼロどころかマイナスの不遇極まりないボーナス。
せめて一部の作品のように、偵察に敵の命中率・回避率を下げる効果があればまだマシだったのが…。
そもそも、『第3次Z』では特殊システムやZクリスタルで最初から敵全体に偵察がかかった状態になったり、『V』では廃止されて最初から敵の情報がオープンになっていたり、偵察の存在意義自体が危ぶまれている。
なお、前作までは「最終回避率+15%」という強力なものであり、特殊技能の「予知」*19と組み合わさって敵フェイズでは+45%、集中も合わせれば+75%というとんでもない回避補正がかかっていた。
あまりに強力すぎたため弱体化させられたとみられるが、それにしても酷すぎる…。

余談だが、『第2次Z再世篇』のアーニャ・アールストレイムのエースボーナスは『全ての敵に精神コマンド「偵察」がかかる』というギリアムのボーナスの完全上位互換だった。
どのタイミングでかかるかが書かれてないのがミソで、例えば後から増援として登場した敵にも出てきた瞬間にちゃんと発動して情報をオープンにしてくれる。だからどうしたと言われればそれまでではある

さすがに酷すぎると判断されたのか、『30』でのゲスト参戦時は「移動力+2、最終回避率+20%」に変更・強化された。
決して『30』に偵察が無いから戻っただけではないと信じたい


HP30%以下で、一度だけ精神コマンド「気迫」がかかる
散々使えないエースボーナスに文句を言っている杉田演じるブリットの第2次OG以降のエースボーナス。開発の当てつけですね、間違いない。
条件を満たすと気力+30が自動でかかる…と聞くと便利そうだが、気迫を使いたいのは開幕早々であり、HP30%以下を満たしやすいのはある程度戦闘が進んだ後(つまり既に気力が溜まっている頃)である。
なので、ABを意識せずに使っていると発動しないままマップをクリアしたり、散々攻撃・被弾して既に気力が上がっている時に発動したりと意味のないままになってしまいやすい。
またこのエースボーナスが採用されている作品では強化された特殊スキル「底力」もブリットはデフォでは所有していないため、相手ターンでABを発動出来てもそのまま敵の攻撃を受けて撃沈、という事態にもなりかねない。*20
開幕早々に一気にHPを減らしてAB発動すれば使い道があるだけ上記のギリアムよりはマシではあるが…。

こっちは『30』のゲスト出演でHP50%以下に強化。違うそうじゃない
先述の底力Lv18狙いのスザクの他にHPが減ると発動するエースボーナス持ちと一緒に開幕で味方MAP兵器にでも巻き込めというのか。
そこまでして発動させても気迫がかかるだけで、『30』はシステムの影響で特に何もしなくても気力は非常に溜まりやすい上に、多くの版権主役が気力を上昇させると能力を上昇させる特殊技能を持っているのに対し、ブリット&虎龍王にはそれも無いため、手間の割に意義が薄い…
『30』のクスハは「精神コマンド「鉄壁」の消費SPが15になる。援護防御の被ダメージが0.4倍になる。」という念動フィールドと合わせた援護防御要員として有用なエースボーナス持ちなのでブリットはサブパイロット状態になってしまうことも。
短射程・空適性の悪さ・追加武装が無いため龍虎王の「龍王破山剣・逆鱗断」追加後は対ボス要員も降格の可能性が高いと何重苦も抱える虎龍王が泣いている…。


隣接する敵に対して格闘武器を使用時、クリティカルが必ず発生する
悪を断つ剣ことリシュウ先生のOGMDでのエースボーナス。
一見すると凶悪そうなエースボーナスなのだが、プレイヤーからは微妙扱いされている。
その理由はリシュウ先生の技量が元から高い上にグルンガスト零式のカスタムボーナスに「全武器のクリティカル率補正値+30」が存在するため。
隣接する敵に対してグルンガスト零式の格闘武器を使用した場合、少し育成すれば確定クリティカルを狙えるなので有り難みが薄いのである。
第2次OG以前は「クリティカル率+40%」で制約が弱かったので、遠距離戦にも対応できるそちらのほうが良かったと言われることもしばしば。
グルンガスト零式+リシュウが異常なだけなので、コレについては設定したスタッフを責めるのも酷かもしれないが。


1マス以内に黒い機体が存在する場合、自軍フェイズ開始時に「集中」が掛かる
「謎の食通」ことレーツェルのOGMDでのエースボーナス。機体の色が絡むという非常に珍しいエースボーナス。
ツインを含め1マス以内に黒い機体がいるだけで毎ターン「集中」がかかるという非常に有用なボーナス。特に第2次OG以降は集中が削除されたレーツェルにとっては毎ターン集中を発動することで、
自身の素の能力の高さと特殊技能の「天才」も相まって敵陣に突っ込んでも避けまくって当てまくるという無双ぶりを発揮する。さすがにボスクラスになるとキツいので、その時は素直に「直感」を使おう。
対象となる黒い機体は自軍に何体かいるが、ゲシュペンスト・タイプRVは固定パイロットのギリアムは旧教導隊という仲で信頼補正Lv3が適用され更に命中回避が上がるため、当面はギリアムがベストパートナーである。
ただし終盤に参戦するシュウグランゾンの唯一の短所である足の遅さを全て解決してくれるギリアムはシュウとツインを組むのが鉄板になりやすいので、その時はシュウと同時に参戦し黒い機体であるガリルナガンに搭乗しているアーマラと組むのが吉。
当然ながらレーツェル自身が乗る機体は対象にならないし、が乗るダイゼンガーは一見黒色に見えるが濃紺なので対象外である。
グラサンかけてるんだからもう全部黒でいいじゃん!


自部隊にゼオラが存在する場合、初期気力+15
自部隊にアラドが存在する場合、自軍フェイズ開始時に気力+5
OGMDでのアラドゼオラのそれぞれのエースボーナス。
表記がわかりにくいが、両方ともそれぞれがアラドとゼオラでツインを組んでいることが前提のエースボーナスである。
ツインを組んでいない状態でMAP上に存在するだけでは不可。自部隊に加入しているだけでも勿論不可。グルンガスト参式などのサブパイロットとして同乗している場合はサブパイロットのエースボーナスが発動しない。
OGシリーズは版権作品に比べて気力を上げる手段が乏しい上、強力な合体攻撃であるツイン・バード・ストライクを撃つために気力が上昇するエースボーナスは決して無駄ではない。
だが一番の問題はアラドの機体であるビルトビルガーは近接格闘向け、ゼオラの機体であるビルトファルケンは遠距離射撃向けと機体性能が完全に正反対のためにぶっちゃけこの二人でツインを組むのが推奨されない点である。
更にはビルトファルケンは地形適正が空Aであるのに対しビルトビルガーは地形適正が空Bである点も考慮するとますますツインが向いていないため、この二人のエースボーナスを活用するためには相当なテコ入れ*21をしないと活用は難しいエースボーナスである。
もちろんそれぞれのデフォの機体を乗り換えることで相性が良い機体同士にすることも可能であるが、そうすると当然合体攻撃であるツイン・バード・ストライクを打つことができないというジレンマに陥る。
裏技としてはツインを組んで出撃し、開幕で解散して組み直せばアラドのエースボーナスは活かすことが可能。ただし、その場合ゼオラのエースボーナスは腐る。ゼオラの気力が最大になるまでアラドとツインを組む→溜まったらツインを組み直すという手もあるが、ターン数がかかるのでイマイチ。
なおアラドのエースボーナスは第2次OGまでは「受ける最終ダメージ-10%、獲得資金+10%」であり、獲得資金を増やすことができる「強運」と組み合わせると稼ぎ頭としては優秀であったため、OGMDで非常に使いにくくなってしまったのは否めない。


自部隊に存在する女性パイロット1人につき、与える最終ダメージ+5%
OGMDからスパロボOGシリーズ本編に参戦したハーケン・ブロウニングのエースボーナス。
キザで女性に甘いハーケンらしいボーナスなので一見ネタっぽく見えるが、版権シリーズに比べ攻撃力がデフレ気味かつ攻撃力を上げる特殊技能が乏しいOGシリーズでは、ダメージを増やすことが出来るエースボーナスそのものが貴重である。
更には近年のOGシリーズでは先天スキルのため養成が不可能である「アタッカー」をハーケンは所有しているため、アタッカーとエースボーナスを組み合わせると凄まじいダメージを叩き出すことができるという、非常に実用性が高いエースボーナス。
自部隊とは自分が搭乗している機体とツインを組んだ機体を指しており、デフォの機体であるゲシュペンスト・ハーケンには固定で女性人格のWシリーズであるアシェンが搭乗しているためその時点で最終ダメージ+5%が付与される。
ツインの相手には女性パイロットが複数搭乗している機体と組むと更に最終ダメージが付与される。特に女性が三人搭乗しているハイペリオンと組むと最終ダメージが20%も付与されるが、ハイペリオンとの地形適正、最大武器の射程が全く噛み合わないのが難点。
強化パーツや地形適正養成で無理やり合わせるのも手であるが、素直に女性が二人搭乗しているエクサランス・レスキューやソウルセイバー、グルンガスト参式辺りと組むのがベストであろう。
なお、こんなエースボーナスを発動させてくるがハーケンは彼女持ちである。あろうことかアシェン相手にすらエースボーナスを発動させるハーケンに、神夜は本当に怒っていい。


ダメージを与えた攻撃対象に精神禁止の特殊効果を与える
OGMDのラスボスであるXN-Lが所持しているボーナス。スパロボにおいて非常に重要である精神コマンドの使用出来なくなるという非常に恐ろしいエースボーナス。
しかもXN-Lは自機を中心とする広範囲のマップ兵器を所持しているため、何も対策をしないと多くの自軍ユニットがマップ兵器に当たってしまい精神コマンドが使用不可、そのまま3回攻撃の猛攻を浴びてしまうしまうという悲惨なことに。
マップ兵器の対策としては、同時に敵として出現しているラマリスをマップ兵器の範囲内に一体でも残っていると撃ってこないため、敢えて一機だけ残しておくのが得策。
被弾が前提の機体にはフルブロックのアビリティをつけておくこと、仮に攻撃が当たってしまったら異常状態から回復する精神コマンド「祈り」を使って対応すること。勿論祈りを使う機体が精神が使えることが大前提であるが。



追記・修正はエースボーナスを獲得してからお願いします。


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最終更新:2024年04月22日 15:51

*1 50~80機。また、一部の作品ではより多く落とすと「Wエース」「グレートエース」に昇格する場合もある。

*2 その中にはアムロに対しての漫画版小説版機動戦士ガンダム由来の逸話など小ネタがある。

*3 基本的に敵パイロットは撃墜時に脱出しており、『タクティクスオウガ』などの殺害数ではないが、結果的に殺害していることになる場合もある。

*4 64と異なり閾値を超えると一律の割合

*5 INFINITY版では「出撃時のExC+3、戦闘に参加すると気力+5」となって、スタートダッシュを補強するようになった。

*6 破界篇のみ150以上。

*7 更にスパロボTでのヴァンは固有スキルとしての「オーバーフロウ」と「YII」が与ダメージ上昇させる効果があるため更にダメージが跳ね上がる。ただ文面が分かりづらく「敵にカウンターされても発動する」と勘違いしたプレイヤーが続出した模様。その為30では「敵対する軍勢のフェイズ時、気力170以上で与ダメージ1.4倍」に表現が変わった

*8 しかし、そもそも『第2次Z再世篇』のネーナは戦闘する機会が一切ないのであった。合掌。

*9 出撃時や気力一定値以上になると自動で「幸運」がかかる。

*10 破界篇では与ダメージ1.2倍のみ

*11 仮に『出撃させるユニットが全部で20体』『加速の消費SPが15』と仮定した場合、実質的にSPが300も上昇したのと同じということである。

*12 なんと先に愛を覚える。このおかげでルナマリアは比較的早期に愛を使えるようになるので逆に使い勝手は上がっている。

*13 『新』や『α』では「所持者が敵ユニットを撃墜した際の獲得資金を増加」という、現代で言うところの「強運」の効果であった。

*14 特に『X』に至っては舞台がほぼ全編にわたって異世界という事もあり、作中でも「大金持ちの万丈でも(部隊の資金繰りは)どうにもならない」というやり取りがある。

*15 ゲッター2で一気に接近してゲッター1でバ火力を叩きつけるorゲッター3で反撃戦法したり、ゲッター1で悪路を突破してゲッター2で回避に専念orゲッター3で耐久戦したり

*16 『破界篇』ではギアスの呪縛は技能化されていなかった。

*17 実は原典のウルトラマンも自分より巨体の怪獣を相手にする事の方が多いので「怪獣退治の専門家」を再現したエースボーナスではないかという声もある。

*18 五飛は破界篇と再世編の両作品で所持

*19 反撃時の回避率+30%

*20 ただ虎龍王は気力130以上で分身を発動するので一応保険はある

*21 ビルガーはカスタムボーナスで射程1を除く固定武器の射程+1、機体の空適応がSにすることが出来る