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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ドルイド
  • 8レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

8レベル

最終更新:2024年09月30日 21:06

dnd5ejpcomment

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  • おすすめ呪文
    • ダメージを与える
      • 〈アースクェイク〉
      • 〈インセンディエリ・クラウド〉TCoE
      • 〈サンバースト〉
      • 〈ツナミ〉
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈アニマル・シェイプス〉
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈フィーブルマインド〉
    • その他
      • 〈アンティパシー/シンパシー〉
      • 〈コントロール・ウェザー〉

おすすめ呪文

〈ツナミ〉は敵の移動を妨害しつつ大きなダメージを与えることができる。

ダメージを与える


〈アースクェイク〉

【精神集中】
視界内の半径100フィートに地震を起こす。
範囲内のクリーチャーは、この呪文の発動時【耐久力】セーヴを行い、失敗すると精神集中が切れる。また、術者のターン終了毎に【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると伏せ状態になる。
この呪文によって、地面に亀裂を走らせたり、建造物を破壊することができる。

  • 極めて広範囲の建造物を破壊することができるため、戦闘を介さずに問題を解決できる可能性がある。例えばこんなときに使おう:
    • 戦争シナリオにおいて、敵軍の砦や、都市を更地にする。あるいは、いつでも更地にできるぞと脅す。
    • 防衛シナリオにおいて、君たちの城を攻めようとする攻城兵器を破壊したり、敵軍の陣形を崩す。
    • 狭いトンネルや谷沿いの道で土砂崩れを起こして、敵を攻撃したり、軍隊が通れないようにする。
    • ダンジョンシナリオにおいて、ダンジョンそのものを破壊し、中にいる敵を押し潰す。あるいはダンジョンから出てこざるを得なくする。
    • 塔や城壁の上から一方的に攻撃しようとする呪文使いや弓兵を地面に叩き落とす。
    • 敵が隠れている壁や矢狭間を破壊する。

〈インセンディエリ・クラウド〉TCoE

【精神集中】
半径20フィートの火炎の雲を作り出す。
呪文の発動時および、範囲内でターンを開始したり終了したクリーチャーは10d8の〔火〕ダメージを与える。
雲は"重度の隠蔽"を作り出し、毎ターン10フィートずつ任意の方向に動かせる。

  • ダメージの平均値は45ポイントと大きい。数ターンにわたって何度もダメージを与えてこそ輝く呪文だが、雲は毎ターン10フィートしか動かせないので、普通に追いかけても逃げられる。何とか敵を雲の中に閉じ込める工夫をしたいところ。
  • ① 閉所で発動し、出口を塞ぐ:もっとも一般的な作戦。敵をガス室に閉じ込め、じわじわと死に至らしめよう。ただし、出口がたくさんある部屋ではそこから逃げられる。出口を押さえつけて開かなくする、扉や窓に〈アーケイン・ロック〉を掛けるなどの事前準備が必要。
  • ② 呪文の壁で閉じ込める:味方に〈ウォール・オヴ・フォース〉、〈ウォール・オヴ・アイス〉、〈フォースケイジ〉などを待機してもらい、君がこの呪文を唱えると同時に発動させよう。
  • ③ 毎ターン範囲内に引きずりこむ:〈ビグビーズ・ハンド〉を使って敵を毎ターン範囲内に引きずりこんでやろう。また、ほとんどのデヴィルは〔火〕ダメージに完全耐性を持つため、〈プレイナー・バインディング〉や〈インファーナル・コーリング〉XGtEで従えて、敵を範囲内に引きずり込むように命令しよう。ただし、上記の呪文はすべて精神集中を要するため術者が2人必要になる。

〈サンバースト〉

半径60フィートの球形の範囲内に日光の爆発が起こる。
範囲内のクリーチャーは【耐久力】セーヴを行い、失敗すると12d6〔光輝〕ダメージを受けたうえ、1分間盲目状態になる。
そのクリーチャーは、自身のターン終了毎に【耐久力】セーヴを行い、成功すると盲目状態から回復する。

  • ダメージは12d6 (平均42) ポイントであり、8レベルの〈ファイアーボール〉にわずかに劣る。
  • 〔光輝〕ダメージはきわめて優秀なダメージ種別であり、抵抗されにくい。
  • 射程は150フィートで、ロングボウの通常射程に匹敵する。
  • また、範囲は60フィートの球形のため、きわめて多数の敵を巻き込める。
  • 判定は【耐久力】 セーヴ。高いクリーチャーが多く成功されやすい。
  • 盲目状態の追加効果があるため、より大規模な戦闘に向く。 目標を見ることが必要な呪文を封じるのにも役立つだろう。

〈ツナミ〉

【精神集中】
長さ300フィート、高さ300フィート、厚さ50フィートの津波を発生させる。
範囲内のクリーチャーは【筋力】セーヴを行い、失敗すると6d10〔殴打〕ダメージを受ける。(成功すると半分のダメージ)
津波は、君のターンの開始毎に、津波内のクリーチャーと一緒に、君から離れる方向に50フィートずつ移動する。
超大型以下のクリーチャーは、この津波の中に入ったとき、および君のターン開始時に【筋力】セーヴを行わなければならず、失敗すると5d10〔殴打〕ダメージを受ける。各クリーチャーは、1ラウンドに1回だけこのダメージを受ける。
津波に呑まれたクリーチャーは【筋力】〈運動〉判定に成功しないと移動することができない。
君のターン終了毎に、波の高さは50フィートずつ減少し、ダメージは1d10ずつ減少する。

  • 発動時に【筋力】セーヴを行わせ、ダメージを与える効果と、毎ラウンド50フィート強制移動させ、さらにダメージを与える効果を持つ。
  • 射程は最強の「視界内」。
  • 見晴らしの良い場所で、軍隊や魔物の巣を攻撃することができる。城壁をこの呪文で破壊してから突入するのも良いだろう。
  • ダメージの平均値は33とあまり大きくないが、魔法の〔殴打〕ダメージに抵抗を持つクリーチャーはほとんどいないため種別は優秀。
  • 強制的に50フィート移動させる効果については、〈ブレード・バリアー〉などエリアに対してダメージが発生する呪文の中に放り込む際に役立つ。
  • また、波に囚われたクリーチャーはアクションを用いた【筋力】〈運動〉判定に成功しないと脱出できないため、少なくとも1ターンは敵の攻め手を止めることができる。
  • なお、波に囚われたクリーチャーは拘束状態や伏せ状態になっているわけではない。「移動できない」以外には何のデバフも受けていないことには注意。

自分や味方を支援する(バフ)


〈アニマル・シェイプス〉

【精神集中】
同意するクリーチャーを任意の数、脅威度4までの野獣に変える。
その後、1回のアクションとして、目標を新しい形態に変えることができる。

  • 脅威度は4と弱いものの、状況に応じて野獣の種類を変更できるのが強み。
  • パーティ全員を水泳/飛行させたり、戦闘能力の低い友好NPCやファミリア、ホムンクルスなどを戦闘員に変えることができる。
  • おすすめの野獣は以下のとおり:
  • ジャイアント・バジャー(脅威度1/4):穴掘り移動が可能。洞窟の中で閉じ込められた時や、下が土で出来た建物に侵入するときなどに。
  • ジャイアント・イーグル(脅威度1):飛行することができる。パーティの誰も〈フライ〉を持っていないときなどに有用。
  • キラー・ホエール(脅威度3):水泳できるクリーチャーの中でもっとも脅威度が高い。
  • エレファント(脅威度4):HPが76ポイントもあるため、即席の壁として非常に優秀。

敵を妨害する(デバフ)


〈フィーブルマインド〉

クリーチャー1体に4d6の〔精神〕ダメージを与え、その後【知力】セーヴを行わせる。
失敗すると【知力】と【魅力】が1になり、呪文、言語、魔法のアイテムの起動方法をすべて忘れる。

  • 呪文使いを一撃で機能停止に追いやることができる。
  • 惜しむらくは、呪文使いは【知力】が高い傾向にあるため、【知力】セーヴに成功しやすい点。
  • また、伝説的クリーチャーは魔法抵抗や伝説的抵抗力を持つため、セーヴが必要な呪文は無効化されやすいのも問題。
  • 手下を締め上げたり、占術を使ったりして、この呪文を唱える価値のある相手か、敵の情報をマメに集めよう。

その他


〈アンティパシー/シンパシー〉

一辺200フィートの立方体の範囲、クリーチャー1体、または物体1つを目標とし、あらかじめ決めた条件に合致するクリーチャーを、それに惹きつけたり排斥する呪文。
  • 共感:条件を満たすクリーチャーが目標から60フィート以内近づいた場合、【判断力】セーヴを行う。失敗すると目標に惹きつけられ、意図的に離れることができなくなる。
  • 排斥:条件を満たすクリーチャーが目標から60フィート以内近づいた場合、【判断力】セーヴを行う。失敗すると恐怖状態になり、アクションを使って目標から遠ざかる。

  • 8レベルとしては地味な効果だが、特筆すべきは範囲と持続時間である。範囲は200フィート立方、持続時間は10日であり、大軍同士の戦闘や、何日も続く籠城戦などで使えるだろう。
  • 一方、単一の目標に対して唱えるなら、〈ドミネイト・モンスター〉を勧める。
  • それぞれの用途は以下のとおり:
    • 共感: 敵軍をまるごと罠にかけるのに使える。 君が冒険者を引退して領土を持った時、人を集めるのにも使えるだろう。
    • 排斥:現在の作戦基地や、重要なNPCを匿ったり貴重品を隠している場所に使える。 ライバル企業の店に唱えるのもよい。

〈コントロール・ウェザー〉

【精神集中】
周囲の天候を変える。

  • 使い所を選ぶ呪文。例えば海戦が起こるなら、嵐を起こして敵の船を転覆させたり、追い風を起こして味方の船を早く進めることができる。
  • あるいは、大雨で川を増水させて敵軍が渡れなくすることもできるし、沼地を乾かしたり、雪を溶かして自軍が行軍しやすくすることもできる。激しい雨や雪は伏兵たちの隠密判定に有利を与えるかもしれない。
  • 総じて、小規模な戦闘ではなく、大規模かつ戦略的な戦いで役立つ呪文である。
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D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
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