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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • バード
  • 5レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

5レベル

最終更新:2025年03月02日 03:28

yaya

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  • おすすめ呪文
    • ダメージを与える
      • 〈アニメイト・オブジェクツ〉
      • 〈シナプティック・スタティック〉XGtE
    • HPや状態を回復する
      • 〈グレーター・レストレーション〉
      • 〈マス・キュア・ウーンズ〉
      • 〈レイズ・デッド〉
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈ギアス〉
      • 〈ドミネイト・パースン〉
      • 〈ホールド・モンスター〉
    • クリーチャーを召喚する/生み出す
      • 〈アウェイクン〉
    • その他
      • 〈シーミング〉
      • 〈スキル・エンパワーメント〉XGtE
      • 〈スクライング〉
      • 〈テレポーテーション・サークル〉
      • 〈ドリーム〉
      • 〈プレイナー・バインディング〉
      • 〈ミスリード〉
      • 〈モディファイ・メモリー〉
      • 〈レアリーズ・テレパシック・ボンド〉TCoE
      • 〈レジェンド・ローア〉

おすすめ呪文

〈アニメイト・オブジェクツ〉はぶつける物体さえあれば大きなダメージを与えられる。
〈シナプティック・スタティック〉はバードにとって待望の範囲攻撃呪文だ。
〈グレーター・レストレーション〉はパーティの中で1人は持っておくことを推奨したい。
〈ホールド・モンスター〉はどんなクリーチャーにも効くデバフ呪文。
〈テレポーテーション・サークル〉は、知っている魔法円へ瞬間移動できる。アドベンチャーから「移動時間」という概念を消し去る強力な呪文だ。

バードが5レベル呪文を取得可能になったと言うことは、そろそろ10レベル特徴の「魔法の秘密」から他クラスの呪文を取得可能になる頃だろう。以下にいくつかお勧めの呪文を記載する。
  • ダメージを与えるなら
〈バニッシング・スマイト〉(パラディン5Lv)
〈デストラクティヴ・ウェイヴ〉(パラディン5Lv)
〈スウィクト・クウィヴァー〉(レンジャー5Lv)
〈エレメンタル・ウェポン〉(パラディン3Lv)
〈ファイアーボール〉(ウィザード3Lv)

  • 戦闘を有利に進めるなら
〈ヘイスト〉(ウィザード3Lv)
〈カウンタースペル〉(ウィザード3Lv)
〈カンジャー・ウッドランド・ビーイングズ〉(ドルイド4Lv)
〈ウォール・オヴ・フォース〉(ウィザード5Lv)
〈サークル・オヴ・パワー〉(パラディン5Lv)

  • 探索に役立てるなら
〈ファインド・ファミリアー〉(ウィザード1Lv)
〈ストーン・シェイプ〉(ウィザード4Lv)

回復系呪文の主要どころはバード呪文として取得可能なため、魔法の秘密では他の用途の魔法を取得することを推奨する。

ダメージを与える


〈アニメイト・オブジェクツ〉

【精神集中】
1分間、10個までの物体を操る。
超小型と小型は1個、中型は2個、大型は4個、超大型は8個としてカウントする。巨大なものは操れない。物体のサイズによって、HP、AC、攻撃ボーナス、ダメージは異なる。

  • 様々な使い方があるが、持続時間が1分しかないため、一般的にはぶつけてダメージを与える。
  • どの物体が役立つかは状況によるが、多くの場合「小型10個」が強い。ぐるりと敵を囲んでしまえば、中型までのクリーチャーの移動を制限することができるし、すべて攻撃させれれば1d8+2(平均6.5)ダメージを10回与えられる。(※全弾命中した場合の話。現実的には30ポイント前後のダメージを想定するとよい)
  • 大型や超大型の物体を操る場合は、遮蔽を提供したり、大型以上のクリーチャーの移動を妨害するバリケードとして使うとよい。
  • また、DMが許可するなら、「錬金術師の火」「一般的な毒」「酸」「聖水」などを10個用意して一気にぶつければ、大ダメージを与えられる。たとえば「酸」なら1d4+4+2d6(平均13.5)ダメージを与える攻撃を10回行える。
  • 他の召喚呪文系にも同様に言えることだが、往々にして小型クリーチャーを大量召喚した方が強力であることが多いものの、その分DMの処理に負荷がかかり時間を使ってしまったりする。セッション時間も大切なリソースなので、周囲と相談しながら使っていこう。

〈シナプティック・スタティック〉XGtE

範囲内のクリーチャーに8d6の〔精神〕ダメージを与える呪文。
その後1分間攻撃ロール、能力判定、精神集中を維持するための【耐久力】セーヴにd6のペナルティを与える。

  • ダメージは3レベルの〈ファイアーボール〉と同じだが、追加効果がある。
  • バードにとっては非常に貴重な範囲攻撃呪文であり、セーヴ能力値である【知力】は【敏捷力】よりセーヴされづらいことが多い。
  • 1d6のペナルティはセーヴィングスローにはかからない点には注意。

HPや状態を回復する


〈グレーター・レストレーション〉

さまざまな悪い状態を治す呪文。
  • ①:消耗状態を1段階減らす。
  • ②:"魅了"と"石化"を治す。
  • ③:能力の減少を治す。
  • ④:最大HPの減少を元に戻す。

  • パーティのうち、誰かはこれを持っておくべきである。
  • 〈レッサー・レストレーション〉と対応範囲が異なるため、できれば両方持っておきたい。

〈マス・キュア・ウーンズ〉

射程内の任意のクリーチャーのHPを3d8+【呪文発動能力】だけ回復する呪文。

  • 範囲攻撃などで複数の味方が倒れた時、彼らを同時に戦場に復帰させることができるという点で非常に有用。
  • ただし、回復量は概ね20点に満たない程度なので、敵から再び攻撃を受ければ、ほぼ確実に倒れる。範囲攻撃を受けるたびにこの呪文を唱えていては、あっという間にスロットが尽きて押し負けること確実である。唱えるなら、短期決戦を狙っていきたい。

〈レイズ・デッド〉

死後10日以内の死者を蘇生する。
ただし魔法の病気や呪いは治癒せず、失われた体の部位も再生しない。アンデッドクリーチャーを蘇らせることもない。
復活した者は、すべての攻撃ロール、能力判定、セーヴィング・スローに-4のペナルティを受け、大休憩毎に1ずつペナルティが減少する。

  • 発動に1時間かかるため、戦闘中に使うことはない。また、死んでから10日以内に準備すれば間に合うので、毎日準備する必要はない。
  • ただし物質要素として500gpのダイヤモンドを要するので、死亡時に備えて購入し、常に所持しておきたい。
  • なお「失われた体の部位を修復することはできない」ので、巨大なモンスターに飲み込まれて消化されたり、触手のたくさんあるモンスターに脳みそを食べられたり、目玉のたくさんあるモンスターに体を分解されたときは再生することができない。

敵を妨害する(デバフ)


〈ギアス〉

クリーチャー1体を魅了し、30日命令に従わせる。
目標は命令に背くと5d10の〔精神〕ダメージを受ける。

  • 呪文の発動に1分を要するため、敵を大人しくさせてから唱えることになる。
  • 首尾よく魅了出来たら、スパイとして送り込んで情報を横流しにしてもらったり、敵の親玉のワインに毒を盛るように命令しよう。
  • なお、自殺的な命令には従わない、どの程度が自殺的であるかはDM次第だが、おおむね「結果として自分にダメージが発生する」ような命令は自殺的だと判断されるだろう。たとえば、「高所から飛び降りろ」「あのドラゴンと戦って財宝を奪ってこい」など。
  • 5レベルで30日で高レベルで発動すると持続時間が延びる。7レベルなら1年、9レベルなら解呪されるまで永続。しかし、一つのアドベンチャーの中で完結するような命令なら、30日もあれば十分だ。キャンペーン全体、あるいはそれ以降の物語にも影響するような命令を行うとき、7~9レベルのスロットを使うことになるだろう。たとえば「あの悪党を殺すその時まで、俺たちのパーティに同行しろ」とか「お前は二度と盗みや殺しをするな」など。
  • 命令に背くと5d10(平均26.5ポイント)のダメージを受ける。君に魅了されている以上、目標は命令を無視したりはしないだろう。しかし、明らかに自分の正義や信仰に反する命令を受けた場合、家族や友人や、尊敬する人物を裏切るような命令を受けたならば、DMは「彼はこの命令に従うくらいなら死を選ぶ」と判断するかもしれない。また発生するダメージが26.5ポイントであることを考えると、十分なHPを持つクリーチャーならダメージを受けつつ命令を無視することも可能。(高レベルで発動しても、残念ながらダメージは増えない)

〈ドミネイト・パースン〉

【精神集中】
人型生物1体の精神を支配して操る。

  • この呪文を成功させ、かつ持続するのは中々難しい。第一に、呪文が成功するには、目標が【判断力】セーヴに失敗しなければならないが、戦闘中に発動した場合はセーヴに有利が付いてしまう。第二に、呪文が成功したとしても、目標がダメージを受けると再度セーヴが発生するし、術者の精神集中が切れても呪文は終了する。(一応、多くのデバフと違って、ターン終了ごとのセーヴはない。)せっかくこの呪文を当てても、早々と解けてしまうとこちらには何の利益もない。
  • したがって、戦闘が始まらないように上手く敵に取り入って、交渉中にこの呪文を唱えるのが理想的。「敵が突然仲間割れしたのが、心術のせいだとバレていない」という状況が最も望ましい。そこまでいかなくとも、「心術をかけたことはバレているが、術者がどこにいるのかはバレていない」とか、「君が術者だとバレているが、不可視化していたり隠れ身を行っているせいで発見できない」という状況を作っておきたい。うまく暗躍して、敵陣営を内部からズタボロにしてやろう。
  • 5レベルで1分、6レベルで10分、7レベルで1時間、8レベルで8時間持続する。突発的に同士討ちさせるだけなら1分で十分だろう。持続時間の長い心術には、〈サジェスチョン〉〈ギアス〉〈モディファイ・メモリー〉などがある。目的に合わせて選択しよう。

〈ホールド・モンスター〉

【精神集中】
1体のクリーチャーを麻痺状態にする。

  • クリーチャー種別問わず麻痺状態にする。
  • 麻痺状態は致命的な状態異常であり、「当たれば勝ち」と言っても過言ではない。(麻痺の効果はPHBp292を参照してほしい)
  • ターン終了毎に【判断力】セーヴで回復できるため、呪文が効いたら速やかにクリティカル・ヒットを当てて倒してしまおう。

クリーチャーを召喚する/生み出す


〈アウェイクン〉

野獣または植物を魅了する呪文。
そのクリーチャーは知性が10になり、人語を喋り、植物なら自律行動するようになる。
友好的に扱ったなら、30日の持続時間が過ぎても君たちに従う。

  • 偶然敵として出てくるのを期待するのではなく、こちらから積極的に探しに行くか、冒険の前に捕まえておこう。
  • 野獣クリーチャーは、物質界ではエレファント、ライノセラスあたりが限界かもしれない。フェイワイルドやビーストランズなら、マンモス、ティラノサウルスとも出会えるだろう。
  • 目的の野獣を探す際は、〈ロケート・アニマルズ・オア・プランツ〉や、ドルイド呪文〈コミューン・ウィズ・ネイチャー〉を使うのもよい。

その他


〈シーミング〉

視界内の任意の数のクリーチャーの外見を変更する。

  • パーティ全員を変装させて、敵のアジトに潜入できる。
  • 〈ディスガイズ・セルフ〉が単独先行を余儀なくされるのに対し、この呪文は全員で行ける。
  • また、目標とできる数に制限がないため、何百人もの軍隊をまるまる無害な民間人や(敵にとっての)友軍に偽装して、敵軍の不意を突くことができる。

〈スキル・エンパワーメント〉XGtE

【精神集中】
同意するクリーチャー1体の技能1つについての習熟ボーナスを2倍にする。

  • この呪文の習得時点では9レベルのため、その時点で習熟ボーナスは+4。「任意の技能の成功率を+4する」と考えてよいだろう。
  • シチュエーション上、絶対に失敗できない場面はある。シナリオボスを不意打ちするための【敏捷力】〈隠密〉判定などで使おう。

〈スクライング〉

【精神集中】
知っているクリーチャーや場所を盗み見、盗み聞きする。

  • 敵情視察を行ったり、秘密の会議を盗み聞きしたり、お風呂を覗くことができる。
  • 術者が対象とかかわりが深いほど、対象はセーヴに失敗しやすくなる。とくに髪の毛や爪などの体の一部を持っていると、-10のペナルティを与えることができる。対象が寝た後のベッドから髪の毛を盗んだり、家から出たゴミ箱を漁るとよい……が、明らかに倫理に反するので、実際やるかどうかはPCの属性次第だ。より大きな善との板挟みになり葛藤するロールプレイをするのも良いだろう。
  • 〈モルデンカイネンズ・プライヴェート・サンクトゥム〉はこの呪文による盗み見を防げる。
  • はるか遠くから呪文をかけられるため、目標が〈スクライング〉されたことに気付くことはない。キャラクターがこの呪文の対象になった場合、DMはシークレットダイスをロールして、「何かが起きた」と匂わせるのもよいだろう。
  • 味方からこの呪文をかけられた場合は、「故意にセーヴに失敗できる」とあるが、味方が〈スクライング〉されたことに気付くすべはないので、あらかじめ「●時●分に〈スクライング〉するからね」と伝えて置いたり、〈センディング〉などで「今から〈スクライング〉するけど、いいよね?」とアポを取らなければならない。

〈テレポーテーション・サークル〉

術者が知っている"魔法円"へつながるポータルが現れる呪文。
ポータルは1ラウンドで消える。

  • ドラゴンクエストで言うところのルーラのような効果。
  • 発動に1分かかるので、戦闘中に逃走することはできない。
  • この呪文を使うためには、目的地となる「永続的な魔法円の印形」を知っている必要がある。王宮、大手のギルド、寺院の総本山などには魔法円があるだろうが、おそらく印形は機密情報だろう。君がこの呪文を習得するまでにそれらの組織の信用を得ておく必要があるだろう。
  • 自分で作ることもできるが、1年の時間と18,000gpの費用が掛かる。魔法円があることによって発生する利益は計り知れないだろうから、お金については領主や国王から融資してもらうことが可能かもしれない。「マネーの虎」並みのプレゼンをしよう。いっぽう時間については、冒険の合間に1年以上空いていないとどうにもならない。キャンペーンが終了してから、次のキャンペーンの開始までに作る時間があるかもしれない。

〈ドリーム〉

目標の夢の中に現れて、会話することができる。
目標に悪夢を見せることもできる。その場合、セーヴに失敗すると3d6の〔精神〕ダメージを受け、大休憩の利益を得られない。

  • 味方の夢の中に現れる場合:確実な情報伝達手段として使える。3レベルの〈センディング〉と比較すると、文字数の制限も内容の制限もなく伝えられる。ただし、相手が寝ている必要があるので緊急の連絡には使えない。
  • 敵の夢の中に現れる場合:相手のHPが18ポイント以下なら謎の変死を遂げさせることができる。そうでなくとも、毎日悪夢を見せて大休憩を防ぎ、魔力の回復などを妨害するのには使えるだろう。また、相手の信仰する神格や愛する者の姿で現れてウソの情報や任務を与えるのもよいだろう。(都合よく騙されてくれる可能性は低いが)

〈プレイナー・バインディング〉

エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイを呪縛して術者のために働かせる呪文。

  • 相手は【魅力】セーヴを行う。これに成功されると完全な無駄撃ちになるうえ、1,000gpの物質要素も無駄になる。〈ベイン〉などで【魅力】セーヴにペナルティを与え、確実に成功させたい。
  • この呪文の発動時間が1時間なので、持続時間が1時間未満の召喚術には使えない。この点、DM次第ではあるものの、次元移動を阻害することで、異次元クリーチャーが帰還するのを防ぐことができるかもしれない。また、1時間以上持続する召喚術の場合でも、その間相手が大人してくれるとは限らない。相手を閉じ込める手段としては〈マジック・サークル〉が最も確実だが、君が召喚の形式にこだわらないなら、密室で召喚し、唯一の出入り口を〈ハロウ〉や〈レオムンズ・タイニィ・ハット〉で塞ぐのもよいだろう。
  • 5レベルで24時間、6レベルで10日、7レベルで30日、8レベルで180日、9レベルで1年持続する。この呪文を発動する時点で「クリーチャーを召喚する」「召喚したクリーチャーを1時間捕まえる」というそれなりの手間をかけているはずであり、それだけ苦労したのだからできるだけ長く従えたいところだ。君の持っている最高レベルのスロットで発動しよう。しかし、そんな長い期間、あごで使われた相手は間違いなく怒り心頭に発するだろうから、奉仕期間が終わった後の身の振り方については考えた方がよい。〈モディファイ・メモリー〉で奉仕期間の記憶を消してしまうとか、〈ギアス〉でもう二度とキャラクターたちにか関りを持たないと誓わせるとか、あるいは、奉仕期間が終わる前に始末してしまうのが最も安全かもしれない。(どっちが悪魔だと言われそうだが。)

〈ミスリード〉

【精神集中】
術者そっくりの幻影を作り出し、自分は不可視化する。

  • 敵地に分身を乗り込ませ、敵と交渉することができる。交渉が決裂して攻撃されても分身なので安全。
  • あえて敵を挑発して攻撃させ、その能力や攻撃方法を知ることもできる。

〈モディファイ・メモリー〉

【精神集中】
1体のクリーチャーの記憶を改ざんする。

  • この呪文を使えばどんな悪事を働いても隠蔽できる。
  • 君たちのパーティが悪属性のキャラクターばかりなら大喜びだろう。そうでなくとも、国同士の情報戦が発生する戦争ものや、スパイもののシナリオなどでは常に必要になるだろう。
  • 敵軍の工作員に任務の内容を忘れさせたり、ウソの任務を与えたり、指揮官に嘘の記憶を植え付けて敵軍の指揮系統を混乱させることができる。
  • 一方で、単純なダンジョン・アタックだと活躍の機会が少ない。

〈レアリーズ・テレパシック・ボンド〉TCoE

味方8体までの精神をテレパシーでつなぐ呪文。

  • メタ的には、PL同士は同じ卓を囲んでいるため、あるPCが知ったことは、ほかのPCも"なぜか"知ってしまう。しかし、リアリティを考えるなら、以下の状況では意思疎通が難しいはずだ。
  • あるPCが先行して部屋の中に入った場合、彼が中で何を目撃したのかは、他の者は知ることができない。
  • 〈サイレンス〉や〈ウォーディング・ウィンド〉などの呪文の範囲内にいる者や、野獣に変身したドルイドなどは、会話によって意思疎通を行うことができない。
  • 戦闘中に「お前は次のターン後ろに下がれ」とか「僕は次のターン、あいつを狙って〈ファイアーボール〉を撃つよ」などと会話した場合(相手が君たちの言語を理解できるなら)作戦が敵側に筒抜けになる。
  • この呪文は、そのような"面倒ごと"を一切省いている。そして君たちが(まるで卓を囲んでいるかのように)意思疎通を行うことに、ゲーム的な正当性を与えてくれる。リアル志向の卓ほど輝く呪文だ。

〈レジェンド・ローア〉

伝説的な人物、場所、アイテムについての情報を得る呪文。

  • DMから直接ヒントを得られる占術の一つ。
  • 〈コミューン〉や〈コンタクト・アザー・プレイン〉と異なり、「知らない」と言われることがない。(意味不明な返答をされる可能性はある)
  • 君がDMなら、わかりやすく教えるのでは盛り上がりに欠けるため、暗喩を用いたり、迂遠な言い回しを使ってプレイヤーたちの想像力を刺激しよう。自力で思いつかない場合はノムリッシュ翻訳でも使うとよい。
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