初心者おすすめ呪文
〈ディスペル・マジック〉は、3レベル呪文が使えるようになったら常備しておきたい呪文の中でも上位に食い込む。詳細は当ページの該当項目を参照。
ダメージを与える
〈エラプティング・アース〉XGtE
範囲内に土砂が吹き出し、3d12の〔殴打〕ダメージを与える。
さらに、範囲内は移動困難地形になる。
さらに、範囲内は移動困難地形になる。
- 与えるダメージは同レベル帯では最も高く、さらに、効果範囲内が移動困難地形になる。
- 逃走したい場合や、敵が近接攻撃を主体とする場合、敵の進軍を妨害するために使うことができる。
〈コール・ライトニング〉
【精神集中】
持続時間中毎ラウンド術者のターンにおいてアクションを用いて雷を落とす。
外が嵐であれば、呪文のダメージが1d10増加する。
持続時間中毎ラウンド術者のターンにおいてアクションを用いて雷を落とす。
外が嵐であれば、呪文のダメージが1d10増加する。
- この呪文は術者の指定した一点から周囲5フィート以内にいるクリーチャーにダメージを与える。乱戦状態の前線に撃ちこむにはちょうどいい範囲である。力術ウィザードのように、味方を攻撃範囲から外すことができないドルイドにとっては、非常に使い勝手が良い。また、雷を落とす点は毎回同じ場所でも違う場所でも良い。
- また、説明文中では「地面に落とさなければならない」と書いていないので、空中のクリーチャーも目標に取ることが可能である点も長所である。(しかしながら、このように使用するなら、DMに確認を取ること)。
- 雷が落ちるのは雲の真下なので、半径60フィート(グリッドに直すと直径24マス)以内の嵐雲の下にいない敵に対しては攻撃できない。とはいえ、よほどマップが広くない限りは問題になることはない。
〈タイダル・ウェイヴ〉XGtE
津波を作り出す呪文。
範囲内のクリーチャーは4d8の〔殴打〕ダメージを受け、伏せ状態になる。
範囲内のクリーチャーは4d8の〔殴打〕ダメージを受け、伏せ状態になる。
- ダメージの平均値は18ポイントと低いが、追加効果で相手を"伏せ"させることができるため、パーティに近接攻撃職が多いなど、伏せさせることの利益が大きければ採用する価値はある。
- ダメージを与える呪文であるが、高レベル版は存在しない。したがって、だんだん火力不足になる。
- また、この呪文は波の範囲から30フィート以内の覆われていない火をすべて消す。攻城戦などで火災が発生した時に一気に鎮火できるだろう。持続時間は"瞬間"のため、水はすぐ消え去り、水損被害を考えなくてもよい。
HPを回復する/状態を終了する
〈ディスペル・マジック〉
目標に作用している3レベル以下の呪文をすべて終了させる。
4レベル以上の呪文に対しては、呪文発動能力に対する能力値判定を行う。(難易度は10+呪文レベル)
4レベル以上の呪文に対しては、呪文発動能力に対する能力値判定を行う。(難易度は10+呪文レベル)
- 戦闘や探索を問わず、幅広い局面で使われる呪文。
- 戦闘で使う:ウィザードやクレリックなどの呪文使いが敵に回るだけでなく、モンスターの中には生得呪文発動能力の特徴を有する個体もいる。これらのクリーチャーが呪文で自身の戦闘能力を強化したり、冒険者たちを直接傷つけるのではなく、何らかの妨害を仕掛けてくることはよくあるため、それらを打ち破るためにこの呪文が使われることになる。さて、ここで注意しなければならないことが幾つかある。
- 第一に、相手がウィザードやソーサラー、ウォーロックであれば〈カウンタースペル〉でこちらの〈ディスペル・マジック〉を妨害してくることは予想しておく方がよい。〈カウンタースペル〉の射程は60フィートに対し、〈ディスペル・マジック〉は120フィートなので、射程外から撃ち込むことで完全に封殺できる。その他の〈カウンタースペル〉対策については当該項目を参照のこと。
- 第二に、解呪する対象の呪文が、この呪文のレベルを上回っていた場合、能力値判定を要求される。たとえば、5レベル呪文を対象とした際、5レベルで発動したならば確実に解呪できるが、3レベルや4レベルで発動すると、解呪できるかは能力判定となる。この場合、3レベルで発動しても4レベルで発動しても、成功確率が変わるわけではないことに注意すべし。とはいえ、バードの声援や〈ガイダンス〉、インスピレーションを用いて成功確率を上げることは可能である。強力な呪文で防御している相手には、それらのリソースを惜しみなくつぎ込んで解呪してやろう。味方の助力を得て強力な魔法の守りを打ち破るのは、一つの見せ場にもなるだろう。
- 戦闘以外で使う:ダンジョン内の魔法の罠を取り除いたり、魔法の装置を壊して黒幕の計画をくじくのに使える。しかし、シナリオの都合上、DMが解呪可能かどうか、あるいは難易度がいくつかを明かしてくれないこともあろうかと思う。呪文を打ち消すためにこちらも呪文スロットを消費するので、無駄打ちにならないよう確実に決めていきたいところである。占術呪文を使ったり、【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、DMが、解呪可能か、可能ならば難易度はいくつなのか、教えてくれるかもしれない。いろいろ提案してみよう。
- また、この呪文にはいろいろな制約があるため、セージ・アドバイスを参考にしつつ、ディスペル・マジックに関するあれこれを記載したので、参考にされたし。
〈リヴィヴィファイ〉TCoE
死後1分以内の死体を蘇生する呪文。
- キャラクターロストに対する確実な保険となるため、必ず準備しておきたい。物質要素として300gpのダイヤモンドを要求することに注意。
- ちなみに、「失われた体の部位を修復することはできない」ので、巨大なモンスターに飲み込まれて消化されたり、触手のたくさんあるモンスターに脳みそを食べられたり、目玉のたくさんあるモンスターに体を分解されたときは再生することができない。
自分や味方を支援する(バフ)
〈エレメンタル・ウェポン〉
魔法でない武器を+1の魔法の武器にし、さらに[酸][電撃][火][雷鳴][冷気]の内1種を選択して追加ダメージを与える。
- シンプルかつ便利な呪文。命中やダメージが増えるのが嬉しいだけでなく、非魔法の武器による攻撃に抵抗や完全耐性を持つ敵への対策となる。
- しかし、多くのキャンペーンでは、冒険が進めば魔法の武器を手に入れる機会はあるだろう。
- もちろん確実に手に入るとは言えないし、仮に手に入ったとしても、敵に捕らえられて武器を取り上げられることもある。そういう場合には役に立つだろう。
- 逆に、普通の非魔法武器で攻撃が通る状況なら、精神集中の必要なこの呪文を唱えるよりほかの呪文を唱えてサポートした方がよい場面の方が多い。DMやシナリオによって魔法の武器の取得状況は変わってくると思うので、状況に応じて取得、準備しよう。
〈オーラ・オヴ・ヴァイタリティ〉TCoE
【精神集中】
持続時間中、半径30フィート内のクリーチャー1体を、ボーナス・アクションで2d6回復できる。
持続時間中、半径30フィート内のクリーチャー1体を、ボーナス・アクションで2d6回復できる。
- 精神集中で1分間持続するので最大10回も回復が可能。とはいえ回復量は2d6と控えめなので、気絶したクリーチャーを起こす手段として考えるとよい。
- 戦闘終了後に安全を確保した状態で、10回発動すれば確実。
〈フレイム・アローズ〉XGtE
【精神集中】
12本の矢に魔力を付与し、追加で1d6の火ダメージを与える。
12本の矢に魔力を付与し、追加で1d6の火ダメージを与える。
- 発動時に「アローまたはボルトが入っている矢筒」に触れるとあるので、矢筒やボルトケースに対してかける呪文なのだろう。したがって、複数人で矢筒を回しながら射撃すれば、12本の矢を余すところなく使いきれる。追加攻撃の特徴を持つキャラクターに使わせればさらに早く使い切れるだろう。
- なお、目標に命中したとき着火するとは書いていないが、DMの判断次第で着火することにしてもよいだろう。
〈プロテクション・フロム・エナジー〉
【精神集中】
〔酸〕〔電撃〕〔火〕〔雷鳴〕〔冷気〕ダメージへの抵抗を付与する。
〔酸〕〔電撃〕〔火〕〔雷鳴〕〔冷気〕ダメージへの抵抗を付与する。
- クロマティック・ドラゴンや一部のエレメンタルと戦う時にこの呪文があれば、被害を低減することができる。
- 呪文の持続時間が1時間なので、事前にこの呪文をかけてからカチコミに行くとよいだろう。
- ただし精神集中を必要とする呪文であるので、ドラゴンのブレスのような範囲攻撃に術者が巻き込まれた際は精神集中を維持するための【耐久力】セーヴをロールすることになる。
敵を妨害する(デバフ)
〈ウィンド・ウォール〉
【精神集中】
強風の吹く風の壁を作り出し、範囲内のクリーチャーに3d8の〔殴打〕ダメージを与える。
風の壁は、ガス、小型の飛行生物、遠隔攻撃を通さない。
強風の吹く風の壁を作り出し、範囲内のクリーチャーに3d8の〔殴打〕ダメージを与える。
風の壁は、ガス、小型の飛行生物、遠隔攻撃を通さない。
- 攻撃呪文として使うこともできるが、平均ダメージは13ポイントとあまり高くない。
- この呪文の真骨頂は「この強風は霧や煙及びその他の気体を一瞬で吹き飛ばす」所と「普通の矢弾は自動的にミスする」所にある。敵軍に呪文使いがいない場合、遠隔武器攻撃を完全に防ぎ、こちらは一方的に呪文で攻撃できる。ただし、攻城兵器やジャイアントの岩投げに対しては効果がないので要注意である。
- ガスを吹き散らす効果については、〈フォッグ・クラウド〉〈スティンキング・クラウド〉〈クラウドキル〉〈インセンディエリ・クラウド〉などを無効化できる。
〈ウォール・オヴ・ウォーター〉XGtE
【精神集中】
射程内に水の壁を作る呪文。以下の4つの効果を持つ。
射程内に水の壁を作る呪文。以下の4つの効果を持つ。
- ①:壁の効果範囲内は移動困難地形になる。
- ②:この壁を通過する遠距離武器攻撃は不利を受ける。
- ③:火の効果が壁を通過する場合、ダメージは半分になる。
- ④:冷気の効果が壁を通過する場合、その部分を凍らせる。
- 撃つ方も撃たれる方も攻撃ロールに不利を受けるため、こちらが遠隔武器攻撃主体のときは使えない。呪文で一方的に攻撃しよう。
- なお、「〔火〕ダメージが半分になる」効果は抵抗を付与するものではない。既に抵抗を持つクリーチャーであれば、受けるダメージは1/4になる。強力な〔火〕ダメージを与えてくるクリーチャーと一戦交える時は、用意しておきたい。
〈スリート・ストーム〉
【精神集中】
効果範囲内にみぞれ交じりの雨が降り注ぎ、移動困難地形と重度の隠蔽を作り出す。
クリーチャーが効果範囲内入ったりターンを開始したならば【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると"伏せ"状態になる。
精神集中を維持しているクリーチャーは、【耐久力】セーヴを行い、失敗すると精神集中が途切れてしまう。
効果範囲内にみぞれ交じりの雨が降り注ぎ、移動困難地形と重度の隠蔽を作り出す。
クリーチャーが効果範囲内入ったりターンを開始したならば【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると"伏せ"状態になる。
精神集中を維持しているクリーチャーは、【耐久力】セーヴを行い、失敗すると精神集中が途切れてしまう。
- クリーチャー自身のターンで効果範囲内に入るのが初めてか、その効果範囲内でターンを開始した時にセーヴが発生するため、敵クリーチャーの立っている場所にこの呪文を発動したとしても、そのクリーチャーのターンが来るまではセーヴは発生しない。
- なお、効果範囲に入ることは、自発的である必要はない。したがって、〈サンダーウェイヴ〉のような呪文でクリーチャーをそのエリアに押しやることは可能。ただし、ダメ―ジを受けるのは、ターンで最初にその範囲に入ったときだけであることに注意。出し入れしても、複数回ダメージを受けることはない。詳しくは、セージ・アドバイスのp19を参照のこと。
- 伏せ状態の最大のメリットは近接攻撃を当てやすくなることだが、この呪文の場合、せっかく敵を伏せ状態にしても、近接攻撃を行うために範囲内に入っていくと、伏せ状態になるリスクがあるうえ、"重度の隠蔽"であるため周りが見えない。したがって、通常の状況では、伏せ状態にすることの利益がほとんどない。
- 空中にいるクリーチャーに対しても効果があるため、飛行中のクリーチャーは落とす手段としては使える。この呪文のセーヴは【敏捷力】であるため、【筋力】は高いが【敏捷力】はさほど高くないというクリーチャー(ドラゴンなど)は狙いどころ。
- また、精神集中を切らす効果もあるため、敵方に呪文使いがいるなら選択肢に入る。「見えている相手でなければ目標にできない」呪文は多いため、"重度の隠蔽"を作る効果も妨害として役立つかもしれない。
〈プラント・グロウス〉
半径100フィートの範囲に草を茂らせ、移動速度を大きく損なう地形(1フィート移動するごとに4フィート分の移動が必要になる)とする呪文。
- きわめて広い範囲で敵の移動を封じることができる。しかし、周囲に植物がないと使えない。もし森や草原以外で使うなら、あらかじめ種子を大量に持ち歩いて、呪文の発動の前にばら撒き、敵を待ち構える必要がある。
- 範囲内では「1フィート移動するごとに4フィート分の移動が必要になる」が、「移動困難地形(1フィート移動するごとに2フィート分の移動が必要になる)」を作るわけではない。したがって、この呪文の範囲と移動困難地形が重なった場合、効果が重複する。その際、効果を掛け算して、4×2=8フィート消費すると解釈するのか、効果を足し算して、1+3+1=5フィート消費すると解釈するのかは明記されていない。君の卓のDMの判断に従うこと。
- この呪文はもう一つの効果があり、8時間かけて発動させると、範囲内の農作物を豊作にすることができる。君の卓で、冒険の合間に領地経営をするなら使うかもしれない。
クリーチャーを召喚する/生み出す
〈カンジャー・アニマルズ〉
【精神集中】
野獣を召喚する。召喚する野獣の脅威度によって、召喚できる数が変動する。
野獣を召喚する。召喚する野獣の脅威度によって、召喚できる数が変動する。
- 脅威度2以下×1
- 脅威度1以下×2
- 脅威度1/2以下×4
- 脅威度1/4以下×8
- クリーチャーを召喚する呪文の1つ。召喚される野獣はそれほど強くないが、壁や捨て駒として使うには十分。基本的には、弱いクリーチャーをたくさん確保したいときに使う。
- なお、野獣の種類をプレイヤーが選択できるかは明記されていない。君がDMなら、プレイヤーが唱えた場所によって召喚される野獣を決定しても面白いだろう。たとえば森で唱えたならばブラウン・ベアが現れる、洞窟で唱えたならジャイアント・スパイダーが現れるなど。DMによっては、現れる野獣の種類をプレイヤーが選択してもよいと言うかもしれない。その際は、以下のおすすめを参照のこと:
- ポーラー・ベア×1:最もダメージの期待値が高い。
- ジャイアント・コンフリクター・スネーク×1:相手を"拘束"状態にすることができる。また、超大型サイズであるため、グリッド戦闘では3マスまでの通路を塞ぐことができる。
- ジャイアント・イーグル×2:飛行能力があるため、空中の敵を攻撃できる。DMが許可すれば、プレイヤーが騎乗して空中戦に参加したり、空の旅を楽しむこともできる。
- ジャイアント・スパイダー×2:蜘蛛糸の能力で敵を"拘束"することができるほか、壁や天井を歩くことができる。DMが許可すれば、プレイヤーが騎乗して共に移動することも可能。
- ダイヤ・ウルフ×2:「連携戦闘」により、有利で攻撃が可能。攻撃時に相手を伏せ状態にする能力もある。また「鋭敏聴覚&嗅覚」の能力は、戦闘後、逃げる敵を追うときなどにも役立つ。
- ウォー・ホース×4:移動手段がないときに使う。
- ウルフ×8:とにかく手数が欲しいときに召喚しよう。連携戦闘、伏せ状態にする効果があるため、攻撃の命中率は高い。敵の魔術師の精神集中を解除したいときなどに使おう。また、「鋭敏聴覚&嗅覚」の能力による〈知覚〉判定を8体全員で使えば成功確率を大幅に上げられる。
- ジャイアント・バジャー×8:穴掘り能力がある。トンネルを開通したいときに。
- ライディング・ホース×8:ウォー・ホース4頭では足りないときに。
〈サモン・フェイ〉TCoE
【精神集中】
1体のフェイを召喚する。
フェイは君のターンの直後に行動する。
1体のフェイを召喚する。
フェイは君のターンの直後に行動する。
- 手数の点では〈カンジャー・アニマルズ〉の方が強い。
- フェイは30フィート以内に瞬間移動できる。高所や矢狭間の向こう側にいる敵に攻撃したり、狭い隙間を通り抜けて偵察したい場合などには有用。
その他
〈ウォーター・ウォーク〉
10体までのクリーチャーが、水上を歩けるようになる呪文。
- 海や川を横切るだけでなく、例えば、急流をこの呪文をかけた馬二頭で筏を牽引して遡行することも可能である。
- 性能面も破格であり、儀式発動ができ、持続時間が1時間もあり、最大10体までのクリーチャーを目標にすることができる。
- ちなみに、液体に沈んでいるクリーチャーにかけた場合、そのクリーチャーは浮かび上がってくるが、これは水中に潜れなくなるということでもある。したがって、水中に撤退していった敵を追いかけるには、まずこの呪文を終了させなければならない。そのためには、(1)持続時間が終了するか、(2)〈ディスペル・マジック〉で解呪するかしかない。よって、この呪文をパーティ全体にかける時は注意されたし。
〈ウォーター・ブリージング〉
10体までの味方に、水中での呼吸能力を与える呪文。
- 持続時間も24時間と破格であり、儀式発動も可能。
- 水中は言うに及ばず、水上を移動する時も保険としてかけておきたい。しかし、この呪文は水中での呼吸能力を提供するだけで、水中移動速度は提供しないので要注意。
〈スピーク・ウィズ・プランツ〉
植物との会話が可能になる呪文。
- 植物と会話し、自律行動能力を与える呪文。「植物たち」とあるので、範囲全体に効果がある。
- スピークと言いつつできることは割と多様で、質問をすることはもちろん移動困難地形の解除/生成が可能。
- 環境によっては遮蔽の生成や簡易的な足場の生成、下生えで物を隠したりといったこともできるかもしれない。また、ブラウンモールドやキノコなどの有害な胞子の噴霧を一時的に止めさせることができるかもしれない。
- 周囲に植物がなければ効果がないので、主にウィルダネスアドベンチャー向けの呪文。
- 〈ロケート・アニマルズ・オア・プランツ〉と組み合わせれば、話し相手である植物を探すことができる。ただし2レべルと3レベルのスロットを1つずつ使うのでコストパフォーマンスは悪い。
〈デイライト〉
120フィートを照らす光源を作り出す呪文。
物体を光らせて持ち運ぶこともでき、その場合、物体を覆うことで光を隠すことができる。
物体を光らせて持ち運ぶこともでき、その場合、物体を覆うことで光を隠すことができる。
- 精神集中無しで1時間持続し、〈ライト〉の3倍の照明範囲を持つ光を生み出せる。
- 洞窟や夜闇などを隅々まで照らし出せるので"薄暗い"ことによるデメリットを受けなくなる。
- 開けた場所では目立つので、光源の外から狙われる危険はあるだろう。
- 費用対効果は良くないが、現代兵器における照明弾のように、視界を確保するだけでなく信号弾として用いることもできる。
- またこの呪文は、3レベル以下の魔法の暗闇を作り出す呪文と効果範囲が一部でも重なったら、即座にその呪文を解呪できる。特に、〈ダークネス〉呪文が発動できなくなる点が有用。
- 日本語訳では「陽光」だが、ルール上はこの光は日光ではない。(日光である場合は、呪文の説明文中に「日光」と明記されている)したがって、この呪文でドラウやコボルドの目を眩ませたり、ヴァンパイアにダメージを与えることはできない。ただしDMが特別な裁定を行う可能性はある。
〈フェイン・デス〉
死を偽装する呪文。
- 「状態を確認するような呪文に対しても、死んでいるように見える」ので、ペテンに用いることができそうである。例えば死体になるしか脱出できないような場所から抜け出したり、というような(非常に限られた)シチュエーションにはもってこいの呪文。
- また、目標が毒や病気に置かされていたばあい、この呪文によって進行を止めることができる。ただし止まると言っても1時間が限度なので、その間に何らかの対策は必須である。
- ただし注意しなければならないのは、呪文を途中で終了させるには、この呪文をかけた術者が直接触れねばならないということだ。今すぐにでも呪文の効果を終了させて自律行動させねばならぬという時に、この呪文をかけた術者が隣にいないと好き放題にされてしまう。
〈メルド・イントゥ・ストーン〉
8時間、石の中に潜伏する呪文。
- あらかじめ敵のアジトに忍び込んでおけば、待ち伏せや盗み聞きのための潜伏手段として利用できる。ただし外の様子を聞き取るための〈知覚〉判定に不利が課される上、信仰系の術者はニガテな【知力】で行わなければならないので要注意。
- 基本的には儀式で発動することが多いが、逃走時に追っ手を撒くために使う場合は1アクションで急いで使うこともあるだろう。石の中にいることは非魔法的な手段で感知することはできないので安全地帯となる。また、石の中にいても自分を対象とした呪文を使うことは可能であるため、石の中で治療のための呪文を発動することもできる。小休憩や大休憩を取ることも可能かもしれない(DM次第)。
- 自分自身にしか発動できないので、パーティ全員を隠すことはできない。呪文の発動前や終了直後に単独である可能性が高い呪文であると言える。1人のときに敵と出くわしたり、待ち伏せされた敵に狙われたりしないようにしっかり対策しておきたい。