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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • アーティフィサー
  • 5レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

5レベル

最終更新:2024年11月20日 01:51

steve

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だれでも歓迎! 編集
  • おすすめ呪文
    • ダメージを与える
      • 〈アニメイト・オブジェクツ〉
    • HPや状態を回復する
      • 〈グレーター・レストレーション〉
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈スキル・エンパワーメント〉XGtE
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈ウォール・オヴ・ストーン〉
      • 〈トランスミュート・ロック〉XGtE
    • クリーチャーを召喚する/生み出す
      • 〈ビグビーズ・ハンド〉
    • その他
      • 〈クリエイション〉

おすすめ呪文


ダメージを与える


〈アニメイト・オブジェクツ〉

【精神集中】
1分間、10個までの物体を操る。
超小型と小型は1個、中型は2個、大型は4個、超大型は8個としてカウントする。巨大なものは操れない。物体のサイズによって、HP、AC、攻撃ボーナス、ダメージは異なる。

  • 様々な使い方があるが、持続時間が1分しかないため、あまり複雑なことをやる余裕がない。敵にぶつけてダメージを与えるために使われることが多い。
  • どの物体が役立つかは状況によるが、多くの場合「小型10個」が強い。ぐるりと敵を囲んでしまえば、中型までのクリーチャーの移動を制限することができるし、すべて攻撃させれれば1d8+2(平均6.5)ダメージを10回与えられる。(※全弾命中した場合の話。現実的には30ポイント前後のダメージを想定するとよい)
  • ただし、アーティフィサーの宿命として呪文の習得が遅いため、この呪文を覚えるほどのレベルではそれほど大きなダメージではない。あくまで補助的なダメージ手段と割り切るべきだろう。
  • 大型や超大型の物体を操る場合は、遮蔽を提供したり、大型以上のクリーチャーの移動を妨害するバリケードとして使うとよい。
  • また、DMが許可するなら、「錬金術師の火」「一般的な毒」「酸」「聖水」などを10個用意して一気にぶつければ、大ダメージを与えられる。たとえば「酸」なら1d4+4+2d6(平均13.5)ダメージを与える攻撃を10回行える。魔具化式で「アルケミー・ジャグ」を作って、酸や毒を瓶に詰めておくなどしても面白いだろう。

HPや状態を回復する


〈グレーター・レストレーション〉

さまざまな悪い状態を治す呪文。
  • ①:消耗状態を1段階減らす。
  • ②:"魅了"と"石化"を治す。
  • ③:能力の減少を治す。
  • ④:最大HPの減少を元に戻す。

  • パーティのうち、誰かはこれを持っておくべきである。
  • 〈レッサー・レストレーション〉と対応範囲が異なるため、できれば両方持っておきたい。

自分や味方を支援する(バフ)


〈スキル・エンパワーメント〉XGtE

【精神集中】
同意するクリーチャー1体の技能1つについての習熟ボーナスを2倍にする呪文。

  • この呪文の習得時点では17レベルのため、その時点で習熟ボーナスは+6。「任意の技能の成功率を+6する」と考えてよいだろう。
  • シチュエーション上、絶対に失敗できない場面はある。シナリオボスを不意打ちするための【敏捷力】〈隠密〉判定などで使おう。

敵を妨害する(デバフ)


〈ウォール・オヴ・ストーン〉

【精神集中】
巨大な石の壁を出現させる呪文。

  • 厚さ6インチで10フィート四方のパネル10枚か、厚さ3インチで10×20フィートのパネル10枚を選択する。1インチあたりHP30もあるので、3インチではHP90となる。パネル同士が接続していればよいので、屋根付きの箱型にすることも可能。
  • 味方を守る場合は、強力な精神集中呪文を唱えている味方を守るのに使うとよい。
  • 敵を閉じ込める場合は、敵を戦場から隔離するのに使える。ウィザードに手伝ってもらい、〈シックニング・レイディアンス〉、〈クラウドキル〉、〈インセンディエリ・クラウド〉などの中に閉じ込めて殺すのもよいだろう。ただし、壁が敵を取り囲むように現れる場合、その敵が【敏捷力】セーヴに成功したならば、リアクションを使って移動速度の半分まで移動できるため、脱出される可能性もある。
  • 呪文が10分持続した場合、壁が永続的な物体となり、解呪されることもない。この効果によって、一夜にして城壁を築いて、迫りくる敵に対して地の利を得ることができる。

〈トランスミュート・ロック〉XGtE

【精神集中】
岩を泥に変えたり、泥を岩に変える呪文。
  • ①岩を泥に:地面を泥にする。範囲内は移動速度が1/4になり、クリーチャーは【筋力】セーヴに失敗すると拘束状態になる。また、天井を崩落させることもできる。下にいるクリーチャーは【敏捷力】セーヴに失敗すると4d8の〔殴打〕ダメージを受ける。
  • ②泥を岩に:泥の中にいたクリーチャーは【敏捷力】セーヴに失敗すると岩によって拘束状態になる。そのクリーチャー、または近接するクリーチャーは、アクションを使用して難易度20の【筋力】判定に成功するか、岩に25ポイント以上のダメージを与えれば破壊できる。

  • ①の効果について:地面を泥にする効果が強力で、こちらの命中が有利になるだけでなく【敏捷力】セーヴも不利になるので〈ファイアーボール〉などの呪文も当たりやすくなる。範囲外から一方的に攻撃しよう。また、「移動速度が1/4になる効果」は移動困難地形とは異なるので、両方の効果が重なると移動速度が1/8になる。持続時間が「瞬間」なので、一度発動すればずっと泥のままで、岩に戻ることはない。なお「岩を泥に」する効果なので、「土を泥に」することはできないと思われる。(DM次第。できるなら有用性がハネ上がる。)一方、天井を崩落させる効果のダメージは平均18ポイントであり、5レベル呪文としてはあまりに貧弱。天井が岩なら、たいてい床も岩だろう。前半の効果の方が強力だ。
  • ②の効果について:地面が砂や泥で出来ている場合しか使えない。①の効果で地面を泥にした後、もう一度唱えることで確実にこの効果を使えるが、移動速度が1/4になる効果がなくなってしまう上、得られる効果も拘束状態に変わりない。(難易度が多少上昇するが。)元々砂地や沼地である戦場で使うとよいだろう。

クリーチャーを召喚する/生み出す


〈ビグビーズ・ハンド〉

【精神集中】
巨大な手を召喚し、持続時間中ボーナス・アクションで操ることができる。
以下の4つの効果のうち1つを選択する。
  • ①握り拳:近接呪文攻撃を行い、ヒットすると4d8の〔力場〕ダメージ。
  • ②力強き手:対抗判定に勝ったなら目標を押しやる。目標が中型以下なら、この判定は有利。
  • ③つかみかかる手:対抗判定に勝ったなら、超大型以下のクリーチャー1体をつかむ。目標が中型以下なら、この判定は有利。つかんでいる間、ボーナス・アクションを用いて、目標に2d6+【呪文発動能力】の〔殴打〕ダメージを与える。
  • ④立ちふさがる手:目標とあなたの間に手が立ちふさがり、1/2遮蔽を提供する。【筋力】26以下のクリーチャーはこの手を通り抜けられない。

  • "手"はクリーチャーではなく物体だが、手数が増えるという点では同じなのでこのカテゴリに入れた。
  • ①の効果について:平均ダメージは18ポイント。5レベル呪文としては低めで、この効果目的で唱えることはまれ。
  • ②の効果について:味方が発動した〈ウォール・オヴ・ファイアー〉や〈クラウドキル〉の中に引きずり込むことができる。また、足場から落としたり海に突き落とすのもよいだろう。他の強制移動系の呪文がセーヴに成功されるとどうしようもないのに対して、この呪文は持続時間中何度でも挑戦できるのが強み。
  • ③の効果について:相手を動けなくする呪文は他にもあるが、セーヴィング・スローに成功されると呪文自体が終了してしまうものが多い。いっぽうこの呪文は、一度脱出されても再度つかみ直すことが可能。ダメージは大したことないので、移動を封じて敵を有害な効果の範囲の中に押しとどめる目的で使おう。
  • ④の効果について:敵が少数で近接攻撃が得意な場合に役立つだろう。一方で、四方八方から敵が押し寄せてくる場合や、範囲攻撃を行ってくる場合にはあまり役立たない。



その他


〈クリエイション〉

5フィート立法に収まる、非魔法の物質を創造する呪文。
物質は一時的なものであり、一定時間で消えてしまう。
植物は1日、石/クリスタルは12時間、貴金属は1時間、宝石は10分、アダマンティン/ミスラルは1分。

  • 多くの場合、金銀財宝を偽造して哀れな商人を騙すのに使う。(1時間で消えてしまうため、商談は迅速に!)
  • 他にも、抵抗や完全耐性を突破するために、アダマンティンの武器を作るのも良い。ただし、呪文の発動に1分かかるくせに1分で消えるので、戦闘で使うのはまず無理だ。アダマンティンでしか壊せない箱や扉を開けるために使うことになるだろう。
  • また、単に大きな石を作って通路を塞ぐのも良いだろう。
  • この呪文の長所は、工夫しだいでさまざまな問題を解決できることである。短所は、個々の問題はもっと低レベルの呪文で解決できることである。

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