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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
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D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

8レベル

最終更新:2025年10月13日 22:10

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    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈マインド・ブランク〉
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈ドミネイト・モンスター〉
      • 〈パワーワード・スタン〉
      • 〈フィーブルマインド〉
    • その他
      • 〈アンティパシー/シンパシー〉TCoE
      • 〈グリブネス〉

おすすめ呪文

〈ドミネイト・モンスター〉は相手を完全に無力化した上で手駒を1体増やせる。
〈グリブネス〉は強力なボスモンスターすら説得したりペテンにかけることができる可能性を秘める。

自分や味方を支援する(バフ)


〈マインド・ブランク〉

同意するクリーチャー1体は、〔精神〕ダメージ、心を読む呪文や、占術呪文や、魅了状態にする効果に完全耐性を得る。

  • 占術を防ぐ効果があるものの、〈ノンディテクション〉でも同じことができる。
  • 特筆すべきは〔精神〕ダメージの無効化、魅了状態への完全耐性などで、クリーチャーによっては完封が可能。 敵がどんなクリーチャーなのか、あるいはどんな能力なのかを知ってから、ピンポイントメタとして準備するイメージである。

敵を妨害する(デバフ)


〈ドミネイト・モンスター〉

【精神集中】
クリーチャー1体の精神を支配して操る。

  • この呪文を成功させ、かつ持続するのは中々難しい。第一に、呪文が成功するには、目標が【判断力】セーヴに失敗しなければならないが、戦闘中に発動した場合はセーヴに有利が付いてしまう。第二に、呪文が成功したとしても、目標がダメージを受けると再度セーヴが発生するし、術者の精神集中が切れても呪文は終了する。(一応、多くのデバフと違って、ターン終了ごとのセーヴはない。)せっかくこの呪文を当てても、早々と解けてしまうとこちらには何の利益もない。
  • したがって、戦闘が始まらないように上手く敵に取り入って、交渉中にこの呪文を唱えるのが理想的。「敵が突然仲間割れしたのが、心術のせいだとバレていない」という状況が最も望ましい。そこまでいかなくとも、「心術をかけたことはバレているが、術者がどこにいるのかはバレていない」とか、「君が術者だとバレているが、不可視化していたり隠れ身を行っているせいで発見できない」という状況を作っておきたい。うまく暗躍して、敵陣営を内部からズタボロにしてやろう。
  • 5レベルで1分、6レベルで10分、7レベルで1時間、8レベルで8時間持続する。突発的に同士討ちさせるだけなら1分で十分だろう。非戦闘時に操るなら〈サジェスチョン〉で事足りる場面もある。状況に合わせて選択しよう。

〈パワーワード・スタン〉

射程内にいて、見ることができるクリーチャー1体を目標とする。
目標のHPが150以下なら、朦朧状態にする。(151以上なら何の効果もない)
目標は、自身のターン終了毎に【耐久力】セーヴを行うことができ、成功するとこの呪文は終了する。

  • セーヴなしで確実にデバフを与えられる呪文。呪文使い相手に唱えれば、即座に精神集中を解除することができる。
  • 何からの方法でセーヴ難易度を21以上にできれば、一般人を永久に気絶させることも可能だ。
  • 欠点は、相手のHPが分からないとうかつに唱えられない点。 DMからの「HPが半分になった」というアナウンスを待つか、DMによっては知識判定に成功すればだいたいのHPを教えてくれるかもしれない。

〈フィーブルマインド〉

クリーチャー1体に4d6の〔精神〕ダメージを与え、その後【知力】セーヴを行わせる。
失敗すると【知力】と【魅力】が1になり、呪文、言語、魔法のアイテムの起動方法をすべて忘れる。

  • 呪文使いを一撃で機能停止に追いやることができる。
  • 惜しむらくは、呪文使いは【知力】が高い傾向にあるため、【知力】セーヴに成功しやすい点。
  • また、伝説的クリーチャーは魔法抵抗や伝説的抵抗力を持つため、セーヴが必要な呪文は無効化されやすいのも問題。
  • 手下を締め上げたり、占術を使ったりして、この呪文を唱える価値のある相手か、敵の情報をマメに集めよう。

その他


〈アンティパシー/シンパシー〉TCoE

一辺200フィートの立方体の範囲、クリーチャー1体、または物体1つを目標とし、あらかじめ決めた条件に合致するクリーチャーを、それに惹きつけたり排斥する。

  • 8レベルとしては地味な効果だが、特筆すべきは範囲と持続時間である。範囲は200フィート立方、持続時間は10日であり、大軍同士の戦闘や、何日も続く籠城戦などで使えるだろう。
  • 一方、単一の目標に対して唱えるなら、〈ドミネイト・モンスター〉を勧める。
  • それぞれの用途は以下のとおり:
    • 共感: 敵軍をまるごと罠にかけるのに使える。 君が冒険者を引退して領土を持った時、人を集めるのにも使えるだろう。
    • 排斥:現在の作戦基地や、重要なNPCを匿ったり貴重品を隠している場所に使える。 ライバル企業の店に唱えるのもよい。

〈グリブネス〉

  • ① 君が【魅力】判定で14以下をロールしたとき、そのロール結果を15にする。
  • ② 真実を語っているかどうかを判断する魔法は、君が何を言っても、真実であると示す。

  • ①の効果について:
    • バードはもともと【魅力】が高いため相性がよい。修正値込みで25や30を出すことさえ容易であろう。とはいえ、交渉や駆け引きのシーンというのはDMの裁量によるところが大きいため、この呪文が活躍できるかはシナリオ次第というほかない。
    • DMとしては、どうしても戦って欲しいラスボスや、対話の余地がない敵相手に、この呪文を使われると困ってしまう。PLが8レベルスロットを切っている以上、多少の無理は聞いてやりたいところだが、シナリオの都合上、どうしてもここで展開を変えるわけにはいかない、という場面はある。そういう場合に「このクリーチャーにはいかなる説得や欺瞞も効かない」ときっぱり断ってしまってもよいが、何らかの妥協案を与えてやるとPLも納得しやすい。
    • 例えば、「彼は、君たちの仲間になれという申し出には応じなかったが、一瞬心が揺らいで隙が生じたので、彼を不意打ちすることができる」「彼は君たちの説得に応じなかったが、彼の部下の何人かが裏切って君たちの側に着いた」など。
    • この効果は〈ディスペル・マジック〉の能力判定にも適用される。したがって、君の【魅力】修正値が+5なら、すべてのレベルの呪文を打ち消せる。
  • ②の効果について:
    • 「真実を語っているかどうかを判断する魔法」とは、〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉を指していると思われる。しかし、〈ゾーン・オヴ・トゥルース〉は「真実を話しているかどうか見破る魔法」ではなく、「嘘をつくことができなくなる魔法」なので、嘘を言う言わない以前に、そもそも嘘をつけなくなるはずだ。
    • とはいえ、PCがせっかく8レベル呪文を消費したのに、2レベル呪文すら欺けないというのはちょっと可哀そうだ。TRPGでは、ルールを厳密に判定することよりも、PLのアイディアや工夫に報いることの方が大事な時もある。DMは柔軟に判断しよう。
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