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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ソーサラー
  • 7レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

7レベル

最終更新:2025年10月13日 22:02

dnd5ejpcomment

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  • おすすめ呪文
    • ダメージを与える
      • 〈クラウン・オヴ・スターズ〉XGtE
      • 〈ディレイド・ブラスト・ファイアボール〉
      • 〈ファイアー・ストーム〉
      • 〈フィンガー・オヴ・デス〉
      • 〈プリズマティック・スプレー〉
    • 自分や味方を強化する(バフ)
      • 〈ドラコニック・トランスフォーメーション〉FToD
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈パワーワード・ペイン〉XGtE
      • 〈リヴァース・グラヴィティ〉
    • その他
      • 〈イセリアルネス〉
      • 〈テレポート〉
      • 〈ドリーム・オヴ・ザ・ブルー・ヴェイル〉TCoE
      • 〈プレイン・シフト〉

おすすめ呪文

〈リヴァース・グラヴィティ〉は単体の相手を確実に捕えることができる。
〈プレイン・シフト〉は長距離移動と単体の敵に対する追放攻撃を同一の呪文で行える。

ダメージを与える


〈クラウン・オヴ・スターズ〉XGtE

7つの星の光のかけらが現れ、ボーナス・アクションで1つずつ射撃する。
それは1つにつき4d12の[光輝]ダメージを与える。

  • 1回の発動で何度も攻撃できるので、リソースを節約しながら戦いたいときは有用。
  • 星は全部合わせれば28d12 (平均182ポイント) ものダメージを与えることができるが、7ラウンドもかかるので、一度の遭遇で使い切ることはまれ。 持続時間は1時間なので、 短時間での連戦が予想されるときに唱えよう。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文追尾":攻撃の命中率が上がる。

〈ディレイド・ブラスト・ファイアボール〉

【精神集中】
時間を置くほど爆発の威力が上がるビーズ(時限爆弾のようなもの)を設置する。

  • この呪文の基本ダメージは12d6(平均42)ポイントで、1ターン経過ごとにダメージが1d6ずつ増加する。
  • 爆発の条件は、①精神集中が切れたとき、②呪文が終了したとき、③誰かがビーズに触れ、かつ【敏捷力】セーヴに失敗したとき、④誰かがビーズに触れ、【敏捷力】セーヴに成功してそれを投げたとき、の4つである。
  • 基本ダメージは7レベルで発動した〈ファイアーボール〉と変わらないので、すぐ爆発させたのでは値打ちがない。
  • 敵地にこっそりと仕掛けてから一分後に22d6ダメージの爆発を引き起こして敵の砦を崩壊させたり、しばらく足元に置いて、敏捷力の高いキャラクターが爆発寸前で敵地に投げつけるのがよくある使い方だ。特にローグやモンクの場合、セーヴに失敗しても「身かわし」のお陰でダメージを半減できるので、リスクが少ない。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文持続時間延長":2分放置すればダメージは32d6にまで増加する。

〈ファイアー・ストーム〉

範囲内に7d10の[火] ダメージを与える。

  • 平均ダメージは38.5とそこそこだが、 注目すべきはその効果範囲。
  • 10フィート立方体10個を好きなように繋げるという自由度の高さが魅力である。
  • 乱戦状態で味方を避けて発動したり、敵集団に挟み撃ちにされたとき、 両方の集団を同時に攻撃することができる。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文威力強化":範囲攻撃と相性が良い。
    • "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。

〈フィンガー・オヴ・デス〉

1体の目標に負のエネルギーを送り込み、7d8+30の〔死霊〕ダメージを与える。

  • ダメージの平均値は61.5と高い。
  • この呪文によって殺された人型生物は、次のターンの開始時にゾンビとして復活し、永続的に自分の支配下に置くことができる。「永久に支配下に置く」点が強力で、倒した相手をそのまま敵地に送り込めば、(死体がきれいな場合に限るが) 味方だと勘違いして不意を打てる可能性がある。
  • アンデッドがモンスター・マニュアルの通りの装備であるとは限らない。公式デザイナーのTwitterでの回答によると、プレイヤー側があらかじめ武器や防具を用意しておいて、新たに装備させることは可能とのこと。ただし、アンデッドがその装備に習熟しているかどうかについては意見が分かれる。(習熟しているとする回答はこちら/習熟していないとする回答はこちら)明確な答えを見つけることはできなかったので、判断はそれぞれの卓のDM諸氏に委ねたい。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文威力強化":ダメージの期待値が上がる。
    • "呪文セーヴ妨害":呪文の成功率が上がる。
    • "呪文二重化":2体を目標にできる。
    • "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。

〈プリズマティック・スプレー〉

円錐形の範囲に7色の光線を放ち、ランダムな効果を与える。

  • 7色の効果についてはPHBp271を見てもらうとして、特に強力なものは【6】の石化効果と、【7】の異次元への追放効果である。
  • しかし、効果の選択はランダムなので狙って発動することはできず、また、たとえ上手く引き当てたとしても、石化や追放に成功するまでに複数回のセーヴィング・スローが行われるため、あまり利益を得られない可能性もある。
  • さらに、【1】の〔火〕ダメージや【4】の〔毒〕ダメージは耐性や完全耐性を持つクリーチャーが多く、運悪くそれらを引き当てるとまったくダメージを与えられないこともある。【8】を引き当てれば振り直せるのできわめて大きなダメージを与えられるが、1/8でしか期待できない。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。

自分や味方を強化する(バフ)


〈ドラコニック・トランスフォーメーション〉FToD

【精神集中】
ボーナス・アクションで変身し、ドラゴンに似た特徴を獲得する。
① 疑似視覚:30フィート
② ブレス攻撃:ボーナス・アクションで60フィートの円錐形に6d8〔力場〕ダメージを与えるブレスを吐く。
③ 翼:飛行速度60フィートを得る。

  • ①の効果は、不可視化していたり、"重度の隠蔽"の中にいる相手を見ることができる。
  • ②の効果はボーナス・アクションで使えるため、ターン当たりのダメージを大幅に増やすことが出来る。真下にブレスを吹くことで広範囲を攻撃することもできる。 ダメージ種別が〔力場〕なのも長所。
  • ③の効果は飛行能力。 近接攻撃の当たらない位置まで飛び上がることで、地上の敵を一方的に攻撃できる。
  • 相性の良い呪文修正能力:特になし

敵を妨害する(デバフ)


〈パワーワード・ペイン〉XGtE

HP100以下の目標1体に激しい痛みを与え、以下の不利益を与える。
  • ① 移動速度が10フィートになる。
  • ②【耐久力】以外の、 攻撃ロール/能力判定/セーヴィングスローに不利。
  • ③ 呪文を唱えようとするとき 【耐久力】 セーヴに失敗すると呪文も失敗する。

  • どの効果も優秀で、近接攻撃タイプ 遠隔攻撃タイプ双方に対して有用。
  • 欠点は、相手のHPが分からないとうかつに唱えられない点。 DMからの「HPが半分になった」というアナウンスを待つか、バトルマスターの「敵を知る」 を使おう。 DMによっては、レンジャーの「得意な敵」による知識判定でもおおよそのHPを知ることができるかしれない。
  • ①の効果は近接攻撃タイプに対する回答となる。 アウトレンジから一方的に攻撃しよう。②の効果は、〈ポリモーフ〉や〈バニッシュメント〉などのセーヴを要求する呪文の前フリとしても使える。③の効果は、呪文使いはHPが低くなりがちのため、 HP100以下という条件も満たしやすい。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文セーヴ妨害":呪文の成功率が上がる。
    • "呪文二重化":2体を目標にできる。
    • "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉

〈リヴァース・グラヴィティ〉

【精神集中】
範囲内の重力を反転させ、100フィート"上に向かって落下"させる。

  • 範囲は半径50フィート、高さ100フィートの円柱形であり、非常に広範囲に作用する。
  • 目標は【敏捷力】セーヴを行い、成功すると何かにつかまって「落下」を防ぐことができるが、何もない平坦な地面や、両手が塞がっているクリーチャーの場合は(DM判断ではあるものの)セーヴを試みることすらできない可能性がある。
  • 遠距離攻撃を持たないクリーチャーに使えば、戦場から完全に隔離でき、遠隔攻撃によって一方的に攻撃できる。
  • 100フィート上空に〈ブレード・バリアー〉や〈インセクト・プレイグ〉などの「入るとダメージを受ける空間」を設置してからこの呪文を唱えれば、相手を脱出不可能な地獄の中に突き落とすことができる。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文セーヴ妨害":呪文の成功率が上がる。

その他


〈イセリアルネス〉

体をエーテル化させる。エーテル化すると周囲からは見えなくなり、物体は自分を通り抜ける。

  • 隠密、壁抜け、ホバリング移動をすべて同時に行うことができる。 敵地の偵察、退避、戦闘のスキップなどに役立つだろう。物質要素が必要ないので、所持品を奪われた時に脱出するのにも使える。ただし、以下の事に気を付けなければならない。
    • 〈シー・インヴィジビリティ〉等で探知される。
    • 「お互いに影響を及ぼすことができない」ので、相手の呪文発動に対して〈カウンタースペル〉などを発動することができない。
    • 味方と意思疎通できない。
    • エーテル界にも作用を及ぼすクリーチャーからの攻撃対象となった場合、例え死んだり気絶状態になっても呪文の効果は残るので、味方による回復が困難になる。(そもそも味方に気付いてもらえない可能性がある)
    • エーテル界についてはDMGp48を参照のこと。エーテル界には「境界エーテル界」と「真エーテル界」があるが、この呪文によって訪れることはできるのは「境界エーテル界」であると思われる。「境界エーテル界」と接しているのは物質界、フェイワイルド、シャドウフェル、内方次元界である。したがって、アストラル界や外方次元界では機能しないものと思われる。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文持続時間延長":16時間持続するようになる。
    • "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。

〈テレポート〉

8体までの味方と共に、同一次元界の、知っている場所へ瞬間移動する。

  • 非常に便利な移動呪文であり、パーティの誰かが持っておきたい。
  • 単に旅程が短縮されるだけでなく、危険な遭遇や罠を避けたり、強敵から逃亡することが可能。他にも、名前を聞いただけの宿敵の居場所に一か八か転移することもできる。
  • 瞬間移動は君が精通している場所ほど成功しやすい。「その地にゆかりがある物を持っている」場合、成功率は100%なので、新しい土地を訪れたときはマメに集めておこう。
  • 逆に言えば、一度訪れただけの場所や、話に聞いただけの場所であっても27%の確率で成功するので、とりあえず一刻も早く今いる場所を離れたいというときは役立つだろう。
  • DMへ:とても便利な呪文なので、パーティがこの呪文に頼りきりになることは容易に想像できる。君がDMなら、なんらかの制約を設けた方が良いだろう。たとえば、パーティが同じ場所を往復するなら、目的地に敵が待ち伏せているとか、敵の本拠地では、〈モルデンカイネンズ・プライヴェート・サンクトゥム〉や〈フォービダンス〉がかかっていて、容易に逃げられないなど。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文射程延長":戦闘から離脱する時、離れた場所にいる味方を伴って逃げられる。
    • "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。

〈ドリーム・オヴ・ザ・ブルー・ヴェイル〉TCoE

8体までの同意するクリーチャーは、物質界に存在する別の世界の夢を見る。
この呪文が6時間持続したなら、その世界に転送される。
この呪文を発動するには、行きたい世界に由来する魔法のアイテムか、その世界出身のクリーチャーが必要である。
持続時間中にダメージを受けたクリーチャーは転送されない。術者がダメージを受けた場合、全員が転送されない。

  • 他の物質界に行ける呪文。
  • フォーゴトン・レルムのキャンペーンの途中でエベロンがやりたくなった時に使える。(もちろん、プレイグループ内でよく相談してから!)
  • あるいは、フォーゴトン・レルムで遊んでいるグループとグレイホークで遊んでいるグループが一緒にセッションする時、誰もPCを作り直すことなく、一緒に冒険できる。
  • 相性の良い呪文修正能力:特になし

〈プレイン・シフト〉

最大8体までの味方と共に、次元を移動する。
あるいは、1体の目標に近接呪文攻撃をヒットさせ、かつその目標が【魅力】セーヴに失敗したなら、異次元に追放することができる。

  • ① 次元を移動する:物語の方針をプレイヤー自らが決定することができる呪文の一つである。この呪文を覚えるということは、きっと君には行きたい次元界があるのだろう。火の次元界のイフリートの王に会って、叶えてもらいたい願いがあるのかもしれない。九層地獄に行って、堕落した友人の魂を救いに行きたいのかもしれない。セレスティア山に登り、君が信仰する善なる神々に会いたいのかもしれない。実際のところは、DMがシナリオを用意する必要があるため、どこへでも行けるというわけではない。DMと相談のうえ、どの次元に行きたいのか決めよう。いずれにしても、目的の次元界に行くには、その次元に同調した音叉が必要である。この音叉の入手難易度はDM次第だ。失われた古代の遺跡に眠っているのかもしれないし、ウィザードの学院にいる博士たちの協力を得なくてはいけないのかもしれないし、その次元に住むクリーチャーを召喚術で喚び出して、高価なアイテムと引き換えに譲ってもらわなくてはいけないのかもしれない。なお、費用対効果は悪いが、 同一次元界での移動手段としても使える。 一度違う次元移動してから、再度この呪文を発動して、元の次元界の魔法円に瞬間移動するのである。二度手間になってしまうものの、パーティの誰もを〈テレポート〉を覚えていないときは代替手段として使える。
  • ②相手を他の次元に追放する:非常に強力な効果だが、 近接呪文攻撃であるため、ミスすると一気にピンチに陥る。また、たとえ攻撃がヒットしても、【魅力】セーヴがあるため、これに成功されても呪文は失敗となる。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文追尾":攻撃ロールの成功率が上がる。
    • "呪文セーヴ妨害":【魅力】セーヴを妨害できる。
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D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
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