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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ウォーロック
  • 5レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

5レベル

最終更新:2025年10月13日 21:23

dnd5ejpcomment

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      • 〈エナヴェイション〉XGtE
      • 〈シナプティック・スタティック〉XGtE
      • 〈ネガティヴ・エナジー・フラッド〉XGtE
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈ファー・ステップ〉XGtE
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈ウォール・オヴ・ライト〉XGtE
      • 〈ホールド・モンスター〉
    • クリーチャーを召喚する/生み出す
      • 〈インファーナル・コーリング〉XGtE
      • 〈ダンス・マカブル〉XGtE
    • その他
      • 〈コンタクト・アザー・プレイン〉
      • 〈スクライング〉
      • 〈テレポーテーション・サークル〉TCoE
      • 〈ドリーム〉
      • 〈プレイナー・バインディング〉TCoE
      • 〈ミスリード〉TCoE

おすすめ呪文

〈ホールド・モンスター〉はどんなクリーチャーにも効くデバフ呪文。
〈インファーナル・コーリング〉は、デヴィルに助力を乞う、ウォーロックらしい呪文だ。
〈コンタクト・アザー・プレイン〉は、DMから直接ヒントが貰える便利呪文。

ダメージを与える


〈エナヴェイション〉XGtE

【精神集中】
1体のクリーチャーに4d8の〔死霊〕ダメージを与える。
持続時間中、アクションを使って同じダメージを与え続けることができる。

  • 〈ウィッチ・ボルト〉と同じ問題を抱えている。1ラウンドで平均18ポイントのダメージしか出せないので、十分な量のダメージを出すのに時間がかかりすぎる。
  • 維持できるほど強い呪文ではあるが、射程外に逃げたり完全遮蔽に隠れるだけで呪文が終了するので、維持が難しい。

〈シナプティック・スタティック〉XGtE

範囲内のクリーチャーに8d6の〔精神〕ダメージを与える。
その後1分間攻撃ロール、能力判定、精神集中を維持するための【耐久力】セーヴにd6のペナルティを与える。

  • ダメージは3レベルの〈ファイアーボール〉と同じだが、追加効果がある。
  • 1d6のペナルティはセーヴィングスローにはかからない点には注意。

〈ネガティヴ・エナジー・フラッド〉XGtE

1体のクリーチャーに5d12の〔死霊〕ダメージを与え、殺したならば次のターンの開始時にアンデッドとして蘇らせる。
アンデッドは一番近くにいるクリーチャーを攻撃する。
目標がアンデッドなら、ダメージの代わりに5d12の一時的HPを与える。

  • ダメージを与えつつ、もし殺せたら手勢を増やすことができる。〈ダンス・マカブル〉を戦闘用に調整した効果と言えるかもしれない。〈ダンス・マカブル〉との違いは以下の通り。
呪文名 〈ダンス・マカブル〉 〈ネガティヴ・エナジー・フラッド〉
持続時間 精神集中、最大1時間 瞬間
目標 死体5体まで クリーチャー1体
アンデッド化するタイミング 発動時 目標を殺した、次のターン
アンデッドの制御 できる できない

自分や味方を支援する(バフ)


〈ファー・ステップ〉XGtE

【精神集中】
持続時間中、ボーナス・アクションを用いて60フィートまでの瞬間移動を行える。

  • 元々呪文スロットのレべルが固定で、数も少ないウォーロックにとって、一回の発動で繰り返し使用できる可能性がある上に、射程も長いこの呪文は基本的に〈ミスティ・ステップ〉の上位互換と言えるが、他の呪文にも使う可能性のある精神集中を割いてまで瞬間移動を頻繁に使いたいかは個人による。
  • たとえば、ヘクスブレードが前線に出て敵を近接攻撃したあと、バーバリアンやパラディンなどの壁役の後ろまで瞬間移動で撤退する、という動きを毎ターン行うことができる。

敵を妨害する(デバフ)


〈ウォール・オヴ・ライト〉XGtE

【精神集中】
長さ60フィートの光の壁を出現させる。壁は以下の効果を持つ。
  • ①:壁は視線を遮るが、物理的には通過できる。
  • ②:発動時、壁の中にいるクリーチャーは【耐久力】セーヴ。失敗すると4d8〔光輝〕ダメージを受け、盲目状態になる。
  • ③:壁の中でターンを終了したクリーチャーは4d8の〔光輝〕ダメージを受ける。
  • ④:壁の長さを10フィート短くし、アクションを使って1体の見える目標に光線を撃つ。ヒットしたなら4d8〔光輝〕ダメージ。

  • ①の効果について:視線を遮るため、壁の中や向こう側を目標として攻撃ロールを行う場合は不利を受ける。しかしながら目標も攻撃者を見ることができないので、攻撃者の攻撃ロールには有利が適用され、結果として有利と不利で打ち消しとなる。なお、「見る」ことが必要な呪文は、この壁の中や反対側を目標とすることはできない。目標を見なくても発動できる呪文、たとえば〈ファイアーボール〉などは問題なく使える。ただし、力術の学派の特徴である「呪文効果範囲操作」は「見る」ことができないので、爆発の効果範囲に味方がいたとしても除外することはできない。
  • ②の効果について:壁は直線なので、多くを巻き込みにくい。通路など敵が一直線に並んでいる状況であれば有用。
  • ③の効果について:セーヴなしでダメージが発生するのは強いが、「ターン終了時」のため、自身のターンにおいて移動するだけで簡単にダメージを回避できる。狭くて身動きのとれない場所で発動するか、別途何らかの手段で移動を妨害する必要がある。
  • ④の効果について:全長60フィートのため6発も撃てる。しかし、アクションを要するため攻撃のテンポは悪い。また、「見えている目標」に攻撃する必要があるが、光の壁が視線を遮るせいで反対側にある者を狙いにくい。

〈ホールド・モンスター〉

【精神集中】
クリーチャー1体を麻痺状態にする。

  • クリーチャー種別問わず麻痺状態にする。麻痺状態は致命的な状態異常であり、「当たれば勝ち」と言っても過言ではない。(麻痺の効果はPHBp292を参照してほしい)
  • ターン終了毎に【判断力】セーヴで回復できるため、呪文が効いたら速やかにクリティカル・ヒットを当てて倒してしまおう。

クリーチャーを召喚する/生み出す


〈インファーナル・コーリング〉XGtE

【精神集中】
脅威度6以下のデヴィルを召喚する。
ただし、デヴィルに命令するには君の〈威圧/説得/ペテン〉とデヴィルの〈看破〉の対抗判定に勝つ必要がある。
君の精神集中が切れ、かつデヴィルが命令を無視した場合、デヴィルは暴れ出し、しばらく好き勝手に振舞った後地獄に帰る。

  • まず、デヴィルは前述の対抗判定に成功しないと言うことを聞いてくれない。判定に失敗すると、何も得られないどころか、襲われたり逆に騙されたりする可能性がある。召喚するデヴィルの本名を知っていれば、判定に不利を与えることができる。〈ディテクト・ソウツ〉を使えば心を読んで本名を知ることができるが、ウォーロックは覚えないので、術者をもう一人用意するか、「ポーション・オヴ・マインドリーディング」を飲もう。〈ディテクト・ソウツ〉が準備できない場合は、〈チャーム・モンスター〉や〈ドミネイト・モンスター〉でも代用可能。いざデヴィルとの交渉に臨むときは出来るだけのバフを貰うこと。〈ガイダンス〉〈ブレス〉〈エンハンス・アビリティ〉「バードの声援」などをフル活用しよう。
  • 〈プレイナー・バインディング〉を使えば、面倒な交渉なしに無理やり従わせることができるうえ、長く従えることができる。詳しくは当該項目を参照。

〈ダンス・マカブル〉XGtE

【精神集中】
5体までの死体をアンデッドにして操る。
それらはゾンビまたはスケルトンになり、その攻撃ロールとダメージロールに、術者の呪文発動能力修正値に等しいボーナスを与える。

  • 死体が必要である点について:この呪文は発動のために死体を必要とする。しかし、つねに死体を持ち歩いていると荷物になるし、町に入るたびに大騒ぎになってしまう。腐敗すると匂いもひどそうだ。したがって、戦闘中に唱えてすでに倒した相手を利用するのがよいだろう。しかし、戦闘中に敵を5体も倒したのなら、ほぼ決着がついていると思われる。そこまで有利な状況で、あえて5レベルスロットを費やしてダメ押しをする必要性はあまりない。この呪文が役立つとすれば「大量に死体があって、かつまだ戦闘が続く」場合である。つまり、何十体ものゴブリンやノールが押し寄せてくる状況や、すでに大規模な戦争が起きてそこら中に死体がある場合などだ。また、敵のアジトに突入する場合、門番を殺害してアンデッド化してから内部に送り込むことができる。
  • 作り出せるアンデッドについて:生成されるアンデッドはゾンビやスケルトンであり、非常に貧弱。「死霊術の学派」なら、6レベル特徴「アンデッド使い」で多少強化できるものの、それを加味してもあまり強くない。もし君がDMで、この呪文が弱すぎると感じるなら、脅威度の高いクリーチャーは脅威度の高いアンデッドになることにしてもよいだろう。騎士や剣闘士のような強い戦士はワイトやソードレイスになる、など。クリーチャーのアンデッド版として適切なデータがないなら、オリジナルからHPやACを減らしたり、本来のダメージ種別の代わりに〔死霊〕ダメージを与えることにして、アンデッドっぽいデータ・ブロックを作るのも面白いだろう。なお、本気でやろうとするとモンスター・マニュアルと同じ厚さの「モンスターのアンデッド版マニュアル」を作る羽目になるので、ほどほどに。
  • クリーチャーを生み出す呪文としては、ほかに〈サモン・グレーター・デーモン〉などがある。こちらは暴れ出すリスクがある代わりに、〈ダンス・マカブル〉よりもはるかに強力なクリーチャーを従えることができる。戦況、パーティ構成等によってより良いものを選択すること。

その他


〈コンタクト・アザー・プレイン〉

超次元の存在に5つの質問を投げかけ、YesかNoで答えてもらう。

  • DMから直接ヒントを得ることができる占術の一つ。黒幕を教えてほしい時、次の目的地がわからないとき、今の自分たちの決断が正しいかどうか占いたいとき、シナリオ中に登場した謎解きについてDMにヒントをもらいたい時などに使おう。ただし、いくつかの欠点がある。
  • ① セーヴィング・スローに失敗すると一定時間狂気に陥る。:ウォーロックは【知力】に能力を割いていないと思われるので、成功するのは難しい、できるだけ確率を上げるよう、〈レジスタンス〉〈ブレス〉「バードの声援」などで支援しよう。
  • ② 「知らない」と言われる可能性がある。:上位存在とはいえ、知らないことは知らない。物質界のすべてのクリーチャーの行動や意図を読めるわけでもないし、未来のことが確実にわかるわけではない。また、別の神格について質問しても分からないことがおおいだろう。君がDMなら、PCがこの呪文を使ったときに現れる上位存在の種類と、彼(または彼女)がどこまでのことを知ってるかはあらかじめ決めておこう。

〈スクライング〉

【精神集中】
知っているクリーチャーを盗み見、盗み聞きする。

  • 敵情視察を行ったり、秘密の会議を盗み聞きしたり、お風呂を覗くことができる。D&D世界では、〈モルデンカイネンズ・プライヴェート・サンクトゥム〉の中以外に、プライバシーが守られる場所はない。
  • 術者が対象とかかわりが深いほど、対象はセーヴに失敗しやすくなる。とくに髪の毛や爪などの体の一部を持っていると、-10のペナルティを与えることができる。対象が寝た後のベッドから髪の毛を盗んだり、家から出たゴミ箱を漁ろう。(君のキャラクターの属性がそれを許すならだが)
  • はるか遠くから呪文をかけられるため、目標が〈スクライング〉されたことに気付くことはない。キャラクターがこの呪文の対象になった場合、DMはシークレットダイスをロールして、「何かが起きた」と匂わせるのもよいだろう。味方からこの呪文をかけられた場合は、「故意にセーヴに失敗できる」とあるが、味方が〈スクライング〉されたことに気付くすべはないので、あらかじめ「●時●分に〈スクライング〉するからね」と伝えて置いたり、〈センディング〉などで「今から〈スクライング〉するけど、いいよね?」とアポを取らなければならない。

〈テレポーテーション・サークル〉TCoE

術者が知っている"魔法円"へつながるポータルが現れる呪文。ポータルは1ラウンドで消える。
1年の時間と18,000gpの費用を費やせば、永続的な魔法円を作ることもできる。

  • ドラゴンクエストで言うところのルーラのような効果。発動に1分かかるので、戦闘中に逃走することはできない。
  • この呪文を使うためには、目的地となる「永続的な魔法円の印形」を知っている必要がある。王宮、大手のギルド、寺院の総本山などには魔法円があるだろうが、おそらく印形は機密情報だろう。君がこの呪文を習得するまでにそれらの組織の信用を得ておく必要があるだろう。
  • 自分で作ることもできるが、1年の時間と18,000gpの費用が掛かる。魔法円があることによって発生する利益は計り知れないだろうから、お金については領主や国王から融資してもらうことが可能かもしれない。「マネーの虎」並みのプレゼンをしよう。いっぽう時間については、冒険の合間に1年以上空いていないとどうにもならない。キャンペーンが終了してから、次のキャンペーンの開始までに作る時間があるかもしれない。

〈ドリーム〉

目標の夢の中に現れて、会話することができる。
目標に悪夢を見せることもできる。その場合、セーヴに失敗すると3d6の〔精神〕ダメージを受け、大休憩の利益を得られない。

  • 味方の夢の中に現れる場合:確実な情報伝達手段として使える。3レベルの〈センディング〉と比較すると、文字数の制限も内容の制限もなく伝えられる。ただし、相手が寝ている必要があるので緊急の連絡には使えない。
  • 敵の夢の中に現れる場合:相手のHPが18ポイント以下なら謎の変死を遂げさせることができる。そうでなくとも、毎日悪夢を見せて大休憩を防ぎ、魔力の回復などを妨害するのには使えるだろう。また、相手の信仰する神格や愛する者の姿で現れてウソの情報や任務を与えるのもよいだろう。(都合よく騙されてくれる可能性は低いが)

〈プレイナー・バインディング〉TCoE

エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイを呪縛して術者のために働かせる。

  • 相手は【魅力】セーヴを行う。これに成功されると完全な無駄撃ちになるうえ、1,000gpの物質要素も無駄になる。〈ベイン〉などで【魅力】セーヴにペナルティを与え、確実に成功させたい。
  • 発動時間が1時間なので、持続時間が1時間未満の召喚術には使えない。この点、DM次第ではあるものの、次元移動を阻害することで、異次元クリーチャーが帰還するのを防ぐことができるかもしれない。また、1時間以上持続する召喚術の場合でも、その間相手が大人してくれるとは限らない。相手を閉じ込める手段としては〈マジック・サークル〉が最も確実だが、君が召喚の形式にこだわらないなら、密室で召喚し、唯一の出入り口を〈ハロウ〉や〈レオムンズ・タイニィ・ハット〉で塞ぐのもよいだろう。
  • 5レベルで24時間、6レベルで10日、7レベルで30日、8レベルで180日、9レベルで1年持続する。この呪文を発動する時点で「クリーチャーを召喚する」「召喚したクリーチャーを1時間捕まえる」というそれなりの手間をかけているはずであり、それだけ苦労したのだからできるだけ長く従えたいところだ。君の持っている最高レベルのスロットで発動しよう。しかし、そんな長い期間、あごで使われた相手は間違いなく怒り心頭に発するだろうから、奉仕期間が終わった後の身の振り方については考えた方がよい。〈モディファイ・メモリー〉で奉仕期間の記憶を消してしまうとか、〈ギアス〉でもう二度とキャラクターたちにか関りを持たないと誓わせるとか、あるいは、奉仕期間が終わる前に始末してしまうのが最も安全かもしれない。(どっちが悪魔だと言われそうだが。)

〈ミスリード〉TCoE

【精神集中】
術者そっくりの幻影を作り出し、自分は不可視化する。

  • 敵地に分身を乗り込ませ、敵と交渉することができる。交渉が決裂して攻撃されても分身なので安全。
  • あえて敵を挑発して攻撃させ、その能力や攻撃方法を知ることもできる。
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D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
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