初心者おすすめ呪文
〈グレーター・インヴィジビリティ〉は、短時間だがアクションをしても解けない不可視状態を作り出す強力な支援呪文。
〈チャーム・モンスター〉は、敵から情報を入手したり工作をさせたり等、使い方次第で非常に有用な呪文。
〈ポリモーフ〉は、上手くいけば強大な敵でも1発の呪文で無力化が可能。
〈チャーム・モンスター〉は、敵から情報を入手したり工作をさせたり等、使い方次第で非常に有用な呪文。
〈ポリモーフ〉は、上手くいけば強大な敵でも1発の呪文で無力化が可能。
ダメージを与える
〈ファンタズマル・キラー〉TCoE
【精神集中】
クリーチャー1体を恐怖状態にする。
さらに各ターンの終了毎に【判断力】セーヴを行わせ、失敗すると4d10〔精神〕ダメージを与える。(セーヴに成功すると呪文は終了する)
クリーチャー1体を恐怖状態にする。
さらに各ターンの終了毎に【判断力】セーヴを行わせ、失敗すると4d10〔精神〕ダメージを与える。(セーヴに成功すると呪文は終了する)
- 恐怖状態に陥らせたうえで精神ダメージを与える呪文。まず恐怖状態にする必要があるため、恐怖状態に完全耐性を持つクリーチャーは作用を受けない。
- また、この呪文からダメージを受けるのは、作用を受けているクリーチャーが自身のターン終了時に【判断力】セーヴを行い、失敗した時のみである。1ターン目で成功されると、一切ダメージを与えられないまま呪文が終了することもあり得る。
- アンデッドや野獣クリーチャーは【判断力】の低い傾向にあるので、狙い目か。人造クリーチャーも【判断力】が低いことが多いが、〔精神〕ダメージに完全耐性を持つことがあるので注意。
- DM次第だが、ロールプレイ次第でルール以上の効果を生み出せる可能性がある。そのクリーチャーの天敵や、過去のトラウマに根差した幻影を作り出すことができれば、DMは【判断力】セーヴに不利を付けてロールするかもしれない。
〈ラウロシムズ・サイキック・ランス〉FToD
射程内にいて君から見えるクリーチャー1体を目標とする。
君は1体のクリーチャーの名前を唱えることもできる。そのクリーチャーが射程内にいるなら、見ることができなくても目標にできる。
目標は【知力】セーヴを行う。失敗すると7d6〔精神〕ダメージを受け、さらに君の次のターンの開始時まで無力状態になる。
(成功すると半分のダメージを受け、無力状態にならない。)
君は1体のクリーチャーの名前を唱えることもできる。そのクリーチャーが射程内にいるなら、見ることができなくても目標にできる。
目標は【知力】セーヴを行う。失敗すると7d6〔精神〕ダメージを受け、さらに君の次のターンの開始時まで無力状態になる。
(成功すると半分のダメージを受け、無力状態にならない。)
- バードにとっては貴重な単体攻撃。ダメージの平均値は24.5と低めだが、 精神ダメージは抵抗されにくいため優秀。 また、相手を無力状態にする強力な追加効果がある。
- 【知力】 セーヴに習熟しているクリーチャーは少ないため、当たりやすい。
- 名前を知っていれば見えない相手でも攻撃できる。 したがって、 相手が"重度の隠蔽"の中にいたり、不可視化していたり、 君が盲目状態になっていても攻撃できる。 ただし、完全遮蔽を無視できるわけではないことに注意。 扉や壁の向こう側に隠れられたら手も足も出ない。
- 「名前を知っている」の基準は曖昧。 あだ名や通称でも良いのか、フルネームを全部言わなくてはいけないのか……DMの判断に従うこと。
自分や味方を支援する(バフ)
〈グレーター・インヴィジビリティ〉
【精神集中】
持続時間中、不可視状態になる。
持続時間中、不可視状態になる。
- 2レベル呪文の〈インヴィジビリティ〉と比べると、「不可視状態で呪文の発動や攻撃を行っても不可視状態が解除されない」点が強力。
- この呪文に〈ノンディテクション〉を組み合わせれば、呪文や魔法によって術者を発見することはほぼ不可能になる。ただし持続時間が1分間と短いため、偵察に使うのは難しい。
- 味方の支援はもちろん、前衛型バードを強化する目的で使っても良いだろう。
- 不可視状態であれば、「見る」ことができる目標に対して発動できる呪文や特徴の目標にならない。また、機会攻撃を受けることもない。詳しくは〈インヴィジビリティ〉の項目を参照のこと。
〈フリーダム・オヴ・ムーヴメント〉
3つの有益な効果を与える呪文。
- ①移動速度を低下させる効果を受けない。
- ②麻痺や拘束状態にならない。
- ③非魔法の拘束から脱出できる。
- ①の効果について:移動困難地形を無視できるのはメリットだが、それだけのために4レベルスロットを消費するのはもったいない。こちらが積極的に移動困難地形を生み出す魔法等を利用することで引き撃ちや離脱を有利に進める等の場面が考えられるが、対象が1体のみというのがネックであり、使い方を考える必要がある。
- ②の効果について:麻痺や拘束は致命的な状態であり、かつ〈ウェブ〉や〈ホールド・パースン〉等低レベル域のマジックユーザーが使う呪文でも発生する状態異常である。ただし麻痺状態の場合には自分は無力状態なので、他人に使うタイミングが多いだろう。
- ③の効果について:非魔法の拘束とは、枷、縄、手錠、つかんでいるクリーチャーなどである。つかんでくるクリーチャーは「つかんでから次のターンで毒を注入する」とか「つかんでから次のターン脳みそを食べる」とか、大技の前につかんでくることが多いので、後出しでこの呪文を使っても間に合うのである。いっぽう、枷や縄から抜けられる効果については、この呪文の構成要素が音声、動作、物質の3要素全てを要するため、君が猿ぐつわを嵌められていたり、両腕を縛られていたり、焦点具や構成要素ポーチを奪われていると使えない。自分が助かるというより、味方を助けるために使うことになるだろう。
- 以上をまとめると、無駄になるのを覚悟で保険として運用するか、敵の作戦や能力、地形などが予めわかっているときに使うイメージである。
敵を妨害する(デバフ)
〈コンパルジョン〉
【精神集中】
自身から30フィート以内のクリーチャーに移動を強要する。
自身から30フィート以内のクリーチャーに移動を強要する。
- バードしか使えないレア呪文である。一方で効果はあまり強力とは言えない。対象は任意の数と太っ腹だが射程が短く、対象を無力化するわけでは無く、明らかに危険な場所へは移動させられない。
- 一応「明確に危険」でなければいいので、例えば対象が認識していない罠の方向に移動させることは可能だが、4レベル呪文を使ってまでやることかと言われると微妙だろう。
- 主な使い方は敵に取り囲まれた状態からの離脱だろう。一度作用を受ければ後は射程外に出ても効果は持続するので、遠距離攻撃手段を持たなければ一時的に無力化と同じような状態にすることができる。他の無力化手段も併せ検討しよう。
〈コンフュージョン〉
【精神集中】
範囲内のクリーチャーを混乱させる。
混乱すると、ターン開始時に1d10をロールし、その結果に従ってランダムな行動をとる。
範囲内のクリーチャーを混乱させる。
混乱すると、ターン開始時に1d10をロールし、その結果に従ってランダムな行動をとる。
- 複数の敵を無力化できる可能性があり、同士討ちを発生させうるという点は強力だが、成功しても20%の確率で通常通り行動ができるという不確実性、半径10フィートという範囲の狭さがネック。
- バード呪文は主に範囲内の複数の敵を無力化できる呪文がいくつかあるので、戦況によって撃ちわけよう。
- 〈スリープ〉(1レベル):範囲内のクリーチャーを眠らせる。HP総計が期待値で合計22.5以下のクリーチャーを眠らせる。脅威度の低い複数体の敵を無力化するという場合の選択肢として有用。また、1レベル呪文なので気軽に唱えることができる上、高レベル版で唱えることで上限を上げることができる。
- 〈スティンキング・クラウド〉(3レベル):悪臭のガスで無力化させる呪文。【耐久力】セーヴのため比較的成功されやすいが、遮蔽も生み出すことができ、範囲に残り続ける。
- 〈ヒプノティック・パターン〉(3レベル):目標を無力状態にする。コンフージョンより射程・範囲も広く、失敗した場合確実に無力化可能。ただし、魅了状態に耐性がある場合には効かず、またダメージや「揺り起こす」ことで解除されてしまう。
〈チャーム・モンスター〉XGtE
クリーチャー1体を魅了する呪文。
戦闘中なら、そのセーヴは有利になる。
戦闘中なら、そのセーヴは有利になる。
- 戦闘中に使うとセーヴに有利を得られてしまうので、戦闘外での交渉や取引に使うことになるだろう。ダンジョン内を偵察させたり手引きさせたり情報を吐かせたり、使い方は非常に多彩。
- ただし、1体しか目標にできないところが欠点である。例えば、手下をたくさん引き連れたボスに対して、君たちが怪しげな呪文を唱えたとたん、ボスがコロッと意見を変えたとしよう。手下からすればボスが魅了されたのが丸わかりである。ボスが1人でいるところに秘密裡に交渉を持ちかけるか、ボスにだけ聞こえるように呪文を耳打ちするとか、ロールプレイ上の工夫が必要になってくるところだ。
- なお、術者が目標を見る必要があるが、目標が術者を見ている必要はないので、隠密や不可視化によってこっそり忍び寄ってこの呪文をかけ、成功すれば姿を現して交渉、失敗したら逃走するというのも戦法としてはありだろう。
その他
〈ディメンジョン・ドア〉
500フィート以内の場所に瞬間移動を行う呪文。
- 自分以外の他者を連れていける呪文である。対象が自身+最大1体のみなので、パーティーを移動させるというよりは潜入後の脱出や転移系の罠からの脱出等の場面で使用することが想定される。
- 他者を運ぶ際に注意せねばならないこととして、術者がノームなどの小型種族であった場合、仲間の中型種族を連れていけないことを覚えておくこと。
〈ハリューサナトリ・テレイン〉
150フィート立方の範囲に、沼地、森、山など、地形の幻影を作り出す呪文。
- もっぱら大規模な戦闘で役立つ。こちらにやってくる敵の部隊を道に迷わせたり、味方の部隊を密林の中に隠すことができる。
- また、洞窟に籠城している時、本物の入り口を隠して偽物の入り口を作ったり、通路を幻の岩壁で覆い隠すことができる。
- 少人数同士の戦闘ならもっと小規模な幻術で事足りると思うので、いつでも使える呪文というわけではない。状況を見て準備しよう。
〈ポリモーフ〉
【精神集中】
クリーチャー1体を、持続時間中野獣に変えてしまう。
野獣形態のHPが0になるか、術者の精神集中が解けると、元に戻る。
クリーチャー1体を、持続時間中野獣に変えてしまう。
野獣形態のHPが0になるか、術者の精神集中が解けると、元に戻る。
- 主に「敵を無力化する」用途と、「味方を強化する」用途の2種類があるが、前者の目的で使われることが多い。
- 敵を無力化する:MMで最弱のクリーチャーはクラブ(カニ)やフロッグ(カエル)など。基本的にはこれらのクリーチャーに変化させてしまうのがよいだろう。DMの判断次第では、ナメクジやダンゴムシなど、もっと非力な生き物に変身させることも許されるかもしれない。ただし、HPが0になれば元の姿に戻るので、殺すことはできない。呪文が成功したら、さっさと逃走するか、ほかの敵の相手をしよう。あるいは、〈フライ〉や鳥のファミリアを使って上空に持ち上げて落下させたり、瓶詰めにして海に投げ捨ててしまってもよい。また、〈パワー・ワード・キル〉(HP100以下)や〈ディヴァイン・ワード〉(HP20以下)もオススメだ。これらの呪文はダメージを与えることなく、そのクリーチャーを死亡させる。詳しくは、セージ・アドバイスを参照のこと。
- 味方を強化する:おすすめの野獣は以下のとおり。
- ジャイアント・バジャー(脅威度1/4):穴掘り移動が可能。洞窟の中で閉じ込められた時や、下が土で出来た建物に侵入するときなどに。
- ジャイアント・イーグル(脅威度1):飛行することができる。大型クリーチャーなので、中型サイズの味方を掴んで飛ぶことも可能。パーティの誰も〈フライ〉を持っていないときなどに有用。
- ジャイアント・エイプ(脅威度7):近接戦闘の能力、登攀移動速度などを持つ。また、HPが157ポイントもあるので、緊急的に大量のHPを確保したいときにも使える。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が7レベル以上である必要がある。
- ティラノサウルス・レックス(脅威度8):ポリモーフで変身できる野獣の中で最強のクリーチャー。また、【耐久力】修正値が+4もあるので精神集中が解けにくく、君自身が変身して戦うのにも向く。なお、使うには変身させる相手が8レベル以上である必要がある。}
- また、明記はされていないものの、君がDMなら「術者が見たことがある野獣クリーチャーしか選ぶことができない」ことにしてもよいだろう。(見たこともない動物に変身させることができるというのは、いかにも不自然である)
〈ロケート・クリーチャー〉
【精神集中】
術者が知っているクリーチャーが、どこにいるのか探す。
術者が知っているクリーチャーが、どこにいるのか探す。
- もっぱら逃げる敵を追いかけるために使うが、範囲が1,000フィートしかないので、敵の方が足が速い場合は逃げられてしまう。
- また、流水があると呪文が阻まれてしまうので、船に乗って逃げられると終わりである。
- 人数分の馬を買っておく(または召喚する)、すぐに乗れる船を手配しておく(または〈ウォーター・ウォーク〉を唱える)、「カーペット・オヴ・フライング」に乗るなど、確実な追跡手段を用意しておこう。